Pelien käyttöliittymät ovat aina jossain määrin vaikuttaneet pelaamiseen, mutta vasta äskettäin tajusin miten merkittävä asia se on. ESO (Elder Scrolls Online) avautuu sunnuntaina, joten olen tässä sitä odotellessa pelaillut Steam-kirjaston pelaamattomia pelejä läpi. Äskettäin pelasin Alan Wakea huikeat 17 minuuttia ja totesin, etten viitsi pelata sitä sen enempää.
Peli vaikutti itsessään ihan mielenkiintoiselta vaikken kauhupelien suuri ystävä olekaan, mutta pelin ohjaussysteemi oli niin hanurista, että se aiheutti välittömän inhoreaktion. Pelissä näkyy ruudulla takaapäin hahmon, jota ohjaat ja tämä hahmo ei olekaan perinteiseen tapaan keskellä ruutua vaan sivussa siten, että katselet maailmaa jostain tämän vasemmalta puolen vähän päätä korkeammalta. Ja kun heti ensimmäisessä kentässä saat revolverin, jolla pitäisi ampua ja osua johonkin, niin sieraimet tukkiutuivat kasasta pakastevihanneksia.
En tiedä onko tämä konsolipelien suosima näkokulma, mutta muistelen pelanneeni jotain toistakin peliä, jossa tämä ohjaussysteemi oli enkä pitänyt siitä silloinkaan. Taistelupeleissä tai peleissä, joissa kontakti on lähitaistelussa, tämä voi olla vielä toimivaa, mutta ampuminen oli todella rasittavaa tällä tavalla. Aina ampumisen hetkellä minun pitäisi pystyä näkemään hahmon käden suuntainen suora, joka risteäisi sen asian kanssa, johon haluaisin osua ja totesin, että ei minulla ole tähän taitoa. Enkä toisaalta haluakaan tällaista taitoa hankkia.
Itse haluan nauttia yksinpeleissä tarinasta ja jos tarina piilotetaan tällaisen käyttöliittymävalinnan taakse niin siirryn seuraavaan tarinaan. Samalla tavalla olen viime aikoina huomannut kirjoista, että haluan lukea pääasiallisesti sujuvaa tarinankerrontaa, jossa kirjailija ei kikkaile liiallisella hienostelulla tai muuten vain yritä esittää parempaa kuin mitä on. Joku toinen voi saada nautintonsa pikkuhienosta pokkuroinnista, mutta en oikein jaksa uskoa, että kukaan viitsii hirvittävästi nähdä vaivaa nykyisessä ylitarjonnassa mitä meillä on sekä peleissä että kirjallisuudessa. Helppokäyttöisyys on yllättävän tärkeä asia.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
keskiviikko 26. maaliskuuta 2014
perjantai 14. maaliskuuta 2014
Pelastaako maailma vai kasvattaako perunoita?
Morppien tarinat pääosin keskittyvät tuohon maailmanpelastamiseen
muodossa tai toisessa. Joissakin peleissä päästään pelastamaan jopa
useampia maailmoita, pahimpana/parhaimpana esimerkkinä SWTOR. Pari
päivää sitten asiasta jutellessamme tuli vain mieleeni, että LOTROn
aikoihin oli oikeasti kivaa viettää aikaa Konnussa perunoita ja tupakkaa
viljellen. Ei mitään kiirettä, rauhallinen musiikki taustalla, pelin
ilmapiiristä nauttien katselin kuinka peruna kasvaa.
Eihän se tietenkään oikeasti tuollaista ollut vaan sitä muutamassa sekunnissa kasvanutta perunankukkaa piti klikata hiirellä, että perunat siirtyivät taskuun ja seuraava peruna piti istuttaa maahan välittömästi, mutta ajatus rauhallisemmasta elämästä oli siellä jossain takana. Saman pystyi saavuttamaan, kun meni kalastamaan sopivan idylliseen paikkaan.
Morppien tarinat vievät pelaajaa vauhdilla eteenpäin ja kaikilla on koko ajan hirvittävä hätä, jos ei minkään muun niin sitten vaikkapa villisianpaskan perään. Maanviljelijät jakelevat kultakolikoita ja arvoesineitä, kun käyt vähän läheisessä metsikössä susia kurmottamassa. Ja tätä tehdessä kaikki alkaa sitten tuntumaan samanlaiselta ja tylsältä eikä se seuraavan farmarin hätä enää suuremmin kiinnosta. Käyt vain siellä metsässä pistämässä sudet kasaan, keräät turkit ja farmarilta palkkion ja vaihdat kylää.
