Viimeisen kuukauden aikana ainoa morppi, jota olen pelannut, on ilmaismorppi nimeltään Mythos. Peli on Diablo-tyylinen luolastojen koluamispeli, jossa pääpaino on vihollisilta tippuvan tavaran keräämisellä. Peliin tehty pieniä kaupunkeja/kyliä, joista pelaaja saa tehtäviä, jotka suoritetaan satunnaisissa luolastoissa eli valtaosan ajasta pelaaja koluaa luolastoja ja lahtaa niissä erilaisia vastustajia. Morppipuoli pelissä on se, että kaupungeissa pelaaja näkee muita pelaajia ja halutessaan voi muodostaa näiden kanssa ryhmiä luolastoihin ja perustaa kiltoja. Muuten peliä voisi luonnehtia enemmänkin yksinpeliksi.
Iso ero aluksi muihin aikaisemmin pelaamiini morppeihin Mythoksessa oli siinä, että pelin normaalivastustajat ovat täysin avuttomia pelaajaa vastaan. Heti alussa pelihahmolla on jo tuhansia osumapisteitä, kun keskivertovastustajalla on ehkä kaksikymmentä ja se tekee tyypillisesti pari pistettä vahinkoa. Jatkossa tämä hieman tasoittuu, mutta edelleen levelillä 28 vastustajilla on muutama sata pistettä elämää, kun omalla hahmollani on yli yhdeksän tuhatta, joten minua saa lyödä kymmeniä kertoja ilman, että se tuntuu missään ja itse tapan suurimman osan vihollisista yhdellä osumalla. Ainoat haasteelliset vastustajat ovat pomoja, jotka tekevät parhaimmillaan muutaman tuhat pistettä vahinkoa ja niillä on selvästi enemmän kestävyyttä kuin pelihahmolla. Eli pelissä taistelun haasteellisuus keskittyy vain harvakseltaan tapahtuviin pomotaisteluihin.
Rupesin sitten miettimään miten asia toimii muissa pelaamissani morpeissa ja tulin siihen tulokseen, että niissäkin pääosa taisteluista on vain marginaalisesti haastavia. Tyypillisesti taistelussa suoritettava maksimointi meni nopeasti siihen, että ainoa pyrkimys on pitää pelihahmon terveys ja mana riittävän korkealla, että vastustajien tappamiseen ei tule taukoa. Yksittäinen taistelu ei aseta pelaajalle mitään haastetta mikäli pelaaja tietää edes päällisin puolin hahmonsa taidot ja useimpia hahmoja voi pelata täysin sujuvasti vain yhtä taitoa käyttämällä. Haaste tulee sitten erikoisempia tai korkeampitasoisia vihollisia vastaan.
Tämä johtaa siihen, että normaalipelaamisesta tulee rutiinimaista ja morpeissa hyvin tuttu termi on taitorotaatio, joka mielestäni kuvastaa tätä rutiinia hyvin. Sen sijaan, että pelaaja seuraisi mitä vastustaja tekee ja reagoisi jotenkin tähän, niin pelaaja keskittyy siihen, että hän suorittaa hahmonsa taidot tietyssä optimoidussa järjestyksessä, jonka seurauksena vastustaja on kuollut ja on aika siirtyä seuraavaan kohteeseen saaliin keräämisen jälkeen. Eli ainoa haaste on kehittää tietty taso toiminnalle, jonka jälkeen pelaaja voi liikkua maailmassa kiinnittämättä suurempaa huomiota vastaantuleviin vihollisiin ja keskittyä tehtäviensä tekemiseen ja tavaran keräämiseen.
Muistelin sitten aikaa joskus kaukaisessa menneisyydessä, kun pelit olivat erilaisia ja lähes jokaisessa pelissä, jota pelasin, tavoitteena oli saada aikaiseksi uusi ennätys, hi-score. Ensimmäisenä mieleeni tuli Activisionin Decathon, jossa pelattiin läpi kymmenottelu. Pelihahmo saatiin juoksemaan heiluttamalla joystickiä mahdollisimman nopeasti edestakaisin ja esimerkiksi 1500 metrin juoksu oli lopussa yhtä tuskaa käden krampatessa. Mutta joka kerta hampaat irvessä väännettiin loppuun asti, varsinkin jos oli mahdollisuus uuteen ennätykseen. Nykyisissä peleissä Civilization-sarja on ehkä säilyttänyt itse pelaamistani peleistä jotain samanhenkistä optimointia ja oman suorituksen maksimointia.
