PvP-pohdiskeluni johti sitten siihen, että yritin keksiä mikä olisi sellainen PvP, joka minua kiinnostaisi. Meni jonkin aikaa ennen kuin tajusin, että olinhan minä nuorempana pelannut kilpaakin yhtä PvP-muotoa eli shakkia. Toistakymmentä vuotta sujui mukavasti kyseisen lajin parissa ja sitä voikin käyttää esimerkkinä siitä muodosta PvP:tä, joka minua kiinnostaa. Eli haluaisin pelata taktista, hidastempoista, mahdollisesti vuoropohjaista PvP:tä.
Morpeissa tällaisen löytäminen tällä hetkellä on haastavaa. Ainoa edes lähelle vastaavanlainen muoto on joukko-osastojen komentaminen GW2:n WvW:ssä tai ehkä vastaavanlainen toiminta EVE Onlinessa tai muissa isommissa PvP-peleissä (esim. Planetside 2). Näissä peleissä muiden pelaajien muodostamien joukkojen johtaminen voisi ehkä olla samantyylistä vaikkei ihan samanlaista olisikaan. Toisaalta se ei kuitenkaan itseäni suuremmin kiinnosta, koska painopiste on enemmänkin johtamisessa eikä niinkään taktisessa resurssien hallinnassa.
Peleissä, joissa toiminta muodostaa pelien perusmekaniikan, keskinäinen kamppailu on myös toimintapohjaista ja siltä osin erilaista kuin shakinpeluu. GW2:n PvP on jossain määrin rauhallisempaa temmoltaan ja on mielestäni se suunta, johon itse haluaisin taisteluiden liikkuvan eli pitempikestoisia, enemmän myös ajattelua vaativia, eikä pelkästään reaktioihin perustuvia kuten ampumapelien taistelut. Tulevaisuus näyttää miten uusien pelien tekijät ovat ajatelleet asiaa.
Yksi erilainen muoto PvP:lle voisi vielä olla epäsuora kilpailu. Tyypillisesti nykymorpeissa PvP määritetään hahmojen väliseksi suoraksi konfliktiksi, mutta jos ajatellaan isoa osaa nykyurheilusta niin niissä vertaillaan hahmojen suorituksia keskenään eivätkä hahmot suoraan ottele toisiaan vastaan. Morppien mukaan esimerkiksi keihäänheitossa ottelijat heittelisivät toisiaan keihäillä, kunnes vain voittaja olisi enää pystyssä. Sen sijaan morpeista puuttuu pääosin PvP, jossa pelaajien suoriutumista vertaillaan keskenään.
Tämän voisi hyvinkin tuoda useisiin eri tilanteisiin, kuten PvE:ssä tehtävän ryhmäsisällön yhteyteen. Sen lisäksi, että pelaajat pyrkivät selviytymään hengissä jostakin luolastosta, niin heidän tuloksensa tulisivat esille ja niitä vertailtaisiin muiden tuloksiin. Jälleen hyvä esimerkki siitä mitä itse haluaisin voidaan ottaa urheilusta ja tällä kertaa taas golfista. Kilpailuissa voidaan verrata pelaajien tuloksia suoraan keskenään, mutta lisäksi pystytään huomioimaan pelaajan tasoitus tuloksessa. Jos pelaan omaan tasooni nähden hyvän tuloksen niin vaikka se ei riittäisi suorassa vertailussa kovinkaan korkealle, niin voin aina olla tyytyväinen siihen, että omaan pelitasooni nähden onnistuin hyvin.
