lauantai 3. marraskuuta 2012

Rutiinipelaamista

Pelasin tuossa aikaisemmin päivällä Borderlands 2:n ensimmäistä lisäosaa ja kuolin pari kertaa tehdessäni yhtä aluetta uudestaan ensimmäisellä kerralla unohtuneen questin takia. Kävin vähän haukkaamassa happea ja samalla aloin miettimään, että mistä tämä johtui, kun ensimmäisellä kierroksella suurempia ongelmia ei oikeastaan ollut. Päädyin siihen tulokseen, että tämä johtuu rutiinipelaamisesta, jota edistää Borderlandsin konsoliluonne. Jotta tämä aukeaisi paremmin niin hieman selitystä.

Borderlands 2 on ainakin pääpiirteissään konsoleille suunniteltu peli mikä näkyy siinä, että peli pyrkii säästämään muistinkäyttöä. Tämä piirre on jo pitkään ollut olemassa peleissä niin sanottuina aktivoitumispisteinä (spawn-points). Aktivoitumispiste aktivoi edessä olevan alueen viholliset, kun pelaaja saapuu tiettyyn pisteeseen. Borderlands 2:ssa tämä näkyy siten, että rakennuksissa olevista ovista tulee ulos pelaajamäärän mukaan säädetty lauma vihollisia. Mikäli pelaaja poistuu alueelta kauemmaksi, kaikki viholliset katoavat. Tällä tavalla pelin ei tarvitse huolehtia kuin tietystä määrästä aktiivisia vihollisia ja samalla säästetään laitteen muistia. Systeemi ei tosiaan ole mitenkään uusi, mutta on tietokonepeleissä nykyisin vähän käytetty piirre sillä laiteiden tehojen parantaminen mahdollistaa tapahtumahorisontin siirtämisen kauemmaksi pelaajasta.

Ongelma aktivoitumispisteissä on siinä, että vaikka pelaaja voisi nähdä ja ampua kauemmaksikin, niin pelissä on tietyllä hetkellä olemassa vain ne viholliset, jotka ovat sopivan matkan päässä pelaajasta. Tämä edistää rutiinipelaamista, koska aktivoitumispisteet tulevat pelaajalle nopeasti tutuksi. Joka kerralla pelaaja saa vastaansa samalla tavalla ilmestyvät samat viholliset kuin edellisilläkin kerroilla ja tämä johtaa saman rutiinin toistamiseen kerrasta toiseen, jos pelaaja itse ei tee jotain poikkeavaa. Syy miksi itse kuolin toisella kerralla aluetta kiertäessäni oli se, että normaalin varovaisen pelaamisen sijaan yritin juosta alueen läpi mahdollisimman nopeasti vihollislaumojen lävitse ja aina se ei onnistunut.

Samalla tajusin yhden syyn miksi jalkapallovalmennuspelit ja kaikenlaiset 4X-pelit (Civilization yms.) ovat olleet niin pitkään kiinnostavia. Näissä peleissä tilanne ei ole koskaan täysin samanlainen. Sen sijaan, että selviämiseen riittää rutiinisuoritus, aina on jotain jonka voi tehdä paremmin ja joka näkyy tuloksessa. Ja jos tätä jatkumoa edelleen jatkaa eteenpäin niin tajusin myös, miksi morppien loppupelisysteemi on itsestäni helkkarin tylsää. Raideja ja luolastoja tehdessä riittää se rutiinisuoritus, koska ainoa mittari on se, että onnistutaanko vai ei.