torstai 28. huhtikuuta 2011

Pelaajatyypit

Viimekertaisen tekstin jälkeen rupesin sitten miettimään, että minkälaiset persoonat pelaavat morppeja ja millaisia pelaajatyyppejä nämä ovat. Tästä muistui mieleeni, että olin tehnyt joskus aikaisemmin testin, jossa mitattiin pelaajatyyppiä ja pienen googlaamisen jälkeen löysin testin eli kyseessä on Bartle-testi. Testi on jaotukseltaan samantyyppinen kuin Myers-Briggs-testi, jota tuli tehtyä pariinkin otteeseen työaikaan, tuloksen ollessa aina ENTJ.

Tein Bartle-testin uudestaan ja sain tulokseksi E.A.S.K. eli Explorer: 93%, Achiever: 53%, Socializer: 53%, Killer: 0%. Testi jakaa pelipersoonan neljään osaan, joiden summat ovat yhteensä 200% ja yhden osuuden suuruus voi olla maksimissaan 100%. Eli kuten itsekin olin jo hoksannut niin uusien paikkojen koluaminen ja näkeminen on itselleni aina ollut se kaikkein kiinnostavin asia pelissä ja testi näytti varsin hyvin pitävän siltä osin paikkaansa. Suorittajan ja seurustelijan prosenttiosuudetkin lienevät melko lailla kohdillaan ja vaikka ensin yllätti tuo nolla tappaja-osiossa niin äkkiä tuli mieleen kuinka ärsyttävä PvP (player versus player) oli Aionissa. Osa ärsyttävyydestä tietysti tuli siitä kun joutui korkeamman tason hahmon yliajamaksi maailmalla pyöriessään, mutta valtaosa ajasta pelistä muutenkin meni uusia paikkoja etsiessä ja questejä tehtäessä yksin tai porukalla. Myöskään WoWissa tai LOTROssa ei pelaajien välinen taistelu ole koskaan kiinnostanut, LOTROssa en ole edes kokeillut, joten ehkä tuo nolla prosenttia pitää sitten paikkansa.

Jos tuota profiilia miettii tarkemmin niin siitä ainakin heti huomaa, että peli joka keskittyy PvP:hen on tuomittu minun osaltani epäonnistumaan. gamerDNA, joka ylläpitää tällä hetkellä kyseistä tekstiä ilmoittaa, että testiä on tehty vuodesta 1996 alkaen yli 660 tuhatta kertaa. Valitettavasti en löytänyt ko. sivuilta mitään linkkiä, josta olisi nähnyt minkälainen jakauma eri tyypeillä on. Testin etusivu näyttää viimeisimmät kymmenen testiä, joissa oli 5 exploreria, 4 killeriä ja 1 achiever, mutta ei päätyypiltään yhtään socializeria. En jaksanut laskea noista testeistä paljonko kunkin tyypin summa oli, mutta katsoin pikaisesti muut kuin explorerit läpi ja kaikissa niissä explorer oli vähintään 40% eli sen perusteella pikaisesti voisi sanoa, että peleissä kaikkia tuntuisi kiinnostavan uusien asioiden löytäminen.

Valitettavasti pelit eivät vain oikein kunnolla tue tätä piirrettä. Alussa pelissä on paljonkin uutta ja mielenkiintoista, mutta melko pian pelaaja on kolunnut suurimman osan maailmaa lävitse ja saavuttanut maksimitason. Pääosa jäljellä olevista tehtävistä on päivittäisiä rutiiniquestejä, joilla pelaaja kerää suosiota jollekin ryhmittymälle saadakseen näiltä palkkioita ja pelin peruspelaaminen muodostuu grindiksi. Sanalla grind kuvataan useampaakin eri vaihetta pelissä, mutta yleisesti sen voi ymmärtää saman asian toistuvalla tekemisellä jonkin palkkion toivossa. Eli pelaaja jauhaa ja jauhaa samoja tehtäviä päivästä toiseen.

