Eilen nukkumaan mennessä pyörittelin menneen vuoden pelejä ja niihin liittyneitä asioita päässäni ja aloin miettimään, mitkä alueet morpeissa ovat jääneet itselleni parhaiten mieleen. Lyhyen pohdinnan jälkeen päähän nousivat LOTROsta Kontu (Shire) ja SWTORista Hoth ja Tatooine. Jonkin verran asiaa lisää mietittyäni, löysin alueille yhteisen tekijän. Kaikki kolme aluetta ovat poikkeuksia morppien EU-direktiivin mukaisessa otusjakaumassa. Direktiivin mukaisesti alueella täytyy olla tapettavia otuksia siten, että seuraava on korkeintaan viiden sekunnin juoksemisen päässä, muuten menee aikaa hukkaan.
Väite, jonka tästä kehittelin, on seuraava: morpeissa tasaisin välein levitetyt otukset estävät pelaajaa näkemästä pelimaailmaa, koska pelaaja kiinnittää huomionsa ja tekemisensä otusten tappamiseen ja kokemuksen keräämiseen sitä kautta. Ainoat alueet, joissa otuksia ei ole ole, ovat tyypillisesti kaupunkeja ja kyliä, joissa pelaaja käy myymässä tavaraa ja hakemassa uusia tehtäviä. Näissäkin pelaaja oppii liikkumaan toimiensa mukaisesti eli hahmottaa paikat tekemisen eikä niinkään maamerkkien avulla.
Muistan kuinka LOTROn aikaan vielä tein tutkimusmatkailua ihan vain mielenkiintoisten näkymien perässä, mm. katselemalla pelin auringonnousua Starmere-järvellä. Nykypeleissä ainoastaan Guild Wars 2 on aina välistä onnistunut pääsemään lähelle tätä kokemusta mielenkiintoisten maisemien avulla, mutta siinäkin osa kiinnostuksesta on ollut erilaisten tavoitteiden hakemista.
Morppimaailmat ovat muodostuneet siis entistä enemmän puhtaan suorittamisen tueksi. Pelaajaa ei uskalleta laittaa metsästämään asioita pidempää aikaa sen pelossa, että pelaaja ei kiinnostu vaan vaihtaa peliä. Ongelma tässä on vain se, että omien kokemusteni perusteella pelaajaa ei saada koukutettua peliin, koska pelaaja ei muodosta minkäänlaisia tunnesiteitä itse pelimaailmaan vaan ainoastaan suorittamiseen. Ja kun pelkkä suorittaminen on tehty loppuun niin pelaajalla ei ole mitään syytä jäädä pelin pariin vaan hän vaihtaa uuteen suorittamiseen toisessa pelissä.
Jonkun morpin olisikin uskallettava ottaa askel suuntaan, jossa maailma on kiinnostava ja erinäköinen paikka myös otusten levinneisyyden ja esiintymisten kautta. Alueilla olisi kiinnostavia kohteita, joihin kaikkiin ei yksittäinen pelaaja pystyisi menemään, koska siellä olisi liikaa otuksia. Toisaalta taas kohtuullisen iso osa maailmaa olisi nautittavissa ilman, että koko ajan joutuu kiinnittämään huomiota otusten aggrorangeen, jolloin pelaaminen menee turvallisen reitin etsimiseen eikä niinkään maailmaan tutustumiseen.
Valitettavasti kuitenkin otusjakauma, jolla täytetään pelaajien välittömän taistelun tarve, estää tällä hetkellä pelimaailmasta nauttimisen. GW2 on jonkin verran nähnyt vaivaa pelimaailmaan tutustumisen eteen Vistoillaan, joista näkee pienen palasen pelimaailmaa rauhassa, mutta ei mielestäni riittävästi. Pitäisi olla mahdollista nostaa katseensa rauhassa kohti pelimaailman taivaanrantaa ja nähdä siellä jotain kiinnostavaa, jonne mennä ilman maailmaan levittäytynyttä otuslaumaa.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
torstai 27. joulukuuta 2012
sunnuntai 16. joulukuuta 2012
Laadullista vai määrällistä pelaamista
Koululla vaihtui jakso ja lukion lyhyessä matematiikassa alkoi tilastotieteen ja todennäköisyyden kurssi. Kurssin aluksi kävimme läpi hiukan tilastotieteen perusteita ja siellä esille tulivat kvantitatiivinen (määrällinen) ja kvalitatiivinen (laadullinen) muuttuja, joiden pohjalta rupesin miettimään viimeaikaisia pelejä joita olen pelannut.
Pelasin kuun alussa läpi Dishonoredin ja aikaa meni noin 20 tuntia, josta melko iso osa oli pelissä ympäröivien tapahtumien kyttäämistä. Sen jälkeen olen pelaillut pääasiassa Torchlight 2:sta, jossa pääasiallinen pelaaminen on alueen kartan avaamista ja vastaantulevien vihollisten lahtaamista. Vaikka pelissä onkin tarina, joka selittää etenemistä niin minulla ei ole oikeastaan minkäänlaista mielikuvaa siitä mitä tarinassa tapahtuu. Sen sijaan Dishonoredin tarina jäi hyvin mieleen.
Päädyin sitten pohtimisen jälkeen seuraavanlaiseen jakoon. Laadulliset pelit ovat kestoltaan lyhyitä ja niissä on selkeä tarinallinen päämäärä. Pelin toiminta myös pyrkii tukemaan enemmän tarinaa ja sen mukanaan tuomaa tunnelmaa. Määrällisissä peleissä tekeminen muodostaa pelin ytimen. Pelaamisen tehtävänä on parantaa tekemistä tavaroiden ja ominaisuuksien avulla ja päämäärä onkin pelihahmon parantuminen tavalla taikka toisella.
Jaottelu myös pohjaa osaltaan siihen, että näitä pelejä tulee myös pelattua eri tavalla. Laadullinen peli tulee tyypillisesti pelattua läpi lyhyessä ajassa, pitkissä sessioissa, joiden aikana peliin on uppoutunut hyvinkin syvällisesti. Määrällinen peli voi myös houkutella pitkiin sessioihin, mutta peliä voi myös helposti pelata pienemmissäkin pätkissä ilman, että pelaamisen nautinto suuremmin muuttuu.
Morpit tyypillisesti kuuluvat määrällisten pelien luokkaan jo ihan suunnittelunsa pohjalta, mutta niihinkin on otettu mukaan laadullisia elementtejä henkilökohtaisen tarinan muodossa. Tämä tuo mukanaan tietyn ristiriidan sillä mielestäni laadullisilla ja määrällisillä peleillä on selkeä ero myös jatkuvuuden kannalta. Laadullinen peli on tyypillisesti mielestäni peli, joka päättyy, kun taas määrällisellä pelillä ei ole olemassa selkeää päätepistettä vaan peliä voi jatkaa aina paremman tavaran tai kehittymisen toivossa.
SWTOR teki mielestäni parhaan laadullisen elementin morppeihin omassa tarinankerronnassaan ja tämä olikin ongelma pelin morppi-osan kannalta, koska pelissä oli selkeä loppumispiste. Miksi enää jatkaa, kun tarina, johon olet uppoutunut, päättyy? GW2 on toinen peli, jossa henkilökohtainen tarina sotkee pelin rakenteen. Pelin maailma on hienosti toimiva ja houkutteleva paikka, jossa on joka suunnassa kiinnostavia asioita, joiden perässä voisi juosta minne tahansa, mutta sitten kaiken päälle on ympätty huonosti tehty henkilökohtainen tarina, joka "pakottaa" sinut tiettyyn suuntaan. GW2:een pitäisikin saada optio, jolla henkilökohtaisen tarinan saisi poistettua.
Sen sijaan LOTRO onnistui mielestäni omassa eeppisessä tarinassaan ja sai pidettyä sen morppia tukevana osana. Osa vaikutuksesta voi tosin olla siinä, kun tarinan tietää ennestään ja on tietoinen siitä, että se ei ole vielä päättymässä niin se laadullinenkin osuus odottaa vielä jatkoa.
Laadullisia elementtejä toki voi olla peleissä hyvinkin monella tavalla, mutta pääasiallisesti itse koen laadullisen elementin pelissä selkeänä tarinana, jolla on alku- ja loppupiste. Joskus se voi olla koko pelin kattava jakso tai sitten lyhyempi pätkä, mutta sen ajan pääasiallinen keskittyminen on nimenomaan tarinassa eikä pelimekaniikassa. Määrällinen peli toimii parhaiten silloin, jos se antaa pelaajalle vapauden itse kuvitella hahmonsa ympärille tarinan ja edetä oman tahtonsa mukaisesti.
Pelasin kuun alussa läpi Dishonoredin ja aikaa meni noin 20 tuntia, josta melko iso osa oli pelissä ympäröivien tapahtumien kyttäämistä. Sen jälkeen olen pelaillut pääasiassa Torchlight 2:sta, jossa pääasiallinen pelaaminen on alueen kartan avaamista ja vastaantulevien vihollisten lahtaamista. Vaikka pelissä onkin tarina, joka selittää etenemistä niin minulla ei ole oikeastaan minkäänlaista mielikuvaa siitä mitä tarinassa tapahtuu. Sen sijaan Dishonoredin tarina jäi hyvin mieleen.
Päädyin sitten pohtimisen jälkeen seuraavanlaiseen jakoon. Laadulliset pelit ovat kestoltaan lyhyitä ja niissä on selkeä tarinallinen päämäärä. Pelin toiminta myös pyrkii tukemaan enemmän tarinaa ja sen mukanaan tuomaa tunnelmaa. Määrällisissä peleissä tekeminen muodostaa pelin ytimen. Pelaamisen tehtävänä on parantaa tekemistä tavaroiden ja ominaisuuksien avulla ja päämäärä onkin pelihahmon parantuminen tavalla taikka toisella.
Jaottelu myös pohjaa osaltaan siihen, että näitä pelejä tulee myös pelattua eri tavalla. Laadullinen peli tulee tyypillisesti pelattua läpi lyhyessä ajassa, pitkissä sessioissa, joiden aikana peliin on uppoutunut hyvinkin syvällisesti. Määrällinen peli voi myös houkutella pitkiin sessioihin, mutta peliä voi myös helposti pelata pienemmissäkin pätkissä ilman, että pelaamisen nautinto suuremmin muuttuu.
Morpit tyypillisesti kuuluvat määrällisten pelien luokkaan jo ihan suunnittelunsa pohjalta, mutta niihinkin on otettu mukaan laadullisia elementtejä henkilökohtaisen tarinan muodossa. Tämä tuo mukanaan tietyn ristiriidan sillä mielestäni laadullisilla ja määrällisillä peleillä on selkeä ero myös jatkuvuuden kannalta. Laadullinen peli on tyypillisesti mielestäni peli, joka päättyy, kun taas määrällisellä pelillä ei ole olemassa selkeää päätepistettä vaan peliä voi jatkaa aina paremman tavaran tai kehittymisen toivossa.
SWTOR teki mielestäni parhaan laadullisen elementin morppeihin omassa tarinankerronnassaan ja tämä olikin ongelma pelin morppi-osan kannalta, koska pelissä oli selkeä loppumispiste. Miksi enää jatkaa, kun tarina, johon olet uppoutunut, päättyy? GW2 on toinen peli, jossa henkilökohtainen tarina sotkee pelin rakenteen. Pelin maailma on hienosti toimiva ja houkutteleva paikka, jossa on joka suunnassa kiinnostavia asioita, joiden perässä voisi juosta minne tahansa, mutta sitten kaiken päälle on ympätty huonosti tehty henkilökohtainen tarina, joka "pakottaa" sinut tiettyyn suuntaan. GW2:een pitäisikin saada optio, jolla henkilökohtaisen tarinan saisi poistettua.
Sen sijaan LOTRO onnistui mielestäni omassa eeppisessä tarinassaan ja sai pidettyä sen morppia tukevana osana. Osa vaikutuksesta voi tosin olla siinä, kun tarinan tietää ennestään ja on tietoinen siitä, että se ei ole vielä päättymässä niin se laadullinenkin osuus odottaa vielä jatkoa.
Laadullisia elementtejä toki voi olla peleissä hyvinkin monella tavalla, mutta pääasiallisesti itse koen laadullisen elementin pelissä selkeänä tarinana, jolla on alku- ja loppupiste. Joskus se voi olla koko pelin kattava jakso tai sitten lyhyempi pätkä, mutta sen ajan pääasiallinen keskittyminen on nimenomaan tarinassa eikä pelimekaniikassa. Määrällinen peli toimii parhaiten silloin, jos se antaa pelaajalle vapauden itse kuvitella hahmonsa ympärille tarinan ja edetä oman tahtonsa mukaisesti.
lauantai 3. marraskuuta 2012
Rutiinipelaamista
Pelasin tuossa aikaisemmin päivällä Borderlands 2:n ensimmäistä lisäosaa ja kuolin pari kertaa tehdessäni yhtä aluetta uudestaan ensimmäisellä kerralla unohtuneen questin takia. Kävin vähän haukkaamassa happea ja samalla aloin miettimään, että mistä tämä johtui, kun ensimmäisellä kierroksella suurempia ongelmia ei oikeastaan ollut. Päädyin siihen tulokseen, että tämä johtuu rutiinipelaamisesta, jota edistää Borderlandsin konsoliluonne. Jotta tämä aukeaisi paremmin niin hieman selitystä.
Borderlands 2 on ainakin pääpiirteissään konsoleille suunniteltu peli mikä näkyy siinä, että peli pyrkii säästämään muistinkäyttöä. Tämä piirre on jo pitkään ollut olemassa peleissä niin sanottuina aktivoitumispisteinä (spawn-points). Aktivoitumispiste aktivoi edessä olevan alueen viholliset, kun pelaaja saapuu tiettyyn pisteeseen. Borderlands 2:ssa tämä näkyy siten, että rakennuksissa olevista ovista tulee ulos pelaajamäärän mukaan säädetty lauma vihollisia. Mikäli pelaaja poistuu alueelta kauemmaksi, kaikki viholliset katoavat. Tällä tavalla pelin ei tarvitse huolehtia kuin tietystä määrästä aktiivisia vihollisia ja samalla säästetään laitteen muistia. Systeemi ei tosiaan ole mitenkään uusi, mutta on tietokonepeleissä nykyisin vähän käytetty piirre sillä laiteiden tehojen parantaminen mahdollistaa tapahtumahorisontin siirtämisen kauemmaksi pelaajasta.
Ongelma aktivoitumispisteissä on siinä, että vaikka pelaaja voisi nähdä ja ampua kauemmaksikin, niin pelissä on tietyllä hetkellä olemassa vain ne viholliset, jotka ovat sopivan matkan päässä pelaajasta. Tämä edistää rutiinipelaamista, koska aktivoitumispisteet tulevat pelaajalle nopeasti tutuksi. Joka kerralla pelaaja saa vastaansa samalla tavalla ilmestyvät samat viholliset kuin edellisilläkin kerroilla ja tämä johtaa saman rutiinin toistamiseen kerrasta toiseen, jos pelaaja itse ei tee jotain poikkeavaa. Syy miksi itse kuolin toisella kerralla aluetta kiertäessäni oli se, että normaalin varovaisen pelaamisen sijaan yritin juosta alueen läpi mahdollisimman nopeasti vihollislaumojen lävitse ja aina se ei onnistunut.
Samalla tajusin yhden syyn miksi jalkapallovalmennuspelit ja kaikenlaiset 4X-pelit (Civilization yms.) ovat olleet niin pitkään kiinnostavia. Näissä peleissä tilanne ei ole koskaan täysin samanlainen. Sen sijaan, että selviämiseen riittää rutiinisuoritus, aina on jotain jonka voi tehdä paremmin ja joka näkyy tuloksessa. Ja jos tätä jatkumoa edelleen jatkaa eteenpäin niin tajusin myös, miksi morppien loppupelisysteemi on itsestäni helkkarin tylsää. Raideja ja luolastoja tehdessä riittää se rutiinisuoritus, koska ainoa mittari on se, että onnistutaanko vai ei.
Borderlands 2 on ainakin pääpiirteissään konsoleille suunniteltu peli mikä näkyy siinä, että peli pyrkii säästämään muistinkäyttöä. Tämä piirre on jo pitkään ollut olemassa peleissä niin sanottuina aktivoitumispisteinä (spawn-points). Aktivoitumispiste aktivoi edessä olevan alueen viholliset, kun pelaaja saapuu tiettyyn pisteeseen. Borderlands 2:ssa tämä näkyy siten, että rakennuksissa olevista ovista tulee ulos pelaajamäärän mukaan säädetty lauma vihollisia. Mikäli pelaaja poistuu alueelta kauemmaksi, kaikki viholliset katoavat. Tällä tavalla pelin ei tarvitse huolehtia kuin tietystä määrästä aktiivisia vihollisia ja samalla säästetään laitteen muistia. Systeemi ei tosiaan ole mitenkään uusi, mutta on tietokonepeleissä nykyisin vähän käytetty piirre sillä laiteiden tehojen parantaminen mahdollistaa tapahtumahorisontin siirtämisen kauemmaksi pelaajasta.
Ongelma aktivoitumispisteissä on siinä, että vaikka pelaaja voisi nähdä ja ampua kauemmaksikin, niin pelissä on tietyllä hetkellä olemassa vain ne viholliset, jotka ovat sopivan matkan päässä pelaajasta. Tämä edistää rutiinipelaamista, koska aktivoitumispisteet tulevat pelaajalle nopeasti tutuksi. Joka kerralla pelaaja saa vastaansa samalla tavalla ilmestyvät samat viholliset kuin edellisilläkin kerroilla ja tämä johtaa saman rutiinin toistamiseen kerrasta toiseen, jos pelaaja itse ei tee jotain poikkeavaa. Syy miksi itse kuolin toisella kerralla aluetta kiertäessäni oli se, että normaalin varovaisen pelaamisen sijaan yritin juosta alueen läpi mahdollisimman nopeasti vihollislaumojen lävitse ja aina se ei onnistunut.
Samalla tajusin yhden syyn miksi jalkapallovalmennuspelit ja kaikenlaiset 4X-pelit (Civilization yms.) ovat olleet niin pitkään kiinnostavia. Näissä peleissä tilanne ei ole koskaan täysin samanlainen. Sen sijaan, että selviämiseen riittää rutiinisuoritus, aina on jotain jonka voi tehdä paremmin ja joka näkyy tuloksessa. Ja jos tätä jatkumoa edelleen jatkaa eteenpäin niin tajusin myös, miksi morppien loppupelisysteemi on itsestäni helkkarin tylsää. Raideja ja luolastoja tehdessä riittää se rutiinisuoritus, koska ainoa mittari on se, että onnistutaanko vai ei.
torstai 4. lokakuuta 2012
Henkilökohtainen tarina ja morpit
Guild Wars 2 antaa pelaajalle henkilökohtaisen tarinan, jota pelaaja edistää tekemällä seikkailuja pitkin ja poikin maailmaa. Tämä on hyvin tuttua muistakin morpeista ja onkin mielestäni GW2:n heikoin kohta. Pelimaailma itsessään on hyvin avoin ja vapaasti tutkittavissa, mutta tarina vie pelaajaa eteenpäin raiteilla. Jos tarina olisi edes lähelläkään sitä tarinankerronnan tasoa, jonka SWTOR esitteli omissa hahmoluokkien tarinoissa, niin se ei olisi ongelma, mutta GW2:n henkilökohtainen tarina on perinteinen ja kliseitä täynnä oleva huonosti kerrottu jatkumo. Pelaaja voi valita joissakin kohdin, minkä vaihtoehtoisista seikkailuista hän haluaa tehdä, mutta muuten valinnoilla ei ole sen suurempaa merkitystä. Lopputulos on selkeästi pelistä irrallaan oleva kokoelma seikkailuita.
Pikainen pohdinta muiden pelien henkilökohtaisista tarinoista nosti ykköseksi itselläni LOTROn eeppisen tarinaketjun. Syy ei ole niinkään tarinoiden tasossa, vaikka nekin hyviä olivat, vaan siinä, että normaalin maailmanpelastusmentaliteetin sijaan, pelaajat ovat sivuosissa auttamassa varsinaisia sankareita. Vaikka SWTOR on tasoltaan selvästi ykkönen siinä kuinka tarina kerrotaan ja millaisia valintoja pelaajalle tarjotaan, niin kokemani tarinat olivat kuitenkin muilta osin liian perinteisiä ja hahmokeskeisiä 'pelasta vielä yksi planeetta'-tyylisiä. Maailmanpelastaminen on ihan ok asia, mutta kun sitä pitää tehdä joka paikassa ja koko ajan niin jossain vaiheessa se vain muuttuu puuduttavaksi.
Yksi asia, jossa GW2 erottuu muista omaksi edukseen, on henkilökohtaisen tarinan skaalautuvuus eli tarinan voi tehdä silloin kun itse haluaa kunhan hahmo on vähintään tietyllä vaaditulla tasolla. Ongelma tosin tässä on se, että ne hankalat kohdat pysyvät edelleen hankalina, ja kun skaalautuvuus on koko pelin perusideoita niin sitä ei oikein voi laskea tarinankerronnan tueksi. Mikä siis ratkaisuksi?
En ole vielä tehnyt asian suhteen päätöstä, mutta harkitsen vakavasti sitä, että jätän henkilökohtaisen tarinan kokonaan kesken siihen asti, kunnes olen tutkinut maailmaa riittävästi omaksi ilokseni. Nykyisessä muodossaan tarina ei anna pelaajan toteuttaa sitä kuvaa hahmosta, joka hänellä on, vaan pakottaa tämän tiettyyn muottiin. Tämä heikentää ainakin minulla pelikerralta saatavaa nautintoa, joten lienee järkevää jättää se väliin, koska se on pelissä täysin mahdollista.
Pikainen pohdinta muiden pelien henkilökohtaisista tarinoista nosti ykköseksi itselläni LOTROn eeppisen tarinaketjun. Syy ei ole niinkään tarinoiden tasossa, vaikka nekin hyviä olivat, vaan siinä, että normaalin maailmanpelastusmentaliteetin sijaan, pelaajat ovat sivuosissa auttamassa varsinaisia sankareita. Vaikka SWTOR on tasoltaan selvästi ykkönen siinä kuinka tarina kerrotaan ja millaisia valintoja pelaajalle tarjotaan, niin kokemani tarinat olivat kuitenkin muilta osin liian perinteisiä ja hahmokeskeisiä 'pelasta vielä yksi planeetta'-tyylisiä. Maailmanpelastaminen on ihan ok asia, mutta kun sitä pitää tehdä joka paikassa ja koko ajan niin jossain vaiheessa se vain muuttuu puuduttavaksi.
Yksi asia, jossa GW2 erottuu muista omaksi edukseen, on henkilökohtaisen tarinan skaalautuvuus eli tarinan voi tehdä silloin kun itse haluaa kunhan hahmo on vähintään tietyllä vaaditulla tasolla. Ongelma tosin tässä on se, että ne hankalat kohdat pysyvät edelleen hankalina, ja kun skaalautuvuus on koko pelin perusideoita niin sitä ei oikein voi laskea tarinankerronnan tueksi. Mikä siis ratkaisuksi?
En ole vielä tehnyt asian suhteen päätöstä, mutta harkitsen vakavasti sitä, että jätän henkilökohtaisen tarinan kokonaan kesken siihen asti, kunnes olen tutkinut maailmaa riittävästi omaksi ilokseni. Nykyisessä muodossaan tarina ei anna pelaajan toteuttaa sitä kuvaa hahmosta, joka hänellä on, vaan pakottaa tämän tiettyyn muottiin. Tämä heikentää ainakin minulla pelikerralta saatavaa nautintoa, joten lienee järkevää jättää se väliin, koska se on pelissä täysin mahdollista.
tiistai 2. lokakuuta 2012
Suorittamisen tuskaa
Guild Wars 2 julkaistiin reilu kuukausi sitten ja sen pelaaminen on ollut monella tavalla hyvinkin erilaista perinteisiin morppeihin verrattuna. Suurin ero kuitenkin on yllättäen ollut pelin vähäinen riippuvuus suorittamisesta. Perinteisissä morpeissa hahmo pitää saada maksimilevelille, jotta se saa kaikki kyvyt käyttöönsä ja tässä vaiheessa alkaa sitten loppupelin grindaaminen. Levelöintivaiheessakin tavoitteena usein on seuraava taso ja sen mukana tulevat mahdolliset kyvyt.
GW2 luopuu tästä systeemistä oikeastaan aika rajullakin tavalla. Viimeinen kykypaikka aukeaa tasolla 30, kun maksimitaso on 80 ja oikeastaan kaikki pelin sisältö on tarjolla jo hyvin varhaisessa vaiheessa. Luolastot tulevat pelaajien pelattavaksi porrastetusti alkaen tasolta 30, mutta koska ne eivät tarjoa varsinaisesti mitään uutta ja mahtavaa verrattuna muuhun pelaamiseen, niin niitäkään ei perinteisten morppien tapaan tarvitse koluta koko aikaa läpi.
Samalla, kun GW2 tarjoaa koko pelin pelaajan pelattavaksi, se myös poistaa suurimman osan perinteisistä morppiporkkanoista eli ns. best-in-slot-tavarat (paras mahdollinen esine tiettyyn varustelupaikkaan). Tämä poistaa pelistä selkeän suorituspelaamisen. Perinteisissä morpeissa tyypillisesti esimerkiksi luolastoja koluttiin lähinnä sen takia, että niistä sai jonkin tietyn tavaran, joka oli sillä hetkellä paras mahdollinen.
Lukemieni arvostelujen perusteella tämä suunnitteluasenne pelissä on selkeästi tuottanut ongelmia monille. Perinteisen oravanpyörässä juoksemisen sijaan pelaajaa ei odotakaan se palkinto urakan päätteeksi vaan pelaaja joutuu etsimään nautinnon suoraan pelaamisesta. Itsekin huomaan välistä sortuvani siihen, että teen asioita vain saadakseni päivittäisen tai alueellisen tavoitteen täyteen, mutta omalta osaltani päämäärättömyyden tunne tuntuu olevan kuitenkin huomattavan paljon pienempi kuin lukemieni arvostelujen kirjoittajilla.
GW2 asettaakin pelaajan uuden tilanteen eteen. Kysymys mikä nousee esille on se, että onko pelaaminen itsessään sinulle riittävän kiinnostavaa vai pitääkö sinua houkutella pelaamaan keinotekoisilla kannustuskeinoilla ja palkita pelaamisesta. Tämä on varmasti kysymys, johon lienee mahdoton vastata yhtään yleisemmällä tasolla.
Omalta osaltani GW2 pääsee välistä siihen samaan tunnelmaan kuin Skyrim. Tärkeintä ei ole se mitä olet suunnitellut tekeväsi vaan vain mennä eteenpäin ja etsiä uutta ja odottamatonta. Unohtaa tasot, saavutukset ja päämäärät ja nauttia vain pelistä sellaisena kuin se on. Reilun kuukauden pelaamisen jälkeen GW2:n maailmaa on omalta osaltani vielä noin puolet tutkimatta, joten ainakin sen verran uskon mielenkiinnon säilyvän. Kun vain muistaisi unohtaa sen suorittamisen ja nauttisi pelaamisesta.
