Guild Wars 2:n julkaisuun on viikko aikaa ja jos olisi halunnut niin head start olisi alkanut jo lauantaina. Päädyin kuitenkin rauhalliseen odotukseen ja pelinkin hankin Verkkokaupasta, josta se saapuu postissa sitten kun saapuu. Samalla huomasin, että pelin odottaminen ei ole aiheuttanut samanlaisia säväreitä kuin jotkut aikaisemmat pelit. Yksi syy tälle varmasti on se, että olen melko hyvin onnistunut pitämään itseni erossa pelistä itsestään kertovista jutuista ja lähinnä satunnaisesti selaillut yleisemmällä tasolla olevia juttuja. Siten esimerkiksi pelin eri hahmoluokista ja roduista tiedän pääasiallisesti vain nimet.
Rupesin miettimään, että johtuuko tästä sitten tällainen epäpikkupoikamainen olo eli joulu ei olekaan tulossa? Morpit sinällään ovat jo hyvin tuttuja useampien pelien ansiosta, joten tuleva pelikokemus on osittain jo tiedossa tai ainakin hyvä kuva siitä minkälainen siitä tulee. Yllätykseksi jää enää sitten se varsinainen pelin sisältö ja se, että miten paljon siitä nauttii. GW2 on tavallaan peli, jonka pelaaminen tulee olemaan tuttua ja turvallista. Lisäksi, kun viimeisimmät kokemukset morpeista (Rift, SWTOR) ovat olleet enemmänkin kivoja kuin mullistavia, niin morpeista on ilmeisesti tulossa itselleni pelaamisen perusosa, jossa sisältöä vaihdetaan tarpeen mukaan. Ehkä GW2 kuitenkin onnistuu räjäyttämään lian pois ja saa pelinautinnon taas uudelle tasolle.
GW2:n lisäksi odotuslistalla ovat Borderlands 2 (B2) ja Dishonored (Dh). B2:n pitäisi olla taattua laatua hauskanpidon ja co-op-pelaamisen merkeissä, mutta tänään automatkalla töistä tullessani tajusin, että Dh on pikkuhiljaa muodostumassa peliksi, joka on oikeasti aiheuttamassa odotusnäppylöitä. Syy tähän lienee se, että se on tulevista peleistä ainoa, jota pelaan yksin omassa rauhassa nauttien siitä omaan tahtiin. Viimeiset pelit, joita on tullut pelattua enemmän (Diablo 3 (D3) ja Dungeon Defenders (DD)) ovat olleet pääosin co-op-pelejä, joita on pelattu porukalla ja niistä on saanut paljon hupia, mutta Dh on painotukseltaan erilainen ja tarinaan keskittyvä peli, joka vaatii oman rauhansa.
Tajusin myös sen, että samoin kuin monessa muussakin asiassa, niin tässäkin takana on vaihtelun mukanaan tuoma uutuudentuntu. Vaikka olen välistä pelannut D3:sta tai DD:tä yksinkin niin silloinkin tulee yleensä roikuttua netissä muiden seurana ja pelaaminen on sosiaalinen kokemus. Yksinpelaamisessa on kuitenkin selkeästi se etu, että pelin tarinaan voi eläytyä vahvemmin kuin sosiaalisessa pelaamisessa.
