perjantai 23. maaliskuuta 2012

Yleistä turinaa tarinoista

SWTOR kertoo tarinaa huomattavasti paremmin ja monipuolisemmin kuin morpit tähän asti, mutta yhdessä asiassa se seuraa esimerkkiensä jälkiä. SWTORin tarinassa pelaajahahmo on suuri sankari, joka tekee urotekoja galaksinlaajuisella mittakaavalla. Ongelma vain alkaa olla siinä, että maailman/maailmankaikkeuden pelastaminen on jokaviikkoista toimintaa pelistä toiseen ja siten alkaa menettää merkitystään. SWTORin tarinoista ainakin itse olen saanut enemmän kicksejä yllättävistä pienistä asioista enkä niinkään noista maailmanpelastuksista.

Rupesin sitten miettimään asiaa kirjojen puolella ja vaikka sielläkin maailmoita pelastetaan niin se on kuitenkin harvinaisempaa ja yleensä kertaluontoisempaa luonteeltaan. Viime aikoina olen lukenut Glen Cookin P.I. Garrett-sarjaa (fantasiayksityisetsivä) ja Sue Graftonin aakkosdekkarisarjaa. Molemmissa sarjoissa tapahtumat ovat noin yleisesti hyvinkin arkisella tasolla ja siksi ne ovat paljon mielenkiintoisempia kuin jatkuva maailmanpelastaminen. Ja jos maailma siinä sivussa sattuu pelastumaan niin sitä ei toitoteta joka kadunkulmassa eikä siihen erikseen palkata.

Kirjahyllyä katselemalla ja miettimällä omia suosikkikirjailijoitani niin esimerkkejä löytyy rutkasti molemmista suunnista. Taru Sormusten Herrasta on perinteinen ja eeppinen tarina maailmanpelastamisesta, mutta sen hienous ei ole perinteisessä sankaruudessa vaan se on enemmänkin ehkä kuvaus epätavallisista sankareista. Jim Butcherin Dresden Files-sarjassa eletään hyvinkin arkista taikurin elämää pitkän aikaa ennen kuin asiat alkavat eskaloitumaan. Ajan pyörä-kirjoissa jälleen pelastetaan maailmaa, kun taas Guy Gavriel Kayn kirjoissa eletään aivan muissa teemoissa.

SWTORin maailmantilanne on kriisi, jossa Tasavalta (Republic) ja Imperiumi (Empire) ovat keskenään hyvin vihamielisissä väleissä ja käyvät käytännössä sotaa keskenään vaikka propagandakoneisto molemmin puolin väittää vielä rauhan hallitsevan. Tämä tietysti luo paikkoja sankarilliselle tarinankerronnalle, mutta tylsäksi se muodostuu siinä vaiheessa, kun se laajenee joka kerta maailmanpelastamiseksi. Sotilaallisesta sankaruudesta on paljonkin hyviä kirjoja, mm. Tanya Huffin Valor-sarja, ja hyville kirjoille mielestäni on yhtäläistä se, että sankari pystyy ylittämään itsensä kriittisessä paikassa. Maailmanpelastaminen ei ole se asia, jota mietitään silloin. Selviytyminen on tärkeintä.

Valitettavasti SWTORin planeettatarinat yleisesti ovatkin juuri tätä maailmanpelastamista ja siksi niiden taso kärsii aika paljon verrattuna hahmoluokkien omiin tarinoihin Hahmotarinat keskittyvät paljon enemmän hahmoon itseensä ja siten kiinnostus kasvaa, koska tarina on sinusta itsestäsi eikä planeetta X:stä, jossa on jotain ongelmia. Tässä mielessä yksinpelit yleensä onnistuvat tarinankerronnassa paljon paremmin, koska tarina pyritään kohdistamaan paremmin pelihahmoon eikä niinkään geneeriseen tarinaan. Mutta pääosin SWTOR on tarinassa valovuosia edellä useampia muita morppeja.

