Viime viikkoina olen pelannut paljon Race for the Galaxy-lautapelin tietokoneversiota ja rupesin miettimään sitten, että mikä tekee siitä hyvän. Pelejä on kuitenkin kertynyt jo varmasti satoja ja pelin parissa helposti kuluu muutama tunti. Lautapeli itsessään on hyvä ja pidän senkin pelaamisesta, mutta tietokoneversion etu on sen nopeus. Yksi peli kestää viitisen minuuttia riippuen siitä minkälaisia kortteja tulee ja miten paljon joutuu miettimään, mutta huonokaan korttituuri ei suuremmin harmita, kun hetken kuluttua pääsee aloittamaan uuden pelin.
Facebook-pelit voidaan lähes kaikki laskea satunnaisiin peleihin ja niiden joukossa on paljon hyviä ja huonoja vaihtoehtoja. Viime aikoina paljon pelaamani Dungeon Overlord on ehkä sieltä raskaimmasta päästä, koska pelin pituus on huomattavan pitkä. Tein arviota missä vaiheessa saisin tutkittua kaikki pelin tarjoamat teknologiat ja tällä vauhdilla peli kestää ainakin pari vuotta. Yksittäinen pelisessio ei kuitenkaan kestä kuin minuutteja, kun käyn keräämässä luolastostani yön tai päivän aikana kerääntyneet resurssit, laitan työjonoon tavaroita mikäli sille on tarvetta ja ehkä lähetän örkit ryöstämään lähikyliä.
Juuri aloittamani Puzzle Saga vaikuttaa myös mielenkiintoiselta, koska siinä seikkaillaan satumaailmassa ja taistelu suoritetaan pelaamalla perinteisiä minipelejä Bejeweledin ja Bubble Bobblen tyyliin. Yksittäinen taistelu kestää jälleen muutamia minuutteja ja pelisessiolla menee harvemmin kymmentä minuuttia pidempään ennen kuin ajan kanssa kerätty kestävyys on loppu.
Vastaavasta aiheesta on tehty isompikin peli eli Puzzle Quest-sarja, jossa fantasiamaailmassa seikkaillaan vastaavalla tavalla ja taistelut ovat Bejeweledin tyylisiä. Ongelma Puzzle Quest 2:ssa olikin sitten pelin kesto. Yksittäiset taistelut kampanjan loppupuolella saattoivat kestää jo melko pitkään, mutta suurin ongelma syntyi kampanjan pituudesta. Tarkastin Steamistä ja PQ2:n läpipelaaminen yhdellä hahmolla kesti 42 tuntia. Tämä on selvästi liian paljon.
Pelissä on neljä eri hahmoluokkaa ja olisi ollut mielenkiintoista kokeilla miten ne muut toimivat, mutta 42 tunnin jälkeen ei ollut enää mitään mielenkiintoa aloittaa urakkaa alusta toisella hahmolla, koska pelaaminen oli muuttunut jo ensimmäiselläkin hahmolla liian isoksi urakaksi. Keskustelimme tästä muutaman kaverini kanssa ja jos kampanjan pituus olisi ollut luokkaa 10-15 tuntia niin pelin olisi hyvinkin voinut pelata jokaisella hahmolla läpi ja mielenkiinto olisi luultavasti säilynyt koko ajan.
Kasuaalipelin kesto ainakin omalta osaltani pitää olla siis suhteellisen lyhyt. Yksittäinen pelisessio tai tapahtuma voi kestää minuutteja, mutta ei mieluusti kymmeniä minuutteja. Jos pelissä on kampanja, jota voi läpipelata useammalla eri hahmolla niin on järkevämpää tehdä kampanjasta mieluummin lyhyempi, jotta mielenkiinto säilyy ja uusia asioita pääsee kokeilemaan nopeammin.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
lauantai 29. lokakuuta 2011
torstai 20. lokakuuta 2011
Sosiaalisuus morpeissa
Tämän viikon keskeinen aihe lukemissani morppiblogeissa tuntuu olevan sosiaalisuus ja sen hinta peleissä. Itse olen viime vuosina pelannut morppeja oman kaveriporukan kanssa ja viimeisimmissä peleissä kaikenlainen pelaaminen ryhmässä on ollut lähes kokonaan vain oman porukan kanssa. LOTROssa ja WOWissa olen ollut isommassa killassa, mutta muuten pelaaminen on siis tapahtunut vain jo valmiin kaveriporukan kesken.