Kun tutkimusmatkailu loppuu niin pelin kesto on kiinni siitä miten hyvin pelaaja saa täytettyä muiden tyyppien mukaiset saavutuksensa. Suorittaja (achiever) koluaa pelin luolastoja ja tekee päivittäistä grindia paremman tavaran toivossa. Seurustelija (socializer) roolipelaa ja touhuaa muuta ystäviensä ja kiltansa kanssa ja tappaja (killer) taistelee muita pelaajia vastaan pelin alueilla, jotka ovat suunniteltuja tätä varten. Itselläni ongelmaksi tahtoo muodostua tuo explorer-alueen vahva ylivoima muita osa-alueita kohtaan ja haluaisin nopeammin uusia alueita ja uutta sisältöä peleihin kuin mitä tällä hetkellä tulee. Toisaalta ei ole pakko pelata sitä yhtä peliä koko aikaa vaan voi tehdä välistä jotain muutakin.

maanantai 25. huhtikuuta 2011

Aika vastaan raha

Keen and Graevin blogissa (www.keenandgraev.com/) oli lauantaina Keenin kommentti EverQuest 2:n uudesta ideasta, jossa peliin takaisin palaavilla pelaajilla olisi mahdollisuus hankkia suoraan maksimilevelin hahmo (90). Vähäinen keskustelu, joka asiasta oli tässä vaiheessa syntynyt nosti esiin ongelmia tämän suhteen ja myös mielipiteitä siitä onko tässä mitään järkeä. Lisäksi esille nousi jo pidempään morpeissa esiintynyt keskustelu siitä voiko rahalla saada kaikkea vai pitääkö osa tavarasta ansaita.

Perinteisesti morpeissa kaikkein paras tavara on tullut ns. loppupelistä ja tyypillisesti raidaamisesta. Nyt joissakin peleissä (esim. LOTRO) on peliin tullut mukaan myös kauppa, jossa pelaajat voivat ostaa tavaroita sen sijaan että tekisivät kyseisen tavaran eteen työtä. Tämä on johtanut vastalauseisiin eritoten raidaajien osalta, sillä heidän mielestään raideista tulevat tavarat täytyy ansaita eikä muilla pelaajilla ole oikeuksia kyseisiin tavaroihin. Olemme muutamaan otteeseen keskustelleet asiasta peliporukkamme saunailloissa ja mielipiteitä lienee yhtä monta kuin saunojiakin.

Itse olen asiaa muutaman kerran mietiskellyt ja nyt kirjoitettuani vastineen yhteen Keenin jutun kommenteista niin asia ikään kuin selkeytyi omalta osaltani. Itse olen sitä mieltä, että jokaisella pitäisi olla mahdollisuus kokea mahdollisimman monta aspektia pelistä ja tämä pitää sisällään myös pelin parhaiden tavaroiden omistamismahdollisuuden. Kaikilla pelaajilla ei ole mahdollisuutta upottaa peliin sitä määrää aikaa mitä perinteisesti raidaamiseen ja sen edellytysten täyttämiseen vaaditaan. Tämän takia osa pelistä jää isolta osalta pelaajista kokematta.

Perinteistä mallia kannattavat eivät välttämättä tajua olevansa etuoikeutetussa asemassa sillä heillä on hallussaan valuuttaa eli aikaa, jota kaikilla ei ole. He haluaisivat pysyä mallissa, jossa pelimaailman tavarat tulisi hankkia ajalla eikä rahalla, täten ylläpitäen tilannetta, jossa he saisivat pysyä etuoikeutettujen asemassa. Mutta mitä väliä sillä on. Ei minua ainakaan häiritse se, että vieressäni seisovalla pelaajalla sattuu olemaan paremmat tavarat päällään kuin minulla. Yleensä pelissä en kiinnitä toisten pelaajien tavaroihin yhtään huomiota ellei sillä ole oikeasti merkittävää vaikutusta siihen mitä olemme tekemässä.