Toinen pohtimani asia, jonka olen huomannut viime aikoina kirjoja lukiessani ja koskee enemmänkin kirjoja kuin pelejä, on tarinan näkökulmien määrä. Sekä Cookin että Graftonin kirjoissa tarina kerrotaan pelkästään päähahmon näkökulmasta ja lukija tietää tasan tarkkaan sen minkä hahmokin. Ja ainakin omasta mielestäni tämä on yleensä vain hyväksi kirjalle. Poikkeuksiakin tietysti on, joista Taru Sormusten Herrasta lienee sieltä parhaasta päästä ja Ajan pyörä sieltä huonoimmasta päästä, mutta tarinan etenemisen kannalta itse koen parempana sen, ettei minun tarvitse pomppia paikasta ja henkilöstä toiseen kesken tapahtumien.

George R.R. Martinin A Song of Ice and Fire-sarja on mielestäni hyvä esimerkki siitä milloin useampi näkökulma toimii ja milloin se ei toimi. Kirjan kolme ensimmäistä osaa ovat pääosin hyvin kasassa pysyviä ja näkökulman vaihtuminen ei sotke tarinaa, mutta varsinkin viimeinen osa oli itselleni turhauttava lukukokemus. Sen sijaan, että tarina olisi edennyt järkevästi, kirja pahimmillaan vain vihjaili tapahtumista ja jätti lukijan hämärään tapahtumien suhteen. Ei minua kiinnosta lukea satoja sivuja tarinaa, joka ei etene eikä selvitä mitään.

Stephen R. Donaldsonin Gap-sarja on taas erilainen versio eri näkökulmien käytöstä. Sarjan alkuosassa samat tapahtumat käydään läpi useamman hahmon näkökulmasta ja tämä toimii, koska joka kerta kirja kertoo mitä kyseinen hahmo luuli näkevänsä. Vaikka juonteet tapahtumien taustoilla muuttuvat niin tarina pysyy hyvin kasassa, koska lukija tietää missä mennään. Yllätyksiä voi tulla, mutta niillä ei pommiteta lukijaa pimeästä vaan ne tulevat luonnollisesti.

Tietokonepeleissä tätä ongelmaa ei ole enkä keksimälläkään keksinyt peliä, jossa samaa tarinaa pelattaisiin suoranaisesti eri hahmojen näkökulmasta. Morpeissa on tietysti mahdollista tehdä useampia hahmoja, mutta näiden tarinat ovat yleensä toisistaan erillisiä. Näkökulmakerrontana voisi ehkä ajatella SWTORissa yleisiä tehtäviä, jotka ovat kaikkien tehtävissä, kun taas hahmoluokkatehtävät ovat vain hahmolle. Kuten jo yllä totesin niin tasoero on selvästi nähtävissä sillä tarina toimii paremmin, kun siinä keskitytään hahmoon eikä paikkaan.

Ettei tämä nyt paisu liian pitkäksi niin oma johtopäätökseni tälle pohtimiselle oli se, että tarinan kannalta mielenkiintoisempaa on mahdollisuus keskittyä yhteen hahmoon ja sille tapahtuviin asioihin. Historiankirjat sitten kertovat tapahtumat isommalla tasolla, mutta itselleni tarina toimii paremmin, kun se on henkilökohtaisella tasolla. Aina ei tarvitse pelastaa maailmaa, joskus pelkkä selviytyminen on paras palkkio.

keskiviikko 21. maaliskuuta 2012

Pelihahmon maailmantuntemus

Kolutessani eilen SWTORissa Belsaviksen karttaa auki, ihmettelin taas sitä miksi pelissä, joka kuvastaa teknologiselta tasoltaan erittäin kehittynyttä yhteiskuntaa, ei ole mahdollista saada karttaa näkyviin muuten kuin käymällä paikan päällä. Vähän aikaa mietittyäni tajusin, että näinhän se yleensä morpeissa menee ja koska SWTOR on tehty pitkälti samanlaiseksi kuin aikaisemmatkin pelit, niin kartta toimii siinä kuten muissakin. Tämä pätee tosin vain ulkomaailman karttaan sillä syystä tai toisesta, kun menet sisätiloihin niin niiden alueiden kartat ovat heti katsottavissa. Loogisesti erittäin omituista.