Rupesin miettimään asiaa omasta näkökulmastani ja tajusin, että oma kaveriporukka pelissä poistaa pelistä tarpeen sosialisoitua, koska ryhmän luomiseen tarvittava ns. sosiaalinen hinta on jo suoritettu muualla kuin peleissä. Osa pelaamisesta onkin myös kaverien seurassa olemista eikä pelkästään pelaamista. Muistelin sitten taaksepäin kokemuksia isommista killoista.
Ennen WOWia olin pelannut jonkin aikaa Earth & Beyondia lähinnä yksinpelinä vaikka kyseessä morppi olikin. Ja vielä aikaisemmat MUD-kokemukset eivät nekään olleet varsinaista moninpelaamista vaan jo ennestään tuntemieni kavereiden kanssa ryhmässä pelaamista silloin, kun en pelannut yksin. WOWissa sitten tuli ensimmäinen varsinainen kokemus isommassa ryhmässä pelaamisesta porukassa, jota en ennestään suuremmin tuntenut. 25 pelaajan raidit menivät ihan sujuvasti, mutta raidien ulkopuolella en suuremmin sosialisoinut kiltalaisten kanssa satunnaista groupaamista lukuunottamatta.
WOWin jälkeen pidin vuoden verran taukoa morpeista ennen kuin aloitin LOTROn pelaamisen, jossa sitten liityin isompaan kiltaan parin kaverin perässä. Ja vaikka etenin jossain vaiheessa kyseisen killan raid-leaderiksi ja olin järjestämässä paria isompaa tapahtumaa niin päivittäinen pelaaminen oli enimmäkseen jo aikaisempien kavereideni kanssa. Tämä sitten aiheutti ongelmia osalle kiltalaisista, vaikka en ainakaan omasta näkökulmastani ymmärtänyt draamaa, joka siitä seurasi.
Aionissa, Star Trek Onlinessa ja Riftissä sitten jatkoimme omalla porukalla tekemällä oman kiltamme ja pelaamalla omassa porukassa. Ainoa ongelma tässä oli se, että meitä on parhaimmillaan ollut kymmenkunta, mikä ei tahdo riittää raidaamiseen, joka taas rajoittaa selkeästi vaihtoehtoja loppupelin osalta.
Tämä kirjoitus sai sitten miettimään asiaa syvemmin. En ole koskaan tuntenut suurta kiinnostusta morpeissa ryhmässä pelaamiseen ellei siihen ole selkeää syytä ja rupesin miettimään miksi. Yksi syy lienee se, että satunnainen vastaantulija morpeissa pyytää apua ja nimenomaan haluaa, että autat häntä hänen tekemisissään täysin pyyteettömästi. Vaikka auttaminen on joskus ihan kivaa niin se usein vaatii omien rutiinien ja tekemisten muuttamista toisen tarpeen mukaisesti. Ja ainakin itselleni usein pelaamisessa nautinto tulee siitä, että saan tehdä mitä itse haluan.
Linkittämässäni kirjoituksessa oli sitten seikka, jota en ollut tajunnut, mutta jonka kanssa olen samaa mieltä. Morpeissa ryhmien muodostamista on pyritty helpottamaan erilaisilla työkaluilla, joilla ryhmän saa automaattisesti muodostettua (LFG/LFD-työkalut). Tällöin voit ilmoittautua tietyssä roolissa tiettyyn paikkaan ja peli kerää sinulle ryhmän valmiiksi muista jonoissa olijoista. Ongelma vain on, että koskaan ei tiedä minkälaisen porukan saa kasaan. Koska oma pelityylini on yleensä paikkojen tutkimista ja ns. suorittamista niin täysin satunnaisen ryhmän kanssa pelaaminen ei ole aina miellyttävää, koska en ole kiinnostunut ensisijaisesti sosialisoitumisesta enkä valmis maksamaan siihen liittyvää hintaa.