Ongelmaksi tahtookin helposti muotoutua se, että pelaaja ei näe maailmaa tehtäviltään. Rahan- ja kokemuksenhimossaan pelaaja juoksee kaiken läpi pelintekijöiden viitoittamaa polkua pitkin, tukka putkella, kokemuspisteet silmissä vilkkuen. Ja sitten kun maailma on pelastettu niin mitään kiinnekohtaa peliin ei ole. Ei ole ketään, jonka postilaatikon voisi täyttää kalalla tai kelle viedä mattoja tuliaisina talonavajaisbileisiin. Ja ongelma ei ole vain pelaajissa. Pelintekijät kokevat tekevänsä kirjallisuuden suurklassikoita toistamalla samaa dramatiikkaa kylästä ja kaupungista toiseen.
Kaikkiin morppeihin tarvittaisiinkin Savo. Siellä kyläläiset polttelisivat tupakkaa kaikessa rauhassa torilla ja vaihtelisivat kuulumisia ja tervehtisivät uusia tulokkaita rennon ystävällisesti. Ja jos joku olisi kovasti työtä vailla niin siihen voitaisiin kommentoida, että 'suattaapa tuota olla tae suattaapi olla olematta, tiiäppä häntä'. Maailmanpelastamisesta stressaantunut seikkailija voisi siemaista pari olusta ja huomata rentoutuvansa. Jos jotakin pitäisi tehdä niin sen ennättäisi vielä huomennakin. Kenelläkään ei olisi minnekään kiire.
Morpin pitäisikin olla jotain muuta kuin pelkkä maailmanpelastustehtävä. Sieltä pitäisi löytyä tavallisia asioita, joiden tekeminen palkitsisi pelaajaa jotenkin muuten kuin perinteisellä raha/kokemuspalkkiolla. Pelaajan pitäisi kokea jotenkin olevansa osa maailmaa, eikä pelkästään sen pelastaja. Hienoimmatkin tarinat menettävät hohtonsa, jos ei ole ketään kelle niitä kertoa. Tai jos se viereinenkin kaveri siinä pöydässä on itse asiassa tehnyt ihan samat jutut.
Tämän jos pelintekijät tajuaisivat niin morppeja ei tarvitsisi itse pelaamisen osalta suuremmin muokata. Itseäni ainakin kiinnostaisi muutkin asiat kuin se seuraava askel sillä kokemuksen tasolla kohti huikeaa ja dramaattisen tylsää lopputaistelua.
Eihän se tietenkään oikeasti tuollaista ollut vaan sitä muutamassa sekunnissa kasvanutta perunankukkaa piti klikata hiirellä, että perunat siirtyivät taskuun ja seuraava peruna piti istuttaa maahan välittömästi, mutta ajatus rauhallisemmasta elämästä oli siellä jossain takana. Saman pystyi saavuttamaan, kun meni kalastamaan sopivan idylliseen paikkaan.
Morppien tarinat vievät pelaajaa vauhdilla eteenpäin ja kaikilla on koko ajan hirvittävä hätä, jos ei minkään muun niin sitten vaikkapa villisianpaskan perään. Maanviljelijät jakelevat kultakolikoita ja arvoesineitä, kun käyt vähän läheisessä metsikössä susia kurmottamassa. Ja tätä tehdessä kaikki alkaa sitten tuntumaan samanlaiselta ja tylsältä eikä se seuraavan farmarin hätä enää suuremmin kiinnosta. Käyt vain siellä metsässä pistämässä sudet kasaan, keräät turkit ja farmarilta palkkion ja vaihdat kylää.
Ongelmaksi tahtookin helposti muotoutua se, että pelaaja ei näe maailmaa tehtäviltään. Rahan- ja kokemuksenhimossaan pelaaja juoksee kaiken läpi pelintekijöiden viitoittamaa polkua pitkin, tukka putkella, kokemuspisteet silmissä vilkkuen. Ja sitten kun maailma on pelastettu niin mitään kiinnekohtaa peliin ei ole. Ei ole ketään, jonka postilaatikon voisi täyttää kalalla tai kelle viedä mattoja tuliaisina talonavajaisbileisiin. Ja ongelma ei ole vain pelaajissa. Pelintekijät kokevat tekevänsä kirjallisuuden suurklassikoita toistamalla samaa dramatiikkaa kylästä ja kaupungista toiseen.
