Eilen illalla unta odotellessa pelailin Bejeweled 3:sta ja Race For The Galaxya ja rupesin miettimään, että miten taito huomioidaan peleissä. Molemmissa noista peleistä sattumalla on merkitystä, mutta taito vaikuttaa huomattavasti tulokseen. Jotenkin ajatus sitten hyppäsi shakkiin, jota pelasin kilpaa toistakymmentä vuotta ja tajusin, että siinä on peli, jossa ainoa merkitsevä asia on taito. Molemmilla on sama määrä samanlaisia nappuloita ja siirrot tehdään vuorotellen. Jos haluat jotenkin hämätä vastustajaa niin voit tehdä sen vain itse omalla vuorollasi siirtämällä nappuloita sääntöjen mukaan.
Ryhdyin sitten keksimään muita lajeja ja tulin siihen tulokseen, että valtaosa urheilulajeista, joita harrastetaan maailmanlaajuisesti, on pääasiallisesti taitopohjaista. Esimerkiksi jalkapallossa kuka tahansa voi ostaa Barcelonan pelipaidan, samanlaiset nappulakengät kuin Messillä ja mennä kentälle ja tulos on silti sama kuin millä tahansa muilla välineillä eli ainoastaan taidolla on merkitystä. Golfilla on ehkä tietynlainen kuva välineurheiluna, mutta siinäkin pelaajan taito on se asia, joka määrittää minne pallo päätyy. Ja paremmaksi tulee vain harjoittelemalla.
Useissa peleissä ja varsinkin morpeissa taito onkin korvattu välineillä. Sen sijaan, että pelaajan taito kasvaisi pelin edistyessä, pelaajalle syötetään tehokkaampaa tavaraa, jotta edistyminen ei pysähtyisi. Kaikissa morpeissa, joita olen pelannut ja joissa olen asiaan kiinnittänyt mitään huomiota, on pvp:ssä (pelaaja vastaan pelaaja) olemassa systeemi, jossa pelaaja saa pelatessaan tehokkaampaa tavaraa, joka toimii paremmin nimenomaan juuri tässä tarkoituksessa. Tätä voisi rinnastaa shakkiin, jossa aloittelevalla pelaajalla on kuninkaan lisäksi kaksi sotilasta ja ratsu. Kymmenen pelin jälkeen saat sotilaan ja lähetin lisää jne. Lopputilanne on hyvinkin rinnastettavissa siihen, että toisen pelaajan shakkinappuloilla läheteillä on raketinheittimet, sotilailla konetuliaseet ja pelaaja saa siirtää kolmea nappulaa yhden vuoron aikana. Taito on olematon elementti välineisiin verrattuna.
Morppeihin kuuluu saavuttaminen isona osana pelinautintoa, mutta mielestäni nykyiset palkinnot eivät palkitse pelaajia oikealla tavalla. Ihmiset ovat halukkaita käyttämään älyttömiä määriä aikaa ja rahaa taitojensa parantamiseen, mutta nykyinen systeemi ei palkitse paremmalla taidolla vaan korvaa taidon välineillä. Tämä näkyy myös pve-pelaamisessa (pelaaja vastaan ympäristö), jossa ns. loppupeli koostuu tyypillisesti luolastoista, joihin ryhmä pelaajia menee suorittamaan kuviouintia (termistä kiitos Kotterille) saadakseen parempia välineitä. Ainoa taito mitä mitataan on se, että onnistuuko suoritus vai ei, suorituksen tasolla ei ole mitään muuta väliä.
Ongelmien löytäminen on turhaa, jos niihin ei pysty tarjoamaan ratkaisua ja itselleni tuli yllätyksenä se, että molempiin on oikeastaan olemassa melko helppokin vaihtoehto. Eri asia on tietysti se, että mitä nykyinen pelaajamassa on mieltä kyseisistä uudistuksista, mutta uskoisin, että monille kyseinen uudistus olisi parannus nykyiseen. Ratkaisu on ns. normalisoitu kilpailu.
SWTOR on pienessä määrin mennyt tähän suuntaan omassa pvp:ssään ennen maksimitasoa. SWTOR skaalaa kaikki pelaajat samalle tasolle pyrkien tällä tavalla tekemään hahmojen tasoerot riittävän pieniksi, että kaikilla olisi mahdollisuus vaikuttaa tulokseen. Tätä vain pitää viedä vielä askel pidemmälle ja tehdä pvp:stä oikeasti tasoituksellinen. Ehdotukseni mukaan pvp:ssä jokainen hahmo varustetaan samanlaisella varustuksella pelaajan aloittaessa pvp:n. Tällä tavalla kukaan ei saa etua välineistä ja ainoa merkitsevä asia on taito. Palkinnot, joita pelaajille annetaan ovat titteleitä, kosmeettisia esineitä ja muuta vastaavaa, mutta suurin asia mikä pitää tuoda mukaan on tilastojen ja tasoitusten ylläpito. Sen sijaan, että pelaaja grindaa pvp:tä tavoitteenaan paremmat välineet, pelaaja saa koko ajan tietoa omasta taitotasostaan ja aktiivisesti kilpailee muiden pelaajien kanssa rankingistä ja tilastoista. Sen sijaan, että serverin pvp-listan kärjessä on se pelaaja, jolla on eniten aikaa pelata pvp:tä, siellä on kärjessä se pelaaja, joka on oikeasti paras.
Tällä tavalla pvp vertautuu urheiluun, jossa mitataan välineistä riippumatta pelaajien taitotasoa. Ajankäytöstä on etua, koska jokainen oppii ainakin jossain määrin paremmaksi pelaajaksi harjoittelemalla, mutta nyt ajankäytön idea on kehittää pelaajan taitoa eikä vain laittaa pelaaja kuluttamaan aikaa oravanpyörässä seuraavaa esinettä odotellessa. Amerikkalaisista urheilulajeista voidaan kopioida valtava tilastojen määrä, jotta nähdään, esimerkiksi se kuka on paras parantaja jne. Valtaosa peleistä kuitenkin pitää jo kirjaa suurimmasta osasta asioista pelissä, joten näiden lisääminen ei ole mikään vaiva.
Tämän voi tuoda myös pve-puolelle vastaavanlaisesti. Sen sijaan, että eri luolastoihin vaaditaan erilaiset tavarat niin luolastoihin voidaan luoda tilastointimenetelmät, joilla otetaan aikaa tai mitataan vahingonmäärä tms. ja nämä sitten tuodaan esille pelaajille. Tällä tavalla mikä tahansa ryhmä voi vertailla omia suorituksiaan muihin, koska suoritukset ovat oikeasti vertailukelpoisia, kun kaikilla on samanlaiset tavarat. Ja sen sijaan, että luolastossa mitataan ainoastaan onnistumista skaalalla kyllä/ei niin on mahdollista tehdä erilaisia asteikkoja ja jakaa pelaajille tunnustusta esim. suoritusajan tai pisteiden mukaan. Luolastoista pystyy vielä helposti tekemään erilaisia vaikeustasoja määrittelemällä sen minkälaisella varustuksella pelaajat sinne pääsevät.
Jos seuraa yhtään ns. tosiraidaajien pelaamista esim. WoWissa niin siellä on käytössä hyvinkin tiukkoja taitovaatimuksia osallistujille, joka taas helposti aiheuttaa valtavia kiistoja ja turhaa draamaa. Tilastot kiinnostavat joka tapauksessa suurta osaa pelaajista, joten sen sijaan, että niitä piilotetaan pelaajilta, ne pitäisi nostaa keskeiseen asemaan pelissä ja unohtaa välineet ja niiden mukanaan tuoma varustelupakko. Lisäksi pitää huomioida se, että urheilussa useimmat lajit ovat pelattavissa hyvinkin pienellä taitotasolla. Samoin morpeissa helpoimpien luolastojen pitäisi olla suurimman osan pelaajien läpäistävissä ilman valtavaa taitopakkoa. Taitojen kehittyminen ja ennen kaikkea tieto niiden kehittymisestä saa pelaajat tekemään sisältöä uudestaan ja uudestaan.
Itseäni kiinnostaa huomattavasti enemmän se, että saanko Bejeweled 3:ssa Lightning-moodissa platinamerkin (vaatii 750 000 pistettä, ennätykseni 626 350) kuin jonkin luolaston grindaus sen takia, että saisin sieltä hahmolle uudet kengät, jotta pääsisin seuraavaan grindaukseen. Bejeweledin tulos kertoo suoraan minulle miten hyvä olen, mutta saamani kengät eivät kerro minulle missään vaiheessa sitä osaanko pelata. Morpeissa välineet pitäisi siis palauttaa sille tasolle kuin pallo on jalkapallossa: se pitää olla, jotta voidaan pelata, mutta sen laadusta riippumatta pääsen pelaamaan.
Ehdottamani systeemin etuna on vielä se, että sen voi tuoda nykyisen pelimallin rinnalle ilman suurempia muutoksia. Pidetään vanha systeemi ja annetaan niiden, jotka ovat siitä kiinnostuneita, pelata sitä ja nauttia tavaran keräämisestä ja tarjotaan niille, joita urheilu ja tilastot kiinnostavat, mahdollisuus nauttia siitä myös morpeissa.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti