Eilen illalla unta odotellessa pelailin Bejeweled 3:sta ja Race For The Galaxya ja rupesin miettimään, että miten taito huomioidaan peleissä. Molemmissa noista peleistä sattumalla on merkitystä, mutta taito vaikuttaa huomattavasti tulokseen. Jotenkin ajatus sitten hyppäsi shakkiin, jota pelasin kilpaa toistakymmentä vuotta ja tajusin, että siinä on peli, jossa ainoa merkitsevä asia on taito. Molemmilla on sama määrä samanlaisia nappuloita ja siirrot tehdään vuorotellen. Jos haluat jotenkin hämätä vastustajaa niin voit tehdä sen vain itse omalla vuorollasi siirtämällä nappuloita sääntöjen mukaan.
Ryhdyin sitten keksimään muita lajeja ja tulin siihen tulokseen, että valtaosa urheilulajeista, joita harrastetaan maailmanlaajuisesti, on pääasiallisesti taitopohjaista. Esimerkiksi jalkapallossa kuka tahansa voi ostaa Barcelonan pelipaidan, samanlaiset nappulakengät kuin Messillä ja mennä kentälle ja tulos on silti sama kuin millä tahansa muilla välineillä eli ainoastaan taidolla on merkitystä. Golfilla on ehkä tietynlainen kuva välineurheiluna, mutta siinäkin pelaajan taito on se asia, joka määrittää minne pallo päätyy. Ja paremmaksi tulee vain harjoittelemalla.
Useissa peleissä ja varsinkin morpeissa taito onkin korvattu välineillä. Sen sijaan, että pelaajan taito kasvaisi pelin edistyessä, pelaajalle syötetään tehokkaampaa tavaraa, jotta edistyminen ei pysähtyisi. Kaikissa morpeissa, joita olen pelannut ja joissa olen asiaan kiinnittänyt mitään huomiota, on pvp:ssä (pelaaja vastaan pelaaja) olemassa systeemi, jossa pelaaja saa pelatessaan tehokkaampaa tavaraa, joka toimii paremmin nimenomaan juuri tässä tarkoituksessa. Tätä voisi rinnastaa shakkiin, jossa aloittelevalla pelaajalla on kuninkaan lisäksi kaksi sotilasta ja ratsu. Kymmenen pelin jälkeen saat sotilaan ja lähetin lisää jne. Lopputilanne on hyvinkin rinnastettavissa siihen, että toisen pelaajan shakkinappuloilla läheteillä on raketinheittimet, sotilailla konetuliaseet ja pelaaja saa siirtää kolmea nappulaa yhden vuoron aikana. Taito on olematon elementti välineisiin verrattuna.
Morppeihin kuuluu saavuttaminen isona osana pelinautintoa, mutta mielestäni nykyiset palkinnot eivät palkitse pelaajia oikealla tavalla. Ihmiset ovat halukkaita käyttämään älyttömiä määriä aikaa ja rahaa taitojensa parantamiseen, mutta nykyinen systeemi ei palkitse paremmalla taidolla vaan korvaa taidon välineillä. Tämä näkyy myös pve-pelaamisessa (pelaaja vastaan ympäristö), jossa ns. loppupeli koostuu tyypillisesti luolastoista, joihin ryhmä pelaajia menee suorittamaan kuviouintia (termistä kiitos Kotterille) saadakseen parempia välineitä. Ainoa taito mitä mitataan on se, että onnistuuko suoritus vai ei, suorituksen tasolla ei ole mitään muuta väliä.
Ongelmien löytäminen on turhaa, jos niihin ei pysty tarjoamaan ratkaisua ja itselleni tuli yllätyksenä se, että molempiin on oikeastaan olemassa melko helppokin vaihtoehto. Eri asia on tietysti se, että mitä nykyinen pelaajamassa on mieltä kyseisistä uudistuksista, mutta uskoisin, että monille kyseinen uudistus olisi parannus nykyiseen. Ratkaisu on ns. normalisoitu kilpailu.
SWTOR on pienessä määrin mennyt tähän suuntaan omassa pvp:ssään ennen maksimitasoa. SWTOR skaalaa kaikki pelaajat samalle tasolle pyrkien tällä tavalla tekemään hahmojen tasoerot riittävän pieniksi, että kaikilla olisi mahdollisuus vaikuttaa tulokseen. Tätä vain pitää viedä vielä askel pidemmälle ja tehdä pvp:stä oikeasti tasoituksellinen. Ehdotukseni mukaan pvp:ssä jokainen hahmo varustetaan samanlaisella varustuksella pelaajan aloittaessa pvp:n. Tällä tavalla kukaan ei saa etua välineistä ja ainoa merkitsevä asia on taito. Palkinnot, joita pelaajille annetaan ovat titteleitä, kosmeettisia esineitä ja muuta vastaavaa, mutta suurin asia mikä pitää tuoda mukaan on tilastojen ja tasoitusten ylläpito. Sen sijaan, että pelaaja grindaa pvp:tä tavoitteenaan paremmat välineet, pelaaja saa koko ajan tietoa omasta taitotasostaan ja aktiivisesti kilpailee muiden pelaajien kanssa rankingistä ja tilastoista. Sen sijaan, että serverin pvp-listan kärjessä on se pelaaja, jolla on eniten aikaa pelata pvp:tä, siellä on kärjessä se pelaaja, joka on oikeasti paras.
Tällä tavalla pvp vertautuu urheiluun, jossa mitataan välineistä riippumatta pelaajien taitotasoa. Ajankäytöstä on etua, koska jokainen oppii ainakin jossain määrin paremmaksi pelaajaksi harjoittelemalla, mutta nyt ajankäytön idea on kehittää pelaajan taitoa eikä vain laittaa pelaaja kuluttamaan aikaa oravanpyörässä seuraavaa esinettä odotellessa. Amerikkalaisista urheilulajeista voidaan kopioida valtava tilastojen määrä, jotta nähdään, esimerkiksi se kuka on paras parantaja jne. Valtaosa peleistä kuitenkin pitää jo kirjaa suurimmasta osasta asioista pelissä, joten näiden lisääminen ei ole mikään vaiva.
Tämän voi tuoda myös pve-puolelle vastaavanlaisesti. Sen sijaan, että eri luolastoihin vaaditaan erilaiset tavarat niin luolastoihin voidaan luoda tilastointimenetelmät, joilla otetaan aikaa tai mitataan vahingonmäärä tms. ja nämä sitten tuodaan esille pelaajille. Tällä tavalla mikä tahansa ryhmä voi vertailla omia suorituksiaan muihin, koska suoritukset ovat oikeasti vertailukelpoisia, kun kaikilla on samanlaiset tavarat. Ja sen sijaan, että luolastossa mitataan ainoastaan onnistumista skaalalla kyllä/ei niin on mahdollista tehdä erilaisia asteikkoja ja jakaa pelaajille tunnustusta esim. suoritusajan tai pisteiden mukaan. Luolastoista pystyy vielä helposti tekemään erilaisia vaikeustasoja määrittelemällä sen minkälaisella varustuksella pelaajat sinne pääsevät.
Jos seuraa yhtään ns. tosiraidaajien pelaamista esim. WoWissa niin siellä on käytössä hyvinkin tiukkoja taitovaatimuksia osallistujille, joka taas helposti aiheuttaa valtavia kiistoja ja turhaa draamaa. Tilastot kiinnostavat joka tapauksessa suurta osaa pelaajista, joten sen sijaan, että niitä piilotetaan pelaajilta, ne pitäisi nostaa keskeiseen asemaan pelissä ja unohtaa välineet ja niiden mukanaan tuoma varustelupakko. Lisäksi pitää huomioida se, että urheilussa useimmat lajit ovat pelattavissa hyvinkin pienellä taitotasolla. Samoin morpeissa helpoimpien luolastojen pitäisi olla suurimman osan pelaajien läpäistävissä ilman valtavaa taitopakkoa. Taitojen kehittyminen ja ennen kaikkea tieto niiden kehittymisestä saa pelaajat tekemään sisältöä uudestaan ja uudestaan.
Itseäni kiinnostaa huomattavasti enemmän se, että saanko Bejeweled 3:ssa Lightning-moodissa platinamerkin (vaatii 750 000 pistettä, ennätykseni 626 350) kuin jonkin luolaston grindaus sen takia, että saisin sieltä hahmolle uudet kengät, jotta pääsisin seuraavaan grindaukseen. Bejeweledin tulos kertoo suoraan minulle miten hyvä olen, mutta saamani kengät eivät kerro minulle missään vaiheessa sitä osaanko pelata. Morpeissa välineet pitäisi siis palauttaa sille tasolle kuin pallo on jalkapallossa: se pitää olla, jotta voidaan pelata, mutta sen laadusta riippumatta pääsen pelaamaan.