Morpeissa pelaamisesta on tullut tarkoitushakuista suorittamista, jossa ei haeta sitä henkilökohtaista maksimia vaan tietyllä työpanoksella saadaan aikaiseksi joku projekti johon pelaaja on sitoutettu sopivalla palkitsemisella. Ei ole väliä sillä miten matka on tehty vaan pääpaino on asetetun maalin tavoittamisella. Tietyllä tasolla tässä ei ole mitään vikaa, mutta jos pelaaminen on pelkästään tätä niin siitä häviää, ainakin itseltäni, se alkuaikojen tavoite onnistua paremmin kuin kertaakaan aikaisemmin. Morpeissa haasteita esiintyy erilaisten hankalampien pomojen muodossa tai mahdollisesti luolastojen haasteellisempina versioina, mutta kaikissa näissä suorituksen onnistumiselle on luotu kynnys, jonka ylittäminen riittää. Ylittämisen jälkeen ei ole väliä sillä miten hyvin varsinaisen suorituksen teet, lopputulos aina sama. Ja koska yleisesti pomojen ja luolastojen toiminta on aina samanlaista niin suorituksesta tulee taas rutiini.
Mitä itse kaipaan on se, että rutiinin kohdistaminen morpeissa pitäisi muuttaa kokonaistasolta yksittäiselle tasolle. Tällä tarkoitan sitä, että pelaajan tulisi rutinoitua omien taitojen ja ominaisuuksiensa suorittamiseen, ei kokonaisen taistelun tai luolaston suorittamiseen. Todellisessa elämässä tapahtumat vaihtelevat ja vaikka pääosan ajasta toimimme rutiininomaisesti niin osaamme kuitenkin reagoida vaihteleviin tapahtumiin emmekä tee kaikkea aina täsmälleen samalla tavalla kerrasta toiseen. Ja esimerkiksi urheilussa pyrkimys on aina mahdollisimman hyvään suoritukseen, ei vain tietyn rutiinitason ylläpitämiseen.
Tämä haasteellisuus ja paremman tuloksen hakeminen pitäisi saada jotenkin tuotua myös morppeihin. Mythos yllättäen tarjoaa tähän oman versionsa, sillä jokaisesta luolastosta on olemassa myös versio, jossa pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan siinä, kuka suorittaa luolaston nopeiten. Ominaisuus vaikuttaa mielenkiintoiselta, mutta viimeisin päivitys euroversiossa valitettavasti sotki tämän ominaisuuden eikä se ole käytettävissä tällä hetkellä. Perinteisemmissä morpeissa vastaavaa voi hakea muualtakin kuin pelaaja vastaan pelaaja-taisteluista. En näe mitään estettä sille, että peliin tuodaan haastetta ja monimuotoisuutta lisää tekemällä esimerkiksi taisteluista vaihtelevampia muokkaamalla vihollisten tekoälyä siten, että pelaaja joutuu reagoimaan vastustajan tekemisiin oman rutiinin suorittamisen sijaan. Tämä ei ehkä sovellu kaikille pelaajille, mutta itse ainakin haluaisin kokeilla jotain erilaista.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
tiistai 20. syyskuuta 2011
tiistai 13. syyskuuta 2011
Guy Kavriel Kay
Olen lukenut kesän aikana läpi vanhoja suosikkikirjoja ja vaikka kirjailijoita, joita arvostan, ei voikaan oikeasti laittaa paremmuusjärjestykseen niin yksi suosikeistani ehdottomasti on Guy Kavriel Kay, joten aloitan suosikkikirjailijoitteni esittelyn hänestä. Sinällään hän sopii hyvin aloitukseksi sillä kaikista lukemistani kirjailijoista Kaylla on vahvin side Tolkieniin, koska hän oli Christopher Tolkienin apuna tämän viimeistellessä Silmarillionia julkaisua varten.
Kay ei tyyliltään tai kirjoiltaan ole kovin lähellä Tolkienia ja hänen kirjansa ovat lähellä historiallisia romaaneja teemoiltaan ja maailmoiltaan. Maailmat, joita Kay on kirjoissaan luonut ovat lähes kopioita todellisesta maailmasta ja viimeisin kirja Under Heaven sijoittuu Kiinaan tai ehkä voisi sanoa kuvitteelliseen Kiinaan, mutta ero on hyvin häilyvä. Fantasiaa Kayn kirjoissa kuitenkin aina vähän on tai tyyli on ehkä enemmänkin fantasian suuntaan kallellaan kuin suoranaisessa historiallisessa romaanissa. Eli Kayn kirjat voidaan luokitella matalaksi fantasiaksi, koska varsinaiset fantasiaelementit kirjossa ovat hyvin vähissä ja sivuosissa.