Jos etukäteen pitää arvata niin veikkaan Dh:n jäävän uusista peleistä kuitenkin pienimmäksi nautinnoksi jo pelkästään sen takia, että siihen menevä peliaika tulee olemaan selvästi pienin. Pikainen googlaus kertoi, että pelin voi pelata läpi reilussa kymmenessä tunnissa, kun taas paikkoja tarkemmin tutkivat käyttävät siihen ehkä tuplasti aikaa. Ensimmäistä Borderlandsiä olen pelannut kuitenkin 115 tuntia ja morppeihin uppoaa helposti useita satoja tunteja, joten siinä mielessä luulisi odotusten olevan enemmän noiden pelien puolella, mutta joskus se pienikin asia voi olla oikeasti kiinnostava. Katsotaan sitten loppuvuodesta miten kävi.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
tiistai 21. elokuuta 2012
keskiviikko 8. elokuuta 2012
Ohjaamisen vapaus
Viime viikkoina aloin taas miettimään asiaa, joka aina välistä on pulpahtanut esille eli pelaajan ja pelin välistä rajapintaa tai tarkemmin sanottuna siis sitä kuinka pelaaja ohjaa pelihahmoaan. Aina välistä tulee pelejä, jotka onnistuvat nostattamaan raivonäppylöitä iholle, kuten Mass Effect 3, huonolla ohjaustoteutuksellaan. Yleensä nämä pelit ovat konsoleille ja pc:lle yhteisesti suunniteltuja pelejä, joissa ilmeisesti konsoliversio on se pääversio ja kaikki on tehty sen ehdoilla. Tämä sitten näkyy huonona pc-toteutuksena käyttöliittymän puolella.
PC-pelien puolella hahmojen liikuttaminen tapahtuu pääasiallisesti WASD-näppäimillä ja hiirellä. WASD-ohjaus tuli yleisesti käyttöön 1990-luvun loppupuolella ja wikin mukaan Half Life olisi ensimmäinen peli, joka olisi tarjonnut WASD-ohjausta pelaajalle oletuksena. Nykyään se on lähes kaikissa peleissä, joissa pelaaja ohjaa hahmoaan ruudulla riippumatta siitä katsotaanko peliä hahmon silmistä (ensimmäisen persoonan pelit, FPS) tai näkyykö hahmo ruudulla (kolmannen persoonan pelit). Ohjaustyylin yleistyminen mahdollistaa sen, että se on tuttu pelaajalle ennestään jo muista peleistä ja uppoutuminen peliin on helpompaa, kun pelaajan ei tarvitse ihmetellä erikseen ohjaamista.
PC:lle tehdyissä konsolikäännöksissä WASD-ohjaus on useimmiten huomioitu, mutta yksi asia missä pc-pelien maailma on selvästi parempi verrattuna konsolipelin maailmaan on pelaajalle annettu vapaus määritellä itse toimintonsa. PC-pelissä, tai ainakin hyvin tehdyssä pc-pelissä, pelaaja voi hyvin vapaasti määrittää valtaosalle toiminnoista melkein minkä tahansa näppäimen näppäimistöltä tai hiirestä. Tämä mahdollistaa sen, että pelaajalla on mahdollisuus säätää kaikkien pelaamiensa pelien toimivuuden hyvinkin samanlaiseksi pelistä riippumatta. Itselläni tyypillisesti pelistä riippumatta hiiren peukalonappi aktivoi juoksemisen.
Konsolipelien ongelma on se, että konsoliohjaimessa on rajattu määrä nappeja. PS3:n ohjaimessa on 10 nappia, jos vasemman käden suuntanapit on varattu liikkumiseen, maksimissaan siis 14. Konsolipeleissä tämän takia toimintoja sitten yhdistetäänkin yhden napin alle, joka toimii eri tilanteissa eri tavoin. Toinen toteutusmahdollisuus on se, että kahden napin painaminen yhtäaikaisesti saa aikaan eri reaktion.
Kun sitten tällainen konsolipeli käännetään pc:lle niin pelaajalle annetaan paremmissa peleissä mahdollisuus säätää eri näppäimiä eri toiminnoille, mutta viime aikoina pelaamissani peleissä yhden napin alla olevat useammat toiminnot eivät ole olleet erotettavissa vaikka pc:llä se olisikin järkevää. Seurauksena on usein pientä ärsytystä tai pahimmassa tapauksessa pelin kesken jääminen, joka oli itselläni lähellä Mass Effect 3:ssa. Peli, jonka tarinaa pidin loistavana, oli jäädä kesken sen takia, että ohjaus oli yhdeltä osin surkea.