Ehdottamani systeemin etuna on vielä se, että sen voi tuoda nykyisen pelimallin rinnalle ilman suurempia muutoksia. Pidetään vanha systeemi ja annetaan niiden, jotka ovat siitä kiinnostuneita, pelata sitä ja nauttia tavaran keräämisestä ja tarjotaan niille, joita urheilu ja tilastot kiinnostavat, mahdollisuus nauttia siitä myös morpeissa.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
tiistai 31. tammikuuta 2012
keskiviikko 18. tammikuuta 2012
Uutuudenviehätys
SWTORin viimeisin huolto ja siihen yhteyteen lisätty sisällön päivitys viivästyivät päivällä ja sen seurauksena pelaamiseen suunniteltu päivä muuttuikin nettisurfailuksi. Surfatessani morppiblogeja törmäsin kirjoitukseen, joka pohti sitä, että uudet morpit ovat ihan erilaisen julkaisupaineen alaisia, koska niiden pitää olla heti julkaisussa hyvässä kunnossa verrattuna jo markkinoilla oleviin morppeihin ja ennen kaikkea tietysti WoWiin. Saman ilmiön olen huomannut myös omasta ja kavereiden pelaamisesta eli morppia pelataan se ilmainen kuukausi ja siihen päälle yleensä kolme maksullista kuukautta ja sitten on aika siirtyä eteenpäin ellei peli todella tarjoa jotain uutta ja ihmeellistä.
Ensimmäinen paljon pelaamani morppi oli WoW, jota pelasin vuoden verran ennen lopettamista. Vuoden tauon jälkeen markkinoille tuli sitten LOTRO, jota tuli pelattua reilut kaksi vuotta putkeen ja edelleenkin itselläni pelissä on tilaus, koska hankin siihen tuolloin loppuajasta elinikäisen tilauksen. Peliä tosin olen viimeksi pelannut viimeisimmän laajennuksen yhteydessä enkä silloinkaan saanut hahmoani laajennuksen mukana tulleiden lisätasojen läpi.
LOTROn jälkeen kokeilimme Aionia, jossa ensimmäisen kerran tuli käytettyä tuota 1+3 tilausta. Aika sinällään oli suhteellisen hyvin mitoitettu sillä reilussa kolmessa kuukaudessa olin päässyt riittävän pitkälle pelissä todetakseni, että en halua pelata peliä, jossa pvp on vapaata eli vastapuolen pelaajat voivat käydä päällesi missä tahansa. Muuten pelissä olisi ehkä ollut vielä pelattavaa, koska en ollut päässyt hahmollani maksimitasolle.
Star Trek Onlineen teimme sitten porukalla radikaalin hankinnan ja ostimme peliin suoraan elinikäisen tilauksen. Näin jälkikäteen se oli taloudellisesti selkeä virhe, sillä pelin sisältämän materiaalin pelasi helposti läpi parissa kuukaudessa eikä peliin ole tullut lisämateriaalia sitä vauhtia, että sitä olisi vieläkään paljoa. Ja nyt peli muuttuikin sitten kahden vuoden jälkeen ilmaispeliksi, jossa tosin tilaajilla on omia etujaan. Elinikäisen tilauksen etu on se, että peliä voi käydä aina välistä kokeilemassa uudestaan, jos niin haluaa. Suuremmin tätä mahdollisuutta ei ole tullut käytettyä.
Viimeisin peli ennen SWTORia oli sitten Rift, joka tuli vajaa vuosi sitten melko pienellä hypellä ja onnistui olemaan julkaisussaan hyvinkin viimeistellyn oloinen peli, joka toi pari uutta ominaisuutta genreen. Riftin sielusysteemi etenkin on mielestäni erinomainen ja sen voisi sellaisenaan kopioida muihinkin peleihin. Toinen uusi systeemi oli riftit, jotka aluksi tuntuivat kiinnostavilta, mutta muuttuivat ajan myötä saman toistamiseksi.