Yksi elementti, joka esiintyy monissa kirjoissa ja vahviten ehkä omassa suosikkikirjassani, A Song for Arbonne, on musiikki. Musiikilla on vahva side hahmoihin ja tapahtumiin sekä maailmankuvaan. Kayn luomat maailmat vaikuttavat todellisemmilta, koska hahmot eivät ole pelkästään sankareita eeppisissä tarinoissa vaan hahmoilla on myös muita kiinnostuksen kohteita ja musiikki on selkeä kantava teema. Itse ymmärrän tätä hyvin sillä musiikki on kiinnostanut minua aina ja nytkin tätä kirjoittaessani kuuntelen itse samalla musiikkia.
Vahvin leima Kayn kirjoissa kuitenkin on niiden tyyli. Valtaosa lukemistani kirjoista on minulle ennen kaikkea viihdettä, mutta Kayn kirjojen kohdalla on puhuttava myös niiden tavasta kertoa tarinaa. Jos jokin suosikkikirjailijoistani on lähimpänä taidetta niin se on Kay. Taiteella tässä tarkoitan sitä, että Kayn tarinat ovat omasta mielestäni ennen kaikkea kauniita ja hienostuneita. Vaikka niissä tapahtuukin rumiakin asioita niin tapa, jolla Kay kertoo näistä on taiteellinen, tyylittelevä, esteettinen tai mikä tahansa muu adjektiivi, joka kuvaa tällaista. Teksti etenee rauhallisen tyylikkäästi luoden mielikuvia, maisemia, värejä ja tunteita lukijan mieleen. Kayn kirjoja voisi myös kuvailla dramaattisiksi, koska usein niissä käsitellään asioita monella tasolla, joista yksi tärkeimmistä on kirjojen henkilöiden henkilökohtaiset asiat ja kuinka he niitä käsittelevät.
Vaikka Kay korostaakin kirjoissaan henkilöiden tuntemuksia ja näiden kehittymistä niin kaikki kirjat sijoittuvat kuitenkin myös maailmallisesti merkittäviin tapahtumiin ehkä lukuunottamatta Fionavar Tapestryä, joka on hänen aloitustrilogiansa. Nämä maailmalliset tapahtumat ovat selvästi rinnastettavissa johonkin meidän maailmamme historian tapahtumiin, mutta tarinat ovat kuitenkin aitoa Kayta. Pääpaino kuitenkin kirjoissa on selvästi hahmoissa ja se ehkä tekee kirjoista elävämpiä ja koskettavampia.
Kayn kirjoissa eivät tulipallot tai maagiset miekat heilu joka nurkassa eikä Kayn kirjoissa keskitytä vihollisten murskaamiseen tai näiden naisten valitusten kuuntelemiseen, mutta Kayn kirjat kuuluvat ehdottomasti jokaisen fantasiakirjojen lukijan listalle.
Kay ei tyyliltään tai kirjoiltaan ole kovin lähellä Tolkienia ja hänen kirjansa ovat lähellä historiallisia romaaneja teemoiltaan ja maailmoiltaan. Maailmat, joita Kay on kirjoissaan luonut ovat lähes kopioita todellisesta maailmasta ja viimeisin kirja Under Heaven sijoittuu Kiinaan tai ehkä voisi sanoa kuvitteelliseen Kiinaan, mutta ero on hyvin häilyvä. Fantasiaa Kayn kirjoissa kuitenkin aina vähän on tai tyyli on ehkä enemmänkin fantasian suuntaan kallellaan kuin suoranaisessa historiallisessa romaanissa. Eli Kayn kirjat voidaan luokitella matalaksi fantasiaksi, koska varsinaiset fantasiaelementit kirjossa ovat hyvin vähissä ja sivuosissa.