GW2 luopuu tästä systeemistä oikeastaan aika rajullakin tavalla. Viimeinen kykypaikka aukeaa tasolla 30, kun maksimitaso on 80 ja oikeastaan kaikki pelin sisältö on tarjolla jo hyvin varhaisessa vaiheessa. Luolastot tulevat pelaajien pelattavaksi porrastetusti alkaen tasolta 30, mutta koska ne eivät tarjoa varsinaisesti mitään uutta ja mahtavaa verrattuna muuhun pelaamiseen, niin niitäkään ei perinteisten morppien tapaan tarvitse koluta koko aikaa läpi.
Samalla, kun GW2 tarjoaa koko pelin pelaajan pelattavaksi, se myös poistaa suurimman osan perinteisistä morppiporkkanoista eli ns. best-in-slot-tavarat (paras mahdollinen esine tiettyyn varustelupaikkaan). Tämä poistaa pelistä selkeän suorituspelaamisen. Perinteisissä morpeissa tyypillisesti esimerkiksi luolastoja koluttiin lähinnä sen takia, että niistä sai jonkin tietyn tavaran, joka oli sillä hetkellä paras mahdollinen.
Lukemieni arvostelujen perusteella tämä suunnitteluasenne pelissä on selkeästi tuottanut ongelmia monille. Perinteisen oravanpyörässä juoksemisen sijaan pelaajaa ei odotakaan se palkinto urakan päätteeksi vaan pelaaja joutuu etsimään nautinnon suoraan pelaamisesta. Itsekin huomaan välistä sortuvani siihen, että teen asioita vain saadakseni päivittäisen tai alueellisen tavoitteen täyteen, mutta omalta osaltani päämäärättömyyden tunne tuntuu olevan kuitenkin huomattavan paljon pienempi kuin lukemieni arvostelujen kirjoittajilla.
GW2 asettaakin pelaajan uuden tilanteen eteen. Kysymys mikä nousee esille on se, että onko pelaaminen itsessään sinulle riittävän kiinnostavaa vai pitääkö sinua houkutella pelaamaan keinotekoisilla kannustuskeinoilla ja palkita pelaamisesta. Tämä on varmasti kysymys, johon lienee mahdoton vastata yhtään yleisemmällä tasolla.
Omalta osaltani GW2 pääsee välistä siihen samaan tunnelmaan kuin Skyrim. Tärkeintä ei ole se mitä olet suunnitellut tekeväsi vaan vain mennä eteenpäin ja etsiä uutta ja odottamatonta. Unohtaa tasot, saavutukset ja päämäärät ja nauttia vain pelistä sellaisena kuin se on. Reilun kuukauden pelaamisen jälkeen GW2:n maailmaa on omalta osaltani vielä noin puolet tutkimatta, joten ainakin sen verran uskon mielenkiinnon säilyvän. Kun vain muistaisi unohtaa sen suorittamisen ja nauttisi pelaamisesta.
tiistai 21. elokuuta 2012
Odottamisen ilo, osa 2
Guild Wars 2:n julkaisuun on viikko aikaa ja jos olisi halunnut niin head start olisi alkanut jo lauantaina. Päädyin kuitenkin rauhalliseen odotukseen ja pelinkin hankin Verkkokaupasta, josta se saapuu postissa sitten kun saapuu. Samalla huomasin, että pelin odottaminen ei ole aiheuttanut samanlaisia säväreitä kuin jotkut aikaisemmat pelit. Yksi syy tälle varmasti on se, että olen melko hyvin onnistunut pitämään itseni erossa pelistä itsestään kertovista jutuista ja lähinnä satunnaisesti selaillut yleisemmällä tasolla olevia juttuja. Siten esimerkiksi pelin eri hahmoluokista ja roduista tiedän pääasiallisesti vain nimet.
Rupesin miettimään, että johtuuko tästä sitten tällainen epäpikkupoikamainen olo eli joulu ei olekaan tulossa? Morpit sinällään ovat jo hyvin tuttuja useampien pelien ansiosta, joten tuleva pelikokemus on osittain jo tiedossa tai ainakin hyvä kuva siitä minkälainen siitä tulee. Yllätykseksi jää enää sitten se varsinainen pelin sisältö ja se, että miten paljon siitä nauttii. GW2 on tavallaan peli, jonka pelaaminen tulee olemaan tuttua ja turvallista. Lisäksi, kun viimeisimmät kokemukset morpeista (Rift, SWTOR) ovat olleet enemmänkin kivoja kuin mullistavia, niin morpeista on ilmeisesti tulossa itselleni pelaamisen perusosa, jossa sisältöä vaihdetaan tarpeen mukaan. Ehkä GW2 kuitenkin onnistuu räjäyttämään lian pois ja saa pelinautinnon taas uudelle tasolle.
GW2:n lisäksi odotuslistalla ovat Borderlands 2 (B2) ja Dishonored (Dh). B2:n pitäisi olla taattua laatua hauskanpidon ja co-op-pelaamisen merkeissä, mutta tänään automatkalla töistä tullessani tajusin, että Dh on pikkuhiljaa muodostumassa peliksi, joka on oikeasti aiheuttamassa odotusnäppylöitä. Syy tähän lienee se, että se on tulevista peleistä ainoa, jota pelaan yksin omassa rauhassa nauttien siitä omaan tahtiin. Viimeiset pelit, joita on tullut pelattua enemmän (Diablo 3 (D3) ja Dungeon Defenders (DD)) ovat olleet pääosin co-op-pelejä, joita on pelattu porukalla ja niistä on saanut paljon hupia, mutta Dh on painotukseltaan erilainen ja tarinaan keskittyvä peli, joka vaatii oman rauhansa.
Tajusin myös sen, että samoin kuin monessa muussakin asiassa, niin tässäkin takana on vaihtelun mukanaan tuoma uutuudentuntu. Vaikka olen välistä pelannut D3:sta tai DD:tä yksinkin niin silloinkin tulee yleensä roikuttua netissä muiden seurana ja pelaaminen on sosiaalinen kokemus. Yksinpelaamisessa on kuitenkin selkeästi se etu, että pelin tarinaan voi eläytyä vahvemmin kuin sosiaalisessa pelaamisessa.
Jos etukäteen pitää arvata niin veikkaan Dh:n jäävän uusista peleistä kuitenkin pienimmäksi nautinnoksi jo pelkästään sen takia, että siihen menevä peliaika tulee olemaan selvästi pienin. Pikainen googlaus kertoi, että pelin voi pelata läpi reilussa kymmenessä tunnissa, kun taas paikkoja tarkemmin tutkivat käyttävät siihen ehkä tuplasti aikaa. Ensimmäistä Borderlandsiä olen pelannut kuitenkin 115 tuntia ja morppeihin uppoaa helposti useita satoja tunteja, joten siinä mielessä luulisi odotusten olevan enemmän noiden pelien puolella, mutta joskus se pienikin asia voi olla oikeasti kiinnostava. Katsotaan sitten loppuvuodesta miten kävi.
Rupesin miettimään, että johtuuko tästä sitten tällainen epäpikkupoikamainen olo eli joulu ei olekaan tulossa? Morpit sinällään ovat jo hyvin tuttuja useampien pelien ansiosta, joten tuleva pelikokemus on osittain jo tiedossa tai ainakin hyvä kuva siitä minkälainen siitä tulee. Yllätykseksi jää enää sitten se varsinainen pelin sisältö ja se, että miten paljon siitä nauttii. GW2 on tavallaan peli, jonka pelaaminen tulee olemaan tuttua ja turvallista. Lisäksi, kun viimeisimmät kokemukset morpeista (Rift, SWTOR) ovat olleet enemmänkin kivoja kuin mullistavia, niin morpeista on ilmeisesti tulossa itselleni pelaamisen perusosa, jossa sisältöä vaihdetaan tarpeen mukaan. Ehkä GW2 kuitenkin onnistuu räjäyttämään lian pois ja saa pelinautinnon taas uudelle tasolle.
GW2:n lisäksi odotuslistalla ovat Borderlands 2 (B2) ja Dishonored (Dh). B2:n pitäisi olla taattua laatua hauskanpidon ja co-op-pelaamisen merkeissä, mutta tänään automatkalla töistä tullessani tajusin, että Dh on pikkuhiljaa muodostumassa peliksi, joka on oikeasti aiheuttamassa odotusnäppylöitä. Syy tähän lienee se, että se on tulevista peleistä ainoa, jota pelaan yksin omassa rauhassa nauttien siitä omaan tahtiin. Viimeiset pelit, joita on tullut pelattua enemmän (Diablo 3 (D3) ja Dungeon Defenders (DD)) ovat olleet pääosin co-op-pelejä, joita on pelattu porukalla ja niistä on saanut paljon hupia, mutta Dh on painotukseltaan erilainen ja tarinaan keskittyvä peli, joka vaatii oman rauhansa.
Tajusin myös sen, että samoin kuin monessa muussakin asiassa, niin tässäkin takana on vaihtelun mukanaan tuoma uutuudentuntu. Vaikka olen välistä pelannut D3:sta tai DD:tä yksinkin niin silloinkin tulee yleensä roikuttua netissä muiden seurana ja pelaaminen on sosiaalinen kokemus. Yksinpelaamisessa on kuitenkin selkeästi se etu, että pelin tarinaan voi eläytyä vahvemmin kuin sosiaalisessa pelaamisessa.
Jos etukäteen pitää arvata niin veikkaan Dh:n jäävän uusista peleistä kuitenkin pienimmäksi nautinnoksi jo pelkästään sen takia, että siihen menevä peliaika tulee olemaan selvästi pienin. Pikainen googlaus kertoi, että pelin voi pelata läpi reilussa kymmenessä tunnissa, kun taas paikkoja tarkemmin tutkivat käyttävät siihen ehkä tuplasti aikaa. Ensimmäistä Borderlandsiä olen pelannut kuitenkin 115 tuntia ja morppeihin uppoaa helposti useita satoja tunteja, joten siinä mielessä luulisi odotusten olevan enemmän noiden pelien puolella, mutta joskus se pienikin asia voi olla oikeasti kiinnostava. Katsotaan sitten loppuvuodesta miten kävi.
keskiviikko 8. elokuuta 2012
Ohjaamisen vapaus
Viime viikkoina aloin taas miettimään asiaa, joka aina välistä on pulpahtanut esille eli pelaajan ja pelin välistä rajapintaa tai tarkemmin sanottuna siis sitä kuinka pelaaja ohjaa pelihahmoaan. Aina välistä tulee pelejä, jotka onnistuvat nostattamaan raivonäppylöitä iholle, kuten Mass Effect 3, huonolla ohjaustoteutuksellaan. Yleensä nämä pelit ovat konsoleille ja pc:lle yhteisesti suunniteltuja pelejä, joissa ilmeisesti konsoliversio on se pääversio ja kaikki on tehty sen ehdoilla. Tämä sitten näkyy huonona pc-toteutuksena käyttöliittymän puolella.
PC-pelien puolella hahmojen liikuttaminen tapahtuu pääasiallisesti WASD-näppäimillä ja hiirellä. WASD-ohjaus tuli yleisesti käyttöön 1990-luvun loppupuolella ja wikin mukaan Half Life olisi ensimmäinen peli, joka olisi tarjonnut WASD-ohjausta pelaajalle oletuksena. Nykyään se on lähes kaikissa peleissä, joissa pelaaja ohjaa hahmoaan ruudulla riippumatta siitä katsotaanko peliä hahmon silmistä (ensimmäisen persoonan pelit, FPS) tai näkyykö hahmo ruudulla (kolmannen persoonan pelit). Ohjaustyylin yleistyminen mahdollistaa sen, että se on tuttu pelaajalle ennestään jo muista peleistä ja uppoutuminen peliin on helpompaa, kun pelaajan ei tarvitse ihmetellä erikseen ohjaamista.
PC:lle tehdyissä konsolikäännöksissä WASD-ohjaus on useimmiten huomioitu, mutta yksi asia missä pc-pelien maailma on selvästi parempi verrattuna konsolipelin maailmaan on pelaajalle annettu vapaus määritellä itse toimintonsa. PC-pelissä, tai ainakin hyvin tehdyssä pc-pelissä, pelaaja voi hyvin vapaasti määrittää valtaosalle toiminnoista melkein minkä tahansa näppäimen näppäimistöltä tai hiirestä. Tämä mahdollistaa sen, että pelaajalla on mahdollisuus säätää kaikkien pelaamiensa pelien toimivuuden hyvinkin samanlaiseksi pelistä riippumatta. Itselläni tyypillisesti pelistä riippumatta hiiren peukalonappi aktivoi juoksemisen.
Konsolipelien ongelma on se, että konsoliohjaimessa on rajattu määrä nappeja. PS3:n ohjaimessa on 10 nappia, jos vasemman käden suuntanapit on varattu liikkumiseen, maksimissaan siis 14. Konsolipeleissä tämän takia toimintoja sitten yhdistetäänkin yhden napin alle, joka toimii eri tilanteissa eri tavoin. Toinen toteutusmahdollisuus on se, että kahden napin painaminen yhtäaikaisesti saa aikaan eri reaktion.
Kun sitten tällainen konsolipeli käännetään pc:lle niin pelaajalle annetaan paremmissa peleissä mahdollisuus säätää eri näppäimiä eri toiminnoille, mutta viime aikoina pelaamissani peleissä yhden napin alla olevat useammat toiminnot eivät ole olleet erotettavissa vaikka pc:llä se olisikin järkevää. Seurauksena on usein pientä ärsytystä tai pahimmassa tapauksessa pelin kesken jääminen, joka oli itselläni lähellä Mass Effect 3:ssa. Peli, jonka tarinaa pidin loistavana, oli jäädä kesken sen takia, että ohjaus oli yhdeltä osin surkea.
Vaikka tämä asia ei ehkä alkuun tunnu merkittävältä niin se on kuitenkin yksi isoimmista asioista pelinautinnon kannalta. Kuvittele, jos sinun pitäisi käydä minuutin välein heilauttamassa kättä televisioruudun edessä ettei se sammuttaisi itseään ja mieti minkälaista katselunautintoa saisit. Samalla tavalla melkein mitä tahansa me teemmekin niin se rajapinta meidän ja tekemisen välissä pitää olla mahdollisimman ohut, että se ei muodostu häiritseväksi.
PC-pelien puolella hahmojen liikuttaminen tapahtuu pääasiallisesti WASD-näppäimillä ja hiirellä. WASD-ohjaus tuli yleisesti käyttöön 1990-luvun loppupuolella ja wikin mukaan Half Life olisi ensimmäinen peli, joka olisi tarjonnut WASD-ohjausta pelaajalle oletuksena. Nykyään se on lähes kaikissa peleissä, joissa pelaaja ohjaa hahmoaan ruudulla riippumatta siitä katsotaanko peliä hahmon silmistä (ensimmäisen persoonan pelit, FPS) tai näkyykö hahmo ruudulla (kolmannen persoonan pelit). Ohjaustyylin yleistyminen mahdollistaa sen, että se on tuttu pelaajalle ennestään jo muista peleistä ja uppoutuminen peliin on helpompaa, kun pelaajan ei tarvitse ihmetellä erikseen ohjaamista.
PC:lle tehdyissä konsolikäännöksissä WASD-ohjaus on useimmiten huomioitu, mutta yksi asia missä pc-pelien maailma on selvästi parempi verrattuna konsolipelin maailmaan on pelaajalle annettu vapaus määritellä itse toimintonsa. PC-pelissä, tai ainakin hyvin tehdyssä pc-pelissä, pelaaja voi hyvin vapaasti määrittää valtaosalle toiminnoista melkein minkä tahansa näppäimen näppäimistöltä tai hiirestä. Tämä mahdollistaa sen, että pelaajalla on mahdollisuus säätää kaikkien pelaamiensa pelien toimivuuden hyvinkin samanlaiseksi pelistä riippumatta. Itselläni tyypillisesti pelistä riippumatta hiiren peukalonappi aktivoi juoksemisen.
Konsolipelien ongelma on se, että konsoliohjaimessa on rajattu määrä nappeja. PS3:n ohjaimessa on 10 nappia, jos vasemman käden suuntanapit on varattu liikkumiseen, maksimissaan siis 14. Konsolipeleissä tämän takia toimintoja sitten yhdistetäänkin yhden napin alle, joka toimii eri tilanteissa eri tavoin. Toinen toteutusmahdollisuus on se, että kahden napin painaminen yhtäaikaisesti saa aikaan eri reaktion.
Kun sitten tällainen konsolipeli käännetään pc:lle niin pelaajalle annetaan paremmissa peleissä mahdollisuus säätää eri näppäimiä eri toiminnoille, mutta viime aikoina pelaamissani peleissä yhden napin alla olevat useammat toiminnot eivät ole olleet erotettavissa vaikka pc:llä se olisikin järkevää. Seurauksena on usein pientä ärsytystä tai pahimmassa tapauksessa pelin kesken jääminen, joka oli itselläni lähellä Mass Effect 3:ssa. Peli, jonka tarinaa pidin loistavana, oli jäädä kesken sen takia, että ohjaus oli yhdeltä osin surkea.
Vaikka tämä asia ei ehkä alkuun tunnu merkittävältä niin se on kuitenkin yksi isoimmista asioista pelinautinnon kannalta. Kuvittele, jos sinun pitäisi käydä minuutin välein heilauttamassa kättä televisioruudun edessä ettei se sammuttaisi itseään ja mieti minkälaista katselunautintoa saisit. Samalla tavalla melkein mitä tahansa me teemmekin niin se rajapinta meidän ja tekemisen välissä pitää olla mahdollisimman ohut, että se ei muodostu häiritseväksi.
sunnuntai 8. heinäkuuta 2012
Pelaamisen vaikeudesta ja sen hauskuudesta, osa 1
Diablo 3 on ollut nyt aktiivisen pelaamisen kohteena reilut puolitoista kuukautta ja tyypilliseen tapaan pelissä on päässyt pisteeseen, jossa pelaamisesta on kadonnut uutuudenviehätys ja sen tilalle pitäisi löytää jotain uutta kiinnostavaa. Pari kirjoistusta herätti sitten ajatuksia hiukan yleisemmälläkin tasolla siitä mikä on hauskaa. Ensimmäinen teksti käsitteli Diablo 3:n vaikeutta ja yleisemmällä tasolla sitä millaisia vaikeustasoja on olemassa. Toinen teksti käsitteli sitä, kun hauskanpito muuttuu harrastukseksi. Molemmat kirjoitukset herättivät ajatuksia, joita yritän tässä hiukan jäsennellä.
Ensimmäinen teksti antaa meille neljä eri vaikeusluokitusta. On ajankulutus-vaikeus, jossa vaikeus syntyy käytettävästä ajasta. Esimerkkinä voi käyttää vaikka ojan kaivamista, helppo tehdä, mutta vie aikaa valmistuakseen. Mekaaninen vaikeus on tiettyjen asioiden toteuttaminen tietyssä järjestyksessä oikein eli esimerkiksi vaikka tietyn kappaleen soittaminen pianolla. Shakkivaikeus on taas tilanne, jossa pitää pystyä analysoimaan erilaisia vaihtoehtoja ja reagoimaan erilaisiin yllättäviin tilanteisiin. Ikarus-vaikeus on taas vaikeutta, jossa tehdään yksinkertaisia asioita, mutta pyritään tekemään ne yhä nopeammin, kunnes ylitetään kynnys, jonka jälkeen epäonnistutaan.
Rupesin sitten miettimään noita vaikeusluokkia hauskuuden kannalta. Ajankulutus-vaikeus tuntuu äkkiseltään sellaiselta, että se ei ole oikeastaan koskaan hauskaa. Ainoa syy minkä keksin sen tekemiselle oli, että tehtävän lopuksi saatava palkinto on niin kiinnostava, että sen takia viitsii nähdä kaiken sen vaivan. Väitän, että se ojankaivaminen muuttuu nopeasti valtaosalle meistä tylsäksi ja teemme sitä vain sen palkinnon toivossa.
Mekaaninen vaikeus taas on hauskaa niin kauan, kun se ei ole rutiinia. Niin kauan kuin on mahdollista epäonnistua sen takia ettet osaa asiaa riittävän hyvin, kiinnostus suorituksen parantamiseen voi olla hauskaa. Edellyttäen tietysti, että osaamista voi mitata ja olet kiinnostunut sen parantamisesta. Sen jälkeen, kun osaat sen mekaanisen tehtävän kokonaan ja se on rutiinia, niin siitä häviää kiinnostus, koska ei ole enää olemassa mitään missä muuttua paremmaksi.
Ajankulutus-vaikeus ja mekaaninen vaikeus ovat selkeästi erilaisia toisistaan ja kummallakin on yhteinen piirre siinä, että niissä suorittaminen on mitattavissa asteikolla toimii/ei toimi. Kumpikaan ei ole kiinnostunut siitä miten hyvin sen tekee tämän tietyn tason saavuttamisen jälkeen.
Kun mietin tarkemmin shakkivaikeutta ja Ikarus-vaikeutta niin päädyin sitten siihen lopputulokseen, että molemmat ovat mekaanisen vaikeuden erikoistapauksia ja melko lähellä toisiaan. Shakkivaikeus tuo mekaaniseen vaikeuteen uuden elementin eli yllätyksen. Sen sijaan, että toistetaan mekaanisesti yhtä ja samaa taitoketjua, shakkivaikeudessa pitää osata vaihtaa taitojen käyttöjärjestystä tilanteen mukaan. Ikarus-vaikeus taas on mekaanisten asioiden toistamista mahdollisimman nopeasti tilanteissa joissa voi olla mukana yllätys tai ei.
Erona ajankulutus- ja mekaaniseen vaikeuteen on myös se, että näissä vaikeusluokituksissa on olemassa laajempi skaala osaamiselle. Shakkivaikeudessa ei riitä pelkkä mekaaninen taitojen osaaminen vaan niitä pitää osata soveltaa oikein erilaisiin tilanteisiin ja vastustajiin. Hyvä esimerkki voisi olla jalkapallo. Riittää, että osaat perustaidot, mutta niiden oikein käyttäminen oikeassa paikassa vaatii jo jotain muuta kuin pelkkää mekaanista osaamista. Myös Ikarus-vaikeutta voi rinnastaa jalkapalloon. Ei riitä, että pystyt tekemään ne perusasiat, mutta ne pitäisi pystyä tekemään tarvittaessa nopeammin ja nopeammin.
Kiinnostavuus ja hauskuus syntyykin sitten siitä, että pelaaja hioo taitojaan ja pyrkii olemaan entistä parempi, oli sitten kyseessä jalkapallo, golf tai pikajuoksu. Osaamista voi mitata ja kehittyminen on aina havaittavissa ja ainakin itselleni osa hauskuudesta aina on ollut kehittyminen paremmaksi asiasta riippumatta.
Morppeja tutkittaessa kuitenkin huomaa, että valtaosa pelien sisällöstä, jossa pelaaja pelaa pelimaailmaa vastaan asettuu vaikeustasoltaan kahteen ensimmäiseen luokkaan. Tästä seuraa sitten tilanne, jossa peli ei aseta pelaajalle muita haasteita kuin pelkän mekaanisen ketjun suorittaminen riittävän pitkään, jotta pelaaja saa lopuksi palkinnon. Ja tämä on tylsää, ei vaikeaa, ei haastavaa eikä oikeastaan palkitsevaakaan, ainoastaan tylsää.
Tästä jatketaan sitten lisäpohtimisen jälkeen.
Ensimmäinen teksti antaa meille neljä eri vaikeusluokitusta. On ajankulutus-vaikeus, jossa vaikeus syntyy käytettävästä ajasta. Esimerkkinä voi käyttää vaikka ojan kaivamista, helppo tehdä, mutta vie aikaa valmistuakseen. Mekaaninen vaikeus on tiettyjen asioiden toteuttaminen tietyssä järjestyksessä oikein eli esimerkiksi vaikka tietyn kappaleen soittaminen pianolla. Shakkivaikeus on taas tilanne, jossa pitää pystyä analysoimaan erilaisia vaihtoehtoja ja reagoimaan erilaisiin yllättäviin tilanteisiin. Ikarus-vaikeus on taas vaikeutta, jossa tehdään yksinkertaisia asioita, mutta pyritään tekemään ne yhä nopeammin, kunnes ylitetään kynnys, jonka jälkeen epäonnistutaan.
Rupesin sitten miettimään noita vaikeusluokkia hauskuuden kannalta. Ajankulutus-vaikeus tuntuu äkkiseltään sellaiselta, että se ei ole oikeastaan koskaan hauskaa. Ainoa syy minkä keksin sen tekemiselle oli, että tehtävän lopuksi saatava palkinto on niin kiinnostava, että sen takia viitsii nähdä kaiken sen vaivan. Väitän, että se ojankaivaminen muuttuu nopeasti valtaosalle meistä tylsäksi ja teemme sitä vain sen palkinnon toivossa.
Mekaaninen vaikeus taas on hauskaa niin kauan, kun se ei ole rutiinia. Niin kauan kuin on mahdollista epäonnistua sen takia ettet osaa asiaa riittävän hyvin, kiinnostus suorituksen parantamiseen voi olla hauskaa. Edellyttäen tietysti, että osaamista voi mitata ja olet kiinnostunut sen parantamisesta. Sen jälkeen, kun osaat sen mekaanisen tehtävän kokonaan ja se on rutiinia, niin siitä häviää kiinnostus, koska ei ole enää olemassa mitään missä muuttua paremmaksi.
Ajankulutus-vaikeus ja mekaaninen vaikeus ovat selkeästi erilaisia toisistaan ja kummallakin on yhteinen piirre siinä, että niissä suorittaminen on mitattavissa asteikolla toimii/ei toimi. Kumpikaan ei ole kiinnostunut siitä miten hyvin sen tekee tämän tietyn tason saavuttamisen jälkeen.
Kun mietin tarkemmin shakkivaikeutta ja Ikarus-vaikeutta niin päädyin sitten siihen lopputulokseen, että molemmat ovat mekaanisen vaikeuden erikoistapauksia ja melko lähellä toisiaan. Shakkivaikeus tuo mekaaniseen vaikeuteen uuden elementin eli yllätyksen. Sen sijaan, että toistetaan mekaanisesti yhtä ja samaa taitoketjua, shakkivaikeudessa pitää osata vaihtaa taitojen käyttöjärjestystä tilanteen mukaan. Ikarus-vaikeus taas on mekaanisten asioiden toistamista mahdollisimman nopeasti tilanteissa joissa voi olla mukana yllätys tai ei.