Kaikissa näissä pelaamissani peleissä on ollut yhteistä se, että peliä jaksaa pelata niin kauan kuin pelin uudet piirteet ovat kiinnostavia ja hahmolla on vielä kehittymistä jäljellä tasojen nousujen myötä. Maksimitasolle pääsemisen jälkeen yksi iso kiinnostuksen kohde katoaa ja se tekee ainakin omalta osaltani pelin jatkosta haasteellisen.
SWTORissa uutta on ainoastaan tarina, joka on tähänastisten kokemusten perusteella (150+ tuntia pelattu) hyvin onnistunut. Peruspelaaminen on hyvinkin pitkälti saman toistoa, mutta niinhän morpit muutenkin ovat, joten kun tarina on ollut riittävä innoste niin toisto ei ole vielä käynyt tylsäksi. Yksi positiivinen puoli on myös ollut erilaiset ympäristöt planeetalta toiselle siirryttäessä, joka selkeästi tuo peliin omanlaisensa tunnelman. Hothin jääplaneetalla on oikeasti kylmä.
Rupesin sitten miettimään ja ekstrapoloimaan kuinka pitkään tulen pelaamaan SWTORia vanhojen kokemusten perusteella. Nykyisellä hahmolla menee vielä varmaankin noin sata tuntia maksimitasolle pääsemiseen ja olen matkalla jättänyt tekemättä usean planeetan yleisiä tehtäviä. Eräs ystäväni (kiitos Pasi!) keksi hyvän systeemin, jossa hahmo tekee joiltakin planeetoilta vain oman luokkansa tehtävät ja jättää planeetan tehtävät muuten tekemättä, joten toisella hahmolla voi tehdä sitten hyvinkin erilaisia tehtäviä, kun limittää planeetat sopivasti.
Nykyisen tarinankertomisen perusteella minua kiinnostaa pelata kaikki hahmoluokat läpi, joten jos tämä käy toteen niin läpipelaamisia tulee kahdeksan kappaletta. Ensimmäiseen mennee noin 250 tuntia. Saman puolen kolmella muulla hahmoluokalla aikaa menee varmaankin vähemmän, koska planeetat ovat tuttuja ja jo ennestään tuttujen tehtävien tekemiseen menee vähemmän aikaa. Laskettakoon näille hahmoluokille aikaa 150 tuntia per hahmoluokka. Tämä tekee yhdelle puolelle aikaa yhteensä noin 700 tuntia mikä on enemmän kuin mitä pelasin Riftiä 1+3 kuukauden aikana.
SWTOR näyttäisi tarinallaan ratkaisevan omalta osaltani yhden ongelman morpissa eli mitä sitten, kun olet maksimitasolla. Nyt kun ensimmäinen hahmoni on maksimitasolla ei minun tarvitse keksiä tekemistä loppupelistä vaan tarjolla on edelleen eeppisiä tarinoita eri hahmoilla. Jossain vaiheessa tietenkin tulee tilanne, että kaikki hahmot ovat maksimitasolla ja tekeminen pitää keksiä taas loppupelistä, mutta jos peli säilyttää kiinnostuksensa niin pitkälle niin se on ollut varmasti hintansa väärti.
Ensimmäinen paljon pelaamani morppi oli WoW, jota pelasin vuoden verran ennen lopettamista. Vuoden tauon jälkeen markkinoille tuli sitten LOTRO, jota tuli pelattua reilut kaksi vuotta putkeen ja edelleenkin itselläni pelissä on tilaus, koska hankin siihen tuolloin loppuajasta elinikäisen tilauksen. Peliä tosin olen viimeksi pelannut viimeisimmän laajennuksen yhteydessä enkä silloinkaan saanut hahmoani laajennuksen mukana tulleiden lisätasojen läpi.
LOTROn jälkeen kokeilimme Aionia, jossa ensimmäisen kerran tuli käytettyä tuota 1+3 tilausta. Aika sinällään oli suhteellisen hyvin mitoitettu sillä reilussa kolmessa kuukaudessa olin päässyt riittävän pitkälle pelissä todetakseni, että en halua pelata peliä, jossa pvp on vapaata eli vastapuolen pelaajat voivat käydä päällesi missä tahansa. Muuten pelissä olisi ehkä ollut vielä pelattavaa, koska en ollut päässyt hahmollani maksimitasolle.