Yksi elementti, joka esiintyy monissa kirjoissa ja vahviten ehkä omassa suosikkikirjassani, A Song for Arbonne, on musiikki. Musiikilla on vahva side hahmoihin ja tapahtumiin sekä maailmankuvaan. Kayn luomat maailmat vaikuttavat todellisemmilta, koska hahmot eivät ole pelkästään sankareita eeppisissä tarinoissa vaan hahmoilla on myös muita kiinnostuksen kohteita ja musiikki on selkeä kantava teema. Itse ymmärrän tätä hyvin sillä musiikki on kiinnostanut minua aina ja nytkin tätä kirjoittaessani kuuntelen itse samalla musiikkia.
Vahvin leima Kayn kirjoissa kuitenkin on niiden tyyli. Valtaosa lukemistani kirjoista on minulle ennen kaikkea viihdettä, mutta Kayn kirjojen kohdalla on puhuttava myös niiden tavasta kertoa tarinaa. Jos jokin suosikkikirjailijoistani on lähimpänä taidetta niin se on Kay. Taiteella tässä tarkoitan sitä, että Kayn tarinat ovat omasta mielestäni ennen kaikkea kauniita ja hienostuneita. Vaikka niissä tapahtuukin rumiakin asioita niin tapa, jolla Kay kertoo näistä on taiteellinen, tyylittelevä, esteettinen tai mikä tahansa muu adjektiivi, joka kuvaa tällaista. Teksti etenee rauhallisen tyylikkäästi luoden mielikuvia, maisemia, värejä ja tunteita lukijan mieleen. Kayn kirjoja voisi myös kuvailla dramaattisiksi, koska usein niissä käsitellään asioita monella tasolla, joista yksi tärkeimmistä on kirjojen henkilöiden henkilökohtaiset asiat ja kuinka he niitä käsittelevät.
Vaikka Kay korostaakin kirjoissaan henkilöiden tuntemuksia ja näiden kehittymistä niin kaikki kirjat sijoittuvat kuitenkin myös maailmallisesti merkittäviin tapahtumiin ehkä lukuunottamatta Fionavar Tapestryä, joka on hänen aloitustrilogiansa. Nämä maailmalliset tapahtumat ovat selvästi rinnastettavissa johonkin meidän maailmamme historian tapahtumiin, mutta tarinat ovat kuitenkin aitoa Kayta. Pääpaino kuitenkin kirjoissa on selvästi hahmoissa ja se ehkä tekee kirjoista elävämpiä ja koskettavampia.
Kayn kirjoissa eivät tulipallot tai maagiset miekat heilu joka nurkassa eikä Kayn kirjoissa keskitytä vihollisten murskaamiseen tai näiden naisten valitusten kuuntelemiseen, mutta Kayn kirjat kuuluvat ehdottomasti jokaisen fantasiakirjojen lukijan listalle.
maanantai 12. syyskuuta 2011
Taru Sormusten Herrasta
Lukeminen lienee minun ykkösharrastukseni, jos sitä voi enää harrastukseksi sanoa. Ala-asteella samassa rakennuksessa kouluni kanssa oli kirjasto ja olin siellä vakioasiakas. Parhaan kesälomakuukauden aikana luin 114 kirjaa, enimmillään kuusi kirjaa päivässä. Tarzanit, Mars-kirjat, 3 etsivää ja muut suosikit luettiin useammin kuin kerran läpi. Taisin olla yhdentoista vanha, kun löysin lastenosaston hyllystä J.R.R. Tolkienin Lohikäärmevuori-nimisen kirjan, jossa hoppeli nimeltä Kalpa Kassinen seikkaili mielenkiintoisen oloisessa maailmassa. Vaikka käännös tuntui jo silloin hieman lapsellisesta ja satumaiselta niin pidin kirjasta, mutta luulin sitä vain yksittäiseksi teokseksi. Pari vuotta myöhemmin sitten etsiessäni aikuisten hyllyistä dekkareita, törmäsin Taru Sormusten Herraan ja loppu on historiaa... :)
Taru Sormusten Herrasta (TSH) on minulle SE kirja, joka muutti lukutottumukseni ja kiinnostuksen kohteeni täysin. Olin lukenut ennestään jo jonkin verran scifiä, mutta pääasiallisesti tykkäsin dekkareista ja jonkin verran historiallisista romaaneista, mutta Sormusten Herran lukemisen jälkeen kiinnostus kääntyi pääosin fantasian ja scifin puolelle. Oma vaikeutensa tässä oli se, että kyseisiä teoksia suomennettiin suhteellisen vähän, joten jossain vaiheessa oli aika sitten suunnata kirjastojen englanninkielisten teosten osastolle. Ja myöhemmin rahavarojen kertyessä sitten kirja- ja nettikauppoihin kirjoja tilaamaan.