Eli tyypillisessä morpissa hahmo saapuu maailmaan, joka on täysin tuntematon. Maailmankartta on pimennetty eikä pelaajalla ole tietoa yleensä mistään. Vastaantulevat otukset ja kasvit ovat tuntemattomia ja kaikesta yleensä pitää ottaa itse selvää. Fantasiamorpissa osa tästä voi olla ihan järkeenkäypää, mutta jos katsoo ihmiskunnan historiaa niin kartat ja paikkojen tunteminen ovat olleet meille aina tärkeää. Siltä pohjalta olettaisi, että peleissä olisi mahdollisuus vaikkapa ostaa kylästä kartta lähiseuduista, mutta kun ei.

Sitten tajusin, että olin viime aikoina pelannut peliä, jossa karttasysteemi toimi paljon järkevämmin. Hetken muistelemisen jälkeen muistin, että Skyrimissä pelimaailman kartta oli ollut käytössä heti alusta ja kartalta näkyivät suurimmat kaupungit ja muutama muu tunnettu pelimaailman kohde. Kylässä juttelemalla kyläläisten kanssa sain tietoa lähialueella olevista paikoista, jotka ilmestyivät karttaan juttelun jälkeen. Ja itse koluamalla metsissä löysin paikkoja, joista en ollut kuullut muualla.

Skyrimissä oli toinenkin hieno tapa, jolla pelaajalle annettiin tietoa pelimaailmasta eli pelissä olevat kirjat. Kirjoja on pelissä paljon ja pikaisen googlaamisen mukaan niitä on yli 600, joista itse luin ehkä noin puolet. Toisin kuin monissa muissa peleissä, Skyrimin kirjat saattoivat olla kohtuullisen pitkiäkin ja kaikki kertoivat tarinaa pelimaailmasta, sen paikoista, otuksista, kasveista ja historiasta. Lukemalla niitä sait selville uusia paikkoja, reseptejä jne. Eli aivan kuten reaalimaailmassa, kirjat antoivat pelaajalle tietoa pelimaailmasta ja jättivät pelaajan päätettäväksi sen onko tieto hyödyllistä vai ei.

Morpeissa tyypillisesti tieto tuntuu olevan rajoitettu ja arvokas asia. Pelaaja saa sitä paloissa, joita syötetään pelaajalle aikataulun mukaan. Ja ainakin minusta tämä on äärimmäisen tyhmää. Tyypillisesti tämä vain johtaa siihen, että pelaaja hankkii haluamansa tiedon pelin ulkopuolelta netistä ja tämä taas pienentää pelin itsensä koukutusarvoa. Hyviä esimerkkejä miten pelaaja koukutetaan peliin voidaan ottaa vaikkapa Angbandista, jossa tappelemalla pelissä olevien otusten kanssa pelaajalle kertyi tietoa siitä millainen vastus oli. Ensimmäisen örkin jälkeen ei örkeistä tietoa suuremmin ollut, mutta kun olit kohdannut kymmeniä örkkejä niin peli kertoi sinulle enemmän tietoa. Tai Bioshockeissa (muistin mukaan ainakin kakkosessa) pelaajalla oli mahdollisuus käyttää kameraa, joka tallensi taistelut eri otusten kanssa ja sait tällä tavalla lisätietoa niistä otuksista, joita vastaan taistelit.

Aionissa on otettu käyttöön hyperlinkitys esimerkiksi tehtävissä ja sen avulla voit helposti saada lisätietoa paikoista ja henkilöistä, joita pelissä on ja jotka liittyvät kyseisiin tehtäviin ilman, että sinun tarvitsee sitä googlata muualta.

Jos SWTORin maailmaa ajatellaan niin kaikkien karttojen pitäisi olla heti pelaajan nähtävissä suhteellisen tarkoilla detaljeilla sen sijaan, että pelaajaa kuljetetaan kädestä pitäen kylästä toiseen tehtävien perässä. Tällöin pelaajalle itselleen jäisi valinnanvapaus päättää siitä, että kulkeeko tehtävien perässä vai käykö katselemassa mahdollisesti jotain kiinnostavan oloista tehdasta tai rakennusta muualla.