Johtuuko tämä asenne sitten siitä, että minulla on ollut jo valmis peliporukka, jonka kanssa pelata ja kaveerata? Voisiko pelaaminen olla hauskempaa, jos keskittyisi enemmän sosialisoitumiseen? Itsensä muuttaminen lienee aina se hankalin vaihtoehto, joten uskoisin, että helpompaa olisi löytää omanlaisiaan ihmisiä pelistä ja pelata näiden kanssa. Mutta kuten linkissä kerrotaan niin nykyiset morpit eivät suoranaisesti tarjoa siihen mahdollisuuksia vaikka sille ei periaatteessa olisi mitään esteitä. Ja ongelma on aina tietysti, että jokainen meistä uskoo oman tapansa olevan se paras tapa toimia ja jos muut toimivat eri tavalla niin heitä pitää hyljeksiä. Tämä luultavasti oli se syy miksi LOTROssa tuli ongelmia ison killan sisällä. Kaikkien olisi pitänyt olla samaa iloista perhettä eikä pienempiä klikkejä killan sisällä ymmärretty äänekkään vähemmistön toimesta.
Näiden pohdintojen osalta tulin siihen johtopäätökseen, että en näe mitään estettä sille ettenkö voisi kokeilla jotain isompaa kiltaa jatkossakin. Aina pitää kuitenkin olla valmis siihen, että kaikki eivät tule keskenään toimeen ja mitä enemmän pelaajia killassa on sitä todennäköisempää erilaiset ristiriidat tulevat olemaan. Yksi tapa estää tämä on etsiä kilta, jossa on myös huomioitu tämä sääntöjen osalta. Kilta tuo kuitenkin mukanaan uusia tutustumisen arvoisia ihmisiä ja vaihtelua pelirutiineihin uusin pelaajien osalta.
Rupesin miettimään asiaa omasta näkökulmastani ja tajusin, että oma kaveriporukka pelissä poistaa pelistä tarpeen sosialisoitua, koska ryhmän luomiseen tarvittava ns. sosiaalinen hinta on jo suoritettu muualla kuin peleissä. Osa pelaamisesta onkin myös kaverien seurassa olemista eikä pelkästään pelaamista. Muistelin sitten taaksepäin kokemuksia isommista killoista.
Ennen WOWia olin pelannut jonkin aikaa Earth & Beyondia lähinnä yksinpelinä vaikka kyseessä morppi olikin. Ja vielä aikaisemmat MUD-kokemukset eivät nekään olleet varsinaista moninpelaamista vaan jo ennestään tuntemieni kavereiden kanssa ryhmässä pelaamista silloin, kun en pelannut yksin. WOWissa sitten tuli ensimmäinen varsinainen kokemus isommassa ryhmässä pelaamisesta porukassa, jota en ennestään suuremmin tuntenut. 25 pelaajan raidit menivät ihan sujuvasti, mutta raidien ulkopuolella en suuremmin sosialisoinut kiltalaisten kanssa satunnaista groupaamista lukuunottamatta.
WOWin jälkeen pidin vuoden verran taukoa morpeista ennen kuin aloitin LOTROn pelaamisen, jossa sitten liityin isompaan kiltaan parin kaverin perässä. Ja vaikka etenin jossain vaiheessa kyseisen killan raid-leaderiksi ja olin järjestämässä paria isompaa tapahtumaa niin päivittäinen pelaaminen oli enimmäkseen jo aikaisempien kavereideni kanssa. Tämä sitten aiheutti ongelmia osalle kiltalaisista, vaikka en ainakaan omasta näkökulmastani ymmärtänyt draamaa, joka siitä seurasi.
Aionissa, Star Trek Onlinessa ja Riftissä sitten jatkoimme omalla porukalla tekemällä oman kiltamme ja pelaamalla omassa porukassa. Ainoa ongelma tässä oli se, että meitä on parhaimmillaan ollut kymmenkunta, mikä ei tahdo riittää raidaamiseen, joka taas rajoittaa selkeästi vaihtoehtoja loppupelin osalta.
Tämä kirjoitus sai sitten miettimään asiaa syvemmin. En ole koskaan tuntenut suurta kiinnostusta morpeissa ryhmässä pelaamiseen ellei siihen ole selkeää syytä ja rupesin miettimään miksi. Yksi syy lienee se, että satunnainen vastaantulija morpeissa pyytää apua ja nimenomaan haluaa, että autat häntä hänen tekemisissään täysin pyyteettömästi. Vaikka auttaminen on joskus ihan kivaa niin se usein vaatii omien rutiinien ja tekemisten muuttamista toisen tarpeen mukaisesti. Ja ainakin itselleni usein pelaamisessa nautinto tulee siitä, että saan tehdä mitä itse haluan.