Erona ajankulutus- ja mekaaniseen vaikeuteen on myös se, että näissä vaikeusluokituksissa on olemassa laajempi skaala osaamiselle. Shakkivaikeudessa ei riitä pelkkä mekaaninen taitojen osaaminen vaan niitä pitää osata soveltaa oikein erilaisiin tilanteisiin ja vastustajiin. Hyvä esimerkki voisi olla jalkapallo. Riittää, että osaat perustaidot, mutta niiden oikein käyttäminen oikeassa paikassa vaatii jo jotain muuta kuin pelkkää mekaanista osaamista. Myös Ikarus-vaikeutta voi rinnastaa jalkapalloon. Ei riitä, että pystyt tekemään ne perusasiat, mutta ne pitäisi pystyä tekemään tarvittaessa nopeammin ja nopeammin.
Kiinnostavuus ja hauskuus syntyykin sitten siitä, että pelaaja hioo taitojaan ja pyrkii olemaan entistä parempi, oli sitten kyseessä jalkapallo, golf tai pikajuoksu. Osaamista voi mitata ja kehittyminen on aina havaittavissa ja ainakin itselleni osa hauskuudesta aina on ollut kehittyminen paremmaksi asiasta riippumatta.
Morppeja tutkittaessa kuitenkin huomaa, että valtaosa pelien sisällöstä, jossa pelaaja pelaa pelimaailmaa vastaan asettuu vaikeustasoltaan kahteen ensimmäiseen luokkaan. Tästä seuraa sitten tilanne, jossa peli ei aseta pelaajalle muita haasteita kuin pelkän mekaanisen ketjun suorittaminen riittävän pitkään, jotta pelaaja saa lopuksi palkinnon. Ja tämä on tylsää, ei vaikeaa, ei haastavaa eikä oikeastaan palkitsevaakaan, ainoastaan tylsää.
Tästä jatketaan sitten lisäpohtimisen jälkeen.
sunnuntai 24. kesäkuuta 2012
Mass Effect 3
Ostin ME3:n vihdoin Originin kesäalennuksesta ja tiukan neljän päivän pelaamisen jälkeen sain sen loppuun. Tarina oli jälleen parhaimmillaan loistava ja heikoimmillaankin viihdyttävä, joten peli oli ehdottomasti pelaamisen arvoinen. Erona kahteen aikaisempaan peliin oli kuitenkin se, että pelissä oli selvästi enemmän asioita, jotka ottivat pattiin verrattuna aikaisempiin peleihin. Tai siltä ainakin tuntui. Yksi syy miksi pelasin pelin loppuun mahdollisimman tiiviisti oli tunne, että jos jätän pelin kesken, niin se jää myös kesken näiden epäkohtien vuoksi. Ruodinpa sitten niitä pelin kehumisen sijaan.
Vaikka BioWare onkin tällä hetkellä ehkä se paras pelifirma tarinan kannalta katsottuna niin hekään eivät malta olla menemättä elokuvamaisuuksiin, jotka mielestäni vain sotkevat peliä ja heikentävät pelinautintoa. Näihin kuuluu kesken kaiken romahtavat sillat/portaat juuri pelaajahahmon alta. Joissakin paikoissa se voi jopa olla ymmärrettävää, mutta pelissä oli ainakin pari kohtaa, joissa sitä käytettiin vain pakottamaan pelaaja tietylle polulle.
Toinen tyypillinen elokuvamaisuus pelissä on takaa-ajokohtaus. Olennaista tälle kohtaukselle on se, että pelaaja ei voi saada kohdettaan kiinni ennen kuin tulee kohtaan, jonka pelinsuunnittelija on päättänyt. ME3:ssa onneksi näitä ei ollut kuin yksi, mutta sekin oli sitten taas todella tyhmästi toteutettu sillä takaa-ajon ajaksi hahmon aseet olivat otettu pois käytöstä. Eihän se nyt sovi, että pelaaja ampuisi esimerkiksi kiikarikiväärillä takaa-ajetun pään tohjoksi, koska silloin jää tarinaa kertomatta. Eikö järkevämpää olisi vain näyttää takaa-ajo parina nopeana videonpätkänä, joilla viihdytetään pelaajaa sen sijaan, että suotta aiheutetaan ahdistusta ja verenpaineen nousua mahdottomana takaa-ajona?
Kolmas ärsyttävyys on etukäteen päätetyt taisteluiden lopputulokset. Sen sijaan, että pelaajalla olisi oikeasti mahdollisuus vaikuttaa mitä tapahtuu, niin tietyn pisteen jälkeen taistelussa tapahtuu videoon siirtyminen ja sitten pelaajalle näytetään videonpätkä, jossa tarinaa viedään taas eteenpäin pelaajan teot unohtaen. Sen sijaan, että tällä saataisiin aikaan muutosta pelaajan suhtautumisessa vastustajaansa niin itselläni se vain nostatti vitutusta peliin itseensä. Miksi käydä pahimmillaan minuutteja taistelua, jonka lopputulos on päätetty? Eikö jälleen olisi ollut järkevämpää tehdä siitä videonpätkä, jos pelaajalla ei oikeasti ole mahdollisuutta vaikuttaa lopputulokseen.
Tarinankerronnassa olevista tyhmyyksistä yksi liittyi olennaisesti juuri taisteluihin. Shepard eli hahmo, jolla pelataan, on huippukoulutettu sotilas, mutta tämä ei aina tunnu oikein sopivan tapahtumiin. Välistä saat seurata videonpätkää, jossa Shepard menee rennosti oven läpi huoneeseen, joka on täynnä vihollisia ja jää oven eteen mahdollisimman hyväksi kohteeksi ennen kuin toiminta alkaa ja pelaaja pääsee ohjaamaan hahmoa. Tai Shepard ja kumppanit seuraavat kaikessa rauhassa, kun kaukaa lähestyy lauma vihollisia, jotka päästetään lähemmäksi ennen kuin pelaaja pääsee tekemään mitään. Välistä tuntui, että hahmoni on täysi idiootti ja itsemurhakandidaatti, mutta ilmeisesti tällä haettiin sitä, että pelaaja pääsee heti täyteen toimintaan. Itse koin sen vain epäuskottavana.
Toinen iso tarinankerronnan tyhmyys on se, että kaikki on taas kiinni hahmon tekemisistä, mutta koska se on aika tyypillistä tietokonepeleissä niin siitä tuskin kannattaa paasata sen enempää.
Suurin hatutus kuitenkin aiheutui pelin käyttöliittymästä. En ole varma kumpi näistä oli isompi harmistuksen aihe, mutta otetaan ensiksi esille toimintojen valinta. Joku idiootti, ilmeisesti konsolisuunnittelun takia, oli päättänyt yhdistää esineiden käyttämisen, juoksemisen ja suojaan menemisen saman napin (välilyönti) taakse. Esineiden käyttäminen vielä joten kuten sopi noiden kanssa yhteen, mutta juokseminen ja suojaan meneminen ei missään tapauksessa saisi olla samassa napissa. Kovemmissa taisteluissa on pakko välistä juosta karkuun ja etsiä parempaa suojaa ja nappien toiminnan takia onnistuin kuolemaan ainakin kolme kertaa. Koska juoksunappi toimii myös suojaanmeno-nappina, niin juokseminen liian lähelle seinää aiheuttaa sen, että hahmo kyykistyy suojaan seinän viereen. Vihollisilla oli varmaan tosi hauskaa, kun se superkoulutettu sotilas, joka äsken oli juoksemassa karkuun päättikin kyykistyä paskalle siihen nurkalle eikä mennytkään sen taakse. Ka-blam ja taas meni henki. Lisäksi esteiden ylitys piti tehdä samalla napilla tuplapainalluksella ja jos et tehnyt sitä oikealla hetkellä niin sen sijaan, että hahmo olisi hypännyt sen esteen taakse niin se kyykistyikin taas siihen eteen. Ilmeisesti paha hätä iski kesken taistelun.
Toinen käyttöliittymään liittyvä asia joka korpesi oikein kunnolla oli aseiden lataaminen. Hahmo lataa aseen automaattisesti, jos olet ampunut lippaan tyhjäksi. Mutta, jos alatkin tekemään jotain muuta, kuten esimerkiksi väistät, niin hahmo unohtaakin ladata aseen. Varsinkin alussa kävi usein se, että ammuit lippaan tyhjäksi, hahmo alkoi lataamaan, jouduit menemään äkillisesti suojaan, odottelit hetken ja pomppasit suojan takaa ylös huutaen, kuole paskiainen ja huomaat pitäväsi kädessäsi tyhjää asetta. Ups, soitan hetken päästä uudestaan.
Kaiken kaikkiaan pelin puutteet tai toimivuuden virheet olivat sitä luokkaa, että voin suositella peliä vain varauksella. Jos ylläolevat asiat eivät häiritse niin peli on yksi parhaista mitä viime vuosina on tehty, mutta jos nuo asiat häiritsevät niin kannattaa harkita kuinka paljon ne häiritsevät. Peli on joka tapauksessa kokemisen arvoinen, mutta toimivuus oli mielestäni parempi sarjan aikaisemmissa peleissä tai sitten vain olen jo unohtanut niiden epäkohdat. Pelit-lehden arvosteluskaalalla annan pelille arvosanaksi 88.
Vaikka BioWare onkin tällä hetkellä ehkä se paras pelifirma tarinan kannalta katsottuna niin hekään eivät malta olla menemättä elokuvamaisuuksiin, jotka mielestäni vain sotkevat peliä ja heikentävät pelinautintoa. Näihin kuuluu kesken kaiken romahtavat sillat/portaat juuri pelaajahahmon alta. Joissakin paikoissa se voi jopa olla ymmärrettävää, mutta pelissä oli ainakin pari kohtaa, joissa sitä käytettiin vain pakottamaan pelaaja tietylle polulle.
Toinen tyypillinen elokuvamaisuus pelissä on takaa-ajokohtaus. Olennaista tälle kohtaukselle on se, että pelaaja ei voi saada kohdettaan kiinni ennen kuin tulee kohtaan, jonka pelinsuunnittelija on päättänyt. ME3:ssa onneksi näitä ei ollut kuin yksi, mutta sekin oli sitten taas todella tyhmästi toteutettu sillä takaa-ajon ajaksi hahmon aseet olivat otettu pois käytöstä. Eihän se nyt sovi, että pelaaja ampuisi esimerkiksi kiikarikiväärillä takaa-ajetun pään tohjoksi, koska silloin jää tarinaa kertomatta. Eikö järkevämpää olisi vain näyttää takaa-ajo parina nopeana videonpätkänä, joilla viihdytetään pelaajaa sen sijaan, että suotta aiheutetaan ahdistusta ja verenpaineen nousua mahdottomana takaa-ajona?
Kolmas ärsyttävyys on etukäteen päätetyt taisteluiden lopputulokset. Sen sijaan, että pelaajalla olisi oikeasti mahdollisuus vaikuttaa mitä tapahtuu, niin tietyn pisteen jälkeen taistelussa tapahtuu videoon siirtyminen ja sitten pelaajalle näytetään videonpätkä, jossa tarinaa viedään taas eteenpäin pelaajan teot unohtaen. Sen sijaan, että tällä saataisiin aikaan muutosta pelaajan suhtautumisessa vastustajaansa niin itselläni se vain nostatti vitutusta peliin itseensä. Miksi käydä pahimmillaan minuutteja taistelua, jonka lopputulos on päätetty? Eikö jälleen olisi ollut järkevämpää tehdä siitä videonpätkä, jos pelaajalla ei oikeasti ole mahdollisuutta vaikuttaa lopputulokseen.
Tarinankerronnassa olevista tyhmyyksistä yksi liittyi olennaisesti juuri taisteluihin. Shepard eli hahmo, jolla pelataan, on huippukoulutettu sotilas, mutta tämä ei aina tunnu oikein sopivan tapahtumiin. Välistä saat seurata videonpätkää, jossa Shepard menee rennosti oven läpi huoneeseen, joka on täynnä vihollisia ja jää oven eteen mahdollisimman hyväksi kohteeksi ennen kuin toiminta alkaa ja pelaaja pääsee ohjaamaan hahmoa. Tai Shepard ja kumppanit seuraavat kaikessa rauhassa, kun kaukaa lähestyy lauma vihollisia, jotka päästetään lähemmäksi ennen kuin pelaaja pääsee tekemään mitään. Välistä tuntui, että hahmoni on täysi idiootti ja itsemurhakandidaatti, mutta ilmeisesti tällä haettiin sitä, että pelaaja pääsee heti täyteen toimintaan. Itse koin sen vain epäuskottavana.
Toinen iso tarinankerronnan tyhmyys on se, että kaikki on taas kiinni hahmon tekemisistä, mutta koska se on aika tyypillistä tietokonepeleissä niin siitä tuskin kannattaa paasata sen enempää.
Suurin hatutus kuitenkin aiheutui pelin käyttöliittymästä. En ole varma kumpi näistä oli isompi harmistuksen aihe, mutta otetaan ensiksi esille toimintojen valinta. Joku idiootti, ilmeisesti konsolisuunnittelun takia, oli päättänyt yhdistää esineiden käyttämisen, juoksemisen ja suojaan menemisen saman napin (välilyönti) taakse. Esineiden käyttäminen vielä joten kuten sopi noiden kanssa yhteen, mutta juokseminen ja suojaan meneminen ei missään tapauksessa saisi olla samassa napissa. Kovemmissa taisteluissa on pakko välistä juosta karkuun ja etsiä parempaa suojaa ja nappien toiminnan takia onnistuin kuolemaan ainakin kolme kertaa. Koska juoksunappi toimii myös suojaanmeno-nappina, niin juokseminen liian lähelle seinää aiheuttaa sen, että hahmo kyykistyy suojaan seinän viereen. Vihollisilla oli varmaan tosi hauskaa, kun se superkoulutettu sotilas, joka äsken oli juoksemassa karkuun päättikin kyykistyä paskalle siihen nurkalle eikä mennytkään sen taakse. Ka-blam ja taas meni henki. Lisäksi esteiden ylitys piti tehdä samalla napilla tuplapainalluksella ja jos et tehnyt sitä oikealla hetkellä niin sen sijaan, että hahmo olisi hypännyt sen esteen taakse niin se kyykistyikin taas siihen eteen. Ilmeisesti paha hätä iski kesken taistelun.
Toinen käyttöliittymään liittyvä asia joka korpesi oikein kunnolla oli aseiden lataaminen. Hahmo lataa aseen automaattisesti, jos olet ampunut lippaan tyhjäksi. Mutta, jos alatkin tekemään jotain muuta, kuten esimerkiksi väistät, niin hahmo unohtaakin ladata aseen. Varsinkin alussa kävi usein se, että ammuit lippaan tyhjäksi, hahmo alkoi lataamaan, jouduit menemään äkillisesti suojaan, odottelit hetken ja pomppasit suojan takaa ylös huutaen, kuole paskiainen ja huomaat pitäväsi kädessäsi tyhjää asetta. Ups, soitan hetken päästä uudestaan.
Kaiken kaikkiaan pelin puutteet tai toimivuuden virheet olivat sitä luokkaa, että voin suositella peliä vain varauksella. Jos ylläolevat asiat eivät häiritse niin peli on yksi parhaista mitä viime vuosina on tehty, mutta jos nuo asiat häiritsevät niin kannattaa harkita kuinka paljon ne häiritsevät. Peli on joka tapauksessa kokemisen arvoinen, mutta toimivuus oli mielestäni parempi sarjan aikaisemmissa peleissä tai sitten vain olen jo unohtanut niiden epäkohdat. Pelit-lehden arvosteluskaalalla annan pelille arvosanaksi 88.
maanantai 18. kesäkuuta 2012
Taito vai toisto?
Viimeiset reilut kolme viikkoa ovat kuluneet työn ja EM-jalkapallon ohella Diablo 3:n (D3) parissa. Peli on hyvinkin odotetun kaltainen, mutta toistaiseksi hupia on riittänyt koko rahan edestä. Vaikka D3 onkin hyvin suoraviivainen tappelupeli niin siinä on yksi idea, joka voisi tuoda mielenkiintoa morppeihin ja varsinkin morppien pomotaisteluihin. Tämä idea on pelin kovempien vastustajien ominaisuuksien satunnaisuus.
Tyypilliseen tapaan D3:n vastustajat on jaettu vahvuudeltaan useampaan eri kategoriaan. Valtaosa vastustajista on ns. perustasoa eli tykinruokaa ja sen lisäksi pelissä on rare-, elite- ja unique-vastustajia. Rare- ja elite-vastustajilla on sitten erilaisia ominaisuuksia, joiden määrä vaihtelee vaikeustason mukaan. Ensimmäisellä vaikeustasolla ominaisuuksia on yksi, seuraavalla tasolla kaksi, sitten kolme ja käsittääkseni vaikeimmalla vaikeustasolla ominaisuuksia on neljä vaikka en ole itse sinne vielä päässytkään. Sen sijaan, että ominaisuudet olisivat tarkalleen säädettyjä jokaiselle vastustajatyypille, ne ovat täysin satunnaisia. Tämä ominaisuuksien satunnaisuus tuo peliin muuttuvuutta, koska nyt se elite-demoni tai elite-kultisti, joka tulee vastaan ei olekaan samanlainen kuin edellinen saman tyypin vastustaja.
Olemme porukalla keskustelleet aikaisemmin siitä miten morppien pomotaisteluja saisi mielenkiintoisemmaksi ja yksi asia mikä on tullut esille on ollut taistelujen muuttaminen enemmän satunnaiseen suuntaan. Nyt morppien pomotaistelut ovat oppimisprosesseja, joissa opetellaan tietty koreografia, joka ei muutu. Haaste on oppia tuntemaan kaikki eri koreografian vaiheet, mutta sen jälkeen, kun ne on opittu ja niitä on riittävästi harjoiteltu, niin taistelu on pelkkää rutiinimaista toistoa. Jos taistelu on satunnainen niin toistoa ei synny. Ongelma tässä tapauksessa on tietysti se, että totaalinen satunnaisuus on epämiellyttävää, jos se on liian vaikeaa tai turhaa, jos se on liian helppoa.
D3:n systeemi, jossa pelaaja näkee heti vastustajasta sen ominaisuudet, toimii varsin hyvin. Taistelut eivät ole pelkkää saman toistoa, koska vastustajien ominaisuudet vaihtelevat kerrasta toiseen ja satunnaisuus on kontrolloitua, koska vastustajilla on vain tietty määrä ominaisuuksia, jotka tulevat pelaajalle tutuksi peliä pelatessa. Ongelma D3:ssa on tällä hetkellä mielestäni se, että kaikki ominaisuudet ovat ilmeisesti samassa laatikossa, josta niitä arvotaan vastustajille ja tämä johtaa yhdistelmiin, joista ei ole mitään haastetta tai sitten yhdistelmiin, joita vastaan pelaajalla ei ole mitään toivoa.
Jos tätä systeemiä miettii morppien kannalta niin pomotaistelut muodostuisivat paljon mielenkiintoisemmiksi, jos pelaaja ei etukäteen tietäisi mitä se pomo tällä kertaa tekee, mutta kaikki ominaisuudet olisivat kuitenkin tuttuja ja taistelun alussa tai ainakin sen alkuvaiheissa kävisi ilmi, mitä se pomo nyt oikein osaa. Tämä mielestäni korostaisi enemmän pelaajan taitoa siinä mielessä, että jokaisessa taistelussa pelaajan pitäisi olla hereillä ja osata reagoida sen kertaisiin ominaisuuksiin aikaisemmin oppimillaan tavoilla. Toistoahan tämäkin tietenkin on omalla tavallaan, mutta pakotetun koreografian sijasta syntyisi kuitenkin enemmän elävän oloinen tapahtuma.
Jos taitoa ja toistoa miettii esimerkiksi jalkapallosta niin kaikilla huippupelaajilla on tuhansia tunteja toistoja takana, jotta taidot ovat automaatiotasolla. Pelissä kuitenkaan et voi tehdä aina samaa kikkaa samalla tavalla tietyssä tilanteessa, koska silloin vastustaja pystyy estämään sinun tekemisesi. Taitoa on osata valita kikkavalikoimastaan se oikea kikka kuhunkin tilanteeseen ja tämä periaate on puuttunut pääosiltaan morpeista tähän saakka.
Tyypilliseen tapaan D3:n vastustajat on jaettu vahvuudeltaan useampaan eri kategoriaan. Valtaosa vastustajista on ns. perustasoa eli tykinruokaa ja sen lisäksi pelissä on rare-, elite- ja unique-vastustajia. Rare- ja elite-vastustajilla on sitten erilaisia ominaisuuksia, joiden määrä vaihtelee vaikeustason mukaan. Ensimmäisellä vaikeustasolla ominaisuuksia on yksi, seuraavalla tasolla kaksi, sitten kolme ja käsittääkseni vaikeimmalla vaikeustasolla ominaisuuksia on neljä vaikka en ole itse sinne vielä päässytkään. Sen sijaan, että ominaisuudet olisivat tarkalleen säädettyjä jokaiselle vastustajatyypille, ne ovat täysin satunnaisia. Tämä ominaisuuksien satunnaisuus tuo peliin muuttuvuutta, koska nyt se elite-demoni tai elite-kultisti, joka tulee vastaan ei olekaan samanlainen kuin edellinen saman tyypin vastustaja.
Olemme porukalla keskustelleet aikaisemmin siitä miten morppien pomotaisteluja saisi mielenkiintoisemmaksi ja yksi asia mikä on tullut esille on ollut taistelujen muuttaminen enemmän satunnaiseen suuntaan. Nyt morppien pomotaistelut ovat oppimisprosesseja, joissa opetellaan tietty koreografia, joka ei muutu. Haaste on oppia tuntemaan kaikki eri koreografian vaiheet, mutta sen jälkeen, kun ne on opittu ja niitä on riittävästi harjoiteltu, niin taistelu on pelkkää rutiinimaista toistoa. Jos taistelu on satunnainen niin toistoa ei synny. Ongelma tässä tapauksessa on tietysti se, että totaalinen satunnaisuus on epämiellyttävää, jos se on liian vaikeaa tai turhaa, jos se on liian helppoa.
D3:n systeemi, jossa pelaaja näkee heti vastustajasta sen ominaisuudet, toimii varsin hyvin. Taistelut eivät ole pelkkää saman toistoa, koska vastustajien ominaisuudet vaihtelevat kerrasta toiseen ja satunnaisuus on kontrolloitua, koska vastustajilla on vain tietty määrä ominaisuuksia, jotka tulevat pelaajalle tutuksi peliä pelatessa. Ongelma D3:ssa on tällä hetkellä mielestäni se, että kaikki ominaisuudet ovat ilmeisesti samassa laatikossa, josta niitä arvotaan vastustajille ja tämä johtaa yhdistelmiin, joista ei ole mitään haastetta tai sitten yhdistelmiin, joita vastaan pelaajalla ei ole mitään toivoa.
Jos tätä systeemiä miettii morppien kannalta niin pomotaistelut muodostuisivat paljon mielenkiintoisemmiksi, jos pelaaja ei etukäteen tietäisi mitä se pomo tällä kertaa tekee, mutta kaikki ominaisuudet olisivat kuitenkin tuttuja ja taistelun alussa tai ainakin sen alkuvaiheissa kävisi ilmi, mitä se pomo nyt oikein osaa. Tämä mielestäni korostaisi enemmän pelaajan taitoa siinä mielessä, että jokaisessa taistelussa pelaajan pitäisi olla hereillä ja osata reagoida sen kertaisiin ominaisuuksiin aikaisemmin oppimillaan tavoilla. Toistoahan tämäkin tietenkin on omalla tavallaan, mutta pakotetun koreografian sijasta syntyisi kuitenkin enemmän elävän oloinen tapahtuma.
Jos taitoa ja toistoa miettii esimerkiksi jalkapallosta niin kaikilla huippupelaajilla on tuhansia tunteja toistoja takana, jotta taidot ovat automaatiotasolla. Pelissä kuitenkaan et voi tehdä aina samaa kikkaa samalla tavalla tietyssä tilanteessa, koska silloin vastustaja pystyy estämään sinun tekemisesi. Taitoa on osata valita kikkavalikoimastaan se oikea kikka kuhunkin tilanteeseen ja tämä periaate on puuttunut pääosiltaan morpeista tähän saakka.
perjantai 11. toukokuuta 2012
Odottamisen ilo
Työn aloitus on syönyt aikaa pelaamiselta ja pohtimiselta, mutta nyt kun rutiinit alkavat asettua kohdilleen niin ajomatkoilla ajatukset ennättävät taas pyöriä peleissä. Sain eilen sähköpostissa ilmoituksen, että Verkkokauppa on postittanut kopioni Diablo 3:sta, joten helatorstai-viikonloppu tietää sitten täysipäiväistä pelaamista sen parissa. Kuitenkin odotan paljon suuremmalla mielenkiinnolla Guild Wars 2:sta (GW2) kuin Diablo 3:sta. Johtuuko tämä siitä, että pelaan enemmän morppeja kuin muita pelejä vai mistä, mutta se sai pohtimaan sitä, mitä odotan peleiltä.
Diablo 3:lta odotan yksinkertaisesti vain hauskaa peliaikaa. En usko, että pelin tarina tai mekaniikat osoittautuvat maailmoja mullistaviksi enkä ole niistä edes kiinnostunut. Tärkeintä on vain, että pelaaminen on hauskaa. Sen sijaan GW2:ssa olen seurannut keskusteluja pelin mekaniikoista ja siitä millainen pelimaailma on jne. Suhtautumiseni peleihin on siis aivan eri tasolla. Diablo 3 on selkeästi vain viihdetuote, kun taas GW2 on sen verran iso asia, että sitä pitää analysoida.
Molempia pelejä hypetetään netissä aivan riittävästi, joten ero ei ole siinä, että toinen peli olisi enemmän esillä. Kummastakin saa kaivettua haluamansa tiedon mikäli viitsii vain nähdä vaivaa. Itse olen nähnyt vaivaa siis vain GW2:n kohdalla ja siellä olen tarkoituksella yrittänyt myös vältellä suurinta osaa tiedosta, etten vain pilaa tulevaa pelinautintoani. Mutta asetanko samalla pelille jo turhan korkeat paineet olla hyvä?
Odottaminen on kivaa ja asioilla spekulointi on sekin hauskaa, joten olen saanut GW2:sta jo tunteja nautintoa vaikka peliä ei ole vielä julkaistu. Toisaalta haluan myös selvittää jossain määrin minkälaisesta pelistä on kyse, etten "tuhlaa" jatkossa peliaikaani peliin, joka ei täytä omia ehtojani. Mutta kun miettii omia odotuksiani viime vuonna ilmestyneistä ja pitämistäni Elder Scrolls V: Skyrimistä ja Deus Ex: Human Revolutionista niin kummassakin tapauksessa ainoa asia mitä oikeastaan odotin oli, että peli ilmestyisi, jotta pääsisin pelaamaan.
Siinä mielessä morppien pelaaminen on muodostunut erilaiseksi kuin yksinpelien pelaaminen. Morpeissa usein kaveriporukalla mietimme mitä teemme, että saisimme sovittua sopivat roolit jokaiselle mahdollista craftaamista tai ryhmäpelaamista ajatellen. Tämä kuitenkin joskus aiheuttaa sitten myös paineita pelissä toimia ryhmän tarpeiden mukaisesti, mikä voi johtaa peli-ilon vähenemiseen. Pelaaminen omaksi iloksi on oikeasti erilaista kuin pelaaminen porukan tarpeiden mukaan.