Eli pelitavaran omistamisen sijaan pelaajien pitäisi oppia nauttimaan pelaamisesta itsestään ja antaa myös muiden nauttia pelin sisältämistä asioista. Raidaaja kuvittelee ilmeisesti, että raidaamisen tärkein asia on se über-kama, joka siltä viimeiseltä pomolta sattuu tippumaan ja jonka kanssa voi sitten patsastella pelimaailman turuilla ja toreilla ylpeänä. Sen sijaan raidaajan tulisi tajuta, että se tärkein asia on sen raidin tekeminen ja sen kokeminen, jota se vähemmän aikaa omaava pelaaja ei voi kokea. Esimerkiksi Riftissä olemme tehneet viime aikoina expert-luolastoja ja ainoa kiinnostava asia tavarassa on se, että se mahdollistaa siirtymisen haastavimpiin luolastoihin. Sen sijaan paljon mielenkiintoisempaa on kokeilla erilaisia taktiikoita erilaisilla porukoilla ja nautinto tulee siitä, kun onnistuu tai epäonnistuu, mutta on yrittänyt. Tavaraa tulee joka tapauksessa.

Siksi mielestäni pelaajille, joilla ei ole aikaa tai mahdollisuutta kokea näitä luolastoja tai raideja pitäisi kuitenkin suoda mahdollisuus hankkia kyseistä tavaraa tai ainakin vastaavanlaista tavaraa muullakin tavalla. Ryhmässä suoritettavan sisällön nautinto on sen sisällön tekemisessä eikä sieltä tulevasta tavarasta. Ettäs tiedätte... :)

keskiviikko 20. huhtikuuta 2011

Pelimaailmoiden luonne

Fantasiamorpeissa pelimaailmat ovat suunnittelultaan hyvin samantyylisiä. Maailma on jaettu alueisiin, joiden ominaispiirteenä on tietyn tasoiset vastustajat. Tämä johtuu siitä, että lähes kaikki pelit perustuvat mekaniikalle, jossa pelaajan hahmo kerää kokemustasoja, kunnes pääsee maksimitasolle. Tätä kehitystä varten alueet on suunniteltu siten, että pelihahmolle olisi aina sopivan tasoista sisältöä tarjolla. Useimmissa peleissä hahmo on vaikeuksissa pelimaailmassa olevien vastustajien kanssa mikäli vastustajien taso nousee useampia tasoja korkeammaksi kuin hahmon taso, joten maailmat on suunniteltu selkeiksi ja vastustajia löytyy jokaiselle kokemustasolle.

Tämä ei itsessään ole huono ratkaisu, mutta toteutus miten se on tehty kaikissa pelaamissani peleissä, johtaa pelimaailman staattisuuteen. Vastustajat sijoitellaan alueille hyvinkin tarkasti ja useimmat vain seisoskelevat paikoillaan tai liikkuvat muutamien metrien päässä sijoituspaikastaan. Ja koska pelaajien määrä on suuri niin vastustajien pitää ilmestyä nopeasti uudelleen, että jokaisella pelaajalla olisi mahdollisuus taistella samaa vihollista vastaan, niin alueista muodostuu jähmettyneitä kokonaisuuksia.

Pelaaja saa tyypillisesti pelissä tehtäviä, joissa pitää mennä jollekin alueelle keräämään tavaraa joko maailmasta suoraan tai alueella liikkuvilta vastustajilta. Tai joskus riittää vain tietyllä alueella olevien vastustajien harvennus. Tästä ei kuitenkaan seuraa pelimaailmassa mitään seuraamuksia, koska kerätty materiaali ja tapetut vastustajat ilmestyvät takaisin, joskus hyvinkin nopeasti. Jos pelaaja tulee samalle alueelle takaisin vähän ajan päästä niin kaikki on takaisin entisellään. Eli pelaaja ei voi tekemisillään suoranaisesti muuttaa maailmaa vaan maailma pysyy aina samanlaisena ja staattisena.