Linkittämässäni kirjoituksessa oli sitten seikka, jota en ollut tajunnut, mutta jonka kanssa olen samaa mieltä. Morpeissa ryhmien muodostamista on pyritty helpottamaan erilaisilla työkaluilla, joilla ryhmän saa automaattisesti muodostettua (LFG/LFD-työkalut). Tällöin voit ilmoittautua tietyssä roolissa tiettyyn paikkaan ja peli kerää sinulle ryhmän valmiiksi muista jonoissa olijoista. Ongelma vain on, että koskaan ei tiedä minkälaisen porukan saa kasaan. Koska oma pelityylini on yleensä paikkojen tutkimista ja ns. suorittamista niin täysin satunnaisen ryhmän kanssa pelaaminen ei ole aina miellyttävää, koska en ole kiinnostunut ensisijaisesti sosialisoitumisesta enkä valmis maksamaan siihen liittyvää hintaa.
Johtuuko tämä asenne sitten siitä, että minulla on ollut jo valmis peliporukka, jonka kanssa pelata ja kaveerata? Voisiko pelaaminen olla hauskempaa, jos keskittyisi enemmän sosialisoitumiseen? Itsensä muuttaminen lienee aina se hankalin vaihtoehto, joten uskoisin, että helpompaa olisi löytää omanlaisiaan ihmisiä pelistä ja pelata näiden kanssa. Mutta kuten linkissä kerrotaan niin nykyiset morpit eivät suoranaisesti tarjoa siihen mahdollisuuksia vaikka sille ei periaatteessa olisi mitään esteitä. Ja ongelma on aina tietysti, että jokainen meistä uskoo oman tapansa olevan se paras tapa toimia ja jos muut toimivat eri tavalla niin heitä pitää hyljeksiä. Tämä luultavasti oli se syy miksi LOTROssa tuli ongelmia ison killan sisällä. Kaikkien olisi pitänyt olla samaa iloista perhettä eikä pienempiä klikkejä killan sisällä ymmärretty äänekkään vähemmistön toimesta.
Näiden pohdintojen osalta tulin siihen johtopäätökseen, että en näe mitään estettä sille ettenkö voisi kokeilla jotain isompaa kiltaa jatkossakin. Aina pitää kuitenkin olla valmis siihen, että kaikki eivät tule keskenään toimeen ja mitä enemmän pelaajia killassa on sitä todennäköisempää erilaiset ristiriidat tulevat olemaan. Yksi tapa estää tämä on etsiä kilta, jossa on myös huomioitu tämä sääntöjen osalta. Kilta tuo kuitenkin mukanaan uusia tutustumisen arvoisia ihmisiä ja vaihtelua pelirutiineihin uusin pelaajien osalta.
tiistai 18. lokakuuta 2011
Morppien yhteispeli
Automatkalla on aikaa mietiskellä kaikenlaista ja jostain päähäni putkahti taas raideista esitetyt mielipiteet ja ennen kaikkea se minkä takia raideja pitäisi arvostaa niiden vaikeuden takia. Yleisestihän tätä vaikeutta perustellaan sillä, että se on hankalampaa, koska siinä on enemmän osallistujia. Aloin sitten mielessäni vertailemaan raidaamista joukkueurheiluun ja tajusin näissä aika paljon eroja.
Joukkueurheilussa, oli sitten kyse jalkapallosta, koripallosta tai vaikkapa viestijuoksusta, osallistujien tekeminen on kiinni siitä miten joukkueen muut jäsenet toimivat. Hyökkääjä ei voi tehdä maalia ellei hän saa apua siihen muilta joukkueen jäseniltä. Kaikessa suorittamisessa on kyse useamman pelaajan yhteistoiminnasta. Esimerkiksi jos syötönantaja ei ole yhteistyössä syötön vastaanottajan kanssa niin tuloksena on yleensä epäonnistuminen.
Raidaamisessa hahmojen riippuvuus toisistaan on paljon pienempi. Tankki ei yleensä selviä hengissä ilman parantajaa, mutta esimerkiksi dps-pelaajilla ei ole käytännössä mitään tarvetta kiinnittää huomiota muihin pelaajiin. Ja jos raideissa ei olisi olemassa erilaisia testejä esimerkiksi vahingon määrälle niin kaikki raidit olisivat luultavasti hyvinkin tehtävissä tankki-parantaja-yhdistelmällä.