Tarkemmin asiaa pohdittuani tulin siihen tulokseen, että tämä asia on melko syvällä pelin suunnitteluperiaatteissa. Jos pelin tekijät haluavat ohjata pelaajien tekemistä, he onnistuvat siinä paremmin, mikäli pelaajalle annettavaa tietoa kontrolloidaan. Jos taas halutaan antaa pelaajalle enemmän vapautta, se myös tarkoittaa sitä, että pelimaailman tiedon pitää olla vapaata, jotta pelaaja voi toimia niin kuin haluaa. Kärjistetysti tämän voi myös jakaa teemapuiston ja hiekkalaatikon välille siten, että teemapuistossa pelaaja saa tietoa silloin kun sitä tarvitsee ja hiekkalaatikossa kaikki on heti tarjolla. Tästä näkökulmasta pohdittuna hiekkalaatikko vaikuttaa paljon mielenkiintoisemmalta.

tiistai 6. maaliskuuta 2012

Avoin PvP ja Aion

Aion muuttui viime kuun lopusta ilmaiseksi ja pelasin sitä tänään ensimmäistä kertaa pariin vuoteen. Pelin ulkoasu oli edelleen sopivan erilainen ja pienen hakemisen jälkeen tuntuma peliin alkoi palata ja pelaaminen oli hauskaa. Hauskuus vain loppui hetkessä, kun paikalle ilmestyi vastapuolen pelaaja, jonka taso oli niin paljon itseäni korkeampi, että näin kyseisen hahmon tason vain ??-merkeillä. Alle kymmenen sekuntia kestäneen taistelun jälkeen hahmoni oli kuollut ilman, että olin saanut naarmua kummoisempaa vahinkoa aikaiseksi vastustajaan.

Avoin PvP on selkeästi joillekin pelaajille viehätys, mutta Aionin toteutustapa, joka on melko perinteinen, ei ole millään tavalla kiinnostava. Sen sijaan, että taistelut toisia pelaajia vastaan olisivat haasteellisia, useimmiten joudut vain jyrätyksi. Vähän sama kuin lähtisi käymään kaupassa, mutta satunnaisesti taivaalta putoaa meteoriitti päähän ja kuolet.

Ongelma Aionin PvP:ssä on tasojen väliset jyrkät erot ja tietenkin aktiivisesti PvP:tä pelaavien saamat paremmat tavarat. Sama ongelma on perinteisesti esillä fantasiamorpeissa nykyään. Uhraamalla aktiivisesti aikaa saat tavarat, jotka oikeasti antavat etua pelaajien välisessä taistelussa. Jos kuitenkin miettii suosituimpia pelejä, joissa on olemassa PvP eli menemällä first person shootereiden maailmaan tyyliin Modern Warfaret, Call of Dutyt jne. niin näissä peleissä varustelulla ei ole merkitystä.

Mutta Aionin tapa tuntuu toimivan joillekin. Itselleni se ei sovi sillä en ole niin pitkällä buddhalaisuudessa, että osaisin suhtautua rauhallisesti joutuessani yliajetuksi. Varsinkin pelissä, jossa eteneminen on muutenkin hidasta ja työn takana. Peliaikaa on kuitenkin rajatusti, joten turha sitä on käyttää roadkillin leikkimiseen.

maanantai 5. maaliskuuta 2012

Peliin sitoutuminen

Lueskelin tuossa Toboldin blogia ja sieltä keskustelua morppien peliajasta, kun sain ahaa-elämyksen. Tämä ahaa-elämys osaltani oli se, että luulen ainakin osittain tajuavani sen miksi pelit ovat osaltani viime aikoina olleet suhteellisen lyhytkestoisia. Vaikuttava tekijä on kuinka hyvin olen peliin sitoutunut.

Sitoutumista tietenkin voi olla monenlaista, mutta kaksi erilaista tuli heti mieleeni ja ne olivat peliin vaikuttaminen ja yhteisö. Peliin vaikuttaminen on sitä kuinka sinun tekemisesi näkyy pelimaailmassa ja yhteisö on tietysti se porukka, jonka kanssa pelaat pelejä.