PvP voisi siis olla muodoiltaan hyvinkin monenlaista, mutta pelit ovat jumiutuneet tiettyihin hyviksi todettuihin tyyppeihin eikä uusia muotoja suuremmin esitellä. Iso osa pelaajista kuitenkin on kiinnostunut myös muistakin asioista kuin peleistä ja sen pohjalta voitaisiinkin miettiä, että mitä asioita reaalielämässä on, jotka voitaisiin tuoda peliin lähes sellaisenaan. GW2 on tuonut nyt peliin pelaajien ja palvelimien ranking-systeemin ja on mielenkiintoista nähdä, muuttaako se jotain yleisemmälläkin tasolla.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
sunnuntai 28. huhtikuuta 2013
lauantai 27. huhtikuuta 2013
Far Cry 3
Kokeilin eilen ja tänään taas pidemmän tauon jälkeen Far Cry 3:n (FC3) pelaamista. Pelissä on loistava grafiikka ja tarina vaikuttaa enemmän tai vähemmän mielenkiintoiselta. Avoin maailma, jossa voi metsästellä, vapauttaa leirejä rosvoilta ja keräillä aarteita, on myös kiinnostava ja innostaa pelaamaan, mutta nytkin jaksoin peliä 32 minuuttia ennen lopettamista. Syynä on käyttöliittymä ja ennen kaikkea kuinka peli reagoi hiireen.
Peleissä on tottunut siihen, että kun hiirtä liikuttaa niin kuvakulma tai kursori liikkuu heti haluamallasi nopeudella. FC3:ssa tuntuma on koko ajan hidastettu, ihan kuin hiiri liikkuisi vähän jäljessä ja hyytelön lävitse. Hidastuma ei ole suuri, mutta sen huomaa ja nyt kun on pelannut viime viikkoina taas enimmäkseen Defiancea, joka on toimivuudeltaan hyvin samantyyppinen kuin FC3, mutta ilman tätä kyseistä hiirilagia, niin pelaaminen ei tunnu kivalta.
Pikainen googlaaminen antoi heti paljon linkkejä asiaan, joten siirryn tutkimaan, että saisiko sen korjattua. Jos ei niin siinä tapauksessa pelille iskee uninstall vaikka peli kaikin muin tavoin vaikuttaa oikeasti hyvältä peliltä. Niin tärkeää käyttöliittymän tuntu siis on peleissä.
JATKOA!
Testaaminen tuotti sen tuloksen, että FC3:n itse määrittelemät grafiikka-asetukset ovat pelille liian korkeat ja aiheuttavat havaitun hiirilagin. Grafiikka itsessään toimii ihan hyvin, mutta vaatii ilmeisesti niin paljon tehoja koneelta, että muu peli sitten kärsii. Pudottamalla grafiikka-asetuksia sain sitten kyseiset ongelmat katoamaan ja peli alkoi tuntumaan ohjaamisen osalta normaalilta.
Peleissä on tottunut siihen, että kun hiirtä liikuttaa niin kuvakulma tai kursori liikkuu heti haluamallasi nopeudella. FC3:ssa tuntuma on koko ajan hidastettu, ihan kuin hiiri liikkuisi vähän jäljessä ja hyytelön lävitse. Hidastuma ei ole suuri, mutta sen huomaa ja nyt kun on pelannut viime viikkoina taas enimmäkseen Defiancea, joka on toimivuudeltaan hyvin samantyyppinen kuin FC3, mutta ilman tätä kyseistä hiirilagia, niin pelaaminen ei tunnu kivalta.
Pikainen googlaaminen antoi heti paljon linkkejä asiaan, joten siirryn tutkimaan, että saisiko sen korjattua. Jos ei niin siinä tapauksessa pelille iskee uninstall vaikka peli kaikin muin tavoin vaikuttaa oikeasti hyvältä peliltä. Niin tärkeää käyttöliittymän tuntu siis on peleissä.
JATKOA!
Testaaminen tuotti sen tuloksen, että FC3:n itse määrittelemät grafiikka-asetukset ovat pelille liian korkeat ja aiheuttavat havaitun hiirilagin. Grafiikka itsessään toimii ihan hyvin, mutta vaatii ilmeisesti niin paljon tehoja koneelta, että muu peli sitten kärsii. Pudottamalla grafiikka-asetuksia sain sitten kyseiset ongelmat katoamaan ja peli alkoi tuntumaan ohjaamisen osalta normaalilta.