Siksi ajattelinkin jättää GW2:n odotuksen "tulisinytjoettäpääsenpelaamaan"-tasolle ja unohtaa peliin ennakkoon tutustuminen. Sen verran tiedän jo, että tulen peliä pelaamaan, joten suotta minä itselleni asetan paineita pelille ja siitä saatavalle peli-ilolle. Sen sijaan keskityn pelaamaan SWTORia, Diablo 3:sta ja Might & Magic Heroes 6:sta pelaamiseen liikenevällä ajalla.
Diablo 3:lta odotan yksinkertaisesti vain hauskaa peliaikaa. En usko, että pelin tarina tai mekaniikat osoittautuvat maailmoja mullistaviksi enkä ole niistä edes kiinnostunut. Tärkeintä on vain, että pelaaminen on hauskaa. Sen sijaan GW2:ssa olen seurannut keskusteluja pelin mekaniikoista ja siitä millainen pelimaailma on jne. Suhtautumiseni peleihin on siis aivan eri tasolla. Diablo 3 on selkeästi vain viihdetuote, kun taas GW2 on sen verran iso asia, että sitä pitää analysoida.
Molempia pelejä hypetetään netissä aivan riittävästi, joten ero ei ole siinä, että toinen peli olisi enemmän esillä. Kummastakin saa kaivettua haluamansa tiedon mikäli viitsii vain nähdä vaivaa. Itse olen nähnyt vaivaa siis vain GW2:n kohdalla ja siellä olen tarkoituksella yrittänyt myös vältellä suurinta osaa tiedosta, etten vain pilaa tulevaa pelinautintoani. Mutta asetanko samalla pelille jo turhan korkeat paineet olla hyvä?
Odottaminen on kivaa ja asioilla spekulointi on sekin hauskaa, joten olen saanut GW2:sta jo tunteja nautintoa vaikka peliä ei ole vielä julkaistu. Toisaalta haluan myös selvittää jossain määrin minkälaisesta pelistä on kyse, etten "tuhlaa" jatkossa peliaikaani peliin, joka ei täytä omia ehtojani. Mutta kun miettii omia odotuksiani viime vuonna ilmestyneistä ja pitämistäni Elder Scrolls V: Skyrimistä ja Deus Ex: Human Revolutionista niin kummassakin tapauksessa ainoa asia mitä oikeastaan odotin oli, että peli ilmestyisi, jotta pääsisin pelaamaan.
Siinä mielessä morppien pelaaminen on muodostunut erilaiseksi kuin yksinpelien pelaaminen. Morpeissa usein kaveriporukalla mietimme mitä teemme, että saisimme sovittua sopivat roolit jokaiselle mahdollista craftaamista tai ryhmäpelaamista ajatellen. Tämä kuitenkin joskus aiheuttaa sitten myös paineita pelissä toimia ryhmän tarpeiden mukaisesti, mikä voi johtaa peli-ilon vähenemiseen. Pelaaminen omaksi iloksi on oikeasti erilaista kuin pelaaminen porukan tarpeiden mukaan.
Siksi ajattelinkin jättää GW2:n odotuksen "tulisinytjoettäpääsenpelaamaan"-tasolle ja unohtaa peliin ennakkoon tutustuminen. Sen verran tiedän jo, että tulen peliä pelaamaan, joten suotta minä itselleni asetan paineita pelille ja siitä saatavalle peli-ilolle. Sen sijaan keskityn pelaamaan SWTORia, Diablo 3:sta ja Might & Magic Heroes 6:sta pelaamiseen liikenevällä ajalla.
tiistai 17. huhtikuuta 2012
Morppimaailma ja skaalautuvuus
Morppien maailmoita pidetään yleisesti isoina ja netissä on keskusteluja siitä mikä on suurin, mutta maailmoiden koko on tietyllä tavalla illuusiota perinteisissä hahmon tasojen kehittymiseen keskittyvissä peleissä. Otetaan esimerkkinä uusin tulokas eli SWTOR. Pelissä on useita maailmoita, joissa pelaaja liikkuu, joten siitä syntyy kuva, että tapahtumat oikeasti sijoittuvat laajalle alueelle. Kukin maailma on kuitenkin tarkoitettu hyvinkin tarkasti tiettyyn vaiheeseen hahmon kehittymisen kannalta. Sain eilen valmiiksi Jedi Guardianillani Voss-planeetan, joka on suositeltu hahmon tasoille 44-47 eikä sinne ainakaan pahasti alilevelisenä voi mennä.
Tasopohjaisessa systeemissä pelaaja pitää haastaa aina oman tasonsa puitteissa. Pelialueille pitää mennä tietyssä vaiheessa, jotta niistä selviää hengissä ja jotta niistä saa asiaankuuluvan palkkion. Tämä tekee valitettavasti myös alueista usein kertakäyttöisiä yhden hahmon kannalta, koska alueelle ei palata takaisin kuin hyvin harvoin jonkin erikoistapahtuman tai maaston piirteen tutkimisen takia. Tietyntyyppisissä peleissä, kuten rogue-like-pelit (Moria, Angband jne.), tämä toimii koska hahmon eteneminen tapahtuu hyvin selkeästi yhdensuuntaisesti, esimerkiksi syvemmälle luolastossa. Tällöin pelaaja itse pystyy kontrolloimaan miten syvälle haluaa mennä.
Morppimaailmoissa tämä kuitenkin tuntuu teennäisemmältä. Maailma mielletään avoimeksi, mutta se on kuitenkin oikeasti putki alueita, joissa voi ehkä olla pari haaraa etenemisessä, mutta järjestys on kuitenkin selkeä. Morppimaailmat toimisivatkin teemallisesti paremmin, jos ne olisivat oikeasti putkessa tai toistensa päällä siten, että uudelle alueelle ei voi mennä kuin vanhan alueen läpi.
Yksi tapa saada alueista kiinnostavampia olisi hahmon tai sisällön skaalaaminen sopivan tasoiseksi. LOTRO on tehnyt tätä oman skirmish-systeeminsä kanssa, missä pelaaja voi tehdä erilaisia taisteluita ja ne skaalataan pelaajan tasoon sopivaksi. STO:ssa on mahdollisuus ryhmää muodostettaessa skaalata kaikki pelaajat ryhmässä samalle tasolle. Molemmissa peleissä kuitenkin perinteinen pelaajan ja maailman välinen suhde pysyy yleisellä tasolla samana.
Guild Wars 2 (GW2) sen sijaan on tuomassa maailmanlaajuisen skaalautuvuuden morppimaailmaan. Vaikka peli edelleenkin perustuu hahmon tasojen kehittymiseen, hahmo kuitenkin skaalataan alaspäin alueeseen sopivaksi, joka mahdollistaa alueiden tutkimisen myöhemminkin kuin mitä sen haasteet alunperin ovat olleet. Tai näin siis ainakin väitetään.
Itse olen pyöritellyt tätä asiaa jo jonkin aikaa pääni sisällä ja olen hiljalleen alkanut kallistua mielipiteeseen, joka on tasopohjaista systeemiä vastaan. Syynä nimenomaan on tämän systeemin pohjalta syntyvä maailma. Kuten olen aikaisemminkin todennut, haluaisin morppimaailman, jossa voin itse päättää minne menen ja milloin ja löytää sitä kautta uudenlaisia ja erilaisia haasteita. Odottavan aika on pitkä.
Tasopohjaisessa systeemissä pelaaja pitää haastaa aina oman tasonsa puitteissa. Pelialueille pitää mennä tietyssä vaiheessa, jotta niistä selviää hengissä ja jotta niistä saa asiaankuuluvan palkkion. Tämä tekee valitettavasti myös alueista usein kertakäyttöisiä yhden hahmon kannalta, koska alueelle ei palata takaisin kuin hyvin harvoin jonkin erikoistapahtuman tai maaston piirteen tutkimisen takia. Tietyntyyppisissä peleissä, kuten rogue-like-pelit (Moria, Angband jne.), tämä toimii koska hahmon eteneminen tapahtuu hyvin selkeästi yhdensuuntaisesti, esimerkiksi syvemmälle luolastossa. Tällöin pelaaja itse pystyy kontrolloimaan miten syvälle haluaa mennä.
Morppimaailmoissa tämä kuitenkin tuntuu teennäisemmältä. Maailma mielletään avoimeksi, mutta se on kuitenkin oikeasti putki alueita, joissa voi ehkä olla pari haaraa etenemisessä, mutta järjestys on kuitenkin selkeä. Morppimaailmat toimisivatkin teemallisesti paremmin, jos ne olisivat oikeasti putkessa tai toistensa päällä siten, että uudelle alueelle ei voi mennä kuin vanhan alueen läpi.
Yksi tapa saada alueista kiinnostavampia olisi hahmon tai sisällön skaalaaminen sopivan tasoiseksi. LOTRO on tehnyt tätä oman skirmish-systeeminsä kanssa, missä pelaaja voi tehdä erilaisia taisteluita ja ne skaalataan pelaajan tasoon sopivaksi. STO:ssa on mahdollisuus ryhmää muodostettaessa skaalata kaikki pelaajat ryhmässä samalle tasolle. Molemmissa peleissä kuitenkin perinteinen pelaajan ja maailman välinen suhde pysyy yleisellä tasolla samana.
Guild Wars 2 (GW2) sen sijaan on tuomassa maailmanlaajuisen skaalautuvuuden morppimaailmaan. Vaikka peli edelleenkin perustuu hahmon tasojen kehittymiseen, hahmo kuitenkin skaalataan alaspäin alueeseen sopivaksi, joka mahdollistaa alueiden tutkimisen myöhemminkin kuin mitä sen haasteet alunperin ovat olleet. Tai näin siis ainakin väitetään.
Itse olen pyöritellyt tätä asiaa jo jonkin aikaa pääni sisällä ja olen hiljalleen alkanut kallistua mielipiteeseen, joka on tasopohjaista systeemiä vastaan. Syynä nimenomaan on tämän systeemin pohjalta syntyvä maailma. Kuten olen aikaisemminkin todennut, haluaisin morppimaailman, jossa voin itse päättää minne menen ja milloin ja löytää sitä kautta uudenlaisia ja erilaisia haasteita. Odottavan aika on pitkä.
perjantai 23. maaliskuuta 2012
Yleistä turinaa tarinoista
SWTOR kertoo tarinaa huomattavasti paremmin ja monipuolisemmin kuin morpit tähän asti, mutta yhdessä asiassa se seuraa esimerkkiensä jälkiä. SWTORin tarinassa pelaajahahmo on suuri sankari, joka tekee urotekoja galaksinlaajuisella mittakaavalla. Ongelma vain alkaa olla siinä, että maailman/maailmankaikkeuden pelastaminen on jokaviikkoista toimintaa pelistä toiseen ja siten alkaa menettää merkitystään. SWTORin tarinoista ainakin itse olen saanut enemmän kicksejä yllättävistä pienistä asioista enkä niinkään noista maailmanpelastuksista.
Rupesin sitten miettimään asiaa kirjojen puolella ja vaikka sielläkin maailmoita pelastetaan niin se on kuitenkin harvinaisempaa ja yleensä kertaluontoisempaa luonteeltaan. Viime aikoina olen lukenut Glen Cookin P.I. Garrett-sarjaa (fantasiayksityisetsivä) ja Sue Graftonin aakkosdekkarisarjaa. Molemmissa sarjoissa tapahtumat ovat noin yleisesti hyvinkin arkisella tasolla ja siksi ne ovat paljon mielenkiintoisempia kuin jatkuva maailmanpelastaminen. Ja jos maailma siinä sivussa sattuu pelastumaan niin sitä ei toitoteta joka kadunkulmassa eikä siihen erikseen palkata.
Kirjahyllyä katselemalla ja miettimällä omia suosikkikirjailijoitani niin esimerkkejä löytyy rutkasti molemmista suunnista. Taru Sormusten Herrasta on perinteinen ja eeppinen tarina maailmanpelastamisesta, mutta sen hienous ei ole perinteisessä sankaruudessa vaan se on enemmänkin ehkä kuvaus epätavallisista sankareista. Jim Butcherin Dresden Files-sarjassa eletään hyvinkin arkista taikurin elämää pitkän aikaa ennen kuin asiat alkavat eskaloitumaan. Ajan pyörä-kirjoissa jälleen pelastetaan maailmaa, kun taas Guy Gavriel Kayn kirjoissa eletään aivan muissa teemoissa.
SWTORin maailmantilanne on kriisi, jossa Tasavalta (Republic) ja Imperiumi (Empire) ovat keskenään hyvin vihamielisissä väleissä ja käyvät käytännössä sotaa keskenään vaikka propagandakoneisto molemmin puolin väittää vielä rauhan hallitsevan. Tämä tietysti luo paikkoja sankarilliselle tarinankerronnalle, mutta tylsäksi se muodostuu siinä vaiheessa, kun se laajenee joka kerta maailmanpelastamiseksi. Sotilaallisesta sankaruudesta on paljonkin hyviä kirjoja, mm. Tanya Huffin Valor-sarja, ja hyville kirjoille mielestäni on yhtäläistä se, että sankari pystyy ylittämään itsensä kriittisessä paikassa. Maailmanpelastaminen ei ole se asia, jota mietitään silloin. Selviytyminen on tärkeintä.
Valitettavasti SWTORin planeettatarinat yleisesti ovatkin juuri tätä maailmanpelastamista ja siksi niiden taso kärsii aika paljon verrattuna hahmoluokkien omiin tarinoihin Hahmotarinat keskittyvät paljon enemmän hahmoon itseensä ja siten kiinnostus kasvaa, koska tarina on sinusta itsestäsi eikä planeetta X:stä, jossa on jotain ongelmia. Tässä mielessä yksinpelit yleensä onnistuvat tarinankerronnassa paljon paremmin, koska tarina pyritään kohdistamaan paremmin pelihahmoon eikä niinkään geneeriseen tarinaan. Mutta pääosin SWTOR on tarinassa valovuosia edellä useampia muita morppeja.
Toinen pohtimani asia, jonka olen huomannut viime aikoina kirjoja lukiessani ja koskee enemmänkin kirjoja kuin pelejä, on tarinan näkökulmien määrä. Sekä Cookin että Graftonin kirjoissa tarina kerrotaan pelkästään päähahmon näkökulmasta ja lukija tietää tasan tarkkaan sen minkä hahmokin. Ja ainakin omasta mielestäni tämä on yleensä vain hyväksi kirjalle. Poikkeuksiakin tietysti on, joista Taru Sormusten Herrasta lienee sieltä parhaasta päästä ja Ajan pyörä sieltä huonoimmasta päästä, mutta tarinan etenemisen kannalta itse koen parempana sen, ettei minun tarvitse pomppia paikasta ja henkilöstä toiseen kesken tapahtumien.
George R.R. Martinin A Song of Ice and Fire-sarja on mielestäni hyvä esimerkki siitä milloin useampi näkökulma toimii ja milloin se ei toimi. Kirjan kolme ensimmäistä osaa ovat pääosin hyvin kasassa pysyviä ja näkökulman vaihtuminen ei sotke tarinaa, mutta varsinkin viimeinen osa oli itselleni turhauttava lukukokemus. Sen sijaan, että tarina olisi edennyt järkevästi, kirja pahimmillaan vain vihjaili tapahtumista ja jätti lukijan hämärään tapahtumien suhteen. Ei minua kiinnosta lukea satoja sivuja tarinaa, joka ei etene eikä selvitä mitään.
Stephen R. Donaldsonin Gap-sarja on taas erilainen versio eri näkökulmien käytöstä. Sarjan alkuosassa samat tapahtumat käydään läpi useamman hahmon näkökulmasta ja tämä toimii, koska joka kerta kirja kertoo mitä kyseinen hahmo luuli näkevänsä. Vaikka juonteet tapahtumien taustoilla muuttuvat niin tarina pysyy hyvin kasassa, koska lukija tietää missä mennään. Yllätyksiä voi tulla, mutta niillä ei pommiteta lukijaa pimeästä vaan ne tulevat luonnollisesti.
Tietokonepeleissä tätä ongelmaa ei ole enkä keksimälläkään keksinyt peliä, jossa samaa tarinaa pelattaisiin suoranaisesti eri hahmojen näkökulmasta. Morpeissa on tietysti mahdollista tehdä useampia hahmoja, mutta näiden tarinat ovat yleensä toisistaan erillisiä. Näkökulmakerrontana voisi ehkä ajatella SWTORissa yleisiä tehtäviä, jotka ovat kaikkien tehtävissä, kun taas hahmoluokkatehtävät ovat vain hahmolle. Kuten jo yllä totesin niin tasoero on selvästi nähtävissä sillä tarina toimii paremmin, kun siinä keskitytään hahmoon eikä paikkaan.
Ettei tämä nyt paisu liian pitkäksi niin oma johtopäätökseni tälle pohtimiselle oli se, että tarinan kannalta mielenkiintoisempaa on mahdollisuus keskittyä yhteen hahmoon ja sille tapahtuviin asioihin. Historiankirjat sitten kertovat tapahtumat isommalla tasolla, mutta itselleni tarina toimii paremmin, kun se on henkilökohtaisella tasolla. Aina ei tarvitse pelastaa maailmaa, joskus pelkkä selviytyminen on paras palkkio.
Rupesin sitten miettimään asiaa kirjojen puolella ja vaikka sielläkin maailmoita pelastetaan niin se on kuitenkin harvinaisempaa ja yleensä kertaluontoisempaa luonteeltaan. Viime aikoina olen lukenut Glen Cookin P.I. Garrett-sarjaa (fantasiayksityisetsivä) ja Sue Graftonin aakkosdekkarisarjaa. Molemmissa sarjoissa tapahtumat ovat noin yleisesti hyvinkin arkisella tasolla ja siksi ne ovat paljon mielenkiintoisempia kuin jatkuva maailmanpelastaminen. Ja jos maailma siinä sivussa sattuu pelastumaan niin sitä ei toitoteta joka kadunkulmassa eikä siihen erikseen palkata.
Kirjahyllyä katselemalla ja miettimällä omia suosikkikirjailijoitani niin esimerkkejä löytyy rutkasti molemmista suunnista. Taru Sormusten Herrasta on perinteinen ja eeppinen tarina maailmanpelastamisesta, mutta sen hienous ei ole perinteisessä sankaruudessa vaan se on enemmänkin ehkä kuvaus epätavallisista sankareista. Jim Butcherin Dresden Files-sarjassa eletään hyvinkin arkista taikurin elämää pitkän aikaa ennen kuin asiat alkavat eskaloitumaan. Ajan pyörä-kirjoissa jälleen pelastetaan maailmaa, kun taas Guy Gavriel Kayn kirjoissa eletään aivan muissa teemoissa.
SWTORin maailmantilanne on kriisi, jossa Tasavalta (Republic) ja Imperiumi (Empire) ovat keskenään hyvin vihamielisissä väleissä ja käyvät käytännössä sotaa keskenään vaikka propagandakoneisto molemmin puolin väittää vielä rauhan hallitsevan. Tämä tietysti luo paikkoja sankarilliselle tarinankerronnalle, mutta tylsäksi se muodostuu siinä vaiheessa, kun se laajenee joka kerta maailmanpelastamiseksi. Sotilaallisesta sankaruudesta on paljonkin hyviä kirjoja, mm. Tanya Huffin Valor-sarja, ja hyville kirjoille mielestäni on yhtäläistä se, että sankari pystyy ylittämään itsensä kriittisessä paikassa. Maailmanpelastaminen ei ole se asia, jota mietitään silloin. Selviytyminen on tärkeintä.
Valitettavasti SWTORin planeettatarinat yleisesti ovatkin juuri tätä maailmanpelastamista ja siksi niiden taso kärsii aika paljon verrattuna hahmoluokkien omiin tarinoihin Hahmotarinat keskittyvät paljon enemmän hahmoon itseensä ja siten kiinnostus kasvaa, koska tarina on sinusta itsestäsi eikä planeetta X:stä, jossa on jotain ongelmia. Tässä mielessä yksinpelit yleensä onnistuvat tarinankerronnassa paljon paremmin, koska tarina pyritään kohdistamaan paremmin pelihahmoon eikä niinkään geneeriseen tarinaan. Mutta pääosin SWTOR on tarinassa valovuosia edellä useampia muita morppeja.
Toinen pohtimani asia, jonka olen huomannut viime aikoina kirjoja lukiessani ja koskee enemmänkin kirjoja kuin pelejä, on tarinan näkökulmien määrä. Sekä Cookin että Graftonin kirjoissa tarina kerrotaan pelkästään päähahmon näkökulmasta ja lukija tietää tasan tarkkaan sen minkä hahmokin. Ja ainakin omasta mielestäni tämä on yleensä vain hyväksi kirjalle. Poikkeuksiakin tietysti on, joista Taru Sormusten Herrasta lienee sieltä parhaasta päästä ja Ajan pyörä sieltä huonoimmasta päästä, mutta tarinan etenemisen kannalta itse koen parempana sen, ettei minun tarvitse pomppia paikasta ja henkilöstä toiseen kesken tapahtumien.
George R.R. Martinin A Song of Ice and Fire-sarja on mielestäni hyvä esimerkki siitä milloin useampi näkökulma toimii ja milloin se ei toimi. Kirjan kolme ensimmäistä osaa ovat pääosin hyvin kasassa pysyviä ja näkökulman vaihtuminen ei sotke tarinaa, mutta varsinkin viimeinen osa oli itselleni turhauttava lukukokemus. Sen sijaan, että tarina olisi edennyt järkevästi, kirja pahimmillaan vain vihjaili tapahtumista ja jätti lukijan hämärään tapahtumien suhteen. Ei minua kiinnosta lukea satoja sivuja tarinaa, joka ei etene eikä selvitä mitään.
Stephen R. Donaldsonin Gap-sarja on taas erilainen versio eri näkökulmien käytöstä. Sarjan alkuosassa samat tapahtumat käydään läpi useamman hahmon näkökulmasta ja tämä toimii, koska joka kerta kirja kertoo mitä kyseinen hahmo luuli näkevänsä. Vaikka juonteet tapahtumien taustoilla muuttuvat niin tarina pysyy hyvin kasassa, koska lukija tietää missä mennään. Yllätyksiä voi tulla, mutta niillä ei pommiteta lukijaa pimeästä vaan ne tulevat luonnollisesti.
Tietokonepeleissä tätä ongelmaa ei ole enkä keksimälläkään keksinyt peliä, jossa samaa tarinaa pelattaisiin suoranaisesti eri hahmojen näkökulmasta. Morpeissa on tietysti mahdollista tehdä useampia hahmoja, mutta näiden tarinat ovat yleensä toisistaan erillisiä. Näkökulmakerrontana voisi ehkä ajatella SWTORissa yleisiä tehtäviä, jotka ovat kaikkien tehtävissä, kun taas hahmoluokkatehtävät ovat vain hahmolle. Kuten jo yllä totesin niin tasoero on selvästi nähtävissä sillä tarina toimii paremmin, kun siinä keskitytään hahmoon eikä paikkaan.
Ettei tämä nyt paisu liian pitkäksi niin oma johtopäätökseni tälle pohtimiselle oli se, että tarinan kannalta mielenkiintoisempaa on mahdollisuus keskittyä yhteen hahmoon ja sille tapahtuviin asioihin. Historiankirjat sitten kertovat tapahtumat isommalla tasolla, mutta itselleni tarina toimii paremmin, kun se on henkilökohtaisella tasolla. Aina ei tarvitse pelastaa maailmaa, joskus pelkkä selviytyminen on paras palkkio.
keskiviikko 21. maaliskuuta 2012
Pelihahmon maailmantuntemus
Kolutessani eilen SWTORissa Belsaviksen karttaa auki, ihmettelin taas sitä miksi pelissä, joka kuvastaa teknologiselta tasoltaan erittäin kehittynyttä yhteiskuntaa, ei ole mahdollista saada karttaa näkyviin muuten kuin käymällä paikan päällä. Vähän aikaa mietittyäni tajusin, että näinhän se yleensä morpeissa menee ja koska SWTOR on tehty pitkälti samanlaiseksi kuin aikaisemmatkin pelit, niin kartta toimii siinä kuten muissakin. Tämä pätee tosin vain ulkomaailman karttaan sillä syystä tai toisesta, kun menet sisätiloihin niin niiden alueiden kartat ovat heti katsottavissa. Loogisesti erittäin omituista.
Eli tyypillisessä morpissa hahmo saapuu maailmaan, joka on täysin tuntematon. Maailmankartta on pimennetty eikä pelaajalla ole tietoa yleensä mistään. Vastaantulevat otukset ja kasvit ovat tuntemattomia ja kaikesta yleensä pitää ottaa itse selvää. Fantasiamorpissa osa tästä voi olla ihan järkeenkäypää, mutta jos katsoo ihmiskunnan historiaa niin kartat ja paikkojen tunteminen ovat olleet meille aina tärkeää. Siltä pohjalta olettaisi, että peleissä olisi mahdollisuus vaikkapa ostaa kylästä kartta lähiseuduista, mutta kun ei.
Sitten tajusin, että olin viime aikoina pelannut peliä, jossa karttasysteemi toimi paljon järkevämmin. Hetken muistelemisen jälkeen muistin, että Skyrimissä pelimaailman kartta oli ollut käytössä heti alusta ja kartalta näkyivät suurimmat kaupungit ja muutama muu tunnettu pelimaailman kohde. Kylässä juttelemalla kyläläisten kanssa sain tietoa lähialueella olevista paikoista, jotka ilmestyivät karttaan juttelun jälkeen. Ja itse koluamalla metsissä löysin paikkoja, joista en ollut kuullut muualla.
Skyrimissä oli toinenkin hieno tapa, jolla pelaajalle annettiin tietoa pelimaailmasta eli pelissä olevat kirjat. Kirjoja on pelissä paljon ja pikaisen googlaamisen mukaan niitä on yli 600, joista itse luin ehkä noin puolet. Toisin kuin monissa muissa peleissä, Skyrimin kirjat saattoivat olla kohtuullisen pitkiäkin ja kaikki kertoivat tarinaa pelimaailmasta, sen paikoista, otuksista, kasveista ja historiasta. Lukemalla niitä sait selville uusia paikkoja, reseptejä jne. Eli aivan kuten reaalimaailmassa, kirjat antoivat pelaajalle tietoa pelimaailmasta ja jättivät pelaajan päätettäväksi sen onko tieto hyödyllistä vai ei.