Star Trek Onlineen teimme sitten porukalla radikaalin hankinnan ja ostimme peliin suoraan elinikäisen tilauksen. Näin jälkikäteen se oli taloudellisesti selkeä virhe, sillä pelin sisältämän materiaalin pelasi helposti läpi parissa kuukaudessa eikä peliin ole tullut lisämateriaalia sitä vauhtia, että sitä olisi vieläkään paljoa. Ja nyt peli muuttuikin sitten kahden vuoden jälkeen ilmaispeliksi, jossa tosin tilaajilla on omia etujaan. Elinikäisen tilauksen etu on se, että peliä voi käydä aina välistä kokeilemassa uudestaan, jos niin haluaa. Suuremmin tätä mahdollisuutta ei ole tullut käytettyä.
Viimeisin peli ennen SWTORia oli sitten Rift, joka tuli vajaa vuosi sitten melko pienellä hypellä ja onnistui olemaan julkaisussaan hyvinkin viimeistellyn oloinen peli, joka toi pari uutta ominaisuutta genreen. Riftin sielusysteemi etenkin on mielestäni erinomainen ja sen voisi sellaisenaan kopioida muihinkin peleihin. Toinen uusi systeemi oli riftit, jotka aluksi tuntuivat kiinnostavilta, mutta muuttuivat ajan myötä saman toistamiseksi.
Kaikissa näissä pelaamissani peleissä on ollut yhteistä se, että peliä jaksaa pelata niin kauan kuin pelin uudet piirteet ovat kiinnostavia ja hahmolla on vielä kehittymistä jäljellä tasojen nousujen myötä. Maksimitasolle pääsemisen jälkeen yksi iso kiinnostuksen kohde katoaa ja se tekee ainakin omalta osaltani pelin jatkosta haasteellisen.
SWTORissa uutta on ainoastaan tarina, joka on tähänastisten kokemusten perusteella (150+ tuntia pelattu) hyvin onnistunut. Peruspelaaminen on hyvinkin pitkälti saman toistoa, mutta niinhän morpit muutenkin ovat, joten kun tarina on ollut riittävä innoste niin toisto ei ole vielä käynyt tylsäksi. Yksi positiivinen puoli on myös ollut erilaiset ympäristöt planeetalta toiselle siirryttäessä, joka selkeästi tuo peliin omanlaisensa tunnelman. Hothin jääplaneetalla on oikeasti kylmä.
Rupesin sitten miettimään ja ekstrapoloimaan kuinka pitkään tulen pelaamaan SWTORia vanhojen kokemusten perusteella. Nykyisellä hahmolla menee vielä varmaankin noin sata tuntia maksimitasolle pääsemiseen ja olen matkalla jättänyt tekemättä usean planeetan yleisiä tehtäviä. Eräs ystäväni (kiitos Pasi!) keksi hyvän systeemin, jossa hahmo tekee joiltakin planeetoilta vain oman luokkansa tehtävät ja jättää planeetan tehtävät muuten tekemättä, joten toisella hahmolla voi tehdä sitten hyvinkin erilaisia tehtäviä, kun limittää planeetat sopivasti.
Nykyisen tarinankertomisen perusteella minua kiinnostaa pelata kaikki hahmoluokat läpi, joten jos tämä käy toteen niin läpipelaamisia tulee kahdeksan kappaletta. Ensimmäiseen mennee noin 250 tuntia. Saman puolen kolmella muulla hahmoluokalla aikaa menee varmaankin vähemmän, koska planeetat ovat tuttuja ja jo ennestään tuttujen tehtävien tekemiseen menee vähemmän aikaa. Laskettakoon näille hahmoluokille aikaa 150 tuntia per hahmoluokka. Tämä tekee yhdelle puolelle aikaa yhteensä noin 700 tuntia mikä on enemmän kuin mitä pelasin Riftiä 1+3 kuukauden aikana.