Raidit vaativat yhteistoimintaa, mutta mielestäni kyseinen yhteistoiminta ei ole samanlaista kuin joukkueurheilussa. Esimerkkinä tästä voidaan käyttää WoWissa olevaa anti-sosiaalista kiltaa ThePuG, joka ei käytä raideissaan minkäänlaisia sosiaalisia apuvälineitä (Ventrilo tms.). Ideana on, että jokaisen pelaajan tulee tietää mitä tekee ja miten toimia ilman, että kukaan muu neuvoo sinua siinä. Eli pelaajan tehtävänä on hoitaa oma roolinsa hyvin vähät välittämättä siitä mitä muut tekevät.
Jos joukkueurheilun teemoja sovellettaisiin morpeissa niin pelaajien toimien välillä pitäisi olla enemmän riippuvuuksia. Ainoa esimerkki mikä tuli itselleni mieleen oli LOTROn fellowship-manööverit. Jos LOTROa pelaa porukalla niin aina tiettyjen ehtojen täyttyessä ryhmä voi suorittaa kyseisen manööverin, joka koostuu neljän erivärisen napin painamisesta. Jokainen pelaaja voi painaa yhtä nappia ja jos nappien painamisjärjestys vastaa tiettyjä yhdistelmiä (värisuora, parit, täyskädet jne.) niin ryhmä saa itselleen erilaisia etuja. Jos nappeja painellaan satunnaisesti niin lopputulos on yleensä mitä sattuu, joten mekin sovimme etukäteen mitä kunkin tulisi painaa ja missä järjestyksessä. Aikaa ei ole montaa sekuntia ja järjestys on tärkeä, joten omaa nappia ei voinut painaa ennen kuin oikeassa paikassa ja se piti tehdä mahdollisimman nopeasti, että muutkin ennättivät sen tehdä. Tämä oli tilanne, jossa jokaisen rooli oli tärkeä ja riippui ennen kaikkea muiden tekemisestä.
Morpeissa yhteispeliä voisi kehittää ehkä sillä, että hahmojen taidot voisivat olla enemmän riippuvaisia toisten hahmojen tekemisistä tai yhdistämällä omia taitojaan muiden taitoihin voisi saada aikaiseksi parempia tuloksia. Perinteisesti tämän tyylisiä efektejä saadaan aikaiseksi erilaisilla buffeilla tai debuffeilla, mutta tekemällä nämä taidot dynaamisemmiksi voitaisiin saada aikaiseksi uudenlainen pelitapa pelata, jossa hahmot pyrkisivät yhdistelemään tekemisiään toisten kanssa sen sijaan, että keskittyvät vain omien ominaisuuksiensa rotatoimiseen.
Joukkueurheilussa, oli sitten kyse jalkapallosta, koripallosta tai vaikkapa viestijuoksusta, osallistujien tekeminen on kiinni siitä miten joukkueen muut jäsenet toimivat. Hyökkääjä ei voi tehdä maalia ellei hän saa apua siihen muilta joukkueen jäseniltä. Kaikessa suorittamisessa on kyse useamman pelaajan yhteistoiminnasta. Esimerkiksi jos syötönantaja ei ole yhteistyössä syötön vastaanottajan kanssa niin tuloksena on yleensä epäonnistuminen.
Raidaamisessa hahmojen riippuvuus toisistaan on paljon pienempi. Tankki ei yleensä selviä hengissä ilman parantajaa, mutta esimerkiksi dps-pelaajilla ei ole käytännössä mitään tarvetta kiinnittää huomiota muihin pelaajiin. Ja jos raideissa ei olisi olemassa erilaisia testejä esimerkiksi vahingon määrälle niin kaikki raidit olisivat luultavasti hyvinkin tehtävissä tankki-parantaja-yhdistelmällä.
Raidit vaativat yhteistoimintaa, mutta mielestäni kyseinen yhteistoiminta ei ole samanlaista kuin joukkueurheilussa. Esimerkkinä tästä voidaan käyttää WoWissa olevaa anti-sosiaalista kiltaa ThePuG, joka ei käytä raideissaan minkäänlaisia sosiaalisia apuvälineitä (Ventrilo tms.). Ideana on, että jokaisen pelaajan tulee tietää mitä tekee ja miten toimia ilman, että kukaan muu neuvoo sinua siinä. Eli pelaajan tehtävänä on hoitaa oma roolinsa hyvin vähät välittämättä siitä mitä muut tekevät.