Viime aikoina peleihin on myös yritetty tuoda dynaamista sisältöä eri muodoissa. LOTROssa pelaajan siirtyessä Eregionista Moriaan oli edessä ensin Morian kaivosten avaaminen. Tämä tapahtui tehtäviä tehden ja kun pelaaja oli tehnyt tarvittavat tehtävät niin alue, jonka läpi pelaaja oli liikkunut, muuttui erilaiseksi. Samaa tapaa käytettiin Mirkwoodin aloituksessa ja se toi peliin enemmän dynaamisuutta, mutta alue ennen muutosta ja alue muutoksen jälkeen olivat molemmat staattisia. Ainoa muutos oli staattisen alueen muuttuminen toiseksi. Sinällään kuitenkin parannus vanhaan systeemiin.

Riftissä dynaamisuutta on pyritty saamaan aikaiseksi rifteillä ja invaasioilla. Aluksi nämä tuntuivat isoltakin muutokselta, mutta peliä enemmän pelattuani ongelmaksi on muodostunut se, että sekä riftit että invaasiot ovat liian rajoittuneita muuttaakseen oikeasti maailmaa. Ongelma tässä lienee se, että vaikka invaasio saattaisikin hetkeksi ottaa haltuunsa jonkin kylän niin invaasion poistuttua samat kyläläiset palaavat seisoskelemaan kylän keskelle tarjoamaan samoja tehtäviä kuin ennen invaasiota. Eli kyseessä on vain hetkellinen häiriö.

Toinen asia mikä Riftissä on hiukan uudistunut on se, että vastustajat liikkuvat jossain määrin isommalla alueella kuin esimerkiksi LOTROssa, mutta usein kyseessä on valmiiksi suunniteltujen polkujen noudattaminen eikä niinkään vapaa liikkuminen, mikä luo illuusion dynaamisemmasta maailmasta, mutta ei sinällään varsinaisesti muuta mitään.

Lisäksi 'valtavat' maailmat, joissa pelaaja voi seikkailla ovat oikeasti melko pieniä. Riftissä, joka näyttää etäisyydet ryhmän jäsenten välillä, pelattavan maailman suuruus on pelimaailman mitassa noin 10 kilometriä kanttiinsa oleva vino neliö. LOTROssa maailma on laajentunut melko paljon neljän vuoden aikana, mutta matka ääripäästä toiseen on siinäkin joitain kymmeniä pelikilometrejä. En tiedä johtuuko maailmojen rajoittuneisuus palvelinten tehosta vai mistä, mutta itse toivoisin suurempia maailmoita, joissa joka paikkaa ei tarvitse suunnitella niin tarkasti vaan riittäisi jos alueilla liikkuisi siellä täällä vastustajia, jolloin maailmassa olisi myös enemmän tutkimista. Eli kaipaisin vanhaan tyyliin karttaa, jossa olisi paljon isoja vaaleita alueita tekstillä 'Here be dragons' varustettuna, jonne uskalias matkalainen voisi mennä vain tutkimaan maailmaan eikä keräämään niitä lähikylän tarvitsemia oravannahkoja.

tiistai 12. huhtikuuta 2011

Ovatko pelit taidetta?

Uusimmassa Pelit-lehdessä Tuomas Honkala kertoo kolumnissaan Ars siitä kuinka hän oli osallistunut Game Developers Conferencessa esitykseen, jossa Worcesterin teknillisen korkeakoulun professori Brian Moriarty vetosi länsimaisen historian suuriin ajattelijoihin (mm. Platon, Aristoteles, Kant, Hegel jne.) ja totesi kaikkien olevan sitä mieltä, että urheilut ja pelit kautta aikojen ovat olleet ajanvietettä joko hyvässä tai pahassa. Lisäksi Moriarty oli sitä mieltä, että pelejä ei tulisi vertailla maailmankirjallisuuden, kuvataiteen tai klassisen musiikin aarteisiin. Kolumin lopuksi Honkala toteaa "Peleissä on jotain syntistä, sillä pelaaminen ei kultivoita meitä, se ei tee meistä parempia, empaattisempia ihmisiä. Kysyn sinulta, arvon lukija, milloin kävit viimeksi taidenäyttelyssä?". Yllättäen kolumni herätti paljonkin ajatuksia ja se piti lukea heti uudestaan, että saisin paremmin kiinni siitä mikä siinä oli niin kiinnostavaa. Nyt yön yli nukuttuani olen saanut hieman ajatuksia kasaan ja ajattelinkin perustella hieman sitä, miksi pidän kolumnin ja professori Moriartyn esitystä asenteellisesti virheellisenä.

