Yksi asia mikä on noussut esille pohtiessani miksi pidän joistakin peleistä ja miksi jotkut pelit jäävät sivuun on ollut immersio. Suomen mediaoppaassa oli immersio sanastossa määritelty seuraavasti: "Immersio on voimakas psykologinen eläytyminen ja median käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja "uppoaa" virtuaaliseen mediamaailmaan". Tuo kuvastaa melko hyvin miten itse ymmärrän immersion eli peleissä, joissa immersio toimii, tunnen olevani pelissä sisällä enkä vain pelaa peliä.
Mikä sitten tekee pelistä sellaisen, että immersio toimii siinä? Aluksi olin sitä mieltä, että peliin vaaditaan hyvä tarina, mutta sitten rupesin muistelemaan jalkapallovalmennuspelejä, joita olen pelannut ja olen uppoutunut välistä niihin niin paljon, että mietiskelen pelaajia ja taktiikoita muutenkin kuin pelkästään pelaamisen aikana. Eli vaikka tarina voi olla hyvä immersioelementti niin se ei ole välttämätön.
Jonkin aikaa asiaa pohdittuani tulin siihen tulokseen, että immersiolle ei ehkä ole olemassa mitään peruselementtiä, jolla sitä voisi mitata. Jos pidät jalkapallopeleistä niin sinulle voi riittää hyvinkin yksinkertainen peli immersion tunteen synnyttämiseksi, mutta jos et pidä kyseisistä peleistä niin hyvinkään rikas ja paljon ominaisuuksia sisältävä peli ei synnytä vastaavia tunteita. Eli, jotta immersio syntyy niin pelaajan ja pelin aiheen välille pitää syntyä jonkinlainen riippuvuusuhde. Pelaajan pitää kokea peli ja ennen kaikkea sen sisältö riittävän mielenkiintoisena, että pelaaja immersioi itsensä peliin.
Tajuttuani tämän tajusin myös miksi Rift ei jaksanut kiinnostaa muutamaa kuukautta pidemmälle ja miksi pelasin LOTROa pari vuotta aktiivisesti. Rift ei maailmana eikä tarinana ole riittävällä tavalla erilainen ja koska se oli täysin uusi tuttavuus niin se ei synnyttänyt minussa kiinnostusta peruspelaamista lukuunottamatta ja tämän tarpeen täytyttyä peli jäi sivuun. LOTRO sen sijaan oli maailmana ennestään tuttu ja koska olen pitkään ollut kirjojen fani niin pelaaminen niiden pohjalta luodussa maailmassa oli itsessään houkutus. Eli pelaajana 'elin' LOTROn maailmassa, kun taas pelkästään 'pelasin' Riftiä.
Peli- ja elokuvapuolella tämä asia on selvästi ollut tiedossa monilla suunnittelijoilla, koska jo ennestään tuttuihin ympäristöihin tehdään pelejä ja elokuvia ja useimmat näistä ovat hyvin tuottavia ja poikivat jatko-osia, jotka ovat kuluttajalle ennestään tuttuja ja siksi helpommin sisäistettävissä. Tosin tämäkin voi mennä pieleen, kuten itselleni kävi Assassin's Creed: Brotherhoodin kanssa. Vaikka pelimaailma oli kyseisessä pelissä parempi kuin aikaisemmissa versioissa niin tarinan kuljetus pelissä oli mielestäni niin huonosti tehty, että pelin pelaaminen alkoi ärsyttämään eikä pelkkä maailma riittänyt pelastamaan tätä.
Morpeissa etuna on se, että maailma on isompi ja reagoi enemmän pelaajan tekemiseen, joten jos tarina alkaa tympimään niin hyvin tehdyssä maailmassa on mahdollisuus löytää muuta tekemistä. Tai siis näin pitäisi olla. Viimeaikaisten pelien osalta ongelma on ollut se, että pelimaailma on suunniteltu tarinan taustaksi ja jää pahimmillaan pelkäksi kulisseiksi, joissa pelaaja pyörii tekemässä tarinaa. Ja jos tarina ei riitä niin vähän aikaa voi kuluttaa kulisseja tonkimalla, mutta melko pian ne käyvät tylsiksi, koska niissä ei ole mitään mielenkiintoista.
Eli immersion toteuttamiseksi pelaaja pitää saada koukutettua pelin maailmaan joko jo ennestään tunnetun aihepiirin avulla tai antaa pelaajalle riittävästi mahdollisuuksia 'elää' pelimaailmassa siten, että se tuntuu pelaajasta merkitykselliseltä. Jos tämä elementti on kunnossa niin pelaaminen tuntuu merkitykselliseltä ja vaikka pelien pelaaminen on pääasiallisesti hauskanpitoa niin se voi käydä puuduttavaksi pidemmällä aikajänteellä ellei sillä ole myös jotain merkitystä.