Jos joukkueurheilun teemoja sovellettaisiin morpeissa niin pelaajien toimien välillä pitäisi olla enemmän riippuvuuksia. Ainoa esimerkki mikä tuli itselleni mieleen oli LOTROn fellowship-manööverit. Jos LOTROa pelaa porukalla niin aina tiettyjen ehtojen täyttyessä ryhmä voi suorittaa kyseisen manööverin, joka koostuu neljän erivärisen napin painamisesta. Jokainen pelaaja voi painaa yhtä nappia ja jos nappien painamisjärjestys vastaa tiettyjä yhdistelmiä (värisuora, parit, täyskädet jne.) niin ryhmä saa itselleen erilaisia etuja. Jos nappeja painellaan satunnaisesti niin lopputulos on yleensä mitä sattuu, joten mekin sovimme etukäteen mitä kunkin tulisi painaa ja missä järjestyksessä. Aikaa ei ole montaa sekuntia ja järjestys on tärkeä, joten omaa nappia ei voinut painaa ennen kuin oikeassa paikassa ja se piti tehdä mahdollisimman nopeasti, että muutkin ennättivät sen tehdä. Tämä oli tilanne, jossa jokaisen rooli oli tärkeä ja riippui ennen kaikkea muiden tekemisestä.
Morpeissa yhteispeliä voisi kehittää ehkä sillä, että hahmojen taidot voisivat olla enemmän riippuvaisia toisten hahmojen tekemisistä tai yhdistämällä omia taitojaan muiden taitoihin voisi saada aikaiseksi parempia tuloksia. Perinteisesti tämän tyylisiä efektejä saadaan aikaiseksi erilaisilla buffeilla tai debuffeilla, mutta tekemällä nämä taidot dynaamisemmiksi voitaisiin saada aikaiseksi uudenlainen pelitapa pelata, jossa hahmot pyrkisivät yhdistelemään tekemisiään toisten kanssa sen sijaan, että keskittyvät vain omien ominaisuuksiensa rotatoimiseen.
sunnuntai 9. lokakuuta 2011
Kohtuus kaikessa
Suomalaisuuteen tuntuu pätevän otsikon lause sillä onhan se kai tunnettu sananlaskukin tässä maassa. Näkyypä Irwinkin tehneen sen nimisen biisin. Pari päivää olen nyt miettinyt sitä miten tuo sopii pelaamiseen. Eli voiko pelejä pelata kohtuullisesti.
Iso aihe netissä olevissa morppikeskusteluissa on kasuaalisuus ja kasuaaliset pelaajat. Mietin tuolle sanalle sopivaa käännöstä, mutta kyseinen termi on ihan yleisesti käytössä Suomessakin, esimerkiksi Tampereen Yliopiston Hypermedialaboratorion Gamespace-projektissa. Morpeissa sillä yleisesti tunnutaan tarkoittavan pelaajia ja pelityyliä, jossa pelataan satunnaisesti ilman sen kummempaa tavoitetta. Peliaika voi olla vaihteleva ja käsittääkseni jotkut kasuaaliset pelaajat pelaavat ajallisesti paljonkin.
Pohdin asiaa myös omasta näkökulmastani ja päädyin tulokseen, että jos pidän pelistä niin pelaan sitä yleensä niin paljon kuin jaksan tai aika antaa periksi. Eli omalta osaltani en säännöstele peliaikaa vaan oma kiinnostukseni säännöstelee sitä luonnostaan. Mietin asiaa muutenkin ja päädyin siihen tulokseen, että aika harva meistä kykenee nauttimaan pitämistään asioistaan pienissä annoksissa tai ainakin sen kuvan olen saanut omien kokemusteni perusteella. Kukapa ei olisi ottanut vielä yhtä palaa kakkua tai suklaata lisää tai juonut vielä yhtä olutta tai pelannut vielä yhtä kierrosta lisää esim. Civilizationia. Väittäisinkin, että tämä on ihan normaalia käyttäytymistä ja kun kyseessä on asia, josta nauttii paljon niin kohtuullisuus katoaa melko helposti vaihtoehdoista.