Vaikka tämä asia ei ehkä alkuun tunnu merkittävältä niin se on kuitenkin yksi isoimmista asioista pelinautinnon kannalta. Kuvittele, jos sinun pitäisi käydä minuutin välein heilauttamassa kättä televisioruudun edessä ettei se sammuttaisi itseään ja mieti minkälaista katselunautintoa saisit. Samalla tavalla melkein mitä tahansa me teemmekin niin se rajapinta meidän ja tekemisen välissä pitää olla mahdollisimman ohut, että se ei muodostu häiritseväksi.
PC-pelien puolella hahmojen liikuttaminen tapahtuu pääasiallisesti WASD-näppäimillä ja hiirellä. WASD-ohjaus tuli yleisesti käyttöön 1990-luvun loppupuolella ja wikin mukaan Half Life olisi ensimmäinen peli, joka olisi tarjonnut WASD-ohjausta pelaajalle oletuksena. Nykyään se on lähes kaikissa peleissä, joissa pelaaja ohjaa hahmoaan ruudulla riippumatta siitä katsotaanko peliä hahmon silmistä (ensimmäisen persoonan pelit, FPS) tai näkyykö hahmo ruudulla (kolmannen persoonan pelit). Ohjaustyylin yleistyminen mahdollistaa sen, että se on tuttu pelaajalle ennestään jo muista peleistä ja uppoutuminen peliin on helpompaa, kun pelaajan ei tarvitse ihmetellä erikseen ohjaamista.
PC:lle tehdyissä konsolikäännöksissä WASD-ohjaus on useimmiten huomioitu, mutta yksi asia missä pc-pelien maailma on selvästi parempi verrattuna konsolipelin maailmaan on pelaajalle annettu vapaus määritellä itse toimintonsa. PC-pelissä, tai ainakin hyvin tehdyssä pc-pelissä, pelaaja voi hyvin vapaasti määrittää valtaosalle toiminnoista melkein minkä tahansa näppäimen näppäimistöltä tai hiirestä. Tämä mahdollistaa sen, että pelaajalla on mahdollisuus säätää kaikkien pelaamiensa pelien toimivuuden hyvinkin samanlaiseksi pelistä riippumatta. Itselläni tyypillisesti pelistä riippumatta hiiren peukalonappi aktivoi juoksemisen.
Konsolipelien ongelma on se, että konsoliohjaimessa on rajattu määrä nappeja. PS3:n ohjaimessa on 10 nappia, jos vasemman käden suuntanapit on varattu liikkumiseen, maksimissaan siis 14. Konsolipeleissä tämän takia toimintoja sitten yhdistetäänkin yhden napin alle, joka toimii eri tilanteissa eri tavoin. Toinen toteutusmahdollisuus on se, että kahden napin painaminen yhtäaikaisesti saa aikaan eri reaktion.
Kun sitten tällainen konsolipeli käännetään pc:lle niin pelaajalle annetaan paremmissa peleissä mahdollisuus säätää eri näppäimiä eri toiminnoille, mutta viime aikoina pelaamissani peleissä yhden napin alla olevat useammat toiminnot eivät ole olleet erotettavissa vaikka pc:llä se olisikin järkevää. Seurauksena on usein pientä ärsytystä tai pahimmassa tapauksessa pelin kesken jääminen, joka oli itselläni lähellä Mass Effect 3:ssa. Peli, jonka tarinaa pidin loistavana, oli jäädä kesken sen takia, että ohjaus oli yhdeltä osin surkea.
Vaikka tämä asia ei ehkä alkuun tunnu merkittävältä niin se on kuitenkin yksi isoimmista asioista pelinautinnon kannalta. Kuvittele, jos sinun pitäisi käydä minuutin välein heilauttamassa kättä televisioruudun edessä ettei se sammuttaisi itseään ja mieti minkälaista katselunautintoa saisit. Samalla tavalla melkein mitä tahansa me teemmekin niin se rajapinta meidän ja tekemisen välissä pitää olla mahdollisimman ohut, että se ei muodostu häiritseväksi.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)