PvP eri muodoissaan, osa 1
Eilen tuli kokeiltua Defiancen PvP:tä ja se oli suurin piirtein sellaista kuin oletinkin. Pelissä on kaksi erilaista PvP-muotoa, joista toinen eli Shadow War tapahtuu pelin maailmassa avoimella alueella. Alueelle on laitettu viisi hallintapistettä ja kaksi eri joukkuetta kilpailee niiden hallinnasta. Joukkueiden lisäksi alueella liikkuu siellä normaalistikin olevat viholliset, jotka sitten tappelevat satunnaisesti kaikkia vastaan. Toinen PvP-muoto on sitten perinteinen joukkue vastaan joukkue suljetulla kentällä eli tutummalla nimellään Deathmatch.
Aikaisempi kokemus fps-peleistä ja niiden vastaavista muodoista antoi mielikuvaa siitä mitä on odotettavissa. Pelaajat juoksevat pää kolmantena jalkana ympäriinsä ja ampuvat toisiaan sen minkä ehtivät. Mitään koordinoitua on hankala järjestää jo senkin puolesta, että pelin chatti on aivan surkea ja itse en ole pitänyt pelin sisällä olevaa äänipalvelua päällä, koska meillä on kavereidemme kanssa oma puhepalvelin. Shadow Warissa oli hiukan tilaa liikkua ja katsella, mutta Deathmatcheissä tila on sitten huomattavasti pienempi ja vihollinen on aina lähellä. Aikaa ei siis suuremmin ole edes minkään järjestämiseen.
Shadow Warissa asevalinta ei tuntunut niin merkitykselliseltä, mutta Deathmatchissä selkeä voittaja oli haulikko, koska tilaa oli vähän ja vastustajaan piti saada nopeasti riittävän paljon damagea. Muutenkin Deathmatch vastasi sitä kuvaa mitä aikaisemmin olin kokenut eli pitää tuntea ympäristö, tietää mitä aseita ja ominaisuuksia käyttää ja sitten katsotaan kuka reagoi nopeiten. Jos olet liikkeellä väärällä aseistuksella ja yrität katsella ympärillesi, niin olet väistämättä hävinnyt. Tämän voi tietysti aina ottaa oppimiskokemuksena mikäli niin haluaa.
Defiancen PvP onkin selkeästi perinteisten action fps-pelien pohjalta suunniteltu ja siinä pärjääminen vaatii harjoittelun lisäksi nopeaa reagointia paljon enemmän kuin taktista ajattelua.
GW2 tarjoaa myös kaksi eri vaihtoehtoa PvP:stä hyvin samaan tapaan kuin Defiance. Toinen vaihtoehto on joukkue vastaan joukkue-ottelu suljetulla pienellä kentällä, kun taas toinen on nimeltään World versus World-tapahtuma (WvW), jossa kolme eri palvelinta ottaa mittaa toisistaan neljällä eri alueella. Ensimmäinen selkeä ero Defianceen on tempo. Defiancessa vastustajaan törmätessäsi kaikki on ohi parissa sekunnissa, jonka jälkeen toinen jatkaa matkaa ja toinen aloittaa 'uudelleen syntymisen' myötä alueen lähtöpisteestä. GW2:ssa näin nopea häviö tarkoittaa sitä, että yksittäinen pelaaja törmää useampaan viholliseen. Yksi vastaan yksi taistelut GW2:ssa päätyvät usein siihen, että häviölle jäävä osapuoli pakenee paikalta ja useimmiten tässä vielä onnistuu.
Toinen ero on sitten pelien taktisella puolella. Defiancen Deathmatchit voittaa se joukkue, joka onnistuu tappamaan useammin vastapuolen pelaajan. Shadow War on melko lähellä GW2:n joukkue-PvP:tä siinä mielessä, että molemmissa on kontrollipisteitä, joiden hallinnasta joukkue saa pisteitä lopputulosta varten. Eniten pisteitä tietyssä ajassa tai tietyn pistemäärän saanut joukkue voittaa. Jälleen ero kuitenkin on siinä, että Defiancessa peli on enemmänkin aaltoilevaa hyökkäämistä ja paikkojen puolustaminen tuntuu mahdottomalta ainakin oman kokemuksen perusteella.
GW2:n WvW on sitten asia erikseen. Pisteytys tapahtuu tietyin väliajoin eri aluiden hallinnasta riippuen ja viikon välein valitaan kolme eri palvelinta, jotka taistelevat seuraavan viikon keskinäisestä kunniasta. Pelissä on myös erikseen ranking-listat sekä joukkue-PvP:lle ja WvW:lle eli lähtökohta on erilainen verrattuna Defianceen. Omasta näkökulmastani kuitenkin molempien pelien PvP on tyyliltään action-muotoista. Tästä jatketaan huomenna.
Aikaisempi kokemus fps-peleistä ja niiden vastaavista muodoista antoi mielikuvaa siitä mitä on odotettavissa. Pelaajat juoksevat pää kolmantena jalkana ympäriinsä ja ampuvat toisiaan sen minkä ehtivät. Mitään koordinoitua on hankala järjestää jo senkin puolesta, että pelin chatti on aivan surkea ja itse en ole pitänyt pelin sisällä olevaa äänipalvelua päällä, koska meillä on kavereidemme kanssa oma puhepalvelin. Shadow Warissa oli hiukan tilaa liikkua ja katsella, mutta Deathmatcheissä tila on sitten huomattavasti pienempi ja vihollinen on aina lähellä. Aikaa ei siis suuremmin ole edes minkään järjestämiseen.
Shadow Warissa asevalinta ei tuntunut niin merkitykselliseltä, mutta Deathmatchissä selkeä voittaja oli haulikko, koska tilaa oli vähän ja vastustajaan piti saada nopeasti riittävän paljon damagea. Muutenkin Deathmatch vastasi sitä kuvaa mitä aikaisemmin olin kokenut eli pitää tuntea ympäristö, tietää mitä aseita ja ominaisuuksia käyttää ja sitten katsotaan kuka reagoi nopeiten. Jos olet liikkeellä väärällä aseistuksella ja yrität katsella ympärillesi, niin olet väistämättä hävinnyt. Tämän voi tietysti aina ottaa oppimiskokemuksena mikäli niin haluaa.
Defiancen PvP onkin selkeästi perinteisten action fps-pelien pohjalta suunniteltu ja siinä pärjääminen vaatii harjoittelun lisäksi nopeaa reagointia paljon enemmän kuin taktista ajattelua.
GW2 tarjoaa myös kaksi eri vaihtoehtoa PvP:stä hyvin samaan tapaan kuin Defiance. Toinen vaihtoehto on joukkue vastaan joukkue-ottelu suljetulla pienellä kentällä, kun taas toinen on nimeltään World versus World-tapahtuma (WvW), jossa kolme eri palvelinta ottaa mittaa toisistaan neljällä eri alueella. Ensimmäinen selkeä ero Defianceen on tempo. Defiancessa vastustajaan törmätessäsi kaikki on ohi parissa sekunnissa, jonka jälkeen toinen jatkaa matkaa ja toinen aloittaa 'uudelleen syntymisen' myötä alueen lähtöpisteestä. GW2:ssa näin nopea häviö tarkoittaa sitä, että yksittäinen pelaaja törmää useampaan viholliseen. Yksi vastaan yksi taistelut GW2:ssa päätyvät usein siihen, että häviölle jäävä osapuoli pakenee paikalta ja useimmiten tässä vielä onnistuu.
Toinen ero on sitten pelien taktisella puolella. Defiancen Deathmatchit voittaa se joukkue, joka onnistuu tappamaan useammin vastapuolen pelaajan. Shadow War on melko lähellä GW2:n joukkue-PvP:tä siinä mielessä, että molemmissa on kontrollipisteitä, joiden hallinnasta joukkue saa pisteitä lopputulosta varten. Eniten pisteitä tietyssä ajassa tai tietyn pistemäärän saanut joukkue voittaa. Jälleen ero kuitenkin on siinä, että Defiancessa peli on enemmänkin aaltoilevaa hyökkäämistä ja paikkojen puolustaminen tuntuu mahdottomalta ainakin oman kokemuksen perusteella.