TSH myös vaikutti muihin harrastuksiin siten, että kun lukion jälkeen törmäsimme kaveriporukalla roolipelaamiseen, ostin aluksi Runequestin pelinjohtajan oppaan, mutta melko pian huomasin, että oli olemassa myös peli nimeltä Middle-Earth Roleplaying-game (MERP), joka alkoi sen jälkeen täyttämään sitä osastoa kirjahyllystäni. Commodore 64:lle hankittiin tietysti Hobitti ja lautapelihyllystä löytyy pari samaan aiheeseen liittyvää peliä. Ja kun kuulin sitten, että tulossa on myös morppi, Lord of the Rings Online (LOTRO) niin ei kauaa tarvinnut miettiä mitä pelaan seuraavaksi.
Kaiken pelaamisen ja lukemisen johdosta Keskimaa lienee minulle tutuin paikka maantieteen ja historian osalta. Osa asioista on painunut jo jonnekin aivojen takapoimuihin, mutta muistissa on läjä nimiä ja paikkoja, jotka liittyvät vain tähän mielikuvitusmaailmaan.
Mikä sitten teki kirjasta näin ison asian? Kirja itsessään ei ehkä kirjallisilta tekijöiltään ole niin vakuuttava kuin monet muut, mutta luen kirjoja itseni viihdyttämiseksi ja uusien asioiden ja näkökulmien kokemiseksi ja TSH täytti kaikki nämä asiat minulle täydellisesti. Tarina on eeppinen hyvä vastaan paha-kuvaus, joka vetoaa lukijaan ja kirjassa on hahmoja, joihin on helppo samaistua ja joista pitää ja sitä myöten kiinnostaa tietää miten heille käy. Tolkien onnistuu myös melko hyvin välttämään joissakin nykykirjailijoissa esiintyvän piirteen kertoa tarinaa liian monen eri hahmon näkökulmasta. Itse haluan kokea ja samaistua kirjan hahmoihin ja siksi niiden pitää olla riittävän monipuolisesti kuvattuja ja myös pidettäviä. Olen jättänyt kesken kirjoja, joissa yksi näkökulma on kirjan 'pahiksen' näkökulma ja kyseinen henkilö on mielestäni inhottava ja kaikin puolin ärsyttävä.
Suurin syy kuitenkin lienee ehkä se, että TSH tarjosi omalle mielikuvitukselleni uuden maailman tutkittavaksi ja kehiteltäväksi. Siinä oli riittävästi tietoa maailmasta tehdäkseen siitä omassa mielikuvituksessani olevan todellisen paikan. Kirjan hahmot tuntuvat eläviltä olennoilta eivätkä pelkiltä paperinukeilta ja he elävät kirjan luomassa maailmassa eivätkä vain tarinassa.
Tämä riittäköön johdatukseksi ja pohjustukseksi osalle tulevista kirjoituksista, joissa kertoilen kirjailijoista, joihin olen tykästynyt vuosien saatossa.
Taru Sormusten Herrasta (TSH) on minulle SE kirja, joka muutti lukutottumukseni ja kiinnostuksen kohteeni täysin. Olin lukenut ennestään jo jonkin verran scifiä, mutta pääasiallisesti tykkäsin dekkareista ja jonkin verran historiallisista romaaneista, mutta Sormusten Herran lukemisen jälkeen kiinnostus kääntyi pääosin fantasian ja scifin puolelle. Oma vaikeutensa tässä oli se, että kyseisiä teoksia suomennettiin suhteellisen vähän, joten jossain vaiheessa oli aika sitten suunnata kirjastojen englanninkielisten teosten osastolle. Ja myöhemmin rahavarojen kertyessä sitten kirja- ja nettikauppoihin kirjoja tilaamaan.
TSH myös vaikutti muihin harrastuksiin siten, että kun lukion jälkeen törmäsimme kaveriporukalla roolipelaamiseen, ostin aluksi Runequestin pelinjohtajan oppaan, mutta melko pian huomasin, että oli olemassa myös peli nimeltä Middle-Earth Roleplaying-game (MERP), joka alkoi sen jälkeen täyttämään sitä osastoa kirjahyllystäni. Commodore 64:lle hankittiin tietysti Hobitti ja lautapelihyllystä löytyy pari samaan aiheeseen liittyvää peliä. Ja kun kuulin sitten, että tulossa on myös morppi, Lord of the Rings Online (LOTRO) niin ei kauaa tarvinnut miettiä mitä pelaan seuraavaksi.