Kaikkiin morppeihin tarvittaisiinkin Savo. Siellä kyläläiset polttelisivat tupakkaa kaikessa rauhassa torilla ja vaihtelisivat kuulumisia ja tervehtisivät uusia tulokkaita rennon ystävällisesti. Ja jos joku olisi kovasti työtä vailla niin siihen voitaisiin kommentoida, että 'suattaapa tuota olla tae suattaapi olla olematta, tiiäppä häntä'. Maailmanpelastamisesta stressaantunut seikkailija voisi siemaista pari olusta ja huomata rentoutuvansa. Jos jotakin pitäisi tehdä niin sen ennättäisi vielä huomennakin. Kenelläkään ei olisi minnekään kiire.
Morpin pitäisikin olla jotain muuta kuin pelkkä maailmanpelastustehtävä. Sieltä pitäisi löytyä tavallisia asioita, joiden tekeminen palkitsisi pelaajaa jotenkin muuten kuin perinteisellä raha/kokemuspalkkiolla. Pelaajan pitäisi kokea jotenkin olevansa osa maailmaa, eikä pelkästään sen pelastaja. Hienoimmatkin tarinat menettävät hohtonsa, jos ei ole ketään kelle niitä kertoa. Tai jos se viereinenkin kaveri siinä pöydässä on itse asiassa tehnyt ihan samat jutut.
Tämän jos pelintekijät tajuaisivat niin morppeja ei tarvitsisi itse pelaamisen osalta suuremmin muokata. Itseäni ainakin kiinnostaisi muutkin asiat kuin se seuraava askel sillä kokemuksen tasolla kohti huikeaa ja dramaattisen tylsää lopputaistelua.
sunnuntai 9. maaliskuuta 2014
Avoin maailma ja selkeä tarina
Pelasin eilen reilun vuoden tauon jälkeen Far Cry 3:n loppuun ja olin peliin varsin tyytyväinen. Pelin maisemat ovat hienoimpia mitä peleissä itse muistan kokeneeni Skyrimin maisemien ohella ja 'avoin' maailma oli kiinnostava. Yön yli nukuttuani tajusin yhden asian, joka jäi häiritsemään.
Pelin tarina määrittelee hyvin vahvasti sen mitä pelaaja tekee pelissä, mikäli näin haluaa. Ja koska tarina on pyritty rakentamaan vahvasti tunteisiin vetoavaksi, olisi mielestäni pelin aliarvostamista, jos pelin tarinaa pelaisi vain siinä sivussa. Saman ilmiön huomasin uuden Thiefin kohdalla ja muistellessani aikaisemmin pelaamiani pelejä, niin ilmiö on sielläkin nähtävissä.
Tämä ilmiö, joka itselleni tulee pelistä, on tarinaan sitoutuminen. Sen sijaan, että 'pelaisin' peliä ja tutkisin paikkoja tavaran ja kokemuksen hankkimismielessä, lähden seuraamaan tarinaa ja keskityn sen pelaamiseen. Tämä tuotti ongelmia Mass Effect 1:ssä, kun laukkasin tarinan perässä ja jouduin pelin lopputaisteluun hahmolla, joka oli tasolla 29, kun pelin maksimitaso oli 50. Toisella pelikerralla osasin ennakoida tätä ja käytin aikaani kaikkien sivutehtävien koluamiseen tason nostamiseksi, mutta samalla peli menetti jotain.
Mielestäni avoin maailma ja vahva tarina, johon pelaaja sitoutetaan, eivät toimi keskenään parhaimmalla mahdollisella tavalla. Jos maailma on avoin, mutta tarina vie eteenpäin, niin koko ajan tulee tunne, että tuollakin pitäisi käydä. Jos taas lähtee tutkimaan maailmaa, niin tarina menettää arvoaan, kun ei ole heti menossa pelastamaan pikkuveljeä, ex-tyttöystävää tai maailmaa.