Esityksen ja kolumnin pohjaidea on se, että taide on merkittävästi parempaa kuin pelit. Jos näin ei olisi niin miten taide voisi muka tehdä meistä kultivoituneimpia ja parempia ihmisiä. Käymällä taidenäyttelyissä katsomassa kauniita tauluja ja veistoksia, meistä tulee parempia ihmisiä? Kuuntelemalla klassista musiikkia ja lukemalla historiallisia merkkiteoksia, minusta tulee empaattisempi? Paskapuhetta. Olen käynyt taidenäyttelyssä ehkä puolisen tusinaa kertaa ja päällimmäinen tunne mikä minulla sieltä poistuessa oli tylsistyminen. Kuuntelen musiikkia paljonkin ja se herättää erilaisia tunteita ja ajatuksia, mutta kyseisen musiikin on ennemminkin tehnyt Depeche Mode tai Jimmy Eat World kuin Bach tai Beethoven. Lukiossa kirjoitin vertailevan tutkielman Taru Sormusten Herrasta ja Odysseiasta sen takia, että Taru Sormusten Herrasta on yksi minulle merkittävimmistä kirjoista ikinä. Ja taulut ja veistokset voivat herättää tunteita, mutta kuten jo muinaiset kreikkalaiset tiesivät, niin kauneus on katsojan silmässä (www.phrases.org.uk/meanings/59100.html).

Mitä taide sitten on? Wikipedian mukaan taide on "yksi kulttuurin peruskäsitteistä. Se koostuu erilaisten elementtien tarkoituksellisen järjestelyn tuloksista ja prosesseista, joilla pyritään vaikuttamaan tunteisiin tai ajatteluun subjektiivisella tasolla. Taide on ilmaisun, viestinnän, kannanoton ja mielihyvän tuottamisen väline. Taiteessa pyritään yleensä kauneuteen; silti taidetta voi olla myös sellainen, joka aiheuttaa kokijassaan muitakin kuin esteettisyyden tunteita. Se, onko jokin teos taidetta, riippuu tarkastelijan omaksumasta taidekäsityksestä.". Tämäkin selkeästi viittaa samaan suuntaan kuin tuo aikaisemmin esittämäni sananlasku eli taiteen tehtävänä on herättää tunteita ja ajatuksia kokijassaan.

Taidetta on siis Andres Iniestan pystysyöttö Dani Alvesille, joka ottaa pallon haltuun täydessä vauhdissa ja siirtää sen maaliin toisella kosketuksella. Taidetta on se, kun pitkään yrittämäni lähestymislyönti laskeutuu kauniisti lipun juurelle. Taidetta on se, kun viiden yrityksen jälkeen ryhmämme saa Riftin expert-luolaston Realm of Fae ensimmäisen bossin nurin onnistuneesti. Taidetta on se, kun istun LOTROssa Starmere Laken rannalla katsomassa auringonnousua. Kaikissa näissä tilanteissa olen kokenut erilaisia tunteita ja ehkä toivottavasti kehittynyt ihmisenä johonkin suuntaan.

Mutta onko taide parempaa? Mikä taiteesta tekee parempaa, jos näin on? Miten taiteen merkitys määritellään? Mielestäni taide on vain yksi asia muiden joukossa. Sen paremmuutta ei voi mitata ja ainoa asia jonka itse koen merkitykselliseksi on se kuinka koen sen itse. Maailmanhistorian merkityksellisimpänä tauluna pidetään Leonardo da Vincin Mona Lisaa, joka on melko tavanomaisen näköinen maalaus naisesta. En ole nähnyt sitä muuten kuin kuvissa, mutta ei se minussa herätä tunteita. Taulun historia on kiinnostava, mutta se ei tee taulusta itsestään sen merkittävämpää.

Riippumatta asioista meillä on tarve päteä ja tehdä asioista merkittäviä ja parempia kuin muista antaaksemme tällä tavalla itsellemme paremmuuden tunnetta. Taide on yksi tapa korostaa omaa paremmuuttaan. Jos et pysty tekemään taidetta, niin pystymme ainakin esittämään, että arvostamme sitä ja tällä tavalla olemme parempia kuin ne, jotka eivät toimi vastaavasti. Siksi on myös tärkempää kannustaa joukkueita, jotka voittavat tai ihailla urheilijoita, jotka ovat parhaita. Mutta loppujen lopuksi tällä ei ole muuta merkitystä kuin se, että se antaa meidän itsetunnollemme pönkitystä ja saa meidät tuntemaan itsemme paremmaksi. Ja tähän voi käyttää mielestäni muutakin kuin taidetta tai voi ymmärtää, että asioista voi myös nauttia ilman pätemistä ja tämän nauttimisen avulla voi sitten tehdä itsestään paremman, kultivoituneemman ja empaattisemman ihmisen.

Pelien ei siis tarvitse olla taidetta eikä sillä ole mitään väliä pidetäänkö pelejä taiteena, jos niistä saa nautintoa ja kokemuksia, jotka herättävät tunteita. Samalla tavalla elokuvat, kirjat ja kaikki muu ns. viihdetuotanto voi olla jollekin meistä paljon arvokkaampaa ja paljon tärkeämpää kuin maailmanhistorian merkittävimmät taideaarteet. Meidän olisi myös tärkeää ymmärtää tämä arvo eikä pyrkiä väheksymään tai halveksumaan muiden arvoja mitä mielestäni tämä kolumni ja esitys, johon kolumni pohjautuu, tekevät. Vaikka professori Moriartyn ja herra Honkalan mielestä taide on arvostetumpaa kuin pelit ja viihdeteollisuuden tuotteet niin taide on vain yksi vaihtoehto muiden joukossa, ei parempi eikä huonompi kuin muutkaan.

Ehkäpä professori Moriartyn esitys onkin vain suuri salajuoni, jonka takana on suunnitelma, josta emme tiedä mitään ja tarvitsisimme Sherlock Holmesin sitä selvittämään...

keskiviikko 6. huhtikuuta 2011

Morppien loppupeli

262 tuntia Riftiä takana ja päähahmo on ollut jo jonkin aikaa maksimilevelillä eli tasolla 50. Lähes kaikki questit on eri alueilta tehty ja rupesin sitten miettimään, että mitäs nyt. Tämä taas johti yleiseen pohdintaan, jota ajattelin jatkaa täällä eli tämä on sitten sellaista epäkoherenttia ajatuksenvirtaa/pohdiskelua.

Valtaosa morpeista ja varsinkin fantasiamorpeista pohjautuu samantyyliselle systeemille eli hahmo kerää kokemusta, jonka seurauksena hahmo saa leveleitä (kokemustasoja) kunnes päätyy sen hetkiselle maksimitasolle. Tämän jälkeen alkaa ns. loppupeli eli aktiviteetit ovat melko suuressakin määrissä erilaisia kuin matkalla maksimitasolle.

Loppuaktiviteeteista vaativin on raidaaminen eli pelin raidiluolastojen selvittäminen isomman joukon kanssa. Riftissä raidit taisivat olla 10 ja 20 hengen kokoa, LOTROssa on 12 ja 24 hengen raideja ja WoWissa oli aikoinaan jopa 40 hengen raideja, mutta niitä käsittääkseni pienennettiin. Raidiluolastoissa on usein useampia pomoja ja pisimmillään ne kestävät useita tunteja. LOTROssa esimerkiksi alkuperäisen Rift-raidiluolaston tekeminen yhdellä istumalla kesti yli kuusi tuntia, mutta tyypillisesti raideja voi keskeyttää tiettyihin pisteisiin ja jatkaa niistä myöhemmin.

Riftissä on raidien lisäksi expert-luolastoja, joita voi käydä tekemässä normaalin kokoisella ryhmällä eli viidellä pelaajalla. Luolastot ovat samoja joita tehtiin matkalla maksimitasolle, mutta niitä on vaikeutettu ja viholliset on skaalattu maksimitason pelaajille sopiviksi. Lisäksi Riftissä voi harrastaa myös PvP:tä eli pelata erilaisia taistelukenttiä, joissa vastustajana ovat toisen faktion pelaajat.

Näiden lisäksi pelimaailmassa on erilaisia pelimaailman liittoumia, joiden suosioon pelaajan pitää päästä ja tämä tapahtuu joko tekemällä luolastoja tai päivittäisiä questejä. Suosion eri tasoilla pelaajille on sitten tarjolla erilaisia tavaroita varusteiden, reseptien ja runejen muodossa.

Rift ei itsessään tuo mitään uutta loppupeliin vaan kaikki loppupelien muodot ovat jo tunnettuja muista peleistä ja siten pelin perusmekaniikka on rakennettu samalle tutulle rakenteelle. Pelaaminen jakautuu kahteen osaan levelöinnin (matka maksimitasolle) ja loppupelin välillä. Itse olen aina kokenut ensimmäisen vaiheen mielenkiintoisemmaksi ja toisen vaiheen työlääksi, koska siinä on kyse enemmänkin vain samojen asioiden toistosta paremman tavaran toivossa. Levelöintiä voi tietysti tehdä useampaankiin otteeseen eri hahmoilla ja siinä Rift on ehkä askeleen edellä muita, koska Riftin hahmosysteemi on sen verran erilainen ja monipuolinen, että saman sisällön läpikäyminen eri hahmoilla ei ainakaan vielä ole tuntunut niin puuduttavalta kuin se esimerkiksi LOTROssa itselleni oli.

Mutta muiden hahmojen levelöintiä hiukan kuitenkin häiritsee se, että lopussa on vastassa sama jo ennestään tuttu loppupeli. Onko se vaivan arvoista? Saako siitä nautintoa itsessään ilman, että tähtää loppuun pääsemiseen? Näitä mietiskellessäni rupesin kuvittelemaan, että mitä jos lopputasoa ei olisi. Olisi peli, joka ei päätyisi ns. loppupeliin vaan kehitys olisi jatkuvaa. Minkälaisia ongelmia tämä tuottaisi pelin suunnittelijoille, kun pelaajat pelaavat kuitenkin ihan erilaisia vauhteja? Miten tasapainottaa luolastot, jos pelissä ei olisikaan kokemustasoja? Onko hauki kala?

Pohdinnan myötä tajusin, että vaikka Rift on toistaiseksi ollut selvästi mielenkiintoinen uutuus niin sen tietty perusturvallisuus on myös sen kasvun este, ainakin minun näkökulmasta nähtynä. Eräässä lukemassani blogissa (www.keenandgraev.com), blogin pitäjä määritteli Riftin McMMO-ryhmään kuuluvaksi eli Riftissä saa sitä tuttua ja turvallista morppinautintoa helposti pureskeltavaan pakettiin pakattuna. Nautinto on todennäköisesti kuitenkin lyhytikäinen.

Omalta osaltani aion kuitenkin nautiskella Riftistä sen seuraavat kolme kuukautta, jonka verran jatkoin tilaustani, kokeilemalla erilaisia sielukombinaatioita ja pelaamalla loppupelin eri muotoja. Kesällä sitten nähdään mikä on jatko. Jos peli ei uskalla muuttua niin en oikein jaksa uskoa, että aion jatkaa tilausta, mutta se nähdään sitten.