Nykyisissä morpeissa peliin ei yksittäinen pelaaja voi oikeastaan millään tavalla vaikuttaa. Tämä tietystikin koskee vain teemapuistomorppeja, mutta jos mietitään isoja morppeja viime vuosilta niin Eve Online on ainoa, joka ei ole teemapuisto, joten unohdamme sen tästä vertailusta. Teemapuistomorpeille yleistä on se, että pelin tapahtumat ja toiminnat ovat etukäteen suunniteltuja ja pelaaja on vain aktiivinen katsoja mukana tapahtumissa. Riftin invaasiot ovat ehkä ainoat enemmän dynaamiset tapahtumat, joissa pelaajan tekemisillä tuntui olevan enemmän vaikutusta, mutta siinäkin pitkäkestoinen vaikutus oli kuitenkin käytännössä nolla.

Peleissä on tarjolla sitouttamista omien talojen tai alusten muodossa, mutta nämäkin ovat yleensä varsinaisen pelimaailman ulkopuolella olevia alueita, joilla ei ole pelimaailmaan vaikutusta. Taloasi et voi rakentaa vapaasti maailmaan minne haluat vaan ne ovat yleensä valmiiksi rakennettuja erillisillä asuinalueilla. Täten niistä tulee ennen pitkää pelkkiä paperinukkelisukkeita.

SWTOR toi uutena ominaisuutena kumppanin, joka seikkailee mukanasi ja jolla on omia tarinoitaan ja hän suhtautuu sinuun eri tavoin riippuen pelitilanteesta. Tämä tuo mielestäni jonkin verran lisää sitouttamista peliin, mutta kumppanit ovat liian rajattuja sitoakseen pelaajan oikeasti peliin. Ja jos miettii miten kumppanit tekisi paremmin niin pääsee sitä kautta yhteisöön, koska kumppanit SWTORissa toimivat tavallaan yhteisön korvikkeena.

Yksi asia minkä tajusin omasta pelaamisestani oli se, että yhteisö jossa pelaan eli kavereiden kanssa, ei sido minua peliin, koska peli saattaa vaihtua, mutta yhteisö pysyy samana. LOTRO on viimeinen peli, jossa olen ollut mukana killassa, joka koostui muistakin kuin kavereistani ja sillä oli myös vaikutusta. Muistan, kun järjestimme killallemme varustelupäivän, jossa kokeneemmat kiltalaiset tekivät varusteita uudemmille kiltalaisille Surikylän teltassa. Tapahtuman valmistelut ja tapahtuma itsessään olivat mukava lisä normaaliin pelaamiseen ja toivat mukanaan kuulumisen tunteen. Samaten se, että killalla oli varusteholvit, jonne pystyi lähettämään keräämiään materiaalejaan muiden käyttöä varten.

Nyt porukalla pelatessamme kaikki tunnumme olevan ainakin tietyissä rajoissa itseriittoisia tavaroiden ja materiaalien suhteen ja tämä ei luo samanlaista yhteisöhenkeä kuin tuossa isossa killassa oli. Toisaalta, kun muistaa ne tapahtumat, jotka johtivat sitten tästä isommasta killasta lähtemiseen, niin kaikilla asioilla on myös omat huonot puolensa.

Mutta molempien näiden sitoutumistapojen taustalla on se tosiasia, että ne tuovat mukanaan peliin kuulumisen tunnetta. Jos se taloni olisi paikassa, jossa sen kimppuun voisi käydä pelin monsterit niin miettisin tarkkaan minne sen rakentaisin ja miten sitä puolustaa. Ja jos se talo sattuisikin olemaan kiltatalo, jota pitäisi porukalla tehdä ja korjata ja myös puolustaa niin se sitoisi minut peliin ihan eri tavalla kuin nykyinen huvipuistolaitteissa ajelu. Karuselli on ihan kiva ensimmäiset pari kertaa, mutta sen jälkeen, kun ensiviehätys on kadonnut niin mikään ei sido minua siihen karuselliin ja siksi se on tylsä.