Ainoa viime aikoina pelaamani yksinpeli, joka toimi tältä osin hyvin, oli Skyrim. Siinä tarina ei oikeastaan olekaan kauhean dramaattinen vaan se on jätetty moniosaiseksi ja pelaaja voi itse päättää haluaako seurata sitä vai mennä metsään, jos siltä tuntuu. Muistan hyvin eräästä blogista kommentin Skyrimistä, jossa blogin kirjoittaja oli väsähtänyt Skyrimiin, kun hän oli pelannut sitä morppityyliin eli mennyt lähimpään kylään ja alkanut tekemään sen antamia tehtäviä. Mielenkiinto oli taas löytynyt, kun hän oli vain heittänyt repun selkään ja lähtenyt samoilemaan eikä pyrkinyt vain suorittamaan.
Morpeissa tarina on tyypillisesti jaettu osiin ja pakottaa pelaajan tekemään muitakin asioita ennen kuin hän voi mennä seuraavaan osaan. Tämä johtaa helposti sitten turhaan grindiin tai ylenmääräiseen suorittamiseen, joka muuttuu pikaisesti tylsäksi. SWTOR lienee ainoa pelaamani morppi, jossa tarina oli oikeasti mielenkiintoinen, mutta sekin joutui saman ongelman kohteeksi, kun tarina ei ollutkaan ainoa asia vaan sivussa piti suorittaa.
Jos peli haluaa kertoa hyvän tarinan, niin sen pitäisi mielestäni keskittyä pelkästään siihen. Hyvä tarina on kuin loistava ateria tai huippujalkapallopeli, johon keskitytään täysillä ja kun se loppuu niin se on ohi. Avoin maailma taas pitäisi olla tausta monenlaisille asioille, jotka antavat pelaajalle erilaisia kokemuksia erilaisissa paikoissa ja joita voi tehdä omassa tahdissaan. Tarinaa voi sirotella sinne tänne ja jos haluaa rakentaa isomman kokonaisuuden, niin osaset voivat siitä huolimatta olla selkeästi irrallisia palasia, jotka eivät vaadi perässä juoksemista. Skyrim onnistui tältä osin rakenteessaan erinomaisesti ainakin omasta näkökulmastani.
Tältä pohjalta odotan melko paljon toukokuun lopulla ilmestyvältä Watch Dogsilta. Ubisoft on osoittanut pystyvänsä tekemään mielenkiintoisia avoimia maailmoita Far Cry 3:n ja Assassin's Creedien malliin, vaikkakin tarinat ovatkin välistä melko pöljiä. Alkukesästä sitten nähdään onko tarina tällä kertaa parempi kuin noissa aikaisemmissa peleissä.
Pelin tarina määrittelee hyvin vahvasti sen mitä pelaaja tekee pelissä, mikäli näin haluaa. Ja koska tarina on pyritty rakentamaan vahvasti tunteisiin vetoavaksi, olisi mielestäni pelin aliarvostamista, jos pelin tarinaa pelaisi vain siinä sivussa. Saman ilmiön huomasin uuden Thiefin kohdalla ja muistellessani aikaisemmin pelaamiani pelejä, niin ilmiö on sielläkin nähtävissä.
Tämä ilmiö, joka itselleni tulee pelistä, on tarinaan sitoutuminen. Sen sijaan, että 'pelaisin' peliä ja tutkisin paikkoja tavaran ja kokemuksen hankkimismielessä, lähden seuraamaan tarinaa ja keskityn sen pelaamiseen. Tämä tuotti ongelmia Mass Effect 1:ssä, kun laukkasin tarinan perässä ja jouduin pelin lopputaisteluun hahmolla, joka oli tasolla 29, kun pelin maksimitaso oli 50. Toisella pelikerralla osasin ennakoida tätä ja käytin aikaani kaikkien sivutehtävien koluamiseen tason nostamiseksi, mutta samalla peli menetti jotain.
Mielestäni avoin maailma ja vahva tarina, johon pelaaja sitoutetaan, eivät toimi keskenään parhaimmalla mahdollisella tavalla. Jos maailma on avoin, mutta tarina vie eteenpäin, niin koko ajan tulee tunne, että tuollakin pitäisi käydä. Jos taas lähtee tutkimaan maailmaa, niin tarina menettää arvoaan, kun ei ole heti menossa pelastamaan pikkuveljeä, ex-tyttöystävää tai maailmaa.