Morpeissa tyypillisesti tieto tuntuu olevan rajoitettu ja arvokas asia. Pelaaja saa sitä paloissa, joita syötetään pelaajalle aikataulun mukaan. Ja ainakin minusta tämä on äärimmäisen tyhmää. Tyypillisesti tämä vain johtaa siihen, että pelaaja hankkii haluamansa tiedon pelin ulkopuolelta netistä ja tämä taas pienentää pelin itsensä koukutusarvoa. Hyviä esimerkkejä miten pelaaja koukutetaan peliin voidaan ottaa vaikkapa Angbandista, jossa tappelemalla pelissä olevien otusten kanssa pelaajalle kertyi tietoa siitä millainen vastus oli. Ensimmäisen örkin jälkeen ei örkeistä tietoa suuremmin ollut, mutta kun olit kohdannut kymmeniä örkkejä niin peli kertoi sinulle enemmän tietoa. Tai Bioshockeissa (muistin mukaan ainakin kakkosessa) pelaajalla oli mahdollisuus käyttää kameraa, joka tallensi taistelut eri otusten kanssa ja sait tällä tavalla lisätietoa niistä otuksista, joita vastaan taistelit.
Aionissa on otettu käyttöön hyperlinkitys esimerkiksi tehtävissä ja sen avulla voit helposti saada lisätietoa paikoista ja henkilöistä, joita pelissä on ja jotka liittyvät kyseisiin tehtäviin ilman, että sinun tarvitsee sitä googlata muualta.
Jos SWTORin maailmaa ajatellaan niin kaikkien karttojen pitäisi olla heti pelaajan nähtävissä suhteellisen tarkoilla detaljeilla sen sijaan, että pelaajaa kuljetetaan kädestä pitäen kylästä toiseen tehtävien perässä. Tällöin pelaajalle itselleen jäisi valinnanvapaus päättää siitä, että kulkeeko tehtävien perässä vai käykö katselemassa mahdollisesti jotain kiinnostavan oloista tehdasta tai rakennusta muualla.
Tarkemmin asiaa pohdittuani tulin siihen tulokseen, että tämä asia on melko syvällä pelin suunnitteluperiaatteissa. Jos pelin tekijät haluavat ohjata pelaajien tekemistä, he onnistuvat siinä paremmin, mikäli pelaajalle annettavaa tietoa kontrolloidaan. Jos taas halutaan antaa pelaajalle enemmän vapautta, se myös tarkoittaa sitä, että pelimaailman tiedon pitää olla vapaata, jotta pelaaja voi toimia niin kuin haluaa. Kärjistetysti tämän voi myös jakaa teemapuiston ja hiekkalaatikon välille siten, että teemapuistossa pelaaja saa tietoa silloin kun sitä tarvitsee ja hiekkalaatikossa kaikki on heti tarjolla. Tästä näkökulmasta pohdittuna hiekkalaatikko vaikuttaa paljon mielenkiintoisemmalta.
Eli tyypillisessä morpissa hahmo saapuu maailmaan, joka on täysin tuntematon. Maailmankartta on pimennetty eikä pelaajalla ole tietoa yleensä mistään. Vastaantulevat otukset ja kasvit ovat tuntemattomia ja kaikesta yleensä pitää ottaa itse selvää. Fantasiamorpissa osa tästä voi olla ihan järkeenkäypää, mutta jos katsoo ihmiskunnan historiaa niin kartat ja paikkojen tunteminen ovat olleet meille aina tärkeää. Siltä pohjalta olettaisi, että peleissä olisi mahdollisuus vaikkapa ostaa kylästä kartta lähiseuduista, mutta kun ei.
Sitten tajusin, että olin viime aikoina pelannut peliä, jossa karttasysteemi toimi paljon järkevämmin. Hetken muistelemisen jälkeen muistin, että Skyrimissä pelimaailman kartta oli ollut käytössä heti alusta ja kartalta näkyivät suurimmat kaupungit ja muutama muu tunnettu pelimaailman kohde. Kylässä juttelemalla kyläläisten kanssa sain tietoa lähialueella olevista paikoista, jotka ilmestyivät karttaan juttelun jälkeen. Ja itse koluamalla metsissä löysin paikkoja, joista en ollut kuullut muualla.
Skyrimissä oli toinenkin hieno tapa, jolla pelaajalle annettiin tietoa pelimaailmasta eli pelissä olevat kirjat. Kirjoja on pelissä paljon ja pikaisen googlaamisen mukaan niitä on yli 600, joista itse luin ehkä noin puolet. Toisin kuin monissa muissa peleissä, Skyrimin kirjat saattoivat olla kohtuullisen pitkiäkin ja kaikki kertoivat tarinaa pelimaailmasta, sen paikoista, otuksista, kasveista ja historiasta. Lukemalla niitä sait selville uusia paikkoja, reseptejä jne. Eli aivan kuten reaalimaailmassa, kirjat antoivat pelaajalle tietoa pelimaailmasta ja jättivät pelaajan päätettäväksi sen onko tieto hyödyllistä vai ei.
Morpeissa tyypillisesti tieto tuntuu olevan rajoitettu ja arvokas asia. Pelaaja saa sitä paloissa, joita syötetään pelaajalle aikataulun mukaan. Ja ainakin minusta tämä on äärimmäisen tyhmää. Tyypillisesti tämä vain johtaa siihen, että pelaaja hankkii haluamansa tiedon pelin ulkopuolelta netistä ja tämä taas pienentää pelin itsensä koukutusarvoa. Hyviä esimerkkejä miten pelaaja koukutetaan peliin voidaan ottaa vaikkapa Angbandista, jossa tappelemalla pelissä olevien otusten kanssa pelaajalle kertyi tietoa siitä millainen vastus oli. Ensimmäisen örkin jälkeen ei örkeistä tietoa suuremmin ollut, mutta kun olit kohdannut kymmeniä örkkejä niin peli kertoi sinulle enemmän tietoa. Tai Bioshockeissa (muistin mukaan ainakin kakkosessa) pelaajalla oli mahdollisuus käyttää kameraa, joka tallensi taistelut eri otusten kanssa ja sait tällä tavalla lisätietoa niistä otuksista, joita vastaan taistelit.
Aionissa on otettu käyttöön hyperlinkitys esimerkiksi tehtävissä ja sen avulla voit helposti saada lisätietoa paikoista ja henkilöistä, joita pelissä on ja jotka liittyvät kyseisiin tehtäviin ilman, että sinun tarvitsee sitä googlata muualta.
Jos SWTORin maailmaa ajatellaan niin kaikkien karttojen pitäisi olla heti pelaajan nähtävissä suhteellisen tarkoilla detaljeilla sen sijaan, että pelaajaa kuljetetaan kädestä pitäen kylästä toiseen tehtävien perässä. Tällöin pelaajalle itselleen jäisi valinnanvapaus päättää siitä, että kulkeeko tehtävien perässä vai käykö katselemassa mahdollisesti jotain kiinnostavan oloista tehdasta tai rakennusta muualla.
Tarkemmin asiaa pohdittuani tulin siihen tulokseen, että tämä asia on melko syvällä pelin suunnitteluperiaatteissa. Jos pelin tekijät haluavat ohjata pelaajien tekemistä, he onnistuvat siinä paremmin, mikäli pelaajalle annettavaa tietoa kontrolloidaan. Jos taas halutaan antaa pelaajalle enemmän vapautta, se myös tarkoittaa sitä, että pelimaailman tiedon pitää olla vapaata, jotta pelaaja voi toimia niin kuin haluaa. Kärjistetysti tämän voi myös jakaa teemapuiston ja hiekkalaatikon välille siten, että teemapuistossa pelaaja saa tietoa silloin kun sitä tarvitsee ja hiekkalaatikossa kaikki on heti tarjolla. Tästä näkökulmasta pohdittuna hiekkalaatikko vaikuttaa paljon mielenkiintoisemmalta.
tiistai 6. maaliskuuta 2012
Avoin PvP ja Aion
Aion muuttui viime kuun lopusta ilmaiseksi ja pelasin sitä tänään ensimmäistä kertaa pariin vuoteen. Pelin ulkoasu oli edelleen sopivan erilainen ja pienen hakemisen jälkeen tuntuma peliin alkoi palata ja pelaaminen oli hauskaa. Hauskuus vain loppui hetkessä, kun paikalle ilmestyi vastapuolen pelaaja, jonka taso oli niin paljon itseäni korkeampi, että näin kyseisen hahmon tason vain ??-merkeillä. Alle kymmenen sekuntia kestäneen taistelun jälkeen hahmoni oli kuollut ilman, että olin saanut naarmua kummoisempaa vahinkoa aikaiseksi vastustajaan.
Avoin PvP on selkeästi joillekin pelaajille viehätys, mutta Aionin toteutustapa, joka on melko perinteinen, ei ole millään tavalla kiinnostava. Sen sijaan, että taistelut toisia pelaajia vastaan olisivat haasteellisia, useimmiten joudut vain jyrätyksi. Vähän sama kuin lähtisi käymään kaupassa, mutta satunnaisesti taivaalta putoaa meteoriitti päähän ja kuolet.
Ongelma Aionin PvP:ssä on tasojen väliset jyrkät erot ja tietenkin aktiivisesti PvP:tä pelaavien saamat paremmat tavarat. Sama ongelma on perinteisesti esillä fantasiamorpeissa nykyään. Uhraamalla aktiivisesti aikaa saat tavarat, jotka oikeasti antavat etua pelaajien välisessä taistelussa. Jos kuitenkin miettii suosituimpia pelejä, joissa on olemassa PvP eli menemällä first person shootereiden maailmaan tyyliin Modern Warfaret, Call of Dutyt jne. niin näissä peleissä varustelulla ei ole merkitystä.
Mutta Aionin tapa tuntuu toimivan joillekin. Itselleni se ei sovi sillä en ole niin pitkällä buddhalaisuudessa, että osaisin suhtautua rauhallisesti joutuessani yliajetuksi. Varsinkin pelissä, jossa eteneminen on muutenkin hidasta ja työn takana. Peliaikaa on kuitenkin rajatusti, joten turha sitä on käyttää roadkillin leikkimiseen.
Avoin PvP on selkeästi joillekin pelaajille viehätys, mutta Aionin toteutustapa, joka on melko perinteinen, ei ole millään tavalla kiinnostava. Sen sijaan, että taistelut toisia pelaajia vastaan olisivat haasteellisia, useimmiten joudut vain jyrätyksi. Vähän sama kuin lähtisi käymään kaupassa, mutta satunnaisesti taivaalta putoaa meteoriitti päähän ja kuolet.
Ongelma Aionin PvP:ssä on tasojen väliset jyrkät erot ja tietenkin aktiivisesti PvP:tä pelaavien saamat paremmat tavarat. Sama ongelma on perinteisesti esillä fantasiamorpeissa nykyään. Uhraamalla aktiivisesti aikaa saat tavarat, jotka oikeasti antavat etua pelaajien välisessä taistelussa. Jos kuitenkin miettii suosituimpia pelejä, joissa on olemassa PvP eli menemällä first person shootereiden maailmaan tyyliin Modern Warfaret, Call of Dutyt jne. niin näissä peleissä varustelulla ei ole merkitystä.
Mutta Aionin tapa tuntuu toimivan joillekin. Itselleni se ei sovi sillä en ole niin pitkällä buddhalaisuudessa, että osaisin suhtautua rauhallisesti joutuessani yliajetuksi. Varsinkin pelissä, jossa eteneminen on muutenkin hidasta ja työn takana. Peliaikaa on kuitenkin rajatusti, joten turha sitä on käyttää roadkillin leikkimiseen.
maanantai 5. maaliskuuta 2012
Peliin sitoutuminen
Lueskelin tuossa Toboldin blogia ja sieltä keskustelua morppien peliajasta, kun sain ahaa-elämyksen. Tämä ahaa-elämys osaltani oli se, että luulen ainakin osittain tajuavani sen miksi pelit ovat osaltani viime aikoina olleet suhteellisen lyhytkestoisia. Vaikuttava tekijä on kuinka hyvin olen peliin sitoutunut.
Sitoutumista tietenkin voi olla monenlaista, mutta kaksi erilaista tuli heti mieleeni ja ne olivat peliin vaikuttaminen ja yhteisö. Peliin vaikuttaminen on sitä kuinka sinun tekemisesi näkyy pelimaailmassa ja yhteisö on tietysti se porukka, jonka kanssa pelaat pelejä.
Nykyisissä morpeissa peliin ei yksittäinen pelaaja voi oikeastaan millään tavalla vaikuttaa. Tämä tietystikin koskee vain teemapuistomorppeja, mutta jos mietitään isoja morppeja viime vuosilta niin Eve Online on ainoa, joka ei ole teemapuisto, joten unohdamme sen tästä vertailusta. Teemapuistomorpeille yleistä on se, että pelin tapahtumat ja toiminnat ovat etukäteen suunniteltuja ja pelaaja on vain aktiivinen katsoja mukana tapahtumissa. Riftin invaasiot ovat ehkä ainoat enemmän dynaamiset tapahtumat, joissa pelaajan tekemisillä tuntui olevan enemmän vaikutusta, mutta siinäkin pitkäkestoinen vaikutus oli kuitenkin käytännössä nolla.
Peleissä on tarjolla sitouttamista omien talojen tai alusten muodossa, mutta nämäkin ovat yleensä varsinaisen pelimaailman ulkopuolella olevia alueita, joilla ei ole pelimaailmaan vaikutusta. Taloasi et voi rakentaa vapaasti maailmaan minne haluat vaan ne ovat yleensä valmiiksi rakennettuja erillisillä asuinalueilla. Täten niistä tulee ennen pitkää pelkkiä paperinukkelisukkeita.
SWTOR toi uutena ominaisuutena kumppanin, joka seikkailee mukanasi ja jolla on omia tarinoitaan ja hän suhtautuu sinuun eri tavoin riippuen pelitilanteesta. Tämä tuo mielestäni jonkin verran lisää sitouttamista peliin, mutta kumppanit ovat liian rajattuja sitoakseen pelaajan oikeasti peliin. Ja jos miettii miten kumppanit tekisi paremmin niin pääsee sitä kautta yhteisöön, koska kumppanit SWTORissa toimivat tavallaan yhteisön korvikkeena.
Yksi asia minkä tajusin omasta pelaamisestani oli se, että yhteisö jossa pelaan eli kavereiden kanssa, ei sido minua peliin, koska peli saattaa vaihtua, mutta yhteisö pysyy samana. LOTRO on viimeinen peli, jossa olen ollut mukana killassa, joka koostui muistakin kuin kavereistani ja sillä oli myös vaikutusta. Muistan, kun järjestimme killallemme varustelupäivän, jossa kokeneemmat kiltalaiset tekivät varusteita uudemmille kiltalaisille Surikylän teltassa. Tapahtuman valmistelut ja tapahtuma itsessään olivat mukava lisä normaaliin pelaamiseen ja toivat mukanaan kuulumisen tunteen. Samaten se, että killalla oli varusteholvit, jonne pystyi lähettämään keräämiään materiaalejaan muiden käyttöä varten.
Nyt porukalla pelatessamme kaikki tunnumme olevan ainakin tietyissä rajoissa itseriittoisia tavaroiden ja materiaalien suhteen ja tämä ei luo samanlaista yhteisöhenkeä kuin tuossa isossa killassa oli. Toisaalta, kun muistaa ne tapahtumat, jotka johtivat sitten tästä isommasta killasta lähtemiseen, niin kaikilla asioilla on myös omat huonot puolensa.
Mutta molempien näiden sitoutumistapojen taustalla on se tosiasia, että ne tuovat mukanaan peliin kuulumisen tunnetta. Jos se taloni olisi paikassa, jossa sen kimppuun voisi käydä pelin monsterit niin miettisin tarkkaan minne sen rakentaisin ja miten sitä puolustaa. Ja jos se talo sattuisikin olemaan kiltatalo, jota pitäisi porukalla tehdä ja korjata ja myös puolustaa niin se sitoisi minut peliin ihan eri tavalla kuin nykyinen huvipuistolaitteissa ajelu. Karuselli on ihan kiva ensimmäiset pari kertaa, mutta sen jälkeen, kun ensiviehätys on kadonnut niin mikään ei sido minua siihen karuselliin ja siksi se on tylsä.
Sitoutumista tietenkin voi olla monenlaista, mutta kaksi erilaista tuli heti mieleeni ja ne olivat peliin vaikuttaminen ja yhteisö. Peliin vaikuttaminen on sitä kuinka sinun tekemisesi näkyy pelimaailmassa ja yhteisö on tietysti se porukka, jonka kanssa pelaat pelejä.
Nykyisissä morpeissa peliin ei yksittäinen pelaaja voi oikeastaan millään tavalla vaikuttaa. Tämä tietystikin koskee vain teemapuistomorppeja, mutta jos mietitään isoja morppeja viime vuosilta niin Eve Online on ainoa, joka ei ole teemapuisto, joten unohdamme sen tästä vertailusta. Teemapuistomorpeille yleistä on se, että pelin tapahtumat ja toiminnat ovat etukäteen suunniteltuja ja pelaaja on vain aktiivinen katsoja mukana tapahtumissa. Riftin invaasiot ovat ehkä ainoat enemmän dynaamiset tapahtumat, joissa pelaajan tekemisillä tuntui olevan enemmän vaikutusta, mutta siinäkin pitkäkestoinen vaikutus oli kuitenkin käytännössä nolla.
Peleissä on tarjolla sitouttamista omien talojen tai alusten muodossa, mutta nämäkin ovat yleensä varsinaisen pelimaailman ulkopuolella olevia alueita, joilla ei ole pelimaailmaan vaikutusta. Taloasi et voi rakentaa vapaasti maailmaan minne haluat vaan ne ovat yleensä valmiiksi rakennettuja erillisillä asuinalueilla. Täten niistä tulee ennen pitkää pelkkiä paperinukkelisukkeita.
SWTOR toi uutena ominaisuutena kumppanin, joka seikkailee mukanasi ja jolla on omia tarinoitaan ja hän suhtautuu sinuun eri tavoin riippuen pelitilanteesta. Tämä tuo mielestäni jonkin verran lisää sitouttamista peliin, mutta kumppanit ovat liian rajattuja sitoakseen pelaajan oikeasti peliin. Ja jos miettii miten kumppanit tekisi paremmin niin pääsee sitä kautta yhteisöön, koska kumppanit SWTORissa toimivat tavallaan yhteisön korvikkeena.
Yksi asia minkä tajusin omasta pelaamisestani oli se, että yhteisö jossa pelaan eli kavereiden kanssa, ei sido minua peliin, koska peli saattaa vaihtua, mutta yhteisö pysyy samana. LOTRO on viimeinen peli, jossa olen ollut mukana killassa, joka koostui muistakin kuin kavereistani ja sillä oli myös vaikutusta. Muistan, kun järjestimme killallemme varustelupäivän, jossa kokeneemmat kiltalaiset tekivät varusteita uudemmille kiltalaisille Surikylän teltassa. Tapahtuman valmistelut ja tapahtuma itsessään olivat mukava lisä normaaliin pelaamiseen ja toivat mukanaan kuulumisen tunteen. Samaten se, että killalla oli varusteholvit, jonne pystyi lähettämään keräämiään materiaalejaan muiden käyttöä varten.
Nyt porukalla pelatessamme kaikki tunnumme olevan ainakin tietyissä rajoissa itseriittoisia tavaroiden ja materiaalien suhteen ja tämä ei luo samanlaista yhteisöhenkeä kuin tuossa isossa killassa oli. Toisaalta, kun muistaa ne tapahtumat, jotka johtivat sitten tästä isommasta killasta lähtemiseen, niin kaikilla asioilla on myös omat huonot puolensa.
Mutta molempien näiden sitoutumistapojen taustalla on se tosiasia, että ne tuovat mukanaan peliin kuulumisen tunnetta. Jos se taloni olisi paikassa, jossa sen kimppuun voisi käydä pelin monsterit niin miettisin tarkkaan minne sen rakentaisin ja miten sitä puolustaa. Ja jos se talo sattuisikin olemaan kiltatalo, jota pitäisi porukalla tehdä ja korjata ja myös puolustaa niin se sitoisi minut peliin ihan eri tavalla kuin nykyinen huvipuistolaitteissa ajelu. Karuselli on ihan kiva ensimmäiset pari kertaa, mutta sen jälkeen, kun ensiviehätys on kadonnut niin mikään ei sido minua siihen karuselliin ja siksi se on tylsä.
keskiviikko 22. helmikuuta 2012
Tekemisen merkitys
Jonkin aikaa olen nyt yrittänyt löytää päätä tai häntää omista morppiajatuksista nimenomaan tekemisen kannalta ja tässä on sitten noiden pyörittelyiden tuloksia. Asiasta kiinnostumattomille lopputiivistys heti alkuun eli tekemisen pitää olla merkityksellistä, että se kiinnostaa. Eikös ollutkin syvällistä.
Mietin pitkään tuota merkityksen määrittelemistä ja ainoa keino, jolla itse pystyin löytämään jonkinlaista luokittelua, oli perustaa tekeminen Bartle-testin luokittelemaan jakoon. Eli tarkoitus oli löytää se mikä kiinnostaisi tutkijaa, sosialisoijaa, saavuttajaa tai tappajaa morpissa. Oma tulokseni kyseisessä testissä on 93% tutkija, 53% sosialisoija ja saavuttaja ja 0% tappaja, joten tappajan osalta mielipiteeni ovat arvailuja. Aloitetaan siis tutkijasta, joka itselläni on se määrittävin osuus.
Tutkijaa kiinnostaa morpissa pelimaailma. On kiinnostavaa kiipeillä korkeille vuorille, etsiä unohdettuja laaksoja ja koluta kaivosten viimeisetkin perukat ihan vain sen takia, että näkisi jotain uutta. Tutkija on kiinnostunut myös pelin mekaniikoista. Osa pelaajista on ns. teoreetikkoja (theorycrafting), jotka pyrkivät etsimään parhaat mahdolliset tavat käyttää taitoja tai tavaroita. Tutkija on usein myös kiinnostunut pelin tarjoamista mahdollisuuksista tavaroiden tekemiseen ja mitä monimutkaisempi systeemi on, sen kiinnostavampi se on tutkijalle. Ja tutkija kyllästyy peliin, kun sillä ei ole mitään uutta, itseään kiinnostavaa tutkittavaa.
Saavuttaja on usein tutkijan paras kaveri. Saavuttaja tekee hyvin pitkälle samoja asioita, mutta kiinnostuksen kohde saavuttajalle tässä toiminnassa on nimenomaan löytää se paras mahdollinen tapa toimia tai saavuttaa jokin tavoite. Toisin kuin tutkija, joka voi jatkaa esimerkiksi taitojen tutkimista vain uusien yhdistelmien takia, saavuttaja hakeutuu kohti parempaa tulosta. Samaten, jos ajatellaan morppien käsityötaitoja, saavuttaja haluaa opetella ne parhaat reseptit, jotta voi tehdä ne parhaat tavarat, kun taas tutkija on usein kiinnostunut saamaan kaikki reseptit. Saavuttaja kyllästyy peliin, kun hän on saavuttanut kaiken tai ainakin kaiken sen, minkä hän kokee saavuttamisen arvoiseksi.
Sosialisoija tuntuu usein täysin erilliseltä vaihtoehdolta muihin tyyppeihin verrattuna ja näin ehkä onkin. Sosialisoija saa tyydytyksen pelistä toimiessaan muiden kanssa. Tämä voi tietenkin olla yhteistä toimintaa muiden tyyppien tekemisen kanssa, mutta sosialisoija voi olla tyytyväinen pelkästään istuessaan pelin majatalossa vuorovaikuttaen muiden samoista asioista kiinnostuneiden kanssa. Sosialisoija on myös usein pelissä se selkeimmin roolipelaava pelaaja, jolle pelihahmo ei ole vain työkalu vaan elävä hahmo, jolla on omat tavoitteensa. Sosialisoija kyllästyy peliin, kun peli ei tarjoa mahdollisuutta vuorovaikuttaa muiden pelaajien kanssa.
Tappaja on se itselleni hämärin hahmo vaikka olenkin aina ollut kiinnostunut urheilusta ja kilpailusta. Morppien kilpailu on kuitenkin yleensä hyvinkin suoraviivaista toisten hahmojen lahtaamista, joka ei ainakaan itselleni ole avautunut omissa pvp-kokemuksissani. Useiden pelien foorumikeskusteluja seurattuani mielikuvani tyypillisestä tappajasta on pelaaja, joka haluaa olla ominaisuuksiltaan niin paljon muita parempi, että hän voi elokuvamaisesti kaataa ison kasan muita pelaajia. Tämä on varmasti vääristynyt kuva, mutta tämä voi ehkä olla esimerkki puhtaasta tappajasta, joka ei ole kiinnostunut mistään muusta kuin muiden tappamisesta. Sitä mikä saa tappajan tylsistymään peliin, en rupea edes arvailemaan.
Tyypillisen morpin aikakaaressa pelin alkuvaihe tai vaihe ennen maksimitasoa on kulta-aikaa tutkijalle. Hahmo kehittyy ja saa uusia taitoja. Alueet ovat uusia ja tutkimattomia ja niitä on tarjolla uusia aina maksimitasolle asti. Sitten kuitenkin tulee ns. loppupeli ja tutkijan vaihtoehdot vähenevät koko ajan. Alueet on koluttu läpi, uusia taitoja ei ole tulossa ja loppupelin ryhmäsisältö on muutaman luolaston koluamista kerta toisensa perään. Tästä vaiheesta eteenpäin tutkijaa kannattelee sitten yleensä saavuttaja tai sosialisoija.
Loppupelistä saavuttaja saa vielä paljon irti, koska nykysuuntauksen mukaisesti loppupelin ryhmäsisällössä on useita eri vaikeustasoja ja jokaisesta palkitaan paremmalla tavaralla. Saavuttajaa kiinnostaa se pelin paras tavara, jonka saaminen on useamman vaikeustason läpi kahlaaminen ryhmässä. Ryhmä tai kilta voi myös muodostaa kannustimen sosialisoijalle, joka on kiinnostunut kantamaan oman kortensa killan kekoon yhteisten tavoitteiden saavuttamisessa. Mutta loppupelin ryhmäkontentin osalta tärkein tyyppi porukassa on ehdottomasti se saavuttaja, joka haluaa saada sen BiS-aseen tai haarniskan (Best in Slot, pelin paras tavara). Ilman häntä ryhmä hyytyy muuten radan varrelle.
Usein morpeista puhuttaessa unohdamme, että kaikki pelaajat eivät ole samanlaisia pelaajia kuin itse olemme. Siksi onkin tärkeää tajuta, että itselle tylsä tekeminen voi olla jostain toisesta mielenkiintoista tai päinvastoin. Kaikki kuitenkin haluavat tehdä asioita, jotka itselleen ovat tärkeitä tai jotka tukevat yhteistä tavoitetta. Jos tekeminen muuttuu mielenkiinnottomaksi ja muillekin se vaikuttaisi olevan 'ihan sama'-tasolla, niin en itse ainakaan jaksa innostua enää sen tekemisestä.
Miettiessäni paria viime peliäni niin Rift oli erinomainen peli kehittymisvaiheessa, kun maailma oli vielä uusi ja osittain tuntematon ja pelin rooli/sielusysteemi tarjosi todella paljon mahdollisuuksia taitojen muokkaamiseen. Pelimaailman pieni koko ja loppupelin hyvin selkeä rajoittuminen saavuttamispelaamiseen vain sitten teki pelistä liian tylsän.