Kaiken pelaamisen ja lukemisen johdosta Keskimaa lienee minulle tutuin paikka maantieteen ja historian osalta. Osa asioista on painunut jo jonnekin aivojen takapoimuihin, mutta muistissa on läjä nimiä ja paikkoja, jotka liittyvät vain tähän mielikuvitusmaailmaan.
Mikä sitten teki kirjasta näin ison asian? Kirja itsessään ei ehkä kirjallisilta tekijöiltään ole niin vakuuttava kuin monet muut, mutta luen kirjoja itseni viihdyttämiseksi ja uusien asioiden ja näkökulmien kokemiseksi ja TSH täytti kaikki nämä asiat minulle täydellisesti. Tarina on eeppinen hyvä vastaan paha-kuvaus, joka vetoaa lukijaan ja kirjassa on hahmoja, joihin on helppo samaistua ja joista pitää ja sitä myöten kiinnostaa tietää miten heille käy. Tolkien onnistuu myös melko hyvin välttämään joissakin nykykirjailijoissa esiintyvän piirteen kertoa tarinaa liian monen eri hahmon näkökulmasta. Itse haluan kokea ja samaistua kirjan hahmoihin ja siksi niiden pitää olla riittävän monipuolisesti kuvattuja ja myös pidettäviä. Olen jättänyt kesken kirjoja, joissa yksi näkökulma on kirjan 'pahiksen' näkökulma ja kyseinen henkilö on mielestäni inhottava ja kaikin puolin ärsyttävä.
Suurin syy kuitenkin lienee ehkä se, että TSH tarjosi omalle mielikuvitukselleni uuden maailman tutkittavaksi ja kehiteltäväksi. Siinä oli riittävästi tietoa maailmasta tehdäkseen siitä omassa mielikuvituksessani olevan todellisen paikan. Kirjan hahmot tuntuvat eläviltä olennoilta eivätkä pelkiltä paperinukeilta ja he elävät kirjan luomassa maailmassa eivätkä vain tarinassa.
Tämä riittäköön johdatukseksi ja pohjustukseksi osalle tulevista kirjoituksista, joissa kertoilen kirjailijoista, joihin olen tykästynyt vuosien saatossa.
sunnuntai 11. syyskuuta 2011
Yleisesti tarinankerronnasta
Pelaaminen on taas lisääntynyt viime viikkoina Deus Ex: Human Revolutionin (DXHR) ja Mythosin myötä. Sain myös Witcher 2:n (W2) loppuun ja eilen sitten kävelyllä rupesin mietiskelemään roolipelaamista, omaa pelinjohtamista ja sitä kautta pääsin sitten tarinankerrontaan ja miten se on tehty viime aikoina pelaamissani peleissä.
Pelinjohtajana, varsinkin alkuaikoina, oli tärkeää viedä tarinaa eteenpäin suunnitellulla tavalla jolloin pelaajat olivat lähinnä matkustajan roolissa pelin edistyessä. Kokemuksen myötä olen toivottavasti oppinut antamaan ainakin jonkin verran vapauksia pelaajille ja ainakin junan sisätilat ovat pelaajien vapaasti käytettävissä, jos eri raiteille ei pääsekään. Tietokoneroolipeleissä näkee sitten erilaisia variaatioita siitä miten tätä on käsitelty.
DXHR ja W2 ovat melko lähellä toisiaan siinä, että kummassakin tarina on selvästi pääosassa ja pelaajaa ohjataan etenemään tarinassa, mutta halutessaan pelaaja voi poiketa hetkeksi sivuraiteille. Molemmissa peleissä erinomaista on se, että peli pyrkii antamaan pelaajalle vapauksia tilanteiden ratkaisuihin ja antaa erilaisista ratkaisuista myös palautetta jatkossa. Esimerkiksi DXHR:ssä alkukentän jälkeen paikalle ilmestyvät poliisit kommentoivat tekemisiäsi mikäli heidän kanssaan juttelet.
