keskiviikko 16. lokakuuta 2013

Peliin eläytyminen

Syysloma ja flunssa antoivat aikaa, että sain vihdoin kirjoitettua nämä ajatukset peliin eläytymisestä tai immersiosta tai millä nimellä sitä nyt haluaakin kutsua. Syy miksi tätä olen viime kuukaudet pyöritellyt päässäni on tämä artikkeli. Artikkeli esittelee ajatuksen siitä, että pelien arvo syntyy siitä millaisen kuvan ne saavat luotua pelaajan mieleen tai mielikuvitukseen ja artikkelissa tulee uusi, hieno termi, joka kuvaa tätä asiaa. Kyseinen termi on apophenia, joka vapaasti suomennettuna merkitsee henkilön kykyä hahmottaa tai muodostaa merkitseviä asioita/tietoa/tarinaa kokemansa tiedon ulkopuolella. Ei vielä vaikuta hyvin selkeältä.

Jotta apophenia selkiytyisi hieman paremmin niin annan esimerkin omasta pelikokemuksesta. Viime viikkoina olen pelannut melko aktiivisesti Pro Evolution Soccer 2013:aa ja siinä Become a Legend-moodia, jossa olen luonut pelaajan, jota sitten kehitän pelin sisällä ja luon pelaajalle seura- ja maajoukkueuraa. Pelihahmon kolmantena pelivuotena olin saanut jo kutsun maajoukkueeseen, kun ajattelin etten viitsi osallistua harjoitusmaaotteluun ja hyppäsin sen yli kalenterissa. Tämän seurauksena minua ei seuraavalla kerralla valittukaan maajoukkueeseen ja jouduin odottamaan muutaman kuukauden ennen kuin uusi valinta tuli. Uuden valinnan myötä, kun pääsin kentällä, niin huomasin yrittäväni enemmän kuin normaalisti, että tekisin hyvän vaikutuksen valmentajaan. Eli olin itse oman pääni sisällä luonut kuvitteellisen maajoukkuevalmentajan, jolle minun piti antaa itsestäni hyvä vaikutelma. Tätä on apophenia.

Hyvä peli onnistuu siis sitouttamaan pelaajan peliin siten, että pelaaja alkaa itse tehdä pelikehykseen tarinoita ja laajentaa pelikokemuksiaan ja samalla sitouttaa itsensä peliin, koska saa pelistä enemmän irti. En tiedä voiko saman nimikkeen alle myös nimetä niitä kokemuksia, kun pelin ajatusmaailma leviää reaalimaailman puolelle. Itselläni näin kävi ensimmäisen Assassin's Creedin kanssa, kun nähdessäni korkeita rakennuksia aloin miettimään miten pääsisin kiipeämään rakennuksen katolle ja mitkä rakennuksen osat tarjoaisivat sitä varten parhaimmat kädensijat. Tärkeintä kuitenkin lienee se, että pelaajan täytyy pystyä kuvittelemaan olevansa osa pelimaailmaa.

Tämä termi selkeytti itselleni sitä miksi en loppujen lopuksi suuremmin pitänyt Guild Wars 2:sesta. GW2 on osiltaan erinomainen peli, mutta kokonaisuus jää pienemmäksi kuin osiensa summa. Itselleni tosiaan syy löytyi siitä, ettei peli onnistunut luomaan pääni sisälle oikein missään vaiheessa yhteyttä pelimaailmaan. Suurin syy tähän lienee pelin päätarina, jossa pelihahmo on sivuosassa ja seuraa/auttaa tarinan keskushahmoa. Pelejä pelatessa pelaaja kuitenkin tyypillisesti on keskipisteessä ja uskoisin, että valtaosa meistä haluaa pelata tarinaa, jossa me olemme niitä, jotka tekevät päätöksiä ja vaikuttavat asioihin.

Toinen pelistä eriyttävä asia, jonka löytyminen yllätti itseni, on GW2:n luopuminen perinteisistä questeistä/tehtävistä. Perinteisessä morpissa tehtävät haetaan tyypillisesti alueen kylistä tai leireistä juttelemalla tehtäviä jakaville pelihahmoille ja usein myös palautetaan juttelemalla näille samoille henkilöille. GW2 muokkasi tätä siten, että pelaajalle ilmestyy suoraan lista tehtäviä, joita tekemällä tietyn määrän pelaaja saa alueen mittarin (sydän) täyteen ja alueen tarpeet täytettyä. Ongelma tässä on se, että tämä lista ilmestyy pelaajalle automaattisesti pelaajan ollessa alueella ilman, että pelaajan täytyy jutella kellekään eikä pelaajalle tällöin muodostu mahdollisuutta luoda siteitä alueeseen ja sen pelihahmoihin tai niiden tarpeisiin. Yllättävää tässä itselleni oli se, että olen ollut jo pitkään vastahankaan perinteistä pelaajan tekemisten ohjaamista tehtävien avulla, mutta vaikka tehtävät ohjaavatkin pelaajaa eteenpäin, niin perusmuodossaan ne myös mahdollistavat pelaajan sitoutumisen tehtävänantajiin ja näiden asioihin. Näille jutteleminen antaa pelaajalle mahdollisuuden luoda omia tarinoitaan sen tilanteen ympärille. GW2:n sydäntehtävät eivät tätä mahdollisuutta tarjoa.

Peliin sitoutuminen kuitenkin on paljolti myös henkilökohtainen asia. Pelaaja, joka ei ole kiinnostunut jalkapallopeleistä, ei varmaankaan luo jalkapallopeliin apophenian avulla mitään ylimääräistä sisältöä, mutta jos peli ei tarjoa tätä mahdollisuutta pelaajalle, niin peli menettää yhden vaihtoehdon, jolla se voisi sitouttaa pelaajan itseensä. Liiallinen ohjaus ja sivullisuus molemmat sulkevat pelaajan päänsisäiseltä tarinankerronnalta reittejä ja mahdollisuuksia. Jos peli on hyvin tehty ja jättää pelaajalle sopivasti tilaa, niin pelaaja itse luo omat tarinansa ja huolehtii sitoutumisestaan ja omasta nautinnostaan. Tähän jos keksisi ratkaisun niin voisi tehdä Supercellit... :)