SWTOR on monelta osin ollut köyhempi ja rajatumpi versio Riftistä, mutta se missä SWTOR on onnistunut selvästi paremmin on etukäteen mainostettu tarina. Toisin kuin Riftissä niin SWTORissa pelaan mieluusti useampia hahmoja, koska jokaisella hahmolla on oma tarinansa ja maailma on riittävän laaja, jotta kehittymisvaiheen voi tehdä kahdella hahmolla täysin eri reittejä pitkin. Lisäksi pelin tarinat ovat kokonaan erilaiset eri puolille luoden lisää laajuutta maailmaan.
Jos Riftiä ja SWTORia vertailee toisiinsa morppeina niin Rift on mekaniikoiltaan selkeästi parempi kuin SWTOR, mutta minun pelaajatyypilleni SWTOR on onnistunut tekemään paljon enemmän tarjontaa kuin mitä Rift tarjosi ja siksi näillä näkymillä jatkanen tilaustani uudella kolmen kuukauden setillä, ellen jotenkin yllättävästi pysty pelaamaan pelin mielenkiintoista sisältöä läpi reilussa kuukaudessa. Joka tapauksessa ero näiden kahden pelin välillä on se, että SWTOR tarjoaa minulle merkityksellistä tekemistä enemmän kuin Rift.
Mietin pitkään tuota merkityksen määrittelemistä ja ainoa keino, jolla itse pystyin löytämään jonkinlaista luokittelua, oli perustaa tekeminen Bartle-testin luokittelemaan jakoon. Eli tarkoitus oli löytää se mikä kiinnostaisi tutkijaa, sosialisoijaa, saavuttajaa tai tappajaa morpissa. Oma tulokseni kyseisessä testissä on 93% tutkija, 53% sosialisoija ja saavuttaja ja 0% tappaja, joten tappajan osalta mielipiteeni ovat arvailuja. Aloitetaan siis tutkijasta, joka itselläni on se määrittävin osuus.
Tutkijaa kiinnostaa morpissa pelimaailma. On kiinnostavaa kiipeillä korkeille vuorille, etsiä unohdettuja laaksoja ja koluta kaivosten viimeisetkin perukat ihan vain sen takia, että näkisi jotain uutta. Tutkija on kiinnostunut myös pelin mekaniikoista. Osa pelaajista on ns. teoreetikkoja (theorycrafting), jotka pyrkivät etsimään parhaat mahdolliset tavat käyttää taitoja tai tavaroita. Tutkija on usein myös kiinnostunut pelin tarjoamista mahdollisuuksista tavaroiden tekemiseen ja mitä monimutkaisempi systeemi on, sen kiinnostavampi se on tutkijalle. Ja tutkija kyllästyy peliin, kun sillä ei ole mitään uutta, itseään kiinnostavaa tutkittavaa.
Saavuttaja on usein tutkijan paras kaveri. Saavuttaja tekee hyvin pitkälle samoja asioita, mutta kiinnostuksen kohde saavuttajalle tässä toiminnassa on nimenomaan löytää se paras mahdollinen tapa toimia tai saavuttaa jokin tavoite. Toisin kuin tutkija, joka voi jatkaa esimerkiksi taitojen tutkimista vain uusien yhdistelmien takia, saavuttaja hakeutuu kohti parempaa tulosta. Samaten, jos ajatellaan morppien käsityötaitoja, saavuttaja haluaa opetella ne parhaat reseptit, jotta voi tehdä ne parhaat tavarat, kun taas tutkija on usein kiinnostunut saamaan kaikki reseptit. Saavuttaja kyllästyy peliin, kun hän on saavuttanut kaiken tai ainakin kaiken sen, minkä hän kokee saavuttamisen arvoiseksi.
Sosialisoija tuntuu usein täysin erilliseltä vaihtoehdolta muihin tyyppeihin verrattuna ja näin ehkä onkin. Sosialisoija saa tyydytyksen pelistä toimiessaan muiden kanssa. Tämä voi tietenkin olla yhteistä toimintaa muiden tyyppien tekemisen kanssa, mutta sosialisoija voi olla tyytyväinen pelkästään istuessaan pelin majatalossa vuorovaikuttaen muiden samoista asioista kiinnostuneiden kanssa. Sosialisoija on myös usein pelissä se selkeimmin roolipelaava pelaaja, jolle pelihahmo ei ole vain työkalu vaan elävä hahmo, jolla on omat tavoitteensa. Sosialisoija kyllästyy peliin, kun peli ei tarjoa mahdollisuutta vuorovaikuttaa muiden pelaajien kanssa.
Tappaja on se itselleni hämärin hahmo vaikka olenkin aina ollut kiinnostunut urheilusta ja kilpailusta. Morppien kilpailu on kuitenkin yleensä hyvinkin suoraviivaista toisten hahmojen lahtaamista, joka ei ainakaan itselleni ole avautunut omissa pvp-kokemuksissani. Useiden pelien foorumikeskusteluja seurattuani mielikuvani tyypillisestä tappajasta on pelaaja, joka haluaa olla ominaisuuksiltaan niin paljon muita parempi, että hän voi elokuvamaisesti kaataa ison kasan muita pelaajia. Tämä on varmasti vääristynyt kuva, mutta tämä voi ehkä olla esimerkki puhtaasta tappajasta, joka ei ole kiinnostunut mistään muusta kuin muiden tappamisesta. Sitä mikä saa tappajan tylsistymään peliin, en rupea edes arvailemaan.
Tyypillisen morpin aikakaaressa pelin alkuvaihe tai vaihe ennen maksimitasoa on kulta-aikaa tutkijalle. Hahmo kehittyy ja saa uusia taitoja. Alueet ovat uusia ja tutkimattomia ja niitä on tarjolla uusia aina maksimitasolle asti. Sitten kuitenkin tulee ns. loppupeli ja tutkijan vaihtoehdot vähenevät koko ajan. Alueet on koluttu läpi, uusia taitoja ei ole tulossa ja loppupelin ryhmäsisältö on muutaman luolaston koluamista kerta toisensa perään. Tästä vaiheesta eteenpäin tutkijaa kannattelee sitten yleensä saavuttaja tai sosialisoija.
Loppupelistä saavuttaja saa vielä paljon irti, koska nykysuuntauksen mukaisesti loppupelin ryhmäsisällössä on useita eri vaikeustasoja ja jokaisesta palkitaan paremmalla tavaralla. Saavuttajaa kiinnostaa se pelin paras tavara, jonka saaminen on useamman vaikeustason läpi kahlaaminen ryhmässä. Ryhmä tai kilta voi myös muodostaa kannustimen sosialisoijalle, joka on kiinnostunut kantamaan oman kortensa killan kekoon yhteisten tavoitteiden saavuttamisessa. Mutta loppupelin ryhmäkontentin osalta tärkein tyyppi porukassa on ehdottomasti se saavuttaja, joka haluaa saada sen BiS-aseen tai haarniskan (Best in Slot, pelin paras tavara). Ilman häntä ryhmä hyytyy muuten radan varrelle.
Usein morpeista puhuttaessa unohdamme, että kaikki pelaajat eivät ole samanlaisia pelaajia kuin itse olemme. Siksi onkin tärkeää tajuta, että itselle tylsä tekeminen voi olla jostain toisesta mielenkiintoista tai päinvastoin. Kaikki kuitenkin haluavat tehdä asioita, jotka itselleen ovat tärkeitä tai jotka tukevat yhteistä tavoitetta. Jos tekeminen muuttuu mielenkiinnottomaksi ja muillekin se vaikuttaisi olevan 'ihan sama'-tasolla, niin en itse ainakaan jaksa innostua enää sen tekemisestä.
Miettiessäni paria viime peliäni niin Rift oli erinomainen peli kehittymisvaiheessa, kun maailma oli vielä uusi ja osittain tuntematon ja pelin rooli/sielusysteemi tarjosi todella paljon mahdollisuuksia taitojen muokkaamiseen. Pelimaailman pieni koko ja loppupelin hyvin selkeä rajoittuminen saavuttamispelaamiseen vain sitten teki pelistä liian tylsän.
SWTOR on monelta osin ollut köyhempi ja rajatumpi versio Riftistä, mutta se missä SWTOR on onnistunut selvästi paremmin on etukäteen mainostettu tarina. Toisin kuin Riftissä niin SWTORissa pelaan mieluusti useampia hahmoja, koska jokaisella hahmolla on oma tarinansa ja maailma on riittävän laaja, jotta kehittymisvaiheen voi tehdä kahdella hahmolla täysin eri reittejä pitkin. Lisäksi pelin tarinat ovat kokonaan erilaiset eri puolille luoden lisää laajuutta maailmaan.
Jos Riftiä ja SWTORia vertailee toisiinsa morppeina niin Rift on mekaniikoiltaan selkeästi parempi kuin SWTOR, mutta minun pelaajatyypilleni SWTOR on onnistunut tekemään paljon enemmän tarjontaa kuin mitä Rift tarjosi ja siksi näillä näkymillä jatkanen tilaustani uudella kolmen kuukauden setillä, ellen jotenkin yllättävästi pysty pelaamaan pelin mielenkiintoista sisältöä läpi reilussa kuukaudessa. Joka tapauksessa ero näiden kahden pelin välillä on se, että SWTOR tarjoaa minulle merkityksellistä tekemistä enemmän kuin Rift.
perjantai 10. helmikuuta 2012
Pelityyleistä
Keskiviikkoilta on nyt noin reilun kuukauden ajan ollut varattuna peliporukkamme yhteispelaamiselle Republicin puolella SWTORissa. Olemme tehneet porukalla alkualueita ja niiden tehtäviä. Tällä viikolla sitten omalta osaltani iski väsymys. Liekkö syynä ollut pieni flunssanpoikanen tai Super Bowl-jetlag, mutta pelaaminen ei ollut hauskaa. Mietin asiaa päivän verran ja luulen keksineeni ainakin yhden syyn siihen.
Porukassa pelaaminen tarkoittaa sitä, että valtaosa tehtävistä on puhdasta jyräystä, jossa porukalla ajetaan yli kaikesta vastaantulevasta ja kerätään tarvittavat tapot/tavarat. Haastetta ei missään vaiheessa ole ja pelaaminen on puhdasta suorittamista. Pelaan hahmoa, jonka ensisijainen rooli on parantaja ja kyseistä roolia hahmo pääsee toteuttamaan vain kun olemme pelin Heroic-alueilla, joissa vastustajat ovat kovempia tai sitten pelin ryhmäsisällössä. Eli hahmo ei toteuta itseään, mutta en sitä toisaalta suuremmin ole odottanutkaan.
Toinen selkeästi suurempi asia on pelityylien eroavaisuus. Itse olen pelityyliltäni rauhallisesti etenevä nurkkien koluaja, mutta porukoissa, joissa suurempi osa pelaajista on tehokkaita suorittajia, huomaan jääväni jälkeen muusta porukasta ja osa pelaamista on vain muiden perässä juoksemista. Hyvänä esimerkkinä pelitapojen eroista on se, että en yleensä käytä yhdelläkään hahmolla olevaa sprinttitaitoa, jonka avulla hahmo voi juosta 35% normaalia nopeammin taistelujen ulkopuolella. Normaalivauhdilla juostessakin huomaan välistä pysähteleväni vain katselemaan ympärilleni maisemia, otuksia tai vain selvittääkseni mihin seuraavaksi haluan mennä.
Voin hyvin kuvitella, että oma pelityylini on suorittajapelaajan mielestä yhtä ahdistava, joten aloin myös pohtimaan sitä miten näitä pelityylejä voisi morpissa hyvin yhdistää toisiinsa. Ainoa esimerkki, joka mieleeni tuli pelaamistani peleistä, oli Riftin avoin ryhmä-systeemi, joka toimi erinomaisesti pelin riftien sulkemisen yhteydessä. Peli skaalasi riftien tasoa sitä sulkevien pelaajien määrän mukaisesti ja teki siitä hankalampaa isommalla ryhmällä. Jos pelaaja salli niin hänen ryhmänsä oli avoin muille pelaajille, jotka pystyivät halutessaan liittymään ryhmään vain yhdellä napinpainalluksella. Ja kun rift oli suljettu niin ryhmästä pystyi myös helposti lähtemään, koska siihen liittymisen tarkoitus oli ollut vain riftin sulkeminen.
Perinteisissä morpeissa, joihin SWTOR selkeästi kuuluu, ryhmäpelaamiselle on luotu omat alueet ja erilliset tehtävät. Normaalipelissä vastustaja, joka on haasteellinen yhdelle pelaajalla, on jo kahden ryhmälle pelkkää tykinruokaa. Jos peli ei skaalaa itseään millään tavalla niin perussisällöstä tulee pelaamisen kannalta täysin triviaalia, joka taas tekee pelaamisesta pelkkää suorittamista. Ja suorittaminen, ainakaan omalta osaltani, ei ole niitä nautittavimpia asioita siinä muodossa kuin se nyt on. Mutta tästä pääsemme taas linkin kautta merkitykselliseen pelaamiseen, josta myöhemmin lisää.
Porukassa pelaaminen tarkoittaa sitä, että valtaosa tehtävistä on puhdasta jyräystä, jossa porukalla ajetaan yli kaikesta vastaantulevasta ja kerätään tarvittavat tapot/tavarat. Haastetta ei missään vaiheessa ole ja pelaaminen on puhdasta suorittamista. Pelaan hahmoa, jonka ensisijainen rooli on parantaja ja kyseistä roolia hahmo pääsee toteuttamaan vain kun olemme pelin Heroic-alueilla, joissa vastustajat ovat kovempia tai sitten pelin ryhmäsisällössä. Eli hahmo ei toteuta itseään, mutta en sitä toisaalta suuremmin ole odottanutkaan.
Toinen selkeästi suurempi asia on pelityylien eroavaisuus. Itse olen pelityyliltäni rauhallisesti etenevä nurkkien koluaja, mutta porukoissa, joissa suurempi osa pelaajista on tehokkaita suorittajia, huomaan jääväni jälkeen muusta porukasta ja osa pelaamista on vain muiden perässä juoksemista. Hyvänä esimerkkinä pelitapojen eroista on se, että en yleensä käytä yhdelläkään hahmolla olevaa sprinttitaitoa, jonka avulla hahmo voi juosta 35% normaalia nopeammin taistelujen ulkopuolella. Normaalivauhdilla juostessakin huomaan välistä pysähteleväni vain katselemaan ympärilleni maisemia, otuksia tai vain selvittääkseni mihin seuraavaksi haluan mennä.
Voin hyvin kuvitella, että oma pelityylini on suorittajapelaajan mielestä yhtä ahdistava, joten aloin myös pohtimaan sitä miten näitä pelityylejä voisi morpissa hyvin yhdistää toisiinsa. Ainoa esimerkki, joka mieleeni tuli pelaamistani peleistä, oli Riftin avoin ryhmä-systeemi, joka toimi erinomaisesti pelin riftien sulkemisen yhteydessä. Peli skaalasi riftien tasoa sitä sulkevien pelaajien määrän mukaisesti ja teki siitä hankalampaa isommalla ryhmällä. Jos pelaaja salli niin hänen ryhmänsä oli avoin muille pelaajille, jotka pystyivät halutessaan liittymään ryhmään vain yhdellä napinpainalluksella. Ja kun rift oli suljettu niin ryhmästä pystyi myös helposti lähtemään, koska siihen liittymisen tarkoitus oli ollut vain riftin sulkeminen.
Perinteisissä morpeissa, joihin SWTOR selkeästi kuuluu, ryhmäpelaamiselle on luotu omat alueet ja erilliset tehtävät. Normaalipelissä vastustaja, joka on haasteellinen yhdelle pelaajalla, on jo kahden ryhmälle pelkkää tykinruokaa. Jos peli ei skaalaa itseään millään tavalla niin perussisällöstä tulee pelaamisen kannalta täysin triviaalia, joka taas tekee pelaamisesta pelkkää suorittamista. Ja suorittaminen, ainakaan omalta osaltani, ei ole niitä nautittavimpia asioita siinä muodossa kuin se nyt on. Mutta tästä pääsemme taas linkin kautta merkitykselliseen pelaamiseen, josta myöhemmin lisää.
tiistai 7. helmikuuta 2012
Peleihin sitoutuminen
Pelit ovat pääasiassa hauskanpitoa ja nautintoa, mutta joskus sitä huomaa pelaavansa peliä vaikka se tuntuu tylsältä. Tämä pitää eritoten paikkansa morpeissa loppupelin osalta. Minkä takia sitten tätä tehdään vaikka se ei olekaan enää kivaa?
Syy tähän on sitoutuminen. Pelaaja on sitoutunut peliin tavalla tai toisella ja kokee tarpeen pelata nimenomaan tämän sitoutumisen takia. Tai ainakin näin itse asian miellän. Sitoutumisen tasoja ja tapoja on lisäksi monia, joten seuraavaksi yritän analysoida niitä.
Tärkein ja ensisijainen sitouttamisen keino mielestäni on oma hahmo. Pelasit sitten yksinpeliä tai morppia, jos pelissä on hahmo, joka on sinun ja vain sinun, niin peliin ja hahmoon syntyy ihan erilainen tunne. Tärkeä osa hahmoa on myös sen kehittyminen, joka luo motivaation pelaamiselle. Kuka meistä ei haluaisi tulla paremmaksi ja osata asioita paremmin. Hahmo voi olla myös jalkapallojoukkue tai valtio, jos kyseinen entiteetti on nimenomaan juuri sinun ja se kehittyy pelissä pelaamisen aikana.
Peleissä, joissa ei omaa hahmoa tai entiteettiä ole, voidaan sitouttaminen samaan asiaan huolehtia tulospalautteella. Esimerkkinä tällaisista peleistä käy hyvin Bejeweled 3. Pelissä sinulla ei ole hahmoa, mutta peli mittaa koko ajan tekemisiäsi ja antaa palautetta hi-score-listan ja saavutusten muodossa. Hahmon kehittämisen sijaan kehität suoraan omaa osaamistasi pelissä. Tietyllä tavalla tämä on paljon sitovampaa, koska tällä tavalla pelaajan omat taidot kehittyvät hahmon taitojen sijasta. Tulospalaute ei ole sidottu pelkästään tämän tyyppisiin peleihin vaan se toimii myös peleissä, joissa pelaajalla on oma hahmo. Tällaisissa peleissä tulospalaute yksinkertaisimmillaan on hahmon ominaisuuksien kehittyminen. Isompi taso tai ominaisuus on aina parempi ja pelaaja pyrkii näiden parantamiseen.
Tulospalautteen aktiivisimmin leviävä muoto on viime vuosina ollut saavutuslista. Lähes jokainen peli tätä nykyä tarjoaa erilaisia saavutuksia ja tämä ilmiö on myös siirtynyt morppeihin. Esimerkiksi SWTORissa pelaaja kerää tietoa codexiinsa ja koko ajan pelaajalla on tieto siitä montako eri tietopalasta on kullakin planeetalla. Pelaaja voi sitten pyrkiä keräämään kaikki nämä palaset kasaan vaikka niillä ei varsinaisen pelin pelaamisen kannalta ole suurtakaan merkitystä. Riftissä yksinkertaisimmillaan pelaaja sai saavutusmerkinnän, kun saavutti jonkin tietyn tason, kun taas kaikkien artifaktisettien kerääminen vaati huomattavan paljon aikaa, rahaa ja viitseliäisyyttä. Saavutukset toimivatkin pelissä merkkiviittana pelaajille tarkoitettuun tekemiseen.
Oma hahmo ja tulospalaute voidaan määritellä saman asian eri näkökulmiksi ja molemmat toimivat motivaattorina pelaajan tekemisille. Yksinkertaisimmillaan melkein mikä tahansa peli voidaan nähdä tulospalautteen ohjaamana tekemisenä eli pelaaja tekee pelissä määriteltyjä asioita saadakseen positiivista tulospalautetta. Morpeissa tämä tarkoittaa kokemuspisteiden ja/tai parempien tavaroiden keräämistä. Oikeasti näinhän ei tietenkään ole vaan pelaajat tekevät paljon asioita, joilla ei ole mitään tekemistä suoraan kehittymisen kanssa. Itse olen LOTROssa kuluttanut tunteja viljelemällä piipputupakkaa Konnun pelloilla ihan vain saadakseni kerättyä pelin erilaiset piipputupakat itselleni arkkuun mahdollista myöhempää käyttöä varten.
Tästä päästäänkin sitten uuteen sitouttamisen muotoon eli mielekkääseen tekemiseen. Niin kauan kuin pelaajalla on omasta mielestään mielekästä tekemistä, hän on sitoutunut peliin. Saavutukset ovat tapa ohjata pelaaja tekemään asioita, joita hän ei ehkä ole itse huomannut. Usein mielekäs tekeminen onkin kuitenkin vain osa tulospalautetta. Morpeissa tyypillisesti hahmon tasojen kerääminen tapahtuu ainakin osittain tekemällä asioita, jotka ovat pitkälti toistoa, mutta sitä tehdään, jotta hahmo saa lisää tasoja ja taitoja. Loppupelissä tyypillisesti tehdään luolastoja ja muuta ryhmäsisältöä, jotta saadaan parempia tavaroita, jotta hahmo kehittyy. Eli mielekäs tekeminen onkin pääasiassa vain tulospalautteen hakemista.
Mielekäs tekeminen kuitenkin voi olla nimenomaan juuri tulospalautteen hakemista. Bartle-testi on 1990-luvun lopussa kehitetty testi, joka mittaa moninpelien pelaajien kiinnostuksen kohdetta. Pelaajat jakautuvat neljään arkkityyppiin, jotka ovat saavuttaja (achiever), tutkimusmatkailija (explorer), seurustelija (socializer) ja tappaja (killer). Jokaisella näillä tyypillä on oma mielenkiinnon kohteensa ja mielekäs tekemisensä. Tämänhetkinen morppien loppupeli antaa pääasiallisesti tekemistä saavuttajalle luolastojen muodossa ja tappajalle pelaajien välisten taistelujen muodossa. Tutkimusmatkailija on useimmiten pelin alueet jo tutkinut saavuttaessaan maksimitason eikä uutta tuntematonta maailmaa yleensä tule peleihin kovin nopeasti. Seurustelijalle pelin maksimitason saavuttaminen ei välttämättä tarkoita suurtakaan muutosta, koska pelaaminen keskittyy sosiaalisten tapahtumien ympärille.
Täysin yksiulotteista pelaajaa tuskin on olemassa vaan jokainen pelaaja kuuluu useimmiten useampaan ryhmään. Siksi sitouttaminen on pelintekijöiden kannalta hiukan helpompaa, koska sama sisältö kelpaa kuitenkin sellaisillekin pelaajille, joiden pääarkkityyppi onkin jotain muuta kuin suunnitellun sisällön kohderyhmä. Ja morpeissa lähes kaikki pelaajat ovat ainakin jossain määrin kiinnostuneita myös seurustelusta.
Tästä pääsemme viimeiseen sitouttamisen tyyppiin eli ryhmään sitouttaminen. Morpeissa tämä on perinteisesti hoidettu antamalla pelaajille mahdollisuus muodostaa pelaajaryhmittymiä eli kiltoja. Killoille tarjotaan yhteisiä palveluita, jotka yksinkertaisimmillaan ovat jäsenlista ja yhteinen chatti ja monipuolisimmillaan pitävät sisällään myös erilaisia kiltataloja, kiltapankin jne. Tällä tavalla saadaan pelaaja välillisesti sitoutumaan peliin. Pelin ryhmäsisältö tukee tätä sitoutumista, koska useimmiten ryhmän kokoaminen ilman jo olemassaolevaa tuttujen pelaajien joukkoa on hankalaa.
Tämän pitkähkön postin ideana on hiukan pohjustaa seuraavaa aihetta, jossa tarkoitus olisi käsitellä hiukan syvemmin tuota mielekästä tekemistä. Se vaatii kuitenkin jonkin aikaa asian pohtimista, joten palaan asiaan piakkoin.
Syy tähän on sitoutuminen. Pelaaja on sitoutunut peliin tavalla tai toisella ja kokee tarpeen pelata nimenomaan tämän sitoutumisen takia. Tai ainakin näin itse asian miellän. Sitoutumisen tasoja ja tapoja on lisäksi monia, joten seuraavaksi yritän analysoida niitä.
Tärkein ja ensisijainen sitouttamisen keino mielestäni on oma hahmo. Pelasit sitten yksinpeliä tai morppia, jos pelissä on hahmo, joka on sinun ja vain sinun, niin peliin ja hahmoon syntyy ihan erilainen tunne. Tärkeä osa hahmoa on myös sen kehittyminen, joka luo motivaation pelaamiselle. Kuka meistä ei haluaisi tulla paremmaksi ja osata asioita paremmin. Hahmo voi olla myös jalkapallojoukkue tai valtio, jos kyseinen entiteetti on nimenomaan juuri sinun ja se kehittyy pelissä pelaamisen aikana.
Peleissä, joissa ei omaa hahmoa tai entiteettiä ole, voidaan sitouttaminen samaan asiaan huolehtia tulospalautteella. Esimerkkinä tällaisista peleistä käy hyvin Bejeweled 3. Pelissä sinulla ei ole hahmoa, mutta peli mittaa koko ajan tekemisiäsi ja antaa palautetta hi-score-listan ja saavutusten muodossa. Hahmon kehittämisen sijaan kehität suoraan omaa osaamistasi pelissä. Tietyllä tavalla tämä on paljon sitovampaa, koska tällä tavalla pelaajan omat taidot kehittyvät hahmon taitojen sijasta. Tulospalaute ei ole sidottu pelkästään tämän tyyppisiin peleihin vaan se toimii myös peleissä, joissa pelaajalla on oma hahmo. Tällaisissa peleissä tulospalaute yksinkertaisimmillaan on hahmon ominaisuuksien kehittyminen. Isompi taso tai ominaisuus on aina parempi ja pelaaja pyrkii näiden parantamiseen.
Tulospalautteen aktiivisimmin leviävä muoto on viime vuosina ollut saavutuslista. Lähes jokainen peli tätä nykyä tarjoaa erilaisia saavutuksia ja tämä ilmiö on myös siirtynyt morppeihin. Esimerkiksi SWTORissa pelaaja kerää tietoa codexiinsa ja koko ajan pelaajalla on tieto siitä montako eri tietopalasta on kullakin planeetalla. Pelaaja voi sitten pyrkiä keräämään kaikki nämä palaset kasaan vaikka niillä ei varsinaisen pelin pelaamisen kannalta ole suurtakaan merkitystä. Riftissä yksinkertaisimmillaan pelaaja sai saavutusmerkinnän, kun saavutti jonkin tietyn tason, kun taas kaikkien artifaktisettien kerääminen vaati huomattavan paljon aikaa, rahaa ja viitseliäisyyttä. Saavutukset toimivatkin pelissä merkkiviittana pelaajille tarkoitettuun tekemiseen.