Jonkin aikaa asiaa pohdittuani aloin pähkäilemään sitä, että vaikuttaako tämä innostus pelien kestoon. Voiko peliä pelata pidempään, jos pystyy välttämään 12 tunnin pelisessiot ja jakaa peliajan tasaisemmin useammalle päivälle? Hyvänä verrokkina itselläni on tältä vuodelta Rift, jota pelasin Steamin mukaan 513 tuntia neljän kuukauden aikana helmikuun lopusta kesäkuun loppuun eli n. 130 tuntia/kuukausi. Ensimmäisen kuukauden aikana olin pelannut sitä 166 tuntia ja kuuden viikon jälkeen mittarissa oli 262 tuntia eli puolet peliajasta tuli ensimmäisen kolmanneksen aikana.
Kun muistelen pelaamista ja katselen vanhempia tekstejä, joita olen pelistä kirjoittanut, niin olin selvästi innostunut pelistä siinä vaiheessa, kun hahmo kehittyi kohti maksimitasoa. Pelaaminen oli lähes koko ajan mielenkiintoista, se tarjosi vaihteluja ja peliaikaa kertyi paljon, koska pelaaminen oli nautittavaa enkä nähnyt mitään syytä pitää taukoa tai huilata muuta kuin muiden pakollisten menojen takia. Sitten kun hahmo pääsi maksimitasolle niin innostus peliin laantui ja kääntyi jossain vaiheessa pettymykseksi ja tietyn ajan jälkeen sitten tuli eteen lopettaminen. Yksi vaihtoehto olisi ollut jatkaa peliä kasuaalisesti ja pelata sitä aina silloin tällöin, mutta en kokenut saavani siitä riittävästi nautintoa irti kuukausimaksua vastaan ja lopetin kokonaan.
Entä jos olisinkin pelannut vain 20 tuntia viikossa, jolloin siinä vaiheessa kun lopetin pelaamisen (17 viikkoa) niin peliaikani pelissä olisi ollut 340 tuntia reilun viidensadan sijaan? Olisiko tämä auttanut pitkittämään pelinautintoa? Ajallisesti, jos asiaa mietitään, niin sain Riftistä pelitunneissa mitattuna nautintoa reilustikin tuon ajan verran eli siinä vaiheessa kun lopetin, uskon olleeni voitolla verrattuna kasuaalimpaan ajankäyttöön. Lisäksi olen ainakin itsestäni huomannut, että jos pelaan peliä kasuaalisesti niin melko pian myös pelistä saatava nautinto muuttuu valjummaksi ja usein peli lakkaa kiinnostamasta, pelaaminen vähenee ja ennen pitkää myös loppuu.
Pohdinta johti sitten omalta osaltani seuraavaan havaintoon. Kasuaaliset pelit ovat satunnaisesti hauskoja ja mielenkiintoisia ja niitä on kiva pelata välistä ja niistä voi pitää pidempiäkin taukoja ilman, että pelinautinto suuresti kärsii. Morpit taas usein ovat omalta osaltani intohimopelejä, joita pelatessa kynttilää poltetaan molemmista päistä ja pelinautinto maksimoidaan pelaamalla pitkiä pelisessioita päivä toisensa jälkeen. Jonkun mielestä tämä kuvastaa ehkä peliaddiktia ja varmaan täyttääkin tietyt tunnusmerkit, mutta omalta osaltani en näe siinä mitään vikaa. Pelit on tehty nautittavaksi ja itse nautin morpeista ja harvoista muista peleistä eniten silloin, kun voin uhrata niille riittävästi aikaa.
Iso aihe netissä olevissa morppikeskusteluissa on kasuaalisuus ja kasuaaliset pelaajat. Mietin tuolle sanalle sopivaa käännöstä, mutta kyseinen termi on ihan yleisesti käytössä Suomessakin, esimerkiksi Tampereen Yliopiston Hypermedialaboratorion Gamespace-projektissa. Morpeissa sillä yleisesti tunnutaan tarkoittavan pelaajia ja pelityyliä, jossa pelataan satunnaisesti ilman sen kummempaa tavoitetta. Peliaika voi olla vaihteleva ja käsittääkseni jotkut kasuaaliset pelaajat pelaavat ajallisesti paljonkin.