Ainoa viime aikoina pelaamani yksinpeli, joka toimi tältä osin hyvin, oli Skyrim. Siinä tarina ei oikeastaan olekaan kauhean dramaattinen vaan se on jätetty moniosaiseksi ja pelaaja voi itse päättää haluaako seurata sitä vai mennä metsään, jos siltä tuntuu. Muistan hyvin eräästä blogista kommentin Skyrimistä, jossa blogin kirjoittaja oli väsähtänyt Skyrimiin, kun hän oli pelannut sitä morppityyliin eli mennyt lähimpään kylään ja alkanut tekemään sen antamia tehtäviä. Mielenkiinto oli taas löytynyt, kun hän oli vain heittänyt repun selkään ja lähtenyt samoilemaan eikä pyrkinyt vain suorittamaan.
Morpeissa tarina on tyypillisesti jaettu osiin ja pakottaa pelaajan tekemään muitakin asioita ennen kuin hän voi mennä seuraavaan osaan. Tämä johtaa helposti sitten turhaan grindiin tai ylenmääräiseen suorittamiseen, joka muuttuu pikaisesti tylsäksi. SWTOR lienee ainoa pelaamani morppi, jossa tarina oli oikeasti mielenkiintoinen, mutta sekin joutui saman ongelman kohteeksi, kun tarina ei ollutkaan ainoa asia vaan sivussa piti suorittaa.
Jos peli haluaa kertoa hyvän tarinan, niin sen pitäisi mielestäni keskittyä pelkästään siihen. Hyvä tarina on kuin loistava ateria tai huippujalkapallopeli, johon keskitytään täysillä ja kun se loppuu niin se on ohi. Avoin maailma taas pitäisi olla tausta monenlaisille asioille, jotka antavat pelaajalle erilaisia kokemuksia erilaisissa paikoissa ja joita voi tehdä omassa tahdissaan. Tarinaa voi sirotella sinne tänne ja jos haluaa rakentaa isomman kokonaisuuden, niin osaset voivat siitä huolimatta olla selkeästi irrallisia palasia, jotka eivät vaadi perässä juoksemista. Skyrim onnistui tältä osin rakenteessaan erinomaisesti ainakin omasta näkökulmastani.
Tältä pohjalta odotan melko paljon toukokuun lopulla ilmestyvältä Watch Dogsilta. Ubisoft on osoittanut pystyvänsä tekemään mielenkiintoisia avoimia maailmoita Far Cry 3:n ja Assassin's Creedien malliin, vaikkakin tarinat ovatkin välistä melko pöljiä. Alkukesästä sitten nähdään onko tarina tällä kertaa parempi kuin noissa aikaisemmissa peleissä.
sunnuntai 2. maaliskuuta 2014
Uusi Thief
Thief-sarja on minulle yksi pelihistorian hienoimmista helmistä. Erilainen peli, joka pakotti minut aikoinaan kahdesti uusimaan koneeni/näytönohjaimeni saadakseni pelistä kaiken irti. Tällä kertaa en viitsinyt lähteä enää sitä tekemään vaikka uusi versio Thiefistä ei pyörinytkään koneellani lähelläkään maksimiasetuksia. Kaikesta huolimatta peli näytti hyvältä medium/high-asetuksilla enkä tuntenut tarvetta vääntää kaikkea koneesta irti.
Suurin odotus omalta osaltani peliin kohdistui sen hiippailutunnelmiin. Vaikka joissakin peleissä, kuten Deus Ex HR ja Dishonored, on ollut samantapaisia pätkiä, niin Thief on ollut toistaiseksi selkeästi ainoa peli, joka painottaa panostamaan ajatteluun eikä toimintaan. Osittain nämä odotukset sitten täyttyivät, mutta loppujen lopuksi käteen jäi aika vähän ja joiltakin osin jopa pieni kasa sitä höyryävää.
Suurin pettymys uuden Thiefin osalta on tarina. Epämääräinen, epäselvä, rönsyilevä ja mielenkiinnoton lienevät hyviä adjektiiveja sitä kuvaamaan. Vähän kuin olisi mennyt katsomaan länkkäriä ja huomannut päätyneensä South Parkin kuvailemaan indie-länkkäriin, jossa kaksi homocowboyta syö vanukasta nuotiolla mustavalkoisessa filmissä. Tarina ei missään vaiheessa koukuta eivätkä hahmotkaan tunnu olevan siitä kiinnostuneita. Garrett (pelaajan hahmo) ei oikein missään vaiheessa tunnu ajattelevan mitä on tapahtunut ja miksi. Jos itseltäni olisi vuosi hukassa, niin olisin ihan eri tavalla kiinnostunut selvittämään, mitä helkkaria oikein tapahtui, mutta pelissä Garrett vain haahuilee ympäriinsä. Vanhoissa Thiefeissä yksi hyvä tunnelmanluoja oli Garrettin yksinpuhelut, joiden avulla hahmotettiin tarinaa ja hahmon kiinnostuksen kohteita. Uudessa versiossa satunnaiset kommentit ovat yleensä päivänselviä ja mitäänsanomattomia.