Oma hahmo ja tulospalaute voidaan määritellä saman asian eri näkökulmiksi ja molemmat toimivat motivaattorina pelaajan tekemisille. Yksinkertaisimmillaan melkein mikä tahansa peli voidaan nähdä tulospalautteen ohjaamana tekemisenä eli pelaaja tekee pelissä määriteltyjä asioita saadakseen positiivista tulospalautetta. Morpeissa tämä tarkoittaa kokemuspisteiden ja/tai parempien tavaroiden keräämistä. Oikeasti näinhän ei tietenkään ole vaan pelaajat tekevät paljon asioita, joilla ei ole mitään tekemistä suoraan kehittymisen kanssa. Itse olen LOTROssa kuluttanut tunteja viljelemällä piipputupakkaa Konnun pelloilla ihan vain saadakseni kerättyä pelin erilaiset piipputupakat itselleni arkkuun mahdollista myöhempää käyttöä varten.
Tästä päästäänkin sitten uuteen sitouttamisen muotoon eli mielekkääseen tekemiseen. Niin kauan kuin pelaajalla on omasta mielestään mielekästä tekemistä, hän on sitoutunut peliin. Saavutukset ovat tapa ohjata pelaaja tekemään asioita, joita hän ei ehkä ole itse huomannut. Usein mielekäs tekeminen onkin kuitenkin vain osa tulospalautetta. Morpeissa tyypillisesti hahmon tasojen kerääminen tapahtuu ainakin osittain tekemällä asioita, jotka ovat pitkälti toistoa, mutta sitä tehdään, jotta hahmo saa lisää tasoja ja taitoja. Loppupelissä tyypillisesti tehdään luolastoja ja muuta ryhmäsisältöä, jotta saadaan parempia tavaroita, jotta hahmo kehittyy. Eli mielekäs tekeminen onkin pääasiassa vain tulospalautteen hakemista.
Mielekäs tekeminen kuitenkin voi olla nimenomaan juuri tulospalautteen hakemista. Bartle-testi on 1990-luvun lopussa kehitetty testi, joka mittaa moninpelien pelaajien kiinnostuksen kohdetta. Pelaajat jakautuvat neljään arkkityyppiin, jotka ovat saavuttaja (achiever), tutkimusmatkailija (explorer), seurustelija (socializer) ja tappaja (killer). Jokaisella näillä tyypillä on oma mielenkiinnon kohteensa ja mielekäs tekemisensä. Tämänhetkinen morppien loppupeli antaa pääasiallisesti tekemistä saavuttajalle luolastojen muodossa ja tappajalle pelaajien välisten taistelujen muodossa. Tutkimusmatkailija on useimmiten pelin alueet jo tutkinut saavuttaessaan maksimitason eikä uutta tuntematonta maailmaa yleensä tule peleihin kovin nopeasti. Seurustelijalle pelin maksimitason saavuttaminen ei välttämättä tarkoita suurtakaan muutosta, koska pelaaminen keskittyy sosiaalisten tapahtumien ympärille.
Täysin yksiulotteista pelaajaa tuskin on olemassa vaan jokainen pelaaja kuuluu useimmiten useampaan ryhmään. Siksi sitouttaminen on pelintekijöiden kannalta hiukan helpompaa, koska sama sisältö kelpaa kuitenkin sellaisillekin pelaajille, joiden pääarkkityyppi onkin jotain muuta kuin suunnitellun sisällön kohderyhmä. Ja morpeissa lähes kaikki pelaajat ovat ainakin jossain määrin kiinnostuneita myös seurustelusta.
Tästä pääsemme viimeiseen sitouttamisen tyyppiin eli ryhmään sitouttaminen. Morpeissa tämä on perinteisesti hoidettu antamalla pelaajille mahdollisuus muodostaa pelaajaryhmittymiä eli kiltoja. Killoille tarjotaan yhteisiä palveluita, jotka yksinkertaisimmillaan ovat jäsenlista ja yhteinen chatti ja monipuolisimmillaan pitävät sisällään myös erilaisia kiltataloja, kiltapankin jne. Tällä tavalla saadaan pelaaja välillisesti sitoutumaan peliin. Pelin ryhmäsisältö tukee tätä sitoutumista, koska useimmiten ryhmän kokoaminen ilman jo olemassaolevaa tuttujen pelaajien joukkoa on hankalaa.
Tämän pitkähkön postin ideana on hiukan pohjustaa seuraavaa aihetta, jossa tarkoitus olisi käsitellä hiukan syvemmin tuota mielekästä tekemistä. Se vaatii kuitenkin jonkin aikaa asian pohtimista, joten palaan asiaan piakkoin.
maanantai 6. helmikuuta 2012
Uudelleen pelaamisesta
Yksi paljon harrastettu ilmiö morpeissa on alttien pelaaminen eli useamman hahmon tekeminen ja niillä pelaaminen. Itse olen aikaisemmissa peleissä tehnyt tätä hyvin vähän tai ainakin hyvin rajoitetusti. WoWissa minulla oli kaksi hahmoa, joista toinen ei koskaan päässyt lähellekään maksimileveliä. LOTROssa päähahmoni lisäksi minulla oli toinen hahmo, joka sai kertaalleen päähahmon levelissä kiinni ja liuta muita hahmoja, joita pelattiin vähän aikaa alusta, mutta sitten ne jäivät sinne. Aionissa ei ollut aikaa toiselle hahmolle ennen lopettamista, STOssa kiinnostus lopahti ennen uuden aloittamista ja Riftissä peli oli liian paljon saman toistamista, että toista hahmoani olisin saanut hirvittävästi eteenpäin.
Kuitenkin osa peleistä, jotka minua kiinnostavat, perustuvat pelin "uudelleen pelaamiseen". Hyvänä esimerkkinä tästä voi pitää Civilization-sarjaa, johon olen kuluttanut aikaa viiden eri version aikana yhteensä tuhansia tunteja vain toistaakseni samaa asiaa hiukan eri tavoilla. Bejeweled on selkeästi saman genren pelejä ja jossain määrin myös urheilupelit voitaneen laskea tähän vaikka niistä onkin kehityksen myötä tullut enemmän yhden jatkumon pelejä, jossa kehitetään hahmoa tai seuraa koko ajan eteenpäin.
Skyrimiä pelatessani jossain vaiheessa tuli tunne, että maailmaa ja sen tarinoita olisi kiva koluta toisenlaisellakin hahmolla, mutta jos jokainen hahmo veisi aikaa 100+ tuntia ja kuitenkin kävisi läpi samat tarinat niin ei se kuitenkaan olisi sitä mitä olin etsimässä. Roolipelejä hyvin harvoin pelaan läpi useamman kuin yhden kerran juuri sen takia, että tarina on kuitenkin pääosiltaan täysin sama ja vaikka peli muuten onkin kiinnostava niin pitkän keston takia sen toistaminen ei ole niin mielekästä.
Toisaalta hienossa maailmassa, kuten Skyrimissä, haluaisi viettää enemmänkin aikaa, mutta se selkeästi vaatisi jonkinlaisen dynaamisen tarinankerrontasysteemin, jossa hahmolle tarjotaan erilaisia rooleja maailman tapahtumissa eri pelikerroista riippuen. Olisiko tarkoituksenmukaista pakottaa pelaaja pelaamaan peliä useampaan kertaan, jos hän haluaisi nähdä kaikki sinne suunnitellut tarinat vai onko se liikaa vaadittu?
Tällaisia asioita on alkanut pulpahdella päähäni miettiessäni SWTORin tarinaa. Toisin kuin aikaisemmissa morpeissa, SWTORissa tarina on selkeästi isommassa asemassa ja riippuen pelaajasta, se voi vaikuttaa pelaamiseen hyvinkin paljon. Yksi selkeä ero aikaisempiin morppeihin on se, että SWTORin tarina päättyy selkeään ratkaisuun eli pelaajalle tulee tietyssä mielessä 'game over' vaihe pelissä. Morppiominaisuudet kuitenkin on huomioitu siten, että pelaaja voi jatkaa hahmolla morppaamista perinteisen loppupelin muodossa, mutta tarina on toistaiseksi ohi.
Itse huomasin, että tämä tietyllä tavalla jakaa pelin useammaksi pienemmäksi yksinpeliksi tai ainakin sellaisen tunnelman sain itse. Nyt olen pelannut SWTOR 1:n läpi ja olen aloitellut SWTOR 2:sta ja 3:sta ja tällä hetkellä mietin sitä, että myös vaihtoehdot 4-8 ovat tarjolla ja pitäisi päättää mitä niistä haluaisin pelata. Toisin kuin aikaisemmin pelaamissani morpeissa, en ole tuntenut tarvetta samaistua pääasiallisesti ns. päähahmooni ja jatkaa sen kehittämistä. Sen sijaan minua kiinnostaa nähdä jokin muista tarinoista ja kokea sen vaikutus pelimaailmaan ja hahmonkehitykseen.
Tältä osin SWTOR itse asiassa muistuttaa minulle enemmän Civilizationia kuin Skyrimiä tai muita roolipelejä. Pelimekaniikka on nyt minulle tuttu ja minua kiinnostaa sen kokeminen uudesta näkökulmasta eikä maailma ole samalla tavalla leimautunut siihen yhteen hahmoon, jolla olen sen kokenut aikaisemmin.
Kuitenkin osa peleistä, jotka minua kiinnostavat, perustuvat pelin "uudelleen pelaamiseen". Hyvänä esimerkkinä tästä voi pitää Civilization-sarjaa, johon olen kuluttanut aikaa viiden eri version aikana yhteensä tuhansia tunteja vain toistaakseni samaa asiaa hiukan eri tavoilla. Bejeweled on selkeästi saman genren pelejä ja jossain määrin myös urheilupelit voitaneen laskea tähän vaikka niistä onkin kehityksen myötä tullut enemmän yhden jatkumon pelejä, jossa kehitetään hahmoa tai seuraa koko ajan eteenpäin.
Skyrimiä pelatessani jossain vaiheessa tuli tunne, että maailmaa ja sen tarinoita olisi kiva koluta toisenlaisellakin hahmolla, mutta jos jokainen hahmo veisi aikaa 100+ tuntia ja kuitenkin kävisi läpi samat tarinat niin ei se kuitenkaan olisi sitä mitä olin etsimässä. Roolipelejä hyvin harvoin pelaan läpi useamman kuin yhden kerran juuri sen takia, että tarina on kuitenkin pääosiltaan täysin sama ja vaikka peli muuten onkin kiinnostava niin pitkän keston takia sen toistaminen ei ole niin mielekästä.
Toisaalta hienossa maailmassa, kuten Skyrimissä, haluaisi viettää enemmänkin aikaa, mutta se selkeästi vaatisi jonkinlaisen dynaamisen tarinankerrontasysteemin, jossa hahmolle tarjotaan erilaisia rooleja maailman tapahtumissa eri pelikerroista riippuen. Olisiko tarkoituksenmukaista pakottaa pelaaja pelaamaan peliä useampaan kertaan, jos hän haluaisi nähdä kaikki sinne suunnitellut tarinat vai onko se liikaa vaadittu?
Tällaisia asioita on alkanut pulpahdella päähäni miettiessäni SWTORin tarinaa. Toisin kuin aikaisemmissa morpeissa, SWTORissa tarina on selkeästi isommassa asemassa ja riippuen pelaajasta, se voi vaikuttaa pelaamiseen hyvinkin paljon. Yksi selkeä ero aikaisempiin morppeihin on se, että SWTORin tarina päättyy selkeään ratkaisuun eli pelaajalle tulee tietyssä mielessä 'game over' vaihe pelissä. Morppiominaisuudet kuitenkin on huomioitu siten, että pelaaja voi jatkaa hahmolla morppaamista perinteisen loppupelin muodossa, mutta tarina on toistaiseksi ohi.
Itse huomasin, että tämä tietyllä tavalla jakaa pelin useammaksi pienemmäksi yksinpeliksi tai ainakin sellaisen tunnelman sain itse. Nyt olen pelannut SWTOR 1:n läpi ja olen aloitellut SWTOR 2:sta ja 3:sta ja tällä hetkellä mietin sitä, että myös vaihtoehdot 4-8 ovat tarjolla ja pitäisi päättää mitä niistä haluaisin pelata. Toisin kuin aikaisemmin pelaamissani morpeissa, en ole tuntenut tarvetta samaistua pääasiallisesti ns. päähahmooni ja jatkaa sen kehittämistä. Sen sijaan minua kiinnostaa nähdä jokin muista tarinoista ja kokea sen vaikutus pelimaailmaan ja hahmonkehitykseen.
Tältä osin SWTOR itse asiassa muistuttaa minulle enemmän Civilizationia kuin Skyrimiä tai muita roolipelejä. Pelimekaniikka on nyt minulle tuttu ja minua kiinnostaa sen kokeminen uudesta näkökulmasta eikä maailma ole samalla tavalla leimautunut siihen yhteen hahmoon, jolla olen sen kokenut aikaisemmin.
tiistai 31. tammikuuta 2012
Taito vastaan välineet
Eilen illalla unta odotellessa pelailin Bejeweled 3:sta ja Race For The Galaxya ja rupesin miettimään, että miten taito huomioidaan peleissä. Molemmissa noista peleistä sattumalla on merkitystä, mutta taito vaikuttaa huomattavasti tulokseen. Jotenkin ajatus sitten hyppäsi shakkiin, jota pelasin kilpaa toistakymmentä vuotta ja tajusin, että siinä on peli, jossa ainoa merkitsevä asia on taito. Molemmilla on sama määrä samanlaisia nappuloita ja siirrot tehdään vuorotellen. Jos haluat jotenkin hämätä vastustajaa niin voit tehdä sen vain itse omalla vuorollasi siirtämällä nappuloita sääntöjen mukaan.
Ryhdyin sitten keksimään muita lajeja ja tulin siihen tulokseen, että valtaosa urheilulajeista, joita harrastetaan maailmanlaajuisesti, on pääasiallisesti taitopohjaista. Esimerkiksi jalkapallossa kuka tahansa voi ostaa Barcelonan pelipaidan, samanlaiset nappulakengät kuin Messillä ja mennä kentälle ja tulos on silti sama kuin millä tahansa muilla välineillä eli ainoastaan taidolla on merkitystä. Golfilla on ehkä tietynlainen kuva välineurheiluna, mutta siinäkin pelaajan taito on se asia, joka määrittää minne pallo päätyy. Ja paremmaksi tulee vain harjoittelemalla.
Useissa peleissä ja varsinkin morpeissa taito onkin korvattu välineillä. Sen sijaan, että pelaajan taito kasvaisi pelin edistyessä, pelaajalle syötetään tehokkaampaa tavaraa, jotta edistyminen ei pysähtyisi. Kaikissa morpeissa, joita olen pelannut ja joissa olen asiaan kiinnittänyt mitään huomiota, on pvp:ssä (pelaaja vastaan pelaaja) olemassa systeemi, jossa pelaaja saa pelatessaan tehokkaampaa tavaraa, joka toimii paremmin nimenomaan juuri tässä tarkoituksessa. Tätä voisi rinnastaa shakkiin, jossa aloittelevalla pelaajalla on kuninkaan lisäksi kaksi sotilasta ja ratsu. Kymmenen pelin jälkeen saat sotilaan ja lähetin lisää jne. Lopputilanne on hyvinkin rinnastettavissa siihen, että toisen pelaajan shakkinappuloilla läheteillä on raketinheittimet, sotilailla konetuliaseet ja pelaaja saa siirtää kolmea nappulaa yhden vuoron aikana. Taito on olematon elementti välineisiin verrattuna.
Morppeihin kuuluu saavuttaminen isona osana pelinautintoa, mutta mielestäni nykyiset palkinnot eivät palkitse pelaajia oikealla tavalla. Ihmiset ovat halukkaita käyttämään älyttömiä määriä aikaa ja rahaa taitojensa parantamiseen, mutta nykyinen systeemi ei palkitse paremmalla taidolla vaan korvaa taidon välineillä. Tämä näkyy myös pve-pelaamisessa (pelaaja vastaan ympäristö), jossa ns. loppupeli koostuu tyypillisesti luolastoista, joihin ryhmä pelaajia menee suorittamaan kuviouintia (termistä kiitos Kotterille) saadakseen parempia välineitä. Ainoa taito mitä mitataan on se, että onnistuuko suoritus vai ei, suorituksen tasolla ei ole mitään muuta väliä.
Ongelmien löytäminen on turhaa, jos niihin ei pysty tarjoamaan ratkaisua ja itselleni tuli yllätyksenä se, että molempiin on oikeastaan olemassa melko helppokin vaihtoehto. Eri asia on tietysti se, että mitä nykyinen pelaajamassa on mieltä kyseisistä uudistuksista, mutta uskoisin, että monille kyseinen uudistus olisi parannus nykyiseen. Ratkaisu on ns. normalisoitu kilpailu.
SWTOR on pienessä määrin mennyt tähän suuntaan omassa pvp:ssään ennen maksimitasoa. SWTOR skaalaa kaikki pelaajat samalle tasolle pyrkien tällä tavalla tekemään hahmojen tasoerot riittävän pieniksi, että kaikilla olisi mahdollisuus vaikuttaa tulokseen. Tätä vain pitää viedä vielä askel pidemmälle ja tehdä pvp:stä oikeasti tasoituksellinen. Ehdotukseni mukaan pvp:ssä jokainen hahmo varustetaan samanlaisella varustuksella pelaajan aloittaessa pvp:n. Tällä tavalla kukaan ei saa etua välineistä ja ainoa merkitsevä asia on taito. Palkinnot, joita pelaajille annetaan ovat titteleitä, kosmeettisia esineitä ja muuta vastaavaa, mutta suurin asia mikä pitää tuoda mukaan on tilastojen ja tasoitusten ylläpito. Sen sijaan, että pelaaja grindaa pvp:tä tavoitteenaan paremmat välineet, pelaaja saa koko ajan tietoa omasta taitotasostaan ja aktiivisesti kilpailee muiden pelaajien kanssa rankingistä ja tilastoista. Sen sijaan, että serverin pvp-listan kärjessä on se pelaaja, jolla on eniten aikaa pelata pvp:tä, siellä on kärjessä se pelaaja, joka on oikeasti paras.
Tällä tavalla pvp vertautuu urheiluun, jossa mitataan välineistä riippumatta pelaajien taitotasoa. Ajankäytöstä on etua, koska jokainen oppii ainakin jossain määrin paremmaksi pelaajaksi harjoittelemalla, mutta nyt ajankäytön idea on kehittää pelaajan taitoa eikä vain laittaa pelaaja kuluttamaan aikaa oravanpyörässä seuraavaa esinettä odotellessa. Amerikkalaisista urheilulajeista voidaan kopioida valtava tilastojen määrä, jotta nähdään, esimerkiksi se kuka on paras parantaja jne. Valtaosa peleistä kuitenkin pitää jo kirjaa suurimmasta osasta asioista pelissä, joten näiden lisääminen ei ole mikään vaiva.
Tämän voi tuoda myös pve-puolelle vastaavanlaisesti. Sen sijaan, että eri luolastoihin vaaditaan erilaiset tavarat niin luolastoihin voidaan luoda tilastointimenetelmät, joilla otetaan aikaa tai mitataan vahingonmäärä tms. ja nämä sitten tuodaan esille pelaajille. Tällä tavalla mikä tahansa ryhmä voi vertailla omia suorituksiaan muihin, koska suoritukset ovat oikeasti vertailukelpoisia, kun kaikilla on samanlaiset tavarat. Ja sen sijaan, että luolastossa mitataan ainoastaan onnistumista skaalalla kyllä/ei niin on mahdollista tehdä erilaisia asteikkoja ja jakaa pelaajille tunnustusta esim. suoritusajan tai pisteiden mukaan. Luolastoista pystyy vielä helposti tekemään erilaisia vaikeustasoja määrittelemällä sen minkälaisella varustuksella pelaajat sinne pääsevät.
Jos seuraa yhtään ns. tosiraidaajien pelaamista esim. WoWissa niin siellä on käytössä hyvinkin tiukkoja taitovaatimuksia osallistujille, joka taas helposti aiheuttaa valtavia kiistoja ja turhaa draamaa. Tilastot kiinnostavat joka tapauksessa suurta osaa pelaajista, joten sen sijaan, että niitä piilotetaan pelaajilta, ne pitäisi nostaa keskeiseen asemaan pelissä ja unohtaa välineet ja niiden mukanaan tuoma varustelupakko. Lisäksi pitää huomioida se, että urheilussa useimmat lajit ovat pelattavissa hyvinkin pienellä taitotasolla. Samoin morpeissa helpoimpien luolastojen pitäisi olla suurimman osan pelaajien läpäistävissä ilman valtavaa taitopakkoa. Taitojen kehittyminen ja ennen kaikkea tieto niiden kehittymisestä saa pelaajat tekemään sisältöä uudestaan ja uudestaan.
Itseäni kiinnostaa huomattavasti enemmän se, että saanko Bejeweled 3:ssa Lightning-moodissa platinamerkin (vaatii 750 000 pistettä, ennätykseni 626 350) kuin jonkin luolaston grindaus sen takia, että saisin sieltä hahmolle uudet kengät, jotta pääsisin seuraavaan grindaukseen. Bejeweledin tulos kertoo suoraan minulle miten hyvä olen, mutta saamani kengät eivät kerro minulle missään vaiheessa sitä osaanko pelata. Morpeissa välineet pitäisi siis palauttaa sille tasolle kuin pallo on jalkapallossa: se pitää olla, jotta voidaan pelata, mutta sen laadusta riippumatta pääsen pelaamaan.
Ehdottamani systeemin etuna on vielä se, että sen voi tuoda nykyisen pelimallin rinnalle ilman suurempia muutoksia. Pidetään vanha systeemi ja annetaan niiden, jotka ovat siitä kiinnostuneita, pelata sitä ja nauttia tavaran keräämisestä ja tarjotaan niille, joita urheilu ja tilastot kiinnostavat, mahdollisuus nauttia siitä myös morpeissa.
Ryhdyin sitten keksimään muita lajeja ja tulin siihen tulokseen, että valtaosa urheilulajeista, joita harrastetaan maailmanlaajuisesti, on pääasiallisesti taitopohjaista. Esimerkiksi jalkapallossa kuka tahansa voi ostaa Barcelonan pelipaidan, samanlaiset nappulakengät kuin Messillä ja mennä kentälle ja tulos on silti sama kuin millä tahansa muilla välineillä eli ainoastaan taidolla on merkitystä. Golfilla on ehkä tietynlainen kuva välineurheiluna, mutta siinäkin pelaajan taito on se asia, joka määrittää minne pallo päätyy. Ja paremmaksi tulee vain harjoittelemalla.
Useissa peleissä ja varsinkin morpeissa taito onkin korvattu välineillä. Sen sijaan, että pelaajan taito kasvaisi pelin edistyessä, pelaajalle syötetään tehokkaampaa tavaraa, jotta edistyminen ei pysähtyisi. Kaikissa morpeissa, joita olen pelannut ja joissa olen asiaan kiinnittänyt mitään huomiota, on pvp:ssä (pelaaja vastaan pelaaja) olemassa systeemi, jossa pelaaja saa pelatessaan tehokkaampaa tavaraa, joka toimii paremmin nimenomaan juuri tässä tarkoituksessa. Tätä voisi rinnastaa shakkiin, jossa aloittelevalla pelaajalla on kuninkaan lisäksi kaksi sotilasta ja ratsu. Kymmenen pelin jälkeen saat sotilaan ja lähetin lisää jne. Lopputilanne on hyvinkin rinnastettavissa siihen, että toisen pelaajan shakkinappuloilla läheteillä on raketinheittimet, sotilailla konetuliaseet ja pelaaja saa siirtää kolmea nappulaa yhden vuoron aikana. Taito on olematon elementti välineisiin verrattuna.
Morppeihin kuuluu saavuttaminen isona osana pelinautintoa, mutta mielestäni nykyiset palkinnot eivät palkitse pelaajia oikealla tavalla. Ihmiset ovat halukkaita käyttämään älyttömiä määriä aikaa ja rahaa taitojensa parantamiseen, mutta nykyinen systeemi ei palkitse paremmalla taidolla vaan korvaa taidon välineillä. Tämä näkyy myös pve-pelaamisessa (pelaaja vastaan ympäristö), jossa ns. loppupeli koostuu tyypillisesti luolastoista, joihin ryhmä pelaajia menee suorittamaan kuviouintia (termistä kiitos Kotterille) saadakseen parempia välineitä. Ainoa taito mitä mitataan on se, että onnistuuko suoritus vai ei, suorituksen tasolla ei ole mitään muuta väliä.
Ongelmien löytäminen on turhaa, jos niihin ei pysty tarjoamaan ratkaisua ja itselleni tuli yllätyksenä se, että molempiin on oikeastaan olemassa melko helppokin vaihtoehto. Eri asia on tietysti se, että mitä nykyinen pelaajamassa on mieltä kyseisistä uudistuksista, mutta uskoisin, että monille kyseinen uudistus olisi parannus nykyiseen. Ratkaisu on ns. normalisoitu kilpailu.
SWTOR on pienessä määrin mennyt tähän suuntaan omassa pvp:ssään ennen maksimitasoa. SWTOR skaalaa kaikki pelaajat samalle tasolle pyrkien tällä tavalla tekemään hahmojen tasoerot riittävän pieniksi, että kaikilla olisi mahdollisuus vaikuttaa tulokseen. Tätä vain pitää viedä vielä askel pidemmälle ja tehdä pvp:stä oikeasti tasoituksellinen. Ehdotukseni mukaan pvp:ssä jokainen hahmo varustetaan samanlaisella varustuksella pelaajan aloittaessa pvp:n. Tällä tavalla kukaan ei saa etua välineistä ja ainoa merkitsevä asia on taito. Palkinnot, joita pelaajille annetaan ovat titteleitä, kosmeettisia esineitä ja muuta vastaavaa, mutta suurin asia mikä pitää tuoda mukaan on tilastojen ja tasoitusten ylläpito. Sen sijaan, että pelaaja grindaa pvp:tä tavoitteenaan paremmat välineet, pelaaja saa koko ajan tietoa omasta taitotasostaan ja aktiivisesti kilpailee muiden pelaajien kanssa rankingistä ja tilastoista. Sen sijaan, että serverin pvp-listan kärjessä on se pelaaja, jolla on eniten aikaa pelata pvp:tä, siellä on kärjessä se pelaaja, joka on oikeasti paras.
Tällä tavalla pvp vertautuu urheiluun, jossa mitataan välineistä riippumatta pelaajien taitotasoa. Ajankäytöstä on etua, koska jokainen oppii ainakin jossain määrin paremmaksi pelaajaksi harjoittelemalla, mutta nyt ajankäytön idea on kehittää pelaajan taitoa eikä vain laittaa pelaaja kuluttamaan aikaa oravanpyörässä seuraavaa esinettä odotellessa. Amerikkalaisista urheilulajeista voidaan kopioida valtava tilastojen määrä, jotta nähdään, esimerkiksi se kuka on paras parantaja jne. Valtaosa peleistä kuitenkin pitää jo kirjaa suurimmasta osasta asioista pelissä, joten näiden lisääminen ei ole mikään vaiva.