GW2:n WvW on sitten asia erikseen. Pisteytys tapahtuu tietyin väliajoin eri aluiden hallinnasta riippuen ja viikon välein valitaan kolme eri palvelinta, jotka taistelevat seuraavan viikon keskinäisestä kunniasta. Pelissä on myös erikseen ranking-listat sekä joukkue-PvP:lle ja WvW:lle eli lähtökohta on erilainen verrattuna Defianceen. Omasta näkökulmastani kuitenkin molempien pelien PvP on tyyliltään action-muotoista. Tästä jatketaan huomenna.
torstai 25. huhtikuuta 2013
Peliin sitoutuminen, osa 2
Töissäolo sitoi aika paljon aivoenergiaa ja peleistä pohtiminen jäi huomattavasti vähemmälle. Nyt kun on ollut taas viikon vapaalla, niin ajatukset alkavat pyöriä taas muissakin asioissa ja peleistä pohtiminen on päässyt taas käyntiin.
Viimeiset kolme viikkoa on tullut pelattua Defiancea ja viimeisen viikon aikana on alkanut mietityttämään jatko. Peli sitouttaa pelaajaa perinteisesti itseensä antamalla kasan tehtäviä ja saavutuksia, joiden parissa aikaa voi kuluttaa paljonkin. Itseäni se ei kuitenkaan suuresti kiinnosta ja lueskelin reilu vuosi sitten kirjoittamaani tekstiä tästä samasta asiasta (sama otsikko) ja huomasin, että asiat eivät ole suuresti muuttuneet.
Morpit tuntuvat tällä hetkellä luottavan siihen, että pelaamisen perusnautinto on riittävän suuri sitouttamaan valtaosan pelaajista peliin. Tähän lisätään sitten saavutukset ja toivotaan niiden tukevan toisiaan riittävästi, että pelaajat pysyisivät pelissä. Mutta näin ei kuitenkaan ole. Valtaosa pelaajista pelaa peliä muutaman kuukauden ja loikkaa sen jälkeen seuraavaan peliin. Ja tämä ilmiö ei ole mitenkään uusi vaan se oli esillä jo 15 vuotta sitten yhdessä ensimmäisistä aktiivisista blogeista MMO-skenestä (Biting the Hand).
Itselläni syy tähän loikkimiseen omasta mielestäni on nimenomaan peliin sitoutuminen. Jos peliin sitoutuminen on vain hahmon kehittämistä ja saavutusten keräämistä, niin se on hyvin pieni asia, joka pitää minua pelissä kiinni. Hahmon kehittyminen ei ole minun kehittymistä ja saavutusten keräileminen ei tuo itselleni suurtakaan mielihyvää. Esimerkkinä sitouttavasta kehittymisestä voidaan pitää vaikkapa golfia. Golfin pelaaminen itsessään on kivaa, mutta sen lisäksi lajista löytyy absoluuttinen mittari, joka mittaa nimenomaan minun osaamistani muihin verrattuina eli tasoitus. Sen avulla voin nähdä kuinka hyvä olen ja omalla tasollani se on aina parannettavissa, se vain vaatii työtä.
Morpeissa hahmon kehittyminen on periaatteessa vain aikatekninen asia, joka tapahtuu automaattisesti mikäli vain teet jotain pelissä. Defiancessa ei ole olemassa tasoja, kuten perinteisemmissä morpeissa, mutta sen sijaan siinä kerätään EGOa, joka on jossain määrin rinnastettavissa hahmon kehittymiseen tasoissa. Se ei tapahtu täysin automaattisesti vaan vaatii tiettyjen asioiden tekemistä, mutta nämä asiat eivät vaadi taitotason nostamista vaan ainoastaan enemmän aikaa.
