Ostin tiistaina Magickan ja sen jälkeen peliin on julkaistu jo kolme patchiä. Peli oli pääosin pelattava, mutta esimerkiksi moninpeli toimi julkaisuversiossa hyvin epävarmasti. Lisäksi peli jäi jumiin tai kaatuili välistä ja kun peli tallentaa tilanteen vain kunkin levelin alkuun niin turhaa pelaamista tuli heti. Ongelmistaan huolimatta peli oli kuitenkin hintansa väärti (10 euroa).
Magicka ei valitettavasti ole poikkeus tietokonepelien julkaisussa vaan täysin normaali tilanne. Hyvin harva peli oikeasti julkaistaan sellaisessa kunnossa, että sen voi järkevästi pelata läpi ilman ongelmia. Pahimmissa tapauksissa peli voi olla kuukausia pelikelvoton ja joskus peli voi olla niin surkeassa kunnossa, että sitä ei koskaan saada korjattua kuntoon. Paras esimerkki tästä on Sierra Sports NFL Football Pro '99, joka julkaistiin kiireellä joulumarkkinoille 1998, mutta peliä ei voinut pelata, koska esimerkiksi potkumaali aiheutti pelin kaatumisen. Kuukautta myöhemmin Sierra veti pelin pois markkinoilta ja vuodesta 1992 jatkunut pelisarja päättyi siihen.
Morpeissa tämä ongelma esiintyy lähes kaikissa markkinoilla olevissa peleissä ja yksi syy lienee se, että peliä päivitetään joka tapauksessa koko ajan niin on helpompaa laittaa vähän keskeneräinen koodi pelaajien testattavaksi ja korjata virheet jälkikäteen kuin testata ne itse. Useimmiten myös jotain laajennusta tai lisäystä on lupailtu markkinoille tiettyyn päivään mennessä vaikka firmalla ei ole varmaa käsitystä siitä saadaanko se valmiiksi siihen mennessä ja sitten se on pakko julkaista, kun ei haluta suututtaa pelin tilaajia.
LOTROssa oman lisänsä tuo vielä se, että pelillä on Euroopassa oma julkaisijansa (Codemasters), joka saa koodin Turbinelta ja sen jälkeen lisää ranskan- ja saksankieliset osat ja tekee peliin mahdolliset tarvittavat muutokset euroversiota varten. Tämän seurauksena pelin päivitykset euroservereillä ovat tyypillisesti parista päivästä pariin viikkoon myöhässä. Suurin viivästys oli LOTROn free-to-playn kanssa, joka tuli Eurooppaan melkein kaksi kuukautta myöhemmin kuin jenkkeihin, mutta tällöin kiistakapulana olivat enemmänkin lisensointiasiat eivätkä tekniset seikat.
Itse olen toisaalta ollut tähän järjestelyyn tyytyväinen, koska yleensä pahat ohjelmointivirheet tulevat esille jenkkiservereillä ja Codemasters tyypillisesti viivyttää päivitystä euroservereillä kunnes nämä virheet ovat korjattu. Tämä ei vaan tosin tunnu olevan kaikkien foorumilaisten mieleen, koska joka kerta nousee kauhea valitus siitä, että jenkit pääsevät pelaamaan uutta sisältöä ennen eurooppalaisia. Tämä siitä huolimatta, että pelissä esiintyvät ongelmat voivat tehdä uuden sisällön pääosaltaan pelikelvottomaksi, mutta ilmeisesti nykyisessä kulutusyhteiskunnassa kaikki on saatava heti.
En tiedä onko yleinen käytäntö nykyään niin tuttu kaikille, että pelit julkaistaan ennen kuin ne ovat täysin valmiita, mutta olisi mielenkiintoista nähdä, jos jokin firma viivyttäisi peliään tarkoituksella jonkin aikaa, jotta saisi hiottua sen huippukuntoon. Huomaisiko tätä kukaan?
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
perjantai 28. tammikuuta 2011
tiistai 25. tammikuuta 2011
Pakko saada jotain uutta pelattavaa
Edellisestä isosta uudesta peliostoksesta on jo reilut kaksi kuukautta (Assassin's Creed: Brotherhood) ja kun LOTRO sekä STO ovat olleet melko vähällä pelaamisella niin takaraivossa on alkanut polttelemaan jonkin uuden pelin hommaaminen. Valitettavasti uusin Deus Ex siirtyi myöhemmälle keväälle ensi kuun julkaisusta sillä muuten olisin ehkä jaksanut odotella sitä.
Blood Bowlissa pelaaminen jatkuu kahdessa eri liigassa, Honorables (high elf) jatkaa taivaltaan kolmen muun kokeneemman joukkueen kanssa Old Ones-liigassa ja ViidakkoViivit (amazon) aloittivat viiden muun uuden joukkueen kanssa uransa Herwood Bowl II:ssa. Ja vaikka BB:n pelaaminen onkin ihan kivaa niin se ei kuitenkaan ole uutta ja siten ei täytä sitä tarvetta.
Civilization V:stakin on tullut pelattua taas vaihtelevasti, mutta peli on tällä hetkellä siinä pisteessä, että pitäisi pelata jatkuvasti kuningas-vaikeustasolla, jotta pelistä olisi vastusta ja se vaatii välistä liigaa ajatteluenergiaa. Alemmilla vaikeustasoilla peliä tulee pelattua yleensä parisensataa kierrosta, jonka jälkeen on selvää, että voitan eikä mielenkiinto riitä sitten pelin loppuun asti pelaamiseen. Ja Armon Pallon pakolliset pelit tulee hoidettua lähes joka päivä, mutta FML:n pelaamista voisi kuvata enemmänkin rutiinina tai jopa työnä, joka on vielä riittävän mielenkiintoinen jatkuakseen, mutta siitä puuttuu se uuden kokemisen ilo.
Maaliskuun alussa ilmestyy uusi mielenkiintoisen oloinen morppi eli RIFT, mutta siihen on vielä yli kuukausi aikaa, joten sorruin sitten Steamissä helppouden ja halpuuden takia uuden pelin ostoon. Kyseinen peli on Magicka, joka parin videon ja esittelyn perusteella vaikuttaa Diablo/Torchlight-kloonilta parilla mielenkiintoisella lisäominaisuudella. Peli julkaistaan virallisesti noin kolmen tunnin päästä, joten sen verran joutuu odottamaan, mutta sitten on toivottavasti ainakin vähäksi aikaa jotain uutta ja erilaista pelattavaksi.
Blood Bowlissa pelaaminen jatkuu kahdessa eri liigassa, Honorables (high elf) jatkaa taivaltaan kolmen muun kokeneemman joukkueen kanssa Old Ones-liigassa ja ViidakkoViivit (amazon) aloittivat viiden muun uuden joukkueen kanssa uransa Herwood Bowl II:ssa. Ja vaikka BB:n pelaaminen onkin ihan kivaa niin se ei kuitenkaan ole uutta ja siten ei täytä sitä tarvetta.
Civilization V:stakin on tullut pelattua taas vaihtelevasti, mutta peli on tällä hetkellä siinä pisteessä, että pitäisi pelata jatkuvasti kuningas-vaikeustasolla, jotta pelistä olisi vastusta ja se vaatii välistä liigaa ajatteluenergiaa. Alemmilla vaikeustasoilla peliä tulee pelattua yleensä parisensataa kierrosta, jonka jälkeen on selvää, että voitan eikä mielenkiinto riitä sitten pelin loppuun asti pelaamiseen. Ja Armon Pallon pakolliset pelit tulee hoidettua lähes joka päivä, mutta FML:n pelaamista voisi kuvata enemmänkin rutiinina tai jopa työnä, joka on vielä riittävän mielenkiintoinen jatkuakseen, mutta siitä puuttuu se uuden kokemisen ilo.