Pohdin asiaa myös omasta näkökulmastani ja päädyin tulokseen, että jos pidän pelistä niin pelaan sitä yleensä niin paljon kuin jaksan tai aika antaa periksi. Eli omalta osaltani en säännöstele peliaikaa vaan oma kiinnostukseni säännöstelee sitä luonnostaan. Mietin asiaa muutenkin ja päädyin siihen tulokseen, että aika harva meistä kykenee nauttimaan pitämistään asioistaan pienissä annoksissa tai ainakin sen kuvan olen saanut omien kokemusteni perusteella. Kukapa ei olisi ottanut vielä yhtä palaa kakkua tai suklaata lisää tai juonut vielä yhtä olutta tai pelannut vielä yhtä kierrosta lisää esim. Civilizationia. Väittäisinkin, että tämä on ihan normaalia käyttäytymistä ja kun kyseessä on asia, josta nauttii paljon niin kohtuullisuus katoaa melko helposti vaihtoehdoista.
Jonkin aikaa asiaa pohdittuani aloin pähkäilemään sitä, että vaikuttaako tämä innostus pelien kestoon. Voiko peliä pelata pidempään, jos pystyy välttämään 12 tunnin pelisessiot ja jakaa peliajan tasaisemmin useammalle päivälle? Hyvänä verrokkina itselläni on tältä vuodelta Rift, jota pelasin Steamin mukaan 513 tuntia neljän kuukauden aikana helmikuun lopusta kesäkuun loppuun eli n. 130 tuntia/kuukausi. Ensimmäisen kuukauden aikana olin pelannut sitä 166 tuntia ja kuuden viikon jälkeen mittarissa oli 262 tuntia eli puolet peliajasta tuli ensimmäisen kolmanneksen aikana.
Kun muistelen pelaamista ja katselen vanhempia tekstejä, joita olen pelistä kirjoittanut, niin olin selvästi innostunut pelistä siinä vaiheessa, kun hahmo kehittyi kohti maksimitasoa. Pelaaminen oli lähes koko ajan mielenkiintoista, se tarjosi vaihteluja ja peliaikaa kertyi paljon, koska pelaaminen oli nautittavaa enkä nähnyt mitään syytä pitää taukoa tai huilata muuta kuin muiden pakollisten menojen takia. Sitten kun hahmo pääsi maksimitasolle niin innostus peliin laantui ja kääntyi jossain vaiheessa pettymykseksi ja tietyn ajan jälkeen sitten tuli eteen lopettaminen. Yksi vaihtoehto olisi ollut jatkaa peliä kasuaalisesti ja pelata sitä aina silloin tällöin, mutta en kokenut saavani siitä riittävästi nautintoa irti kuukausimaksua vastaan ja lopetin kokonaan.
Entä jos olisinkin pelannut vain 20 tuntia viikossa, jolloin siinä vaiheessa kun lopetin pelaamisen (17 viikkoa) niin peliaikani pelissä olisi ollut 340 tuntia reilun viidensadan sijaan? Olisiko tämä auttanut pitkittämään pelinautintoa? Ajallisesti, jos asiaa mietitään, niin sain Riftistä pelitunneissa mitattuna nautintoa reilustikin tuon ajan verran eli siinä vaiheessa kun lopetin, uskon olleeni voitolla verrattuna kasuaalimpaan ajankäyttöön. Lisäksi olen ainakin itsestäni huomannut, että jos pelaan peliä kasuaalisesti niin melko pian myös pelistä saatava nautinto muuttuu valjummaksi ja usein peli lakkaa kiinnostamasta, pelaaminen vähenee ja ennen pitkää myös loppuu.
Pohdinta johti sitten omalta osaltani seuraavaan havaintoon. Kasuaaliset pelit ovat satunnaisesti hauskoja ja mielenkiintoisia ja niitä on kiva pelata välistä ja niistä voi pitää pidempiäkin taukoja ilman, että pelinautinto suuresti kärsii. Morpit taas usein ovat omalta osaltani intohimopelejä, joita pelatessa kynttilää poltetaan molemmista päistä ja pelinautinto maksimoidaan pelaamalla pitkiä pelisessioita päivä toisensa jälkeen. Jonkun mielestä tämä kuvastaa ehkä peliaddiktia ja varmaan täyttääkin tietyt tunnusmerkit, mutta omalta osaltani en näe siinä mitään vikaa. Pelit on tehty nautittavaksi ja itse nautin morpeista ja harvoista muista peleistä eniten silloin, kun voin uhrata niille riittävästi aikaa.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)