DXHR varsinkin onnistuu tekemään pelissä olevista hahmoista eläviä ja muutakin kuin pelkkiä kokemuksen keruukohteita. Ensimmäisellä pelikerralla pelatessani pelasin peliä mahdollisimman rauhanomaisesti ja pyrin välttämään konfliktitilanteita ja jos niihin jouduin niin tainnutin yleensä vastustajat. Pariin otteeseen kuitenkin vastustajien tekemisestä johtuen kostomentaliteetti pääsi vallalle ja toimintamalli muuttui. Yhdessä kentässä tainnutin vastustajat ensin kaasukranaatilla ja sen jälkeen kävin ampumassa jokaista tainnutettua vaimennetulla pistoolilla päähän. Ihan vain sen takia, että henkilökohtaisesti halusin kostaa sen mitä kyseiset hahmot olivat tehneet.
W2:ssa taas kävi sitten toisinpäin. Pelissä etsimäni 'pahis' tuli pelin loppupuolella vastaan ja vaikka inhosinkin kyseistä henkilöä niin matkalla oppimani asiat muuttivat tilanteen epäselväksi selkeän hyvä/paha-asetelman sijasta ja sen sijaan, että olisin hakenut kostoa hinnalla millä hyvänsä, päätin antaa vastustajan mennä.
Tällaiset hetket pelissä osoittavat tarinnankerronnan toimivuudesta. Morpeissa vastustajat usein ovat pelkkiä pisteautomaatteja, joita ei sen kummemmin huomaakaan, mutta parhaissa peleissä peli onnistuu tarinallaan muuttamaan pelaajan mielipiteitä ja toimia. Tämä on mielestäni merkki siitä, että pelin tarinankerronta toimii.
Pelinjohtajana, varsinkin alkuaikoina, oli tärkeää viedä tarinaa eteenpäin suunnitellulla tavalla jolloin pelaajat olivat lähinnä matkustajan roolissa pelin edistyessä. Kokemuksen myötä olen toivottavasti oppinut antamaan ainakin jonkin verran vapauksia pelaajille ja ainakin junan sisätilat ovat pelaajien vapaasti käytettävissä, jos eri raiteille ei pääsekään. Tietokoneroolipeleissä näkee sitten erilaisia variaatioita siitä miten tätä on käsitelty.
DXHR ja W2 ovat melko lähellä toisiaan siinä, että kummassakin tarina on selvästi pääosassa ja pelaajaa ohjataan etenemään tarinassa, mutta halutessaan pelaaja voi poiketa hetkeksi sivuraiteille. Molemmissa peleissä erinomaista on se, että peli pyrkii antamaan pelaajalle vapauksia tilanteiden ratkaisuihin ja antaa erilaisista ratkaisuista myös palautetta jatkossa. Esimerkiksi DXHR:ssä alkukentän jälkeen paikalle ilmestyvät poliisit kommentoivat tekemisiäsi mikäli heidän kanssaan juttelet.
DXHR varsinkin onnistuu tekemään pelissä olevista hahmoista eläviä ja muutakin kuin pelkkiä kokemuksen keruukohteita. Ensimmäisellä pelikerralla pelatessani pelasin peliä mahdollisimman rauhanomaisesti ja pyrin välttämään konfliktitilanteita ja jos niihin jouduin niin tainnutin yleensä vastustajat. Pariin otteeseen kuitenkin vastustajien tekemisestä johtuen kostomentaliteetti pääsi vallalle ja toimintamalli muuttui. Yhdessä kentässä tainnutin vastustajat ensin kaasukranaatilla ja sen jälkeen kävin ampumassa jokaista tainnutettua vaimennetulla pistoolilla päähän. Ihan vain sen takia, että henkilökohtaisesti halusin kostaa sen mitä kyseiset hahmot olivat tehneet.
W2:ssa taas kävi sitten toisinpäin. Pelissä etsimäni 'pahis' tuli pelin loppupuolella vastaan ja vaikka inhosinkin kyseistä henkilöä niin matkalla oppimani asiat muuttivat tilanteen epäselväksi selkeän hyvä/paha-asetelman sijasta ja sen sijaan, että olisin hakenut kostoa hinnalla millä hyvänsä, päätin antaa vastustajan mennä.
Tällaiset hetket pelissä osoittavat tarinnankerronnan toimivuudesta. Morpeissa vastustajat usein ovat pelkkiä pisteautomaatteja, joita ei sen kummemmin huomaakaan, mutta parhaissa peleissä peli onnistuu tarinallaan muuttamaan pelaajan mielipiteitä ja toimia. Tämä on mielestäni merkki siitä, että pelin tarinankerronta toimii.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)