Jos tätä verrataan golfin tasoitusjärjestelmään niin ero on selvä. Jos haluat golftasoituksesi pienemmäksi niin se tarkoittaa, että sinun täytyy nostaa taitotasoasi. Ja taitotaso nousee vain harjoittelemalla, joka vaatii sitoutumista. Tällainen sitoutuminen on paljon pysyvämpää kuin pelkkä ajankäyttö, mitä tällä hetkellä harrastetaan morpeissa. Itse ainakin käytän aikani tavalla, joka tuntuu itsestäni mielenkiintoiselta ja usein se mielenkiintoisempi peli on uusi peli, jota en ole vielä pelannut ja joka tarjoaa uusia kokemuksia. Morpit ovatkin tässä mielessä ajankäyttötapoja.
Viimeiset kolme viikkoa on tullut pelattua Defiancea ja viimeisen viikon aikana on alkanut mietityttämään jatko. Peli sitouttaa pelaajaa perinteisesti itseensä antamalla kasan tehtäviä ja saavutuksia, joiden parissa aikaa voi kuluttaa paljonkin. Itseäni se ei kuitenkaan suuresti kiinnosta ja lueskelin reilu vuosi sitten kirjoittamaani tekstiä tästä samasta asiasta (sama otsikko) ja huomasin, että asiat eivät ole suuresti muuttuneet.
Morpit tuntuvat tällä hetkellä luottavan siihen, että pelaamisen perusnautinto on riittävän suuri sitouttamaan valtaosan pelaajista peliin. Tähän lisätään sitten saavutukset ja toivotaan niiden tukevan toisiaan riittävästi, että pelaajat pysyisivät pelissä. Mutta näin ei kuitenkaan ole. Valtaosa pelaajista pelaa peliä muutaman kuukauden ja loikkaa sen jälkeen seuraavaan peliin. Ja tämä ilmiö ei ole mitenkään uusi vaan se oli esillä jo 15 vuotta sitten yhdessä ensimmäisistä aktiivisista blogeista MMO-skenestä (Biting the Hand).
Itselläni syy tähän loikkimiseen omasta mielestäni on nimenomaan peliin sitoutuminen. Jos peliin sitoutuminen on vain hahmon kehittämistä ja saavutusten keräämistä, niin se on hyvin pieni asia, joka pitää minua pelissä kiinni. Hahmon kehittyminen ei ole minun kehittymistä ja saavutusten keräileminen ei tuo itselleni suurtakaan mielihyvää. Esimerkkinä sitouttavasta kehittymisestä voidaan pitää vaikkapa golfia. Golfin pelaaminen itsessään on kivaa, mutta sen lisäksi lajista löytyy absoluuttinen mittari, joka mittaa nimenomaan minun osaamistani muihin verrattuina eli tasoitus. Sen avulla voin nähdä kuinka hyvä olen ja omalla tasollani se on aina parannettavissa, se vain vaatii työtä.
Morpeissa hahmon kehittyminen on periaatteessa vain aikatekninen asia, joka tapahtuu automaattisesti mikäli vain teet jotain pelissä. Defiancessa ei ole olemassa tasoja, kuten perinteisemmissä morpeissa, mutta sen sijaan siinä kerätään EGOa, joka on jossain määrin rinnastettavissa hahmon kehittymiseen tasoissa. Se ei tapahtu täysin automaattisesti vaan vaatii tiettyjen asioiden tekemistä, mutta nämä asiat eivät vaadi taitotason nostamista vaan ainoastaan enemmän aikaa.
Jos tätä verrataan golfin tasoitusjärjestelmään niin ero on selvä. Jos haluat golftasoituksesi pienemmäksi niin se tarkoittaa, että sinun täytyy nostaa taitotasoasi. Ja taitotaso nousee vain harjoittelemalla, joka vaatii sitoutumista. Tällainen sitoutuminen on paljon pysyvämpää kuin pelkkä ajankäyttö, mitä tällä hetkellä harrastetaan morpeissa. Itse ainakin käytän aikani tavalla, joka tuntuu itsestäni mielenkiintoiselta ja usein se mielenkiintoisempi peli on uusi peli, jota en ole vielä pelannut ja joka tarjoaa uusia kokemuksia. Morpit ovatkin tässä mielessä ajankäyttötapoja.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)