Toinen ongelma pelissä on jälleen kerran konsoleiden mukaanotto, joka johtaa siihen, että pelattavat alueet ovat pieniä, ohjaus omituinen ja adhd-kansaa miellyttääkseen peliin on ympätty pakollisia action-kohtauksia. Vaikuttaa hiukan siltä, että pelin tekijöiltä tai firman päättäjiltä on puuttunut selkeä kuva siitä mitä ollaan tekemässä ja lopputulos on jonkilainen sekasotku asioita, jotka ovat toimineet jossain toisessa pelissä.
Ikävintä tässä on se, että pelissä on paljon hyvää, joka pienellä viilauksella olisi voinut tehdä pelistä paljon paremman. Kaupunki, jossa Garrett pääsee liikkumaan vapaasti, on mielenkiintoinen, mutta konsolirajoitusten takia se on pilkottu ikävästi osiin. Tarina on liiaksi raiteille asennettu eikä se hyödynnä kaupunkia muuhun kuin paikkojen välillä liikkumiseen. Kaikki annetaan valmiina pisteessä A, jonka jälkeen pitää mennä pisteeseen B, josta mennään omaan kenttään ja välille jäänyt kaupunki hukkaa mahdollisuutensa. Osittain tähän vaikuttaa myös liikkuminen, joka on kankeaa, koska kiipeily on sallittu vain tietyissä paikoissa, eikä Garrett osaa hypätä kuin siihen vaadituissa paikoissa. Jos laatikoiden päälle on laitettu säkkejä, niin niiden päälle ei voi kiivetä jne. Pieniä tyhmyyksiä toistensa perään, mutta yhdessä ne pilaavat hyvän mahdollisuuden. Kaiken lisäksi ratkaisu tähän oli jo olemassa, lisenssi Ubisoftilta Assassin's Creedin engineen, päivä vaihdetaan yöksi ja meillä on kaupunki, joka on kiinnostava ja varkaalle sopiva.
Loppujen lopuksi hiippailu pelissä oli pääosin hauskaa. Vartijoiden seuraaminen reittien ja aikataulujen selvittämiseksi, avonaisten ikkunoiden etsiminen, nurkkien taakse kurkistelu ja varjoissa hiiviskely kaikki olivat edelleen hauskoja. Tiirikointi oli mielestäni pelin paras osuus ja oikeastaan ainoa, jossa oli onnistuttu paremmin kuin aikaisemmissa versioissa. Kaikki tämä sopivassa paketissa ja meillä olisi edelleen loistava peli, mutta nyt lopputulos oli jotain keskinkertaista ja kaikkia kosiskelevaa sekavuutta. Tämä tuotos vahvisti omaa käsitystäni siitä, että suuret studiot tekevät pelejä laput silmillä ansaitakseen rahaa eikä heidän tuottajillaan/johtajillaan oikeasti ole käsitystä siitä, millainen on hyvä peli. Nyt jäädään sitten odottamaan Kickstarterin tuotoksia mm. Elite Dangerousia nähdäksemme osaavatko ne pelintekijätkään tehdä hyviä pelejä, jos studio ei ole niskassa huohottamassa.
Suurin odotus omalta osaltani peliin kohdistui sen hiippailutunnelmiin. Vaikka joissakin peleissä, kuten Deus Ex HR ja Dishonored, on ollut samantapaisia pätkiä, niin Thief on ollut toistaiseksi selkeästi ainoa peli, joka painottaa panostamaan ajatteluun eikä toimintaan. Osittain nämä odotukset sitten täyttyivät, mutta loppujen lopuksi käteen jäi aika vähän ja joiltakin osin jopa pieni kasa sitä höyryävää.
Suurin pettymys uuden Thiefin osalta on tarina. Epämääräinen, epäselvä, rönsyilevä ja mielenkiinnoton lienevät hyviä adjektiiveja sitä kuvaamaan. Vähän kuin olisi mennyt katsomaan länkkäriä ja huomannut päätyneensä South Parkin kuvailemaan indie-länkkäriin, jossa kaksi homocowboyta syö vanukasta nuotiolla mustavalkoisessa filmissä. Tarina ei missään vaiheessa koukuta eivätkä hahmotkaan tunnu olevan siitä kiinnostuneita. Garrett (pelaajan hahmo) ei oikein missään vaiheessa tunnu ajattelevan mitä on tapahtunut ja miksi. Jos itseltäni olisi vuosi hukassa, niin olisin ihan eri tavalla kiinnostunut selvittämään, mitä helkkaria oikein tapahtui, mutta pelissä Garrett vain haahuilee ympäriinsä. Vanhoissa Thiefeissä yksi hyvä tunnelmanluoja oli Garrettin yksinpuhelut, joiden avulla hahmotettiin tarinaa ja hahmon kiinnostuksen kohteita. Uudessa versiossa satunnaiset kommentit ovat yleensä päivänselviä ja mitäänsanomattomia.
Toinen ongelma pelissä on jälleen kerran konsoleiden mukaanotto, joka johtaa siihen, että pelattavat alueet ovat pieniä, ohjaus omituinen ja adhd-kansaa miellyttääkseen peliin on ympätty pakollisia action-kohtauksia. Vaikuttaa hiukan siltä, että pelin tekijöiltä tai firman päättäjiltä on puuttunut selkeä kuva siitä mitä ollaan tekemässä ja lopputulos on jonkilainen sekasotku asioita, jotka ovat toimineet jossain toisessa pelissä.
Ikävintä tässä on se, että pelissä on paljon hyvää, joka pienellä viilauksella olisi voinut tehdä pelistä paljon paremman. Kaupunki, jossa Garrett pääsee liikkumaan vapaasti, on mielenkiintoinen, mutta konsolirajoitusten takia se on pilkottu ikävästi osiin. Tarina on liiaksi raiteille asennettu eikä se hyödynnä kaupunkia muuhun kuin paikkojen välillä liikkumiseen. Kaikki annetaan valmiina pisteessä A, jonka jälkeen pitää mennä pisteeseen B, josta mennään omaan kenttään ja välille jäänyt kaupunki hukkaa mahdollisuutensa. Osittain tähän vaikuttaa myös liikkuminen, joka on kankeaa, koska kiipeily on sallittu vain tietyissä paikoissa, eikä Garrett osaa hypätä kuin siihen vaadituissa paikoissa. Jos laatikoiden päälle on laitettu säkkejä, niin niiden päälle ei voi kiivetä jne. Pieniä tyhmyyksiä toistensa perään, mutta yhdessä ne pilaavat hyvän mahdollisuuden. Kaiken lisäksi ratkaisu tähän oli jo olemassa, lisenssi Ubisoftilta Assassin's Creedin engineen, päivä vaihdetaan yöksi ja meillä on kaupunki, joka on kiinnostava ja varkaalle sopiva.
Loppujen lopuksi hiippailu pelissä oli pääosin hauskaa. Vartijoiden seuraaminen reittien ja aikataulujen selvittämiseksi, avonaisten ikkunoiden etsiminen, nurkkien taakse kurkistelu ja varjoissa hiiviskely kaikki olivat edelleen hauskoja. Tiirikointi oli mielestäni pelin paras osuus ja oikeastaan ainoa, jossa oli onnistuttu paremmin kuin aikaisemmissa versioissa. Kaikki tämä sopivassa paketissa ja meillä olisi edelleen loistava peli, mutta nyt lopputulos oli jotain keskinkertaista ja kaikkia kosiskelevaa sekavuutta. Tämä tuotos vahvisti omaa käsitystäni siitä, että suuret studiot tekevät pelejä laput silmillä ansaitakseen rahaa eikä heidän tuottajillaan/johtajillaan oikeasti ole käsitystä siitä, millainen on hyvä peli. Nyt jäädään sitten odottamaan Kickstarterin tuotoksia mm. Elite Dangerousia nähdäksemme osaavatko ne pelintekijätkään tehdä hyviä pelejä, jos studio ei ole niskassa huohottamassa.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)