Tämän voi tuoda myös pve-puolelle vastaavanlaisesti. Sen sijaan, että eri luolastoihin vaaditaan erilaiset tavarat niin luolastoihin voidaan luoda tilastointimenetelmät, joilla otetaan aikaa tai mitataan vahingonmäärä tms. ja nämä sitten tuodaan esille pelaajille. Tällä tavalla mikä tahansa ryhmä voi vertailla omia suorituksiaan muihin, koska suoritukset ovat oikeasti vertailukelpoisia, kun kaikilla on samanlaiset tavarat. Ja sen sijaan, että luolastossa mitataan ainoastaan onnistumista skaalalla kyllä/ei niin on mahdollista tehdä erilaisia asteikkoja ja jakaa pelaajille tunnustusta esim. suoritusajan tai pisteiden mukaan. Luolastoista pystyy vielä helposti tekemään erilaisia vaikeustasoja määrittelemällä sen minkälaisella varustuksella pelaajat sinne pääsevät.
Jos seuraa yhtään ns. tosiraidaajien pelaamista esim. WoWissa niin siellä on käytössä hyvinkin tiukkoja taitovaatimuksia osallistujille, joka taas helposti aiheuttaa valtavia kiistoja ja turhaa draamaa. Tilastot kiinnostavat joka tapauksessa suurta osaa pelaajista, joten sen sijaan, että niitä piilotetaan pelaajilta, ne pitäisi nostaa keskeiseen asemaan pelissä ja unohtaa välineet ja niiden mukanaan tuoma varustelupakko. Lisäksi pitää huomioida se, että urheilussa useimmat lajit ovat pelattavissa hyvinkin pienellä taitotasolla. Samoin morpeissa helpoimpien luolastojen pitäisi olla suurimman osan pelaajien läpäistävissä ilman valtavaa taitopakkoa. Taitojen kehittyminen ja ennen kaikkea tieto niiden kehittymisestä saa pelaajat tekemään sisältöä uudestaan ja uudestaan.
Itseäni kiinnostaa huomattavasti enemmän se, että saanko Bejeweled 3:ssa Lightning-moodissa platinamerkin (vaatii 750 000 pistettä, ennätykseni 626 350) kuin jonkin luolaston grindaus sen takia, että saisin sieltä hahmolle uudet kengät, jotta pääsisin seuraavaan grindaukseen. Bejeweledin tulos kertoo suoraan minulle miten hyvä olen, mutta saamani kengät eivät kerro minulle missään vaiheessa sitä osaanko pelata. Morpeissa välineet pitäisi siis palauttaa sille tasolle kuin pallo on jalkapallossa: se pitää olla, jotta voidaan pelata, mutta sen laadusta riippumatta pääsen pelaamaan.
Ehdottamani systeemin etuna on vielä se, että sen voi tuoda nykyisen pelimallin rinnalle ilman suurempia muutoksia. Pidetään vanha systeemi ja annetaan niiden, jotka ovat siitä kiinnostuneita, pelata sitä ja nauttia tavaran keräämisestä ja tarjotaan niille, joita urheilu ja tilastot kiinnostavat, mahdollisuus nauttia siitä myös morpeissa.
keskiviikko 18. tammikuuta 2012
Uutuudenviehätys
SWTORin viimeisin huolto ja siihen yhteyteen lisätty sisällön päivitys viivästyivät päivällä ja sen seurauksena pelaamiseen suunniteltu päivä muuttuikin nettisurfailuksi. Surfatessani morppiblogeja törmäsin kirjoitukseen, joka pohti sitä, että uudet morpit ovat ihan erilaisen julkaisupaineen alaisia, koska niiden pitää olla heti julkaisussa hyvässä kunnossa verrattuna jo markkinoilla oleviin morppeihin ja ennen kaikkea tietysti WoWiin. Saman ilmiön olen huomannut myös omasta ja kavereiden pelaamisesta eli morppia pelataan se ilmainen kuukausi ja siihen päälle yleensä kolme maksullista kuukautta ja sitten on aika siirtyä eteenpäin ellei peli todella tarjoa jotain uutta ja ihmeellistä.
Ensimmäinen paljon pelaamani morppi oli WoW, jota pelasin vuoden verran ennen lopettamista. Vuoden tauon jälkeen markkinoille tuli sitten LOTRO, jota tuli pelattua reilut kaksi vuotta putkeen ja edelleenkin itselläni pelissä on tilaus, koska hankin siihen tuolloin loppuajasta elinikäisen tilauksen. Peliä tosin olen viimeksi pelannut viimeisimmän laajennuksen yhteydessä enkä silloinkaan saanut hahmoani laajennuksen mukana tulleiden lisätasojen läpi.
LOTROn jälkeen kokeilimme Aionia, jossa ensimmäisen kerran tuli käytettyä tuota 1+3 tilausta. Aika sinällään oli suhteellisen hyvin mitoitettu sillä reilussa kolmessa kuukaudessa olin päässyt riittävän pitkälle pelissä todetakseni, että en halua pelata peliä, jossa pvp on vapaata eli vastapuolen pelaajat voivat käydä päällesi missä tahansa. Muuten pelissä olisi ehkä ollut vielä pelattavaa, koska en ollut päässyt hahmollani maksimitasolle.
Star Trek Onlineen teimme sitten porukalla radikaalin hankinnan ja ostimme peliin suoraan elinikäisen tilauksen. Näin jälkikäteen se oli taloudellisesti selkeä virhe, sillä pelin sisältämän materiaalin pelasi helposti läpi parissa kuukaudessa eikä peliin ole tullut lisämateriaalia sitä vauhtia, että sitä olisi vieläkään paljoa. Ja nyt peli muuttuikin sitten kahden vuoden jälkeen ilmaispeliksi, jossa tosin tilaajilla on omia etujaan. Elinikäisen tilauksen etu on se, että peliä voi käydä aina välistä kokeilemassa uudestaan, jos niin haluaa. Suuremmin tätä mahdollisuutta ei ole tullut käytettyä.
Viimeisin peli ennen SWTORia oli sitten Rift, joka tuli vajaa vuosi sitten melko pienellä hypellä ja onnistui olemaan julkaisussaan hyvinkin viimeistellyn oloinen peli, joka toi pari uutta ominaisuutta genreen. Riftin sielusysteemi etenkin on mielestäni erinomainen ja sen voisi sellaisenaan kopioida muihinkin peleihin. Toinen uusi systeemi oli riftit, jotka aluksi tuntuivat kiinnostavilta, mutta muuttuivat ajan myötä saman toistamiseksi.
Kaikissa näissä pelaamissani peleissä on ollut yhteistä se, että peliä jaksaa pelata niin kauan kuin pelin uudet piirteet ovat kiinnostavia ja hahmolla on vielä kehittymistä jäljellä tasojen nousujen myötä. Maksimitasolle pääsemisen jälkeen yksi iso kiinnostuksen kohde katoaa ja se tekee ainakin omalta osaltani pelin jatkosta haasteellisen.
SWTORissa uutta on ainoastaan tarina, joka on tähänastisten kokemusten perusteella (150+ tuntia pelattu) hyvin onnistunut. Peruspelaaminen on hyvinkin pitkälti saman toistoa, mutta niinhän morpit muutenkin ovat, joten kun tarina on ollut riittävä innoste niin toisto ei ole vielä käynyt tylsäksi. Yksi positiivinen puoli on myös ollut erilaiset ympäristöt planeetalta toiselle siirryttäessä, joka selkeästi tuo peliin omanlaisensa tunnelman. Hothin jääplaneetalla on oikeasti kylmä.
Rupesin sitten miettimään ja ekstrapoloimaan kuinka pitkään tulen pelaamaan SWTORia vanhojen kokemusten perusteella. Nykyisellä hahmolla menee vielä varmaankin noin sata tuntia maksimitasolle pääsemiseen ja olen matkalla jättänyt tekemättä usean planeetan yleisiä tehtäviä. Eräs ystäväni (kiitos Pasi!) keksi hyvän systeemin, jossa hahmo tekee joiltakin planeetoilta vain oman luokkansa tehtävät ja jättää planeetan tehtävät muuten tekemättä, joten toisella hahmolla voi tehdä sitten hyvinkin erilaisia tehtäviä, kun limittää planeetat sopivasti.
Nykyisen tarinankertomisen perusteella minua kiinnostaa pelata kaikki hahmoluokat läpi, joten jos tämä käy toteen niin läpipelaamisia tulee kahdeksan kappaletta. Ensimmäiseen mennee noin 250 tuntia. Saman puolen kolmella muulla hahmoluokalla aikaa menee varmaankin vähemmän, koska planeetat ovat tuttuja ja jo ennestään tuttujen tehtävien tekemiseen menee vähemmän aikaa. Laskettakoon näille hahmoluokille aikaa 150 tuntia per hahmoluokka. Tämä tekee yhdelle puolelle aikaa yhteensä noin 700 tuntia mikä on enemmän kuin mitä pelasin Riftiä 1+3 kuukauden aikana.
SWTOR näyttäisi tarinallaan ratkaisevan omalta osaltani yhden ongelman morpissa eli mitä sitten, kun olet maksimitasolla. Nyt kun ensimmäinen hahmoni on maksimitasolla ei minun tarvitse keksiä tekemistä loppupelistä vaan tarjolla on edelleen eeppisiä tarinoita eri hahmoilla. Jossain vaiheessa tietenkin tulee tilanne, että kaikki hahmot ovat maksimitasolla ja tekeminen pitää keksiä taas loppupelistä, mutta jos peli säilyttää kiinnostuksensa niin pitkälle niin se on ollut varmasti hintansa väärti.
Ensimmäinen paljon pelaamani morppi oli WoW, jota pelasin vuoden verran ennen lopettamista. Vuoden tauon jälkeen markkinoille tuli sitten LOTRO, jota tuli pelattua reilut kaksi vuotta putkeen ja edelleenkin itselläni pelissä on tilaus, koska hankin siihen tuolloin loppuajasta elinikäisen tilauksen. Peliä tosin olen viimeksi pelannut viimeisimmän laajennuksen yhteydessä enkä silloinkaan saanut hahmoani laajennuksen mukana tulleiden lisätasojen läpi.
LOTROn jälkeen kokeilimme Aionia, jossa ensimmäisen kerran tuli käytettyä tuota 1+3 tilausta. Aika sinällään oli suhteellisen hyvin mitoitettu sillä reilussa kolmessa kuukaudessa olin päässyt riittävän pitkälle pelissä todetakseni, että en halua pelata peliä, jossa pvp on vapaata eli vastapuolen pelaajat voivat käydä päällesi missä tahansa. Muuten pelissä olisi ehkä ollut vielä pelattavaa, koska en ollut päässyt hahmollani maksimitasolle.
Star Trek Onlineen teimme sitten porukalla radikaalin hankinnan ja ostimme peliin suoraan elinikäisen tilauksen. Näin jälkikäteen se oli taloudellisesti selkeä virhe, sillä pelin sisältämän materiaalin pelasi helposti läpi parissa kuukaudessa eikä peliin ole tullut lisämateriaalia sitä vauhtia, että sitä olisi vieläkään paljoa. Ja nyt peli muuttuikin sitten kahden vuoden jälkeen ilmaispeliksi, jossa tosin tilaajilla on omia etujaan. Elinikäisen tilauksen etu on se, että peliä voi käydä aina välistä kokeilemassa uudestaan, jos niin haluaa. Suuremmin tätä mahdollisuutta ei ole tullut käytettyä.
Viimeisin peli ennen SWTORia oli sitten Rift, joka tuli vajaa vuosi sitten melko pienellä hypellä ja onnistui olemaan julkaisussaan hyvinkin viimeistellyn oloinen peli, joka toi pari uutta ominaisuutta genreen. Riftin sielusysteemi etenkin on mielestäni erinomainen ja sen voisi sellaisenaan kopioida muihinkin peleihin. Toinen uusi systeemi oli riftit, jotka aluksi tuntuivat kiinnostavilta, mutta muuttuivat ajan myötä saman toistamiseksi.
Kaikissa näissä pelaamissani peleissä on ollut yhteistä se, että peliä jaksaa pelata niin kauan kuin pelin uudet piirteet ovat kiinnostavia ja hahmolla on vielä kehittymistä jäljellä tasojen nousujen myötä. Maksimitasolle pääsemisen jälkeen yksi iso kiinnostuksen kohde katoaa ja se tekee ainakin omalta osaltani pelin jatkosta haasteellisen.
SWTORissa uutta on ainoastaan tarina, joka on tähänastisten kokemusten perusteella (150+ tuntia pelattu) hyvin onnistunut. Peruspelaaminen on hyvinkin pitkälti saman toistoa, mutta niinhän morpit muutenkin ovat, joten kun tarina on ollut riittävä innoste niin toisto ei ole vielä käynyt tylsäksi. Yksi positiivinen puoli on myös ollut erilaiset ympäristöt planeetalta toiselle siirryttäessä, joka selkeästi tuo peliin omanlaisensa tunnelman. Hothin jääplaneetalla on oikeasti kylmä.
Rupesin sitten miettimään ja ekstrapoloimaan kuinka pitkään tulen pelaamaan SWTORia vanhojen kokemusten perusteella. Nykyisellä hahmolla menee vielä varmaankin noin sata tuntia maksimitasolle pääsemiseen ja olen matkalla jättänyt tekemättä usean planeetan yleisiä tehtäviä. Eräs ystäväni (kiitos Pasi!) keksi hyvän systeemin, jossa hahmo tekee joiltakin planeetoilta vain oman luokkansa tehtävät ja jättää planeetan tehtävät muuten tekemättä, joten toisella hahmolla voi tehdä sitten hyvinkin erilaisia tehtäviä, kun limittää planeetat sopivasti.
Nykyisen tarinankertomisen perusteella minua kiinnostaa pelata kaikki hahmoluokat läpi, joten jos tämä käy toteen niin läpipelaamisia tulee kahdeksan kappaletta. Ensimmäiseen mennee noin 250 tuntia. Saman puolen kolmella muulla hahmoluokalla aikaa menee varmaankin vähemmän, koska planeetat ovat tuttuja ja jo ennestään tuttujen tehtävien tekemiseen menee vähemmän aikaa. Laskettakoon näille hahmoluokille aikaa 150 tuntia per hahmoluokka. Tämä tekee yhdelle puolelle aikaa yhteensä noin 700 tuntia mikä on enemmän kuin mitä pelasin Riftiä 1+3 kuukauden aikana.
SWTOR näyttäisi tarinallaan ratkaisevan omalta osaltani yhden ongelman morpissa eli mitä sitten, kun olet maksimitasolla. Nyt kun ensimmäinen hahmoni on maksimitasolla ei minun tarvitse keksiä tekemistä loppupelistä vaan tarjolla on edelleen eeppisiä tarinoita eri hahmoilla. Jossain vaiheessa tietenkin tulee tilanne, että kaikki hahmot ovat maksimitasolla ja tekeminen pitää keksiä taas loppupelistä, mutta jos peli säilyttää kiinnostuksensa niin pitkälle niin se on ollut varmasti hintansa väärti.
lauantai 7. tammikuuta 2012
SWTORista opittua
Star Wars: The Old Republic (SWTOR) avautui ensimmäisille pelaajille 13.12. ja itse pääsin aloittamaan ennakkopelaamisen 15.12. Joululoma toimi pakollisena lepoaikana pelaamisesta ja senkin jälkeen peliä on tullut pelattua suhteellisen kohtuullisesti. Siitä huolimatta reilussa kolmessa viikossa kaikkine taukoineen olen pelannut peliä jo vähän reilut sata tuntia ja eilen sitten tajusin asian, jonka SWTOR tekee paremmin kuin muut aikaisemmin pelaamani morpit.
BioWare mainosti keksivänsä SWTORissa morppeihin uuden puolen, jota morpeissa ei koskaan ole aikaisemmin totetutettu eli tarinan. Pidin tätä itse melko pitkälti huuhaana vaikka olenkin pitänyt BioWaren aikaisempien pelien (mm. Mass Effectit) tarinankerronnasta. Tietyssä mielessä olin väärässä sillä tarina SWTORissa on valovuosia edellä muita morppeja. Mutta SWTOR ei ehkä välttämättä ole morppi tai ainakin itse huomasin pelaavani sitä eri tavalla kuin morppeja.
SWTORissa on kahdeksan eri hahmoa, neljä Imperiumin ja neljä Tasavallan puolella ja jokaisella hahmoluokalla on oma tarinansa. Pelimekaaniikalta hahmoja on vain neljä erilaista sillä molemmilla puolilla hahmot ovat samoja, vain nimet taidoille ja hahmoluokalle ovat erilaiset. Aloitusmaailmoja on kummallakin puolella kaksi erilaista ja molemmilla on vielä lisäksi ainakin oma pääkaupunkiplaneetansa, jonne vastapuolen pelaajilla ei ole asiaa. Muuten maailmat vaikuttaisivat olevan yhteisessä käytössä.
Mekaniikalta tässä ei siis ole suurempia eroja aikaisempiin peleihin ja pelin morppipuoli toimii niin kuin oli odotettua eli peli ei tuo oikeastaan minkäänlaisia uudistuksia morppipuolella. Jos SWTORia pelaa niin kuin morppia niin todennäköisesti edessä on pettymys melko pian. Mutta SWTOR ei olekaan mielestäni morppi perinteisessä mielessä. SWTOR on ensisijaisesti roolipeli ja vasta toissijaisesti morppi.
Perinteisessä morpissa, ainakin omalta osaltani, tarina on yleensä melko alhaisella tärkeyssijalla. Tiedän pelaajia, jotka eivät lue ollenkaan pelissä olevien tehtävien kuvausta vaan pelin pelaaminen keskittyy kokemuksen keräämiseen ja hahmon kehittämiseen tätä kautta. Hahmo toimii tällöin paperinukkena, johon taidot ja tavarat ripustetaan kulloisenkin tarpeen mukaan. Tällaista peliä on helppo pelata puolinukuksissa, höpöttää samaan aikaa kavereiden kanssa Ventrilossa ja vain tehdä samaa asiaa tunnista toiseen jonkin tavoitteen täyttämisen takia. Ja vaikka itse olen aina lukenut tehtävien tarinat ja yrittänyt pysyä selvillä maailmasta ja sen asioista niin pelaaminen kuitenkin harvoin linkittyy suoraan tarinaan.
SWTORissa huomasin melko pian, että pelaaminen ja keskustelu kavereiden kanssa Ventrilossa olivatkin ristiriidassa keskenään. Hahmojen tarina ja tarinanpätkien esittäminen puheen avulla vaativat aivan eri tavalla keskittymistä kuin nopea tekstinsilmäily ja tehtävän vastaanottaminen perinteisessä morpissa. Tämä tietysti sillä edellytyksellä, että SWTORissa on kiinnostunut tarinasta.
Tarinan seuraaminen ja sen aiheuttamat päätösvalinnat aiheuttivat itselleni sen, että pelaamani hahmot saavat itselleen luonteen ja alan roolipelata hahmoja ja tehdä päätöksiä hahmojen luonteen mukaisesti. Päähahmoni, sith sorcerer, on vallanhimoinen ja keinoja kaihtamaton itsekeskeinen paskiainen, mutta rajattoman vallanhimon lisäksi hänelle on myös tärkeää, että Imperiumi menestyy ja välistä hän päätyy tekemään päätöksiä, jotka ovat ristiriidassa henkilökohtaisen vallanhimon kanssa. Tai ainakin lyhytaikaisen vallanhimon kanssa, koska hahmoni uskoo pääsevänsä keisariksi ja haluaa hallintaansa Imperiumin, joka toimii hyvin eikä ole täysin korruptoitunut.
Eilen pelasin sitten Tasavallan puolella smuggleria, josta muodostui alkupelaamisen johdosta seikkailija, jolla on vahva oikeudenmukaisuuden toteuttamisen ja auttamisen tarve. Tarina oli hyvin erilainen kuin päähahmoni, mutta omalla tavallaan erinomainen ja mukaansa tempaava. Samalla tajusin, että jos minulta kysytään aikaisempien morppieni hahmoista niin osaan kertoa kyllä mitä ne tekevät, mutta yhdelläkään hahmolla ei ole kummoistakaan taustaa tai luonnetta. Ne ovat kaikki yksiulotteisia paperinukkeja, jotka toteuttavat pelissä annettujen taitojen ja tavaroiden ominaisuuksia.
SWTOR on siis onnistunut mielestäni siinä mitä he ovat luvanneet ja itse ainakin tässä vaiheessa uskon, että tulen pelaamaan SWTORia huomattavasti pidempään kuin edellistä morppiani Riftiä. Syy tähän on se, että kun päähahmoni on maksimitasolla niin minulla on edelleen seitsemän muuta tarinaa pelattavana eikä minun tarvitse tehdä päähahmolla päivittäisiä tehtäviä tai muuta loppupeligrindia, jotka tyypillisesti ovat morppien keston kannalta kynnyskysymys. Ja vaikka iso osa pelaamista onkin samaa, mitä aikaisemmat hahmot ovat tehneet, niin hahmojen omat tarinat ja myös se miten yhteiset tarinat voi pelata eri tavalla antavat laskujeni mukaan SWTORiin pelattavaa sellaiset 700-800 tuntia varovaisesti arvioiden. Joten vaikka SWTOR ei morppina olekaan mielenkiintoinen niin se on pelinä toistaiseksi ollut erinomainen ja sitä voi suositella tältä osin.
BioWare mainosti keksivänsä SWTORissa morppeihin uuden puolen, jota morpeissa ei koskaan ole aikaisemmin totetutettu eli tarinan. Pidin tätä itse melko pitkälti huuhaana vaikka olenkin pitänyt BioWaren aikaisempien pelien (mm. Mass Effectit) tarinankerronnasta. Tietyssä mielessä olin väärässä sillä tarina SWTORissa on valovuosia edellä muita morppeja. Mutta SWTOR ei ehkä välttämättä ole morppi tai ainakin itse huomasin pelaavani sitä eri tavalla kuin morppeja.
SWTORissa on kahdeksan eri hahmoa, neljä Imperiumin ja neljä Tasavallan puolella ja jokaisella hahmoluokalla on oma tarinansa. Pelimekaaniikalta hahmoja on vain neljä erilaista sillä molemmilla puolilla hahmot ovat samoja, vain nimet taidoille ja hahmoluokalle ovat erilaiset. Aloitusmaailmoja on kummallakin puolella kaksi erilaista ja molemmilla on vielä lisäksi ainakin oma pääkaupunkiplaneetansa, jonne vastapuolen pelaajilla ei ole asiaa. Muuten maailmat vaikuttaisivat olevan yhteisessä käytössä.
Mekaniikalta tässä ei siis ole suurempia eroja aikaisempiin peleihin ja pelin morppipuoli toimii niin kuin oli odotettua eli peli ei tuo oikeastaan minkäänlaisia uudistuksia morppipuolella. Jos SWTORia pelaa niin kuin morppia niin todennäköisesti edessä on pettymys melko pian. Mutta SWTOR ei olekaan mielestäni morppi perinteisessä mielessä. SWTOR on ensisijaisesti roolipeli ja vasta toissijaisesti morppi.
Perinteisessä morpissa, ainakin omalta osaltani, tarina on yleensä melko alhaisella tärkeyssijalla. Tiedän pelaajia, jotka eivät lue ollenkaan pelissä olevien tehtävien kuvausta vaan pelin pelaaminen keskittyy kokemuksen keräämiseen ja hahmon kehittämiseen tätä kautta. Hahmo toimii tällöin paperinukkena, johon taidot ja tavarat ripustetaan kulloisenkin tarpeen mukaan. Tällaista peliä on helppo pelata puolinukuksissa, höpöttää samaan aikaa kavereiden kanssa Ventrilossa ja vain tehdä samaa asiaa tunnista toiseen jonkin tavoitteen täyttämisen takia. Ja vaikka itse olen aina lukenut tehtävien tarinat ja yrittänyt pysyä selvillä maailmasta ja sen asioista niin pelaaminen kuitenkin harvoin linkittyy suoraan tarinaan.
SWTORissa huomasin melko pian, että pelaaminen ja keskustelu kavereiden kanssa Ventrilossa olivatkin ristiriidassa keskenään. Hahmojen tarina ja tarinanpätkien esittäminen puheen avulla vaativat aivan eri tavalla keskittymistä kuin nopea tekstinsilmäily ja tehtävän vastaanottaminen perinteisessä morpissa. Tämä tietysti sillä edellytyksellä, että SWTORissa on kiinnostunut tarinasta.
Tarinan seuraaminen ja sen aiheuttamat päätösvalinnat aiheuttivat itselleni sen, että pelaamani hahmot saavat itselleen luonteen ja alan roolipelata hahmoja ja tehdä päätöksiä hahmojen luonteen mukaisesti. Päähahmoni, sith sorcerer, on vallanhimoinen ja keinoja kaihtamaton itsekeskeinen paskiainen, mutta rajattoman vallanhimon lisäksi hänelle on myös tärkeää, että Imperiumi menestyy ja välistä hän päätyy tekemään päätöksiä, jotka ovat ristiriidassa henkilökohtaisen vallanhimon kanssa. Tai ainakin lyhytaikaisen vallanhimon kanssa, koska hahmoni uskoo pääsevänsä keisariksi ja haluaa hallintaansa Imperiumin, joka toimii hyvin eikä ole täysin korruptoitunut.
Eilen pelasin sitten Tasavallan puolella smuggleria, josta muodostui alkupelaamisen johdosta seikkailija, jolla on vahva oikeudenmukaisuuden toteuttamisen ja auttamisen tarve. Tarina oli hyvin erilainen kuin päähahmoni, mutta omalla tavallaan erinomainen ja mukaansa tempaava. Samalla tajusin, että jos minulta kysytään aikaisempien morppieni hahmoista niin osaan kertoa kyllä mitä ne tekevät, mutta yhdelläkään hahmolla ei ole kummoistakaan taustaa tai luonnetta. Ne ovat kaikki yksiulotteisia paperinukkeja, jotka toteuttavat pelissä annettujen taitojen ja tavaroiden ominaisuuksia.
SWTOR on siis onnistunut mielestäni siinä mitä he ovat luvanneet ja itse ainakin tässä vaiheessa uskon, että tulen pelaamaan SWTORia huomattavasti pidempään kuin edellistä morppiani Riftiä. Syy tähän on se, että kun päähahmoni on maksimitasolla niin minulla on edelleen seitsemän muuta tarinaa pelattavana eikä minun tarvitse tehdä päähahmolla päivittäisiä tehtäviä tai muuta loppupeligrindia, jotka tyypillisesti ovat morppien keston kannalta kynnyskysymys. Ja vaikka iso osa pelaamista onkin samaa, mitä aikaisemmat hahmot ovat tehneet, niin hahmojen omat tarinat ja myös se miten yhteiset tarinat voi pelata eri tavalla antavat laskujeni mukaan SWTORiin pelattavaa sellaiset 700-800 tuntia varovaisesti arvioiden. Joten vaikka SWTOR ei morppina olekaan mielenkiintoinen niin se on pelinä toistaiseksi ollut erinomainen ja sitä voi suositella tältä osin.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)