Maaliskuun alussa ilmestyy uusi mielenkiintoisen oloinen morppi eli RIFT, mutta siihen on vielä yli kuukausi aikaa, joten sorruin sitten Steamissä helppouden ja halpuuden takia uuden pelin ostoon. Kyseinen peli on Magicka, joka parin videon ja esittelyn perusteella vaikuttaa Diablo/Torchlight-kloonilta parilla mielenkiintoisella lisäominaisuudella. Peli julkaistaan virallisesti noin kolmen tunnin päästä, joten sen verran joutuu odottamaan, mutta sitten on toivottavasti ainakin vähäksi aikaa jotain uutta ja erilaista pelattavaksi.
perjantai 21. tammikuuta 2011
Pelailua
Armon Pallon U-21-joukkue pelaa tuossa taustalla sarjapeliään. Junioreiden sarjakausi ei ole sujunut parhaimmalla tavalla, sillä joukkue on sarjassa viimeisenä, mutta tärkeintä on kehittävien pelien saaminen junnuille. Edustusjoukkue pelailee parin viime kauden malliin ykkösdivarin keskivälin tietämissä. Joukkueen suoritustaso ailahtelee liikaa laidasta laitaan, jotta saataisiin hyvä sarjasijoitus aikaiseksi, mutta keskitason liigacupissa olemme selvittäneet tiemme semifinaaleihin, joten ainakin jotain positiivista kaudesta jää käteen. Ja junioreiden peli päättyi juuri 0-0-tulokseen. Armon Pallon pelaajat laukoivat ottelussa kunnioitettavat 19 kertaa, mutta ei kertaakaan maalia kohti eli treeniä lisää.
Blood Bowlissa Herwood Bowlin ensimmäinen kausi on viimeistä ottelua vaille valmis. Joukkueeni on high elf-joukkue nimeltään Honorables ja jäimme viiden pelaajan sarjassa neljänneksi. Voitto viimeisestä pelistä olisi tietänyt mahdollista kakkossijaa, mutta perhanan dark elfit eli Tummaa Namia teki tasoittavan td:n viimeisellä vuorollaan. Joukkue kuitenkin parani selkeästi kauden loppua kohden ja nyt meillä on jo vaihtopelaajiakin rosterissa loukkaantumisten varalta. Vastustajalle jää vähän turhan paljon tilaa kentällä, jos saa vain kuusi pelaajaa kentälle pelin loppupuoliskolla, kuten kävi ensimmäisessä ottelussamme Tummaa Namia vastaan.
Valmennuspelit ovat kaiken kaikkiaan mielenkiintoisia, koska niissä on aina mahdollisuus tehdä jotain eri tavalla ja joukkuetta pystyy aina parantamaan jotenkin. Armon Pallon edustusjoukkue on juuri tauolla omassa sarjapelissään ja tilanne on 3-0 vastustajalle, joten ilmeisesti jotain pitäisikin parantaa. Pidetään joukkueelle kunnollinen puoliaikapuhe ja katsotaan miten käy.
Civilization-sarja menee mielestäni tietyllä tavalla samaan luokkaan managerointipelien kanssa. Asioita voi tehdä monella eri tavalla ja menestyminen riippuu aina myös vastustajista eli peli ei ole koskaan samanlainen. Toisaalta yhden pelin sopivan lyhyt kesto mahdollistaa ns. iteroinnin eli peliä voi toistaa ja tehdä pieniä muutoksia ja yrittää havannoida paransivatko vai huononsivatko ne tulosta. Tämäntyylinen pelaaminen varmaankin kiinnostaa vain tietyntyyppisiä ihmisiä, mutta ainakin itse kuulun selvästi tähän täydellisyyttä hakevaan ryhmään. Peleissä positiivista on vielä se, että palaute tulee yleensä nopeasti ja säännöt ovat selkeitä, joten täydellisyyttä voi aina hakea.
Ja lopputulos Armon Pallon sarjapelistä: 6-0. Pitääpä pitää pelaajille tukankuivatuspuhe. Manchester Unitedin manageri Alex Ferguson kuulemma aina välistä piti pelaajilleen näitä puhutteluja eli huusi niin kovaa, että pelaajilla oli tukka putkella... :)
Mutta pelaaminen on huonoistakin tuloksista huolimatta nautinnollista.
Blood Bowlissa Herwood Bowlin ensimmäinen kausi on viimeistä ottelua vaille valmis. Joukkueeni on high elf-joukkue nimeltään Honorables ja jäimme viiden pelaajan sarjassa neljänneksi. Voitto viimeisestä pelistä olisi tietänyt mahdollista kakkossijaa, mutta perhanan dark elfit eli Tummaa Namia teki tasoittavan td:n viimeisellä vuorollaan. Joukkue kuitenkin parani selkeästi kauden loppua kohden ja nyt meillä on jo vaihtopelaajiakin rosterissa loukkaantumisten varalta. Vastustajalle jää vähän turhan paljon tilaa kentällä, jos saa vain kuusi pelaajaa kentälle pelin loppupuoliskolla, kuten kävi ensimmäisessä ottelussamme Tummaa Namia vastaan.
Valmennuspelit ovat kaiken kaikkiaan mielenkiintoisia, koska niissä on aina mahdollisuus tehdä jotain eri tavalla ja joukkuetta pystyy aina parantamaan jotenkin. Armon Pallon edustusjoukkue on juuri tauolla omassa sarjapelissään ja tilanne on 3-0 vastustajalle, joten ilmeisesti jotain pitäisikin parantaa. Pidetään joukkueelle kunnollinen puoliaikapuhe ja katsotaan miten käy.
Civilization-sarja menee mielestäni tietyllä tavalla samaan luokkaan managerointipelien kanssa. Asioita voi tehdä monella eri tavalla ja menestyminen riippuu aina myös vastustajista eli peli ei ole koskaan samanlainen. Toisaalta yhden pelin sopivan lyhyt kesto mahdollistaa ns. iteroinnin eli peliä voi toistaa ja tehdä pieniä muutoksia ja yrittää havannoida paransivatko vai huononsivatko ne tulosta. Tämäntyylinen pelaaminen varmaankin kiinnostaa vain tietyntyyppisiä ihmisiä, mutta ainakin itse kuulun selvästi tähän täydellisyyttä hakevaan ryhmään. Peleissä positiivista on vielä se, että palaute tulee yleensä nopeasti ja säännöt ovat selkeitä, joten täydellisyyttä voi aina hakea.
Ja lopputulos Armon Pallon sarjapelistä: 6-0. Pitääpä pitää pelaajille tukankuivatuspuhe. Manchester Unitedin manageri Alex Ferguson kuulemma aina välistä piti pelaajilleen näitä puhutteluja eli huusi niin kovaa, että pelaajilla oli tukka putkella... :)
Mutta pelaaminen on huonoistakin tuloksista huolimatta nautinnollista.
tiistai 18. tammikuuta 2011
Pelien kesken jättäminen
Viikonloppu meni pokerin, Dominionin ja jenkkifutiksen parissa ja eilinenkin sitten kului töiden ja Conanin pelauttamisen merkeissä, joten reiluun kolmeen päivään en ole päässyt pelaamaan ollenkaan tietokoneella. Tänään sitten aloitin Steamin alennuksesta ostamani Hitman-sarjan pelaamisen ensimmäiseksi julkaistulla pelillä Hitman: Codename 47.
Ennakkoon vähän pelkäsin, että mitenkähän pelin grafiikat ovat vanhentuneet kymmenessä vuodessa ja täytyy myöntää, että melko karkeilta ne näyttivät. Mutta niihin kuitenkin tottui melko nopeasti eivätkä ne suuremmin puolen tunnin pelaamisen jälkeen enää häirinneet. Sen sijaan pelissä tökki melko lailla muutama muu asia. Pelin UI:ta sai säätää melko lailla vapaasti näppäinten toimesta haluamakseen ja sainkin sen melko pikaisesti toimimaan haluamallani tavalla, mutta näytöllä olevia UI-elementtejä peli ei skaalannut ollenkaan. Nostin itse pelin grafiikka-asetukset maksimiin ja 1600*1200-resoluutiolla oli sitten kiva yrittää lukea kärpäsenpaskan kokoisia kirjaimia pieneltä inforuudulta, jossa kerrotaan pelin tapahtumiin liittyviä oleellisia asioita. Vielä suurempi ongelma oli se, että pelattava hahmo on kai jonkinlainen superassassiini, mutta yritäpäs mennä nirhimään joku veitsellä tai garrottella ja pieleen menee. Joudut itse huolehtimaan tähtäyksestä ja ajoituksesta molemmilla ja kun kyseisiin aseisiin ei tietenkään voi liittää minkäänlaista tähtäystä niin ongelmia tuli. Yrittäessäni tappaa hiljaisesti yhtä triadin jäsentä, päädyin joko itsekseni huitomaan kadulle tai seisoskelemaan tyhmännäköisenä pianolangat käsissä, kun kohde juoksi karkuun. Purin sitten turhautumistani konepistoolilla muihin kadulla liikkuviin.