SWTOR näyttäisi tarinallaan ratkaisevan omalta osaltani yhden ongelman morpissa eli mitä sitten, kun olet maksimitasolla. Nyt kun ensimmäinen hahmoni on maksimitasolla ei minun tarvitse keksiä tekemistä loppupelistä vaan tarjolla on edelleen eeppisiä tarinoita eri hahmoilla. Jossain vaiheessa tietenkin tulee tilanne, että kaikki hahmot ovat maksimitasolla ja tekeminen pitää keksiä taas loppupelistä, mutta jos peli säilyttää kiinnostuksensa niin pitkälle niin se on ollut varmasti hintansa väärti.
lauantai 7. tammikuuta 2012
SWTORista opittua
Star Wars: The Old Republic (SWTOR) avautui ensimmäisille pelaajille 13.12. ja itse pääsin aloittamaan ennakkopelaamisen 15.12. Joululoma toimi pakollisena lepoaikana pelaamisesta ja senkin jälkeen peliä on tullut pelattua suhteellisen kohtuullisesti. Siitä huolimatta reilussa kolmessa viikossa kaikkine taukoineen olen pelannut peliä jo vähän reilut sata tuntia ja eilen sitten tajusin asian, jonka SWTOR tekee paremmin kuin muut aikaisemmin pelaamani morpit.
BioWare mainosti keksivänsä SWTORissa morppeihin uuden puolen, jota morpeissa ei koskaan ole aikaisemmin totetutettu eli tarinan. Pidin tätä itse melko pitkälti huuhaana vaikka olenkin pitänyt BioWaren aikaisempien pelien (mm. Mass Effectit) tarinankerronnasta. Tietyssä mielessä olin väärässä sillä tarina SWTORissa on valovuosia edellä muita morppeja. Mutta SWTOR ei ehkä välttämättä ole morppi tai ainakin itse huomasin pelaavani sitä eri tavalla kuin morppeja.
SWTORissa on kahdeksan eri hahmoa, neljä Imperiumin ja neljä Tasavallan puolella ja jokaisella hahmoluokalla on oma tarinansa. Pelimekaaniikalta hahmoja on vain neljä erilaista sillä molemmilla puolilla hahmot ovat samoja, vain nimet taidoille ja hahmoluokalle ovat erilaiset. Aloitusmaailmoja on kummallakin puolella kaksi erilaista ja molemmilla on vielä lisäksi ainakin oma pääkaupunkiplaneetansa, jonne vastapuolen pelaajilla ei ole asiaa. Muuten maailmat vaikuttaisivat olevan yhteisessä käytössä.
Mekaniikalta tässä ei siis ole suurempia eroja aikaisempiin peleihin ja pelin morppipuoli toimii niin kuin oli odotettua eli peli ei tuo oikeastaan minkäänlaisia uudistuksia morppipuolella. Jos SWTORia pelaa niin kuin morppia niin todennäköisesti edessä on pettymys melko pian. Mutta SWTOR ei olekaan mielestäni morppi perinteisessä mielessä. SWTOR on ensisijaisesti roolipeli ja vasta toissijaisesti morppi.
Perinteisessä morpissa, ainakin omalta osaltani, tarina on yleensä melko alhaisella tärkeyssijalla. Tiedän pelaajia, jotka eivät lue ollenkaan pelissä olevien tehtävien kuvausta vaan pelin pelaaminen keskittyy kokemuksen keräämiseen ja hahmon kehittämiseen tätä kautta. Hahmo toimii tällöin paperinukkena, johon taidot ja tavarat ripustetaan kulloisenkin tarpeen mukaan. Tällaista peliä on helppo pelata puolinukuksissa, höpöttää samaan aikaa kavereiden kanssa Ventrilossa ja vain tehdä samaa asiaa tunnista toiseen jonkin tavoitteen täyttämisen takia. Ja vaikka itse olen aina lukenut tehtävien tarinat ja yrittänyt pysyä selvillä maailmasta ja sen asioista niin pelaaminen kuitenkin harvoin linkittyy suoraan tarinaan.
SWTORissa huomasin melko pian, että pelaaminen ja keskustelu kavereiden kanssa Ventrilossa olivatkin ristiriidassa keskenään. Hahmojen tarina ja tarinanpätkien esittäminen puheen avulla vaativat aivan eri tavalla keskittymistä kuin nopea tekstinsilmäily ja tehtävän vastaanottaminen perinteisessä morpissa. Tämä tietysti sillä edellytyksellä, että SWTORissa on kiinnostunut tarinasta.
Tarinan seuraaminen ja sen aiheuttamat päätösvalinnat aiheuttivat itselleni sen, että pelaamani hahmot saavat itselleen luonteen ja alan roolipelata hahmoja ja tehdä päätöksiä hahmojen luonteen mukaisesti. Päähahmoni, sith sorcerer, on vallanhimoinen ja keinoja kaihtamaton itsekeskeinen paskiainen, mutta rajattoman vallanhimon lisäksi hänelle on myös tärkeää, että Imperiumi menestyy ja välistä hän päätyy tekemään päätöksiä, jotka ovat ristiriidassa henkilökohtaisen vallanhimon kanssa. Tai ainakin lyhytaikaisen vallanhimon kanssa, koska hahmoni uskoo pääsevänsä keisariksi ja haluaa hallintaansa Imperiumin, joka toimii hyvin eikä ole täysin korruptoitunut.
Eilen pelasin sitten Tasavallan puolella smuggleria, josta muodostui alkupelaamisen johdosta seikkailija, jolla on vahva oikeudenmukaisuuden toteuttamisen ja auttamisen tarve. Tarina oli hyvin erilainen kuin päähahmoni, mutta omalla tavallaan erinomainen ja mukaansa tempaava. Samalla tajusin, että jos minulta kysytään aikaisempien morppieni hahmoista niin osaan kertoa kyllä mitä ne tekevät, mutta yhdelläkään hahmolla ei ole kummoistakaan taustaa tai luonnetta. Ne ovat kaikki yksiulotteisia paperinukkeja, jotka toteuttavat pelissä annettujen taitojen ja tavaroiden ominaisuuksia.
SWTOR on siis onnistunut mielestäni siinä mitä he ovat luvanneet ja itse ainakin tässä vaiheessa uskon, että tulen pelaamaan SWTORia huomattavasti pidempään kuin edellistä morppiani Riftiä. Syy tähän on se, että kun päähahmoni on maksimitasolla niin minulla on edelleen seitsemän muuta tarinaa pelattavana eikä minun tarvitse tehdä päähahmolla päivittäisiä tehtäviä tai muuta loppupeligrindia, jotka tyypillisesti ovat morppien keston kannalta kynnyskysymys. Ja vaikka iso osa pelaamista onkin samaa, mitä aikaisemmat hahmot ovat tehneet, niin hahmojen omat tarinat ja myös se miten yhteiset tarinat voi pelata eri tavalla antavat laskujeni mukaan SWTORiin pelattavaa sellaiset 700-800 tuntia varovaisesti arvioiden. Joten vaikka SWTOR ei morppina olekaan mielenkiintoinen niin se on pelinä toistaiseksi ollut erinomainen ja sitä voi suositella tältä osin.
BioWare mainosti keksivänsä SWTORissa morppeihin uuden puolen, jota morpeissa ei koskaan ole aikaisemmin totetutettu eli tarinan. Pidin tätä itse melko pitkälti huuhaana vaikka olenkin pitänyt BioWaren aikaisempien pelien (mm. Mass Effectit) tarinankerronnasta. Tietyssä mielessä olin väärässä sillä tarina SWTORissa on valovuosia edellä muita morppeja. Mutta SWTOR ei ehkä välttämättä ole morppi tai ainakin itse huomasin pelaavani sitä eri tavalla kuin morppeja.
SWTORissa on kahdeksan eri hahmoa, neljä Imperiumin ja neljä Tasavallan puolella ja jokaisella hahmoluokalla on oma tarinansa. Pelimekaaniikalta hahmoja on vain neljä erilaista sillä molemmilla puolilla hahmot ovat samoja, vain nimet taidoille ja hahmoluokalle ovat erilaiset. Aloitusmaailmoja on kummallakin puolella kaksi erilaista ja molemmilla on vielä lisäksi ainakin oma pääkaupunkiplaneetansa, jonne vastapuolen pelaajilla ei ole asiaa. Muuten maailmat vaikuttaisivat olevan yhteisessä käytössä.
Mekaniikalta tässä ei siis ole suurempia eroja aikaisempiin peleihin ja pelin morppipuoli toimii niin kuin oli odotettua eli peli ei tuo oikeastaan minkäänlaisia uudistuksia morppipuolella. Jos SWTORia pelaa niin kuin morppia niin todennäköisesti edessä on pettymys melko pian. Mutta SWTOR ei olekaan mielestäni morppi perinteisessä mielessä. SWTOR on ensisijaisesti roolipeli ja vasta toissijaisesti morppi.
Perinteisessä morpissa, ainakin omalta osaltani, tarina on yleensä melko alhaisella tärkeyssijalla. Tiedän pelaajia, jotka eivät lue ollenkaan pelissä olevien tehtävien kuvausta vaan pelin pelaaminen keskittyy kokemuksen keräämiseen ja hahmon kehittämiseen tätä kautta. Hahmo toimii tällöin paperinukkena, johon taidot ja tavarat ripustetaan kulloisenkin tarpeen mukaan. Tällaista peliä on helppo pelata puolinukuksissa, höpöttää samaan aikaa kavereiden kanssa Ventrilossa ja vain tehdä samaa asiaa tunnista toiseen jonkin tavoitteen täyttämisen takia. Ja vaikka itse olen aina lukenut tehtävien tarinat ja yrittänyt pysyä selvillä maailmasta ja sen asioista niin pelaaminen kuitenkin harvoin linkittyy suoraan tarinaan.
SWTORissa huomasin melko pian, että pelaaminen ja keskustelu kavereiden kanssa Ventrilossa olivatkin ristiriidassa keskenään. Hahmojen tarina ja tarinanpätkien esittäminen puheen avulla vaativat aivan eri tavalla keskittymistä kuin nopea tekstinsilmäily ja tehtävän vastaanottaminen perinteisessä morpissa. Tämä tietysti sillä edellytyksellä, että SWTORissa on kiinnostunut tarinasta.
Tarinan seuraaminen ja sen aiheuttamat päätösvalinnat aiheuttivat itselleni sen, että pelaamani hahmot saavat itselleen luonteen ja alan roolipelata hahmoja ja tehdä päätöksiä hahmojen luonteen mukaisesti. Päähahmoni, sith sorcerer, on vallanhimoinen ja keinoja kaihtamaton itsekeskeinen paskiainen, mutta rajattoman vallanhimon lisäksi hänelle on myös tärkeää, että Imperiumi menestyy ja välistä hän päätyy tekemään päätöksiä, jotka ovat ristiriidassa henkilökohtaisen vallanhimon kanssa. Tai ainakin lyhytaikaisen vallanhimon kanssa, koska hahmoni uskoo pääsevänsä keisariksi ja haluaa hallintaansa Imperiumin, joka toimii hyvin eikä ole täysin korruptoitunut.
Eilen pelasin sitten Tasavallan puolella smuggleria, josta muodostui alkupelaamisen johdosta seikkailija, jolla on vahva oikeudenmukaisuuden toteuttamisen ja auttamisen tarve. Tarina oli hyvin erilainen kuin päähahmoni, mutta omalla tavallaan erinomainen ja mukaansa tempaava. Samalla tajusin, että jos minulta kysytään aikaisempien morppieni hahmoista niin osaan kertoa kyllä mitä ne tekevät, mutta yhdelläkään hahmolla ei ole kummoistakaan taustaa tai luonnetta. Ne ovat kaikki yksiulotteisia paperinukkeja, jotka toteuttavat pelissä annettujen taitojen ja tavaroiden ominaisuuksia.
SWTOR on siis onnistunut mielestäni siinä mitä he ovat luvanneet ja itse ainakin tässä vaiheessa uskon, että tulen pelaamaan SWTORia huomattavasti pidempään kuin edellistä morppiani Riftiä. Syy tähän on se, että kun päähahmoni on maksimitasolla niin minulla on edelleen seitsemän muuta tarinaa pelattavana eikä minun tarvitse tehdä päähahmolla päivittäisiä tehtäviä tai muuta loppupeligrindia, jotka tyypillisesti ovat morppien keston kannalta kynnyskysymys. Ja vaikka iso osa pelaamista onkin samaa, mitä aikaisemmat hahmot ovat tehneet, niin hahmojen omat tarinat ja myös se miten yhteiset tarinat voi pelata eri tavalla antavat laskujeni mukaan SWTORiin pelattavaa sellaiset 700-800 tuntia varovaisesti arvioiden. Joten vaikka SWTOR ei morppina olekaan mielenkiintoinen niin se on pelinä toistaiseksi ollut erinomainen ja sitä voi suositella tältä osin.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)