Toinen peli, joka selvästi on kärsinyt iästä ja pelien kehittymisestä on ollut Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR). Olen pelannut kyseistä peliä yli 20 tuntia, mutta pelin taistelut ovat sen verran rasittavia, että en usko pelaavani peliä enää vaikka sen kertoma tarina vaikuttaa ihan mielenkiintoiselta.
Kolmas tällä hetkellä tuskastuttava peli on sen sijaan varsin uusi ja myös melko paljon odottamani Assassin's Creed: Brotherhood. Peli ilmestyi PS3:lle viime marraskuussa ja tekee esimerkiksi ne asiat mitkä tökkivät Hitmanissa oikein. Ezio, joka on assassiini, jota pelaaja ohjaa, osaa asiansa eikä odota pelaajan ohjaavan aseita, kun niitä tarvitaan. Sen sijaan pelaajan tehtävänä on löytää reitti tai muuten vain olla oikeassa paikassa oikeaan aikaan ja aktivoida haluttu kyky nappia painamalla ja Ezio hoitaa loput. Pelin oheistoiminta eli kiipeily, maisemien ihailu (Rooma on tosi upea) ja satunnaisten kerättävien tavaroiden kokoaminen on mukavaa ja rentouttavaa toimintaa, mutta pelin tehtävät ovat alkaneet ottamaan pattiin jo enemmänkin.
Pelisarjan aikaisemmista osista oli jo tuttua se, että takaa-ajoissa eli ns. karsinajuoksuissa kohdetta ei voinut saada kiinni ennen kuin pelin haluamassa paikassa. Olit miten nopea tahansa niin kohde pääsi aina karkuun juoksemalla läpi ovista, jotka menivät automaatilla kiinni hänen perässään ja pakottivat sinut kiertämään jotain muuta reittiä. Nämä tehtävät valitettavasti toistuvat tässäkin osassa. Lisäksi vartijoiden käyttäytyminen on täysin epäloogista. Yhdessä tehtävässä lähden ajamaan takaa kohdetta ja Rooman pelloilla alkaa joka pusikosta ja ojasta pomppia eteen vartijoita, jotka yrittävät käydä päälle ja lähtevät seuraamaan, kun juoksen ohi. Sitten, kun saan kohteen kiinni niin minulle näytetään pieni videon pätkä, joka vie tarinaa eteenpäin ja perässäni olleet tusina vartijaa ovat sinä aikana painuneet ilmeisesti lähimpään kapakkaan, koska ei niitä enää missään näy. Jos satut olemaan alueella, joka on ns. hälytystilassa niin osa vartijoista kiinnostuu välittömästi sinun tekemisistä vaikka olisivatkin kaukana, mutta osa vartijoista tuntuu seisovan laput silmillä, koska eivät huomanneet minua, jos en ollut suoraan heidän nenänsä edessä.
Kaikkein ärsyttävimpiä ovat kuitenkin seuraa kohdetta-tehtävät. Jos olet liian lähellä niin kohde tuntuu heti vaistoavan sen ja alkaa kurkkia ympäriinsä. Jos taas olet liian kaukana niin peli antaa yleensä varoituksen, että pyri lähemmäksi 25 sekunnin aikana, mutta pari kertaa peli vain päätti, että olit hukannut kohteen vaikka kohde oli juuri kääntynyt nurkan taakse ja olit itse kattoja pitkin seuraamassa tätä. Lisäksi esimerkiksi katoille ilmestyy lisää vartijoita, joita siellä ei äsken ollut, jotta seuraaminen olisi haastavaa. Itse koen sen vain ärsyttäväksi.
Pelien kesken jättämiseen voi olla siis hyvinkin monenlaisia syitä ja samat syyt voivat jossain pelissä vielä olla ihan siedettäviä, mutta toisissa ei. Hitman ja KOTOR jäävät varmaan omalta osaltani siihen missä nyt ovat ja kokeilen sen sijaan Hitman-sarjan seuraavaa osaa. Lisäksi Assassin's Creedille pitää varmaan antaa vielä pari mahdollisuutta ja jos päätarina alkaa risomaan liikaa niin ainahan voi kierrellä kaupunkia ja nauttia maisemista.
Ennakkoon vähän pelkäsin, että mitenkähän pelin grafiikat ovat vanhentuneet kymmenessä vuodessa ja täytyy myöntää, että melko karkeilta ne näyttivät. Mutta niihin kuitenkin tottui melko nopeasti eivätkä ne suuremmin puolen tunnin pelaamisen jälkeen enää häirinneet. Sen sijaan pelissä tökki melko lailla muutama muu asia. Pelin UI:ta sai säätää melko lailla vapaasti näppäinten toimesta haluamakseen ja sainkin sen melko pikaisesti toimimaan haluamallani tavalla, mutta näytöllä olevia UI-elementtejä peli ei skaalannut ollenkaan. Nostin itse pelin grafiikka-asetukset maksimiin ja 1600*1200-resoluutiolla oli sitten kiva yrittää lukea kärpäsenpaskan kokoisia kirjaimia pieneltä inforuudulta, jossa kerrotaan pelin tapahtumiin liittyviä oleellisia asioita. Vielä suurempi ongelma oli se, että pelattava hahmo on kai jonkinlainen superassassiini, mutta yritäpäs mennä nirhimään joku veitsellä tai garrottella ja pieleen menee. Joudut itse huolehtimaan tähtäyksestä ja ajoituksesta molemmilla ja kun kyseisiin aseisiin ei tietenkään voi liittää minkäänlaista tähtäystä niin ongelmia tuli. Yrittäessäni tappaa hiljaisesti yhtä triadin jäsentä, päädyin joko itsekseni huitomaan kadulle tai seisoskelemaan tyhmännäköisenä pianolangat käsissä, kun kohde juoksi karkuun. Purin sitten turhautumistani konepistoolilla muihin kadulla liikkuviin.
Toinen peli, joka selvästi on kärsinyt iästä ja pelien kehittymisestä on ollut Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR). Olen pelannut kyseistä peliä yli 20 tuntia, mutta pelin taistelut ovat sen verran rasittavia, että en usko pelaavani peliä enää vaikka sen kertoma tarina vaikuttaa ihan mielenkiintoiselta.
Kolmas tällä hetkellä tuskastuttava peli on sen sijaan varsin uusi ja myös melko paljon odottamani Assassin's Creed: Brotherhood. Peli ilmestyi PS3:lle viime marraskuussa ja tekee esimerkiksi ne asiat mitkä tökkivät Hitmanissa oikein. Ezio, joka on assassiini, jota pelaaja ohjaa, osaa asiansa eikä odota pelaajan ohjaavan aseita, kun niitä tarvitaan. Sen sijaan pelaajan tehtävänä on löytää reitti tai muuten vain olla oikeassa paikassa oikeaan aikaan ja aktivoida haluttu kyky nappia painamalla ja Ezio hoitaa loput. Pelin oheistoiminta eli kiipeily, maisemien ihailu (Rooma on tosi upea) ja satunnaisten kerättävien tavaroiden kokoaminen on mukavaa ja rentouttavaa toimintaa, mutta pelin tehtävät ovat alkaneet ottamaan pattiin jo enemmänkin.
Pelisarjan aikaisemmista osista oli jo tuttua se, että takaa-ajoissa eli ns. karsinajuoksuissa kohdetta ei voinut saada kiinni ennen kuin pelin haluamassa paikassa. Olit miten nopea tahansa niin kohde pääsi aina karkuun juoksemalla läpi ovista, jotka menivät automaatilla kiinni hänen perässään ja pakottivat sinut kiertämään jotain muuta reittiä. Nämä tehtävät valitettavasti toistuvat tässäkin osassa. Lisäksi vartijoiden käyttäytyminen on täysin epäloogista. Yhdessä tehtävässä lähden ajamaan takaa kohdetta ja Rooman pelloilla alkaa joka pusikosta ja ojasta pomppia eteen vartijoita, jotka yrittävät käydä päälle ja lähtevät seuraamaan, kun juoksen ohi. Sitten, kun saan kohteen kiinni niin minulle näytetään pieni videon pätkä, joka vie tarinaa eteenpäin ja perässäni olleet tusina vartijaa ovat sinä aikana painuneet ilmeisesti lähimpään kapakkaan, koska ei niitä enää missään näy. Jos satut olemaan alueella, joka on ns. hälytystilassa niin osa vartijoista kiinnostuu välittömästi sinun tekemisistä vaikka olisivatkin kaukana, mutta osa vartijoista tuntuu seisovan laput silmillä, koska eivät huomanneet minua, jos en ollut suoraan heidän nenänsä edessä.
Kaikkein ärsyttävimpiä ovat kuitenkin seuraa kohdetta-tehtävät. Jos olet liian lähellä niin kohde tuntuu heti vaistoavan sen ja alkaa kurkkia ympäriinsä. Jos taas olet liian kaukana niin peli antaa yleensä varoituksen, että pyri lähemmäksi 25 sekunnin aikana, mutta pari kertaa peli vain päätti, että olit hukannut kohteen vaikka kohde oli juuri kääntynyt nurkan taakse ja olit itse kattoja pitkin seuraamassa tätä. Lisäksi esimerkiksi katoille ilmestyy lisää vartijoita, joita siellä ei äsken ollut, jotta seuraaminen olisi haastavaa. Itse koen sen vain ärsyttäväksi.
Pelien kesken jättämiseen voi olla siis hyvinkin monenlaisia syitä ja samat syyt voivat jossain pelissä vielä olla ihan siedettäviä, mutta toisissa ei. Hitman ja KOTOR jäävät varmaan omalta osaltani siihen missä nyt ovat ja kokeilen sen sijaan Hitman-sarjan seuraavaa osaa. Lisäksi Assassin's Creedille pitää varmaan antaa vielä pari mahdollisuutta ja jos päätarina alkaa risomaan liikaa niin ainahan voi kierrellä kaupunkia ja nauttia maisemista.
torstai 13. tammikuuta 2011
Fanittamisen tuskaa
Katselin juuri televisiosta Blackpool-Liverpool pelin, joka päättyi melko ansaitusti kotijoukkueen 2-1 voittoon. Liverpool-fanina tämä ei tietenkään suuremmin tyydyttänyt, mutta lopputulosta enemmän ottaa pattiin se, että valmentajan vaihtumisesta huolimatta Lucas Leiva (numero 21) saa jatkaa Liverpoolin keskikentällä. Kyseinen pelaaja oli aikanaan Brasilian alle 21-vuotiaitten maajoukkueen kapteeni ja hänestä kai odotettiin paljon, mutta itse en ole koskaan kyseisessä pelaajassa suuremmin potentiaalia nähnyt.
Lucas pelaa Liverpoolin muodostelmassa keskikentän pohjalla, jossa hänen rooliinsa kuuluisi pelin tekeminen ja vastustajan pelin rikkominen tai ainakin edes jompikumpi, mutta kun kyseinen pelaaja ei oikein osaa syöttää viisimetristä syöttöä hankalampaa, ei osaa taklata eikä ole hirvittävän nopea niin millä helkkarin eväillä hän sitten saa pelata koko ajan. Omistajakin joukkueessa vaihtui, joten siitäkään asian ei pitäisi johtua. Asiaa voisi ehkä selittää se, että jos Lucas olisi jatkuvasti kentällä oikeassa paikassa ohjaamassa vastustajan peliä kentän laitoihin tai hidastamassa sitä, mutta kun hän useimmiten keskikentälläkin tuijottelee vastustajan pallollista pelaajaa paidan selkäpuolelta jäätyään jälkeen tai pelattuaan itsensä tilanteesta ulos. Sen lisäksi äskeisessä tilanteessa laskin ainakin puolenkymmentä tapausta, joissa Lucas jäi keskikentälle lönkyttelemään, kun Blackpool hyökkäsi Liverpoolin päätyyn.
Kun Liverpool toissa kaudella tuli sarjassa toiseksi niin silloin Liverpoolin keskikentällä samassa roolissa pelasi herra nimeltä Xabi Alonso. Alonson lähdön jälkeen Liverpoolin suoritukset ja sarjasijoitukset romahtivat. Alonso on sen jälkeen voittanut maailmanmestaruuden Espanjan maajoukkueen runkopelaajana, mutta Liverpoolin peliä pyörittää Lucas. Tätä asiaa miettiessäni voisi ehkä lausua muutaman kirosanankin, mutta olkoot.
Voisi tietysti olla, että kyseessä on oma objektiivinen näkökulmani, mutta eilen ilmestyneessä Veikkaajassa on artikkeli otsikolla: Luottomies, mutta miksi? Kyseinen kolumni käsittelee ei niin yllättäen tätä samaa pelaajaa ja nostaa esille samoja asioita, joita edellä olen esitellyt. Ja jo viime kauden yhteenvedossa ihmeteltiin samassa lehdessä samaa asiaa. Eli en ole ainut, jota asia mietityttää.
Siksipä teinkin päätöksen, että jatkossa, jos Lucas on Liverpoolin avauksessa niin en enää katso kyseistä peliä. Joukkueen suorituksien seuraamisessa on muutenkin tuskaa ihan riittävästi, joten en aio sitä enää lisätä paskoja pelaajia katselemalla.
Lucas pelaa Liverpoolin muodostelmassa keskikentän pohjalla, jossa hänen rooliinsa kuuluisi pelin tekeminen ja vastustajan pelin rikkominen tai ainakin edes jompikumpi, mutta kun kyseinen pelaaja ei oikein osaa syöttää viisimetristä syöttöä hankalampaa, ei osaa taklata eikä ole hirvittävän nopea niin millä helkkarin eväillä hän sitten saa pelata koko ajan. Omistajakin joukkueessa vaihtui, joten siitäkään asian ei pitäisi johtua. Asiaa voisi ehkä selittää se, että jos Lucas olisi jatkuvasti kentällä oikeassa paikassa ohjaamassa vastustajan peliä kentän laitoihin tai hidastamassa sitä, mutta kun hän useimmiten keskikentälläkin tuijottelee vastustajan pallollista pelaajaa paidan selkäpuolelta jäätyään jälkeen tai pelattuaan itsensä tilanteesta ulos. Sen lisäksi äskeisessä tilanteessa laskin ainakin puolenkymmentä tapausta, joissa Lucas jäi keskikentälle lönkyttelemään, kun Blackpool hyökkäsi Liverpoolin päätyyn.
Kun Liverpool toissa kaudella tuli sarjassa toiseksi niin silloin Liverpoolin keskikentällä samassa roolissa pelasi herra nimeltä Xabi Alonso. Alonson lähdön jälkeen Liverpoolin suoritukset ja sarjasijoitukset romahtivat. Alonso on sen jälkeen voittanut maailmanmestaruuden Espanjan maajoukkueen runkopelaajana, mutta Liverpoolin peliä pyörittää Lucas. Tätä asiaa miettiessäni voisi ehkä lausua muutaman kirosanankin, mutta olkoot.
Voisi tietysti olla, että kyseessä on oma objektiivinen näkökulmani, mutta eilen ilmestyneessä Veikkaajassa on artikkeli otsikolla: Luottomies, mutta miksi? Kyseinen kolumni käsittelee ei niin yllättäen tätä samaa pelaajaa ja nostaa esille samoja asioita, joita edellä olen esitellyt. Ja jo viime kauden yhteenvedossa ihmeteltiin samassa lehdessä samaa asiaa. Eli en ole ainut, jota asia mietityttää.
Siksipä teinkin päätöksen, että jatkossa, jos Lucas on Liverpoolin avauksessa niin en enää katso kyseistä peliä. Joukkueen suorituksien seuraamisessa on muutenkin tuskaa ihan riittävästi, joten en aio sitä enää lisätä paskoja pelaajia katselemalla.
tiistai 11. tammikuuta 2011
Tarinankertomisen vaikeus
Olin eilen pelaamassa DD:tä (Dungeons & Dragons) ja pelaamamme kampanja on jo edennyt sen verran, että pelihahmoilla, tai ainakin osalla, on jo jonkin verran tapahtumia takanaan. Pelisession aikana pelinjohtaja sitten hyödynsi menneitä tapahtumia ja loi nykyisten ja muutaman vanhemman seikkailun välille joko olemassa olevia tai olemattomia linkkejä, mutta ainakin itse pidin tästä kovasti.
Hetki sitten mieleeni juolahti, että morpeissa vastaavanlaista tapahtuu ihan liian harvoin. LOTROssa yksi ärsyttävimmistä sivuhahmoista oli Sara Oakheart, johon törmäili siellä täällä questien lomassa, mutta näille 'satunnaisille' tapaamisille rakennettiin sitten yksi parhaista pelin tapahtumista myöhemmin pelissä. Suuremmin spoilaamatta voi sanoa, että kyseinen henkilö ei ole sitä miltä näyttää.
Suurin osa morppiquesteistä ja -tapahtumista on kuitenkin yleensä rajattu hyvinkin tarkasti tietylle alueelle ja on tyypiltään geneeristä 'mene ja tapa x monsteria' tai 'kerää y tavaraa'. LOTROssa jatkuvuutta luo epic quest-sarja, jossa seurataan ja autetaan Sormuksen Saattuetta matkallaan, mutta näissäkin questeissä jatkuvuus on enemmänkin suoraan eteenpäin eikä vanhoja questejä tai tapahtumia suuremmin hyödynnetä tulevien tapahtumien luomisessa.
En tiedä sitten onko ongelma pelimuoto sillä yksinpeleissä vahvoja tarinoita esiintyy enemmänkin ja useassa pelissä se onkin pelin vahvuus, jolle pelin menestys perustuu. Hyviä esimerkkejä tällaisesta ovat mielestäni Mass Effect-, Deus Ex-, Thief- ja Fallout-sarjat. Tapahtumilla voi olla pitkäkestoisia vaikutuksia tarinan jatkumiseen ja joitakin tapahtumia pohjustetaan hyvinkin aikaisin. Tämäntyyppiset pelit kuitenkin pelataankin yleensä läpi melko tiiviillä tahdilla ja vain muutamaan kertaan, kun taas morpeissa pelaajalla on paljon vapaammat kädet päättää mitä tekee ja missä, mutta valittavanaan tarinaltaan selvästi heikompia vaihtoehtoja.
Koska morpeissa pääpaino on hahmon kehityksellä eli kokemuksen keräämisellä niin pelaajana usein keskittyy siihen eikä välttämättä suuremmin kiinnitä huomiota tarinaan tai tapahtumiin ympäristössä. Itse sentään luen aina questitekstit toisin kuin muutama muu pelaaja, jonka kanssa olen asiasta joskus keskustellut. Ongelmana vain on se, että kun se questiteksti tahtoo myös usein olla sitä samaa geneeristä sarjaa niin ymmärrän hyvin sen ohittamisen. Ja kun valtaosa tekemisestä on samanlaista paikasta riippumatta niin sitä pystyy tekemään hyvinkin pienellä keskittymisellä ja tämä voi johtaa siihen, että pelintekijöiden hienovaraiset aspektit tarinankerronnassa jäävät huomaamatta. Eli vähemmän huttua niin se laatukin ehkä erottuu sieltä.
Tätä kirjoittaessani tajusin, että nostin juuri omalta osaltani odotuksia tulevan Star Wars: The Old Republic-morpin suhteen, koska kyseisen pelin tekijät ovat kovasti mainostaneet pelin tuovan morppeihin niistä toistaiseksi pääosin puuttuneen tekijän eli uskottavan tarinankerronnan. Jäämme innolla odottamaan.
Hetki sitten mieleeni juolahti, että morpeissa vastaavanlaista tapahtuu ihan liian harvoin. LOTROssa yksi ärsyttävimmistä sivuhahmoista oli Sara Oakheart, johon törmäili siellä täällä questien lomassa, mutta näille 'satunnaisille' tapaamisille rakennettiin sitten yksi parhaista pelin tapahtumista myöhemmin pelissä. Suuremmin spoilaamatta voi sanoa, että kyseinen henkilö ei ole sitä miltä näyttää.
Suurin osa morppiquesteistä ja -tapahtumista on kuitenkin yleensä rajattu hyvinkin tarkasti tietylle alueelle ja on tyypiltään geneeristä 'mene ja tapa x monsteria' tai 'kerää y tavaraa'. LOTROssa jatkuvuutta luo epic quest-sarja, jossa seurataan ja autetaan Sormuksen Saattuetta matkallaan, mutta näissäkin questeissä jatkuvuus on enemmänkin suoraan eteenpäin eikä vanhoja questejä tai tapahtumia suuremmin hyödynnetä tulevien tapahtumien luomisessa.
En tiedä sitten onko ongelma pelimuoto sillä yksinpeleissä vahvoja tarinoita esiintyy enemmänkin ja useassa pelissä se onkin pelin vahvuus, jolle pelin menestys perustuu. Hyviä esimerkkejä tällaisesta ovat mielestäni Mass Effect-, Deus Ex-, Thief- ja Fallout-sarjat. Tapahtumilla voi olla pitkäkestoisia vaikutuksia tarinan jatkumiseen ja joitakin tapahtumia pohjustetaan hyvinkin aikaisin. Tämäntyyppiset pelit kuitenkin pelataankin yleensä läpi melko tiiviillä tahdilla ja vain muutamaan kertaan, kun taas morpeissa pelaajalla on paljon vapaammat kädet päättää mitä tekee ja missä, mutta valittavanaan tarinaltaan selvästi heikompia vaihtoehtoja.
Koska morpeissa pääpaino on hahmon kehityksellä eli kokemuksen keräämisellä niin pelaajana usein keskittyy siihen eikä välttämättä suuremmin kiinnitä huomiota tarinaan tai tapahtumiin ympäristössä. Itse sentään luen aina questitekstit toisin kuin muutama muu pelaaja, jonka kanssa olen asiasta joskus keskustellut. Ongelmana vain on se, että kun se questiteksti tahtoo myös usein olla sitä samaa geneeristä sarjaa niin ymmärrän hyvin sen ohittamisen. Ja kun valtaosa tekemisestä on samanlaista paikasta riippumatta niin sitä pystyy tekemään hyvinkin pienellä keskittymisellä ja tämä voi johtaa siihen, että pelintekijöiden hienovaraiset aspektit tarinankerronnassa jäävät huomaamatta. Eli vähemmän huttua niin se laatukin ehkä erottuu sieltä.
Tätä kirjoittaessani tajusin, että nostin juuri omalta osaltani odotuksia tulevan Star Wars: The Old Republic-morpin suhteen, koska kyseisen pelin tekijät ovat kovasti mainostaneet pelin tuovan morppeihin niistä toistaiseksi pääosin puuttuneen tekijän eli uskottavan tarinankerronnan. Jäämme innolla odottamaan.
perjantai 7. tammikuuta 2011
Tekoäly: Blood Bowl
Pari viimeistä päivää on mennyt enimmäkseen Blood Bowlin parissa yksin- ja moninpelin merkeissä ja ero näiden välillä on huomattava. Yksinpelikampanjan pelasin jo kertaalleen läpi aikaisemmassa versiossa ja nyt tässä uudessakin versiossa olen sitä jo kohtuullisen paljon ennättänyt pelata. Tämän kauden saldo taitaa olla tällä hetkellä 16 voittoa, 1 tasapeli ja 2 häviötä, jotka tulivat ihan kampanjan alkuvaiheilla. Moninpelin puolella olen onnistunut neljästä pelatusta pelistä voittamaan yhden ja pelaamaan yhden tasapelin kahden häviön lisäksi. Kaikki meidän peliporukasta ovat olleet sitä mieltä, että pelin tekoäly ei osaa pelata kunnolla ja tässä hieman esimerkkejä siitä.
Ensin hiukan selitystä pelistä. Blood Bowl on fantasiaversio amerikkalaisesta jalkapallosta ja nimensä mukaisesti peli on myös melko verinen eli pelaajia loukkaantuu ja mahdollisesti jopa kuolee. Maalin teko tapahtuu kuten amerikkalaisessa jalkapallossa siten, että maali syntyy, jos pallollinen pelaaja pääsee vastustajan maalialueelle. Pelaamme peliä perinteisesti vuoropohjaisena ja pelissä on kaksi puoliaikaa, joilla kummallakin molemmilla joukkueilla on kahdeksan vuoroa joko hyökätä tai puolustaa tilanteen mukaan. Puoliajan aloittaa ensin hyökkäävä joukkue ja puoliaikojen välillä aloittajan rooli vaihtuu. Joukkueen vuoro loppuu, jos joukkueen pelaaja epäonnistuu suorituksessaan joko taklauksessa tai pallon kanssa. Kenttä on 26 ruuturiviä pitkä, joista kummassakin päässä viimeinen rivi muodostaa maalialueen ja yhdellä rivillä on 15 ruutua.
Pelaajilla on neljä ominaisuutta: liikkuminen (kuinka monta ruutua), voima (käytetään pääsääntöisesti taklauksissa), ketteryys (pallon pelaamista ja väistelyä) ja haarniska (loukkaantumisherkkyys). Lisäksi pelaajat oppivat taitoja, jotka auttavat pelin eri toiminnoissa tai voivat jopa parantaa ominaisuuksia. Periaatteena kuitenkin se, että kaksi samanlaista pelaajaa ovat eritasoisia, jos toisella pelaajalla on taitoja ja toisella ei. Lisäksi pelissä on toistakymmentä eri rotua, joista joukkueen voi muodostaa, joten joukkueet ovat hyvinkin erilaisia ominaisuuksiltaan.
Tässä ilmenee ensimmäinen tietokoneen tekoälyn ongelma. Riippumatta joukkueesta tekoäly pyrkii pelaamaan palloa hyvin samalla tavalla. Saadessaan pallon omalla takakentällään, tekoäly kerää pallonkantajan ympärille suuren läjän muita pelaajia suojelemaan tätä, jonka jälkeen palloa liikutetaan eteenpäin tätä läjää liikuttamalla. Tekoäly hyvin harvoin pyrkii viemään vastustajan kenttäpuoliskolle pelaajia vaikka pelaisi haltiajoukkueilla, joiden pyrkimyksenä on liikuttaa palloa heittämällä nopeille vastaanottajille, jotka sitten hyvän liikkumisensa ansioista voisivat päästä melko kaukaakin maaliin. Useassa pelissä olen nähnyt, kuinka vastapuolen alueella oleva tietokoneen pelaaja palaa takaisin läjän luokse, jos siitä joku pelaaja kaatuu tai loukkaantuu.
Tämä taktiikka toisaalta sopii ihan hyvin joukkueille, jotka perustavat pelinsä juoksupeliin ja siihen, että vastustaja hakataan tieltä pois, esimerkiksi kääpiö- ja örkkijoukkueet voivat muodostua tällaisiksi. Mutta tietokone ei osaa pelata tällä tavalla. Sen sijaan, että se tylysti menisi läpi vastustajan puolustuksesta hakkaamalla sen nurin, läjän saa pysäytettyä laittamalla vähän matkan päähän etenemislinjalle omat pelaajat riviin. Tietokone päättelee jostain syystä, että suoraan ei enää pääse ja lähtee liikkeelle sivuttain yrittäen kiertää linjan.
Tämän lisäksi tietokoneella ei ole hajuakaan ajankäytöstä. Yhdessä pelissä, jossa vastassani oli ogrejoukkue (isoja kavereita, vahvoja, mutta kankeita eivätkä hirvittävän nopeita), tein maalin ja potkaisin pallon maalin jälkeen toiselle joukkueelle. Pallon sai kentän keskilinjassa ollut ogre, jolla liikkuminen oli 5 ruutua kierroksessa. Kierros oli 14/16 eli tietokoneella oli kolme hyökkäysvuoroa jäljellä ja ogrella oli matkaa maaliin 13 ruutua, jonka se ehtisi hyvin liikkua. Lisäksi olin itse jättänyt kentän keskiosan tyhjäksi, joten etenemällä ogrella, tietokone olisi uhannut maalintekoa. Sen sijaan tietokone pysyi perustaktiikassaan ja peruutti (!!!) ogrellaan omalle puolialueelleen ja rakensi sinne läjän, jolla lähti sitten seuraavalla kierroksella liikkeelle. Tässä vaiheessa oli kuitenkin enää mahdotonta tehdä maalia, koska pelaajien liikkuminen ei mitenkään enää yltänyt jäljellä olevissa kierroksissa meidän maalialueelle.
Eli pelin UI on huono, pelin tekoäly on huono, mutta peli on kuitenkin ihan hauska, koska on aikoinaan pelannut kyseistä lautapeliä. Ilman tätä taustaa tuskin pelaisin peliä kovin pitkään ja epäilen, että uudet pelaajat, joilla ei ole kyseistä lautapelitaustaa, eivät ole kiinnostuneita pelistä.
Ensin hiukan selitystä pelistä. Blood Bowl on fantasiaversio amerikkalaisesta jalkapallosta ja nimensä mukaisesti peli on myös melko verinen eli pelaajia loukkaantuu ja mahdollisesti jopa kuolee. Maalin teko tapahtuu kuten amerikkalaisessa jalkapallossa siten, että maali syntyy, jos pallollinen pelaaja pääsee vastustajan maalialueelle. Pelaamme peliä perinteisesti vuoropohjaisena ja pelissä on kaksi puoliaikaa, joilla kummallakin molemmilla joukkueilla on kahdeksan vuoroa joko hyökätä tai puolustaa tilanteen mukaan. Puoliajan aloittaa ensin hyökkäävä joukkue ja puoliaikojen välillä aloittajan rooli vaihtuu. Joukkueen vuoro loppuu, jos joukkueen pelaaja epäonnistuu suorituksessaan joko taklauksessa tai pallon kanssa. Kenttä on 26 ruuturiviä pitkä, joista kummassakin päässä viimeinen rivi muodostaa maalialueen ja yhdellä rivillä on 15 ruutua.
Pelaajilla on neljä ominaisuutta: liikkuminen (kuinka monta ruutua), voima (käytetään pääsääntöisesti taklauksissa), ketteryys (pallon pelaamista ja väistelyä) ja haarniska (loukkaantumisherkkyys). Lisäksi pelaajat oppivat taitoja, jotka auttavat pelin eri toiminnoissa tai voivat jopa parantaa ominaisuuksia. Periaatteena kuitenkin se, että kaksi samanlaista pelaajaa ovat eritasoisia, jos toisella pelaajalla on taitoja ja toisella ei. Lisäksi pelissä on toistakymmentä eri rotua, joista joukkueen voi muodostaa, joten joukkueet ovat hyvinkin erilaisia ominaisuuksiltaan.
Tässä ilmenee ensimmäinen tietokoneen tekoälyn ongelma. Riippumatta joukkueesta tekoäly pyrkii pelaamaan palloa hyvin samalla tavalla. Saadessaan pallon omalla takakentällään, tekoäly kerää pallonkantajan ympärille suuren läjän muita pelaajia suojelemaan tätä, jonka jälkeen palloa liikutetaan eteenpäin tätä läjää liikuttamalla. Tekoäly hyvin harvoin pyrkii viemään vastustajan kenttäpuoliskolle pelaajia vaikka pelaisi haltiajoukkueilla, joiden pyrkimyksenä on liikuttaa palloa heittämällä nopeille vastaanottajille, jotka sitten hyvän liikkumisensa ansioista voisivat päästä melko kaukaakin maaliin. Useassa pelissä olen nähnyt, kuinka vastapuolen alueella oleva tietokoneen pelaaja palaa takaisin läjän luokse, jos siitä joku pelaaja kaatuu tai loukkaantuu.
Tämä taktiikka toisaalta sopii ihan hyvin joukkueille, jotka perustavat pelinsä juoksupeliin ja siihen, että vastustaja hakataan tieltä pois, esimerkiksi kääpiö- ja örkkijoukkueet voivat muodostua tällaisiksi. Mutta tietokone ei osaa pelata tällä tavalla. Sen sijaan, että se tylysti menisi läpi vastustajan puolustuksesta hakkaamalla sen nurin, läjän saa pysäytettyä laittamalla vähän matkan päähän etenemislinjalle omat pelaajat riviin. Tietokone päättelee jostain syystä, että suoraan ei enää pääse ja lähtee liikkeelle sivuttain yrittäen kiertää linjan.
Tämän lisäksi tietokoneella ei ole hajuakaan ajankäytöstä. Yhdessä pelissä, jossa vastassani oli ogrejoukkue (isoja kavereita, vahvoja, mutta kankeita eivätkä hirvittävän nopeita), tein maalin ja potkaisin pallon maalin jälkeen toiselle joukkueelle. Pallon sai kentän keskilinjassa ollut ogre, jolla liikkuminen oli 5 ruutua kierroksessa. Kierros oli 14/16 eli tietokoneella oli kolme hyökkäysvuoroa jäljellä ja ogrella oli matkaa maaliin 13 ruutua, jonka se ehtisi hyvin liikkua. Lisäksi olin itse jättänyt kentän keskiosan tyhjäksi, joten etenemällä ogrella, tietokone olisi uhannut maalintekoa. Sen sijaan tietokone pysyi perustaktiikassaan ja peruutti (!!!) ogrellaan omalle puolialueelleen ja rakensi sinne läjän, jolla lähti sitten seuraavalla kierroksella liikkeelle. Tässä vaiheessa oli kuitenkin enää mahdotonta tehdä maalia, koska pelaajien liikkuminen ei mitenkään enää yltänyt jäljellä olevissa kierroksissa meidän maalialueelle.
Eli pelin UI on huono, pelin tekoäly on huono, mutta peli on kuitenkin ihan hauska, koska on aikoinaan pelannut kyseistä lautapeliä. Ilman tätä taustaa tuskin pelaisin peliä kovin pitkään ja epäilen, että uudet pelaajat, joilla ei ole kyseistä lautapelitaustaa, eivät ole kiinnostuneita pelistä.
keskiviikko 5. tammikuuta 2011
Käyttöliittymä
Eilisen peliohjelma: Football Manager Live (FML), Lord of the Rings Online (LOTRO), Star Wars: Knight of the Old Republic (KOTOR), Blood Bowl.
Eilen pelaamisen aikana tuli taas esille käyttöliittymän tärkeys pelin kiinnostavuudessa. Teimme peliporukkamme kanssa Blood Bowliin nettiliigaa ja yritimme saada sitä myös käyntiin loppuillan aikana ja jos jossakin pelissä UI vaatisi viilaamista niin Blood Bowl olisi hyvä ehdokas. Peli ei ohjeista oikeistaan mitään ja logiikka joidenkin valintojen takana on hyvinkin paljon normeista poikkeava ja peli varmistaa pelaajan syötteet toisissa paikoissa turhankin usein, kun taas joissakin paikoissa mennään eteenpäin mitään kyselemättä. Nettipelin UI on ehkä teemaltaan peliin sopiva, mutta jälleen kerran logiikka on jostain kiviajalta eikä käytettävyys ole tosiaankaan pelin helmiä. Kaikesta huolimatta saimme liigan pystyyn ja pelit käyntiin.
FML on pysynyt UI:ltaan melko samanlaisena koko historiansa ajan eli peli on lähes puhtaasti hiirellä klikkailtavat. Valikkoja on aikojen myötä paranneltu ja pelissä on aika hyvin otettu huomioon käyttäjien toiveet ja vaikka peli näyttääkin pahimmillaan taulukkolaskentaohjelmalta, se toimii ja kaikki asiat ovat helposti saatavilla ja suurimmaksi osaksi loogisissa paikoissa. Suurin muutos itselleni oli parin vuoden tauon jälkeen siirtyessäni yksinpelistä moninpeliin pelissä ns. kotisivu, jolle pelaaja saa laittaa näkyviin itse haluamiaan asioita, jotta nämä ovat nopeasti käytettävissä tai tarpeellinen informaatio on heti näkyvissä.
KOTOR on hyvä esimerkki pelistudiosta, joka oppii ja kehittyy koko ajan paremmaksi. Olin aikaisemmin pelannut Biowarelta uudempia pelejä Mass Effect (2007) ja Mass Effect 2 (2010) ja kun aloitin KOTORin pelaamisen niin pelissä oli hyvinkin paljon tuttuja elementtejä, jotka Bioware oli hyväksi kokenut ja ehostanut ja kehittänyt edelleen uudempiin peleihinsä. KOTOR julkaistiin vuonna 2003 ja sen tietysti huomaa grafiikoista, mutta nämä eivät ole peli-iloa häirinneet. Sen sijaan pelin hiiriohjaus on erilainen kuin mihin olin tottunut ja vaati oman aikansa ennen kuin se muuttui luontevammaksi. Yli kymmenen tunnin pelaamisesta huolimatta se on riittävän erilainen useimmissa nykyisissä peleissä olevaan ohjaukseen verrattuna, jotta se aiheuttaa edelleen ongelmia ja häiritsee peliin ja tarinaan keskittymistä.
LOTROssa ohjaussysteemi on tyypillinen morpeissa käytettävä, jossa pelaaja ohjaa hahmoaan hiirellä ja WASD-näppäimillä ja aktivoi taitoja, joko hiirellä klikkaamalla ruudulta tai näppäimistöltä taitoihin sidottujen näppäimien kautta. LOTROssa Turbine on antanut pelaajille jonkin verran vapauksia UI:n elementtien suhteen, mutta sallii käytännössä ainoastaan UI-elementtien liikuttelun eri paikkoihin ja niiden ulkonäön muuttamisen. Tähän on kuitenkin pelissä tulossa muutoksia, joiden kautta pelaajille sallitaan enemmän mahdollisuuksia UI:n muokkaamiseen. Tämä on mielestäni erittäin järkevä muutos sillä se sallii enemmän pelissä aikaa viettävien pelaajien muokata UI:tä itselleen sopivaksi.
Rupesin sitten miettimään, että mikä osuus pelin kiinnostavuudesta on UI:lla. Hyvä UI helpottaa pelaajan ja pelin välisen rajapinnan häivyttämistä siten, että pelaaja tuntee parhaimmillaan olevansa osa tarinaa eikä joudu miettimään, että mistähän napista tuo ovi taas aukesi. Huono UI taas selvästi haittaa pelin pelaamista ja immersiota (sainpahan tämänkin sanan ujutettua tänne!) ja voi pahimmillaan olla se tekijä, jonka takia pelaaja lopettaa pelaamisen. Muun teknologian puolella tästä voisi esimerkkinä käyttää Applea, joka tekee asiat useimmiten UI-keskisesti ja heidän laitteensa ovat loistavia käyttää, kun taas esimerkiksi Nokia pääsääntöisesti tekee laitteitaan teknisten ominaisuuksien ehdoilla ja huonoimmillaan kyseiset ominaisuudet hautautuvat huonon UI:n alle.
Peleihin on viimeisen reilun vuosikymmenen aikana mielestäni muodostunut selkeä perusohjaussysteemi, jossa käytetään WASD-näppäimiä ja hiirtä yhdessä pelihahmon ohjaamiseen riippumatta siitä oliko pelin näkökulma kuvattu hahmon silmistä tai hahmon takaa. Jos itse olisin tekemässä peliä niin lähtisin muuttamaan tätä vain hyvin pakottavasta syystä ja pyrkisin tekemään käytettävyyden tältä osin mahdollisimman tutunomaiseksi, jotta peli ei ainakaan tähän kaatuisi.
Sitten taas pelaamisen pariin...
Eilen pelaamisen aikana tuli taas esille käyttöliittymän tärkeys pelin kiinnostavuudessa. Teimme peliporukkamme kanssa Blood Bowliin nettiliigaa ja yritimme saada sitä myös käyntiin loppuillan aikana ja jos jossakin pelissä UI vaatisi viilaamista niin Blood Bowl olisi hyvä ehdokas. Peli ei ohjeista oikeistaan mitään ja logiikka joidenkin valintojen takana on hyvinkin paljon normeista poikkeava ja peli varmistaa pelaajan syötteet toisissa paikoissa turhankin usein, kun taas joissakin paikoissa mennään eteenpäin mitään kyselemättä. Nettipelin UI on ehkä teemaltaan peliin sopiva, mutta jälleen kerran logiikka on jostain kiviajalta eikä käytettävyys ole tosiaankaan pelin helmiä. Kaikesta huolimatta saimme liigan pystyyn ja pelit käyntiin.
FML on pysynyt UI:ltaan melko samanlaisena koko historiansa ajan eli peli on lähes puhtaasti hiirellä klikkailtavat. Valikkoja on aikojen myötä paranneltu ja pelissä on aika hyvin otettu huomioon käyttäjien toiveet ja vaikka peli näyttääkin pahimmillaan taulukkolaskentaohjelmalta, se toimii ja kaikki asiat ovat helposti saatavilla ja suurimmaksi osaksi loogisissa paikoissa. Suurin muutos itselleni oli parin vuoden tauon jälkeen siirtyessäni yksinpelistä moninpeliin pelissä ns. kotisivu, jolle pelaaja saa laittaa näkyviin itse haluamiaan asioita, jotta nämä ovat nopeasti käytettävissä tai tarpeellinen informaatio on heti näkyvissä.
KOTOR on hyvä esimerkki pelistudiosta, joka oppii ja kehittyy koko ajan paremmaksi. Olin aikaisemmin pelannut Biowarelta uudempia pelejä Mass Effect (2007) ja Mass Effect 2 (2010) ja kun aloitin KOTORin pelaamisen niin pelissä oli hyvinkin paljon tuttuja elementtejä, jotka Bioware oli hyväksi kokenut ja ehostanut ja kehittänyt edelleen uudempiin peleihinsä. KOTOR julkaistiin vuonna 2003 ja sen tietysti huomaa grafiikoista, mutta nämä eivät ole peli-iloa häirinneet. Sen sijaan pelin hiiriohjaus on erilainen kuin mihin olin tottunut ja vaati oman aikansa ennen kuin se muuttui luontevammaksi. Yli kymmenen tunnin pelaamisesta huolimatta se on riittävän erilainen useimmissa nykyisissä peleissä olevaan ohjaukseen verrattuna, jotta se aiheuttaa edelleen ongelmia ja häiritsee peliin ja tarinaan keskittymistä.
LOTROssa ohjaussysteemi on tyypillinen morpeissa käytettävä, jossa pelaaja ohjaa hahmoaan hiirellä ja WASD-näppäimillä ja aktivoi taitoja, joko hiirellä klikkaamalla ruudulta tai näppäimistöltä taitoihin sidottujen näppäimien kautta. LOTROssa Turbine on antanut pelaajille jonkin verran vapauksia UI:n elementtien suhteen, mutta sallii käytännössä ainoastaan UI-elementtien liikuttelun eri paikkoihin ja niiden ulkonäön muuttamisen. Tähän on kuitenkin pelissä tulossa muutoksia, joiden kautta pelaajille sallitaan enemmän mahdollisuuksia UI:n muokkaamiseen. Tämä on mielestäni erittäin järkevä muutos sillä se sallii enemmän pelissä aikaa viettävien pelaajien muokata UI:tä itselleen sopivaksi.
Rupesin sitten miettimään, että mikä osuus pelin kiinnostavuudesta on UI:lla. Hyvä UI helpottaa pelaajan ja pelin välisen rajapinnan häivyttämistä siten, että pelaaja tuntee parhaimmillaan olevansa osa tarinaa eikä joudu miettimään, että mistähän napista tuo ovi taas aukesi. Huono UI taas selvästi haittaa pelin pelaamista ja immersiota (sainpahan tämänkin sanan ujutettua tänne!) ja voi pahimmillaan olla se tekijä, jonka takia pelaaja lopettaa pelaamisen. Muun teknologian puolella tästä voisi esimerkkinä käyttää Applea, joka tekee asiat useimmiten UI-keskisesti ja heidän laitteensa ovat loistavia käyttää, kun taas esimerkiksi Nokia pääsääntöisesti tekee laitteitaan teknisten ominaisuuksien ehdoilla ja huonoimmillaan kyseiset ominaisuudet hautautuvat huonon UI:n alle.
Peleihin on viimeisen reilun vuosikymmenen aikana mielestäni muodostunut selkeä perusohjaussysteemi, jossa käytetään WASD-näppäimiä ja hiirtä yhdessä pelihahmon ohjaamiseen riippumatta siitä oliko pelin näkökulma kuvattu hahmon silmistä tai hahmon takaa. Jos itse olisin tekemässä peliä niin lähtisin muuttamaan tätä vain hyvin pakottavasta syystä ja pyrkisin tekemään käytettävyyden tältä osin mahdollisimman tutunomaiseksi, jotta peli ei ainakaan tähän kaatuisi.
Sitten taas pelaamisen pariin...
tiistai 4. tammikuuta 2011
Morpit
Eilen tuli taas pelattua pitkästä aikaa molempia morppeja eli nettiroolipelejä, joissa minulla on aktiivinen tili. LOTROa (Lord of the Rings Online) on kyllä tullut pelattua enemmänkin, mutta STO (Star Trek Online) on jäänyt selvästi vähemmälle pelaamiselle ja edellisestä kerrasta oli varmaankin yli kuukausi. Rupesin sitten miettimään, että mikä tälle syynä ja miksi yleensä morppeja tulee pelattua.
Morpit eroavat perinteisemmistä peleistä ehkä eniten siinä, että morppeihin tulee koko ajan vaihtelevalla aikataululla lisää sisältöä. Tätä voisi kuvailla siten, että morpit ovat tv-sarjoja, kun taas muut pelit ovat elokuvia. Hyvät/tuottavat elokuvat saavat jatko-osia, mutta häviävät kokonaiskestoltaan selvästi tv-sarjoille.
STO perustuu jo itsessään televisiosarjan luomaan maailmaan ja pelissä käytetäänkin teemana sarjamuotoa siinä mielessä pelissä saatavat tehtävät ovat jaksoja ja uudet lisäosat ovat uusia kausia. Tällä hetkellä peliin on julkaistu reilu kuukausi sitten kolmas kausi. LOTRO taas on lähempänä omaa alkumuotoaan eli kirjaa ja pelissä eeppinen tarina etenee uusien lisäosien eli kirjojen muodossa. Molempiin siis tulee koko ajan lisämateriaalia, joka on osa alkuperäistä peliä eikä uusi erillinen peli itsessään.
Morpeissa myös hahmonkehitys on aivan eri tasolla kuin muissa peleissä ja pelin päätarkoitus ei olekaan tarinan kokeminen vaan pelaaja pyrkii tekemään itsestään/hahmostaan mahdollisimman hyvän taitojen ja tavaroiden optimoimisella. Pelistä riippuen tähän voi käyttää hyvinkin paljon aikaa.
STOssa tämä kehitys on jonkin verran nopeampaa ja suoraviivaisempaa kuin LOTROssa, mutta itselleni ehkä suurin syy miksi STO tuntuu tylsemmältä pelata on varustelumahdollisuuden rajallisuus. Ainakin toistaiseksi STOssa parhaimmat mahdolliset tavarat, jotka hahmo voi saada, ovat käytännössä samat kaikille. LOTROssa Mines of Morian myötä pari vuotta sitten mentiin samaan suuntaan, mutta siitä ollaan nyt tämän vuoden aikana luopumassa. Kyseessä oli haarniskoiden radiance-luokitus, josta varmaan kirjoittelen lisää myöhemmin, kunhan niiden poistuminen LOTROssa tapahtuu.
Eli, jos pelin pääpaino on hahmon ja hahmon tavaroiden kehityksellä, niin tämän kehityksen pitää olla monipuolinen ja tarjota vaihtoehtoja ja muokattavuutta. Muuten pelaajat kyllästyvät ja koska morpeissa on tarjolla vain rajattomasti tarinoita niin harva viitsii pelata samaa tarinaa uudestaan ja uudestaan vain tarinan kokemisen puitteissa. Maailma on pelejä pullollaan ja jokaisessa on omat tarinansa ja kokemuksena ja ainakin itse mieluummin koen jotain uutta kuin pyörin samoissa ympyröissä ilman palkkiota.
Morpit eroavat perinteisemmistä peleistä ehkä eniten siinä, että morppeihin tulee koko ajan vaihtelevalla aikataululla lisää sisältöä. Tätä voisi kuvailla siten, että morpit ovat tv-sarjoja, kun taas muut pelit ovat elokuvia. Hyvät/tuottavat elokuvat saavat jatko-osia, mutta häviävät kokonaiskestoltaan selvästi tv-sarjoille.
STO perustuu jo itsessään televisiosarjan luomaan maailmaan ja pelissä käytetäänkin teemana sarjamuotoa siinä mielessä pelissä saatavat tehtävät ovat jaksoja ja uudet lisäosat ovat uusia kausia. Tällä hetkellä peliin on julkaistu reilu kuukausi sitten kolmas kausi. LOTRO taas on lähempänä omaa alkumuotoaan eli kirjaa ja pelissä eeppinen tarina etenee uusien lisäosien eli kirjojen muodossa. Molempiin siis tulee koko ajan lisämateriaalia, joka on osa alkuperäistä peliä eikä uusi erillinen peli itsessään.
Morpeissa myös hahmonkehitys on aivan eri tasolla kuin muissa peleissä ja pelin päätarkoitus ei olekaan tarinan kokeminen vaan pelaaja pyrkii tekemään itsestään/hahmostaan mahdollisimman hyvän taitojen ja tavaroiden optimoimisella. Pelistä riippuen tähän voi käyttää hyvinkin paljon aikaa.
STOssa tämä kehitys on jonkin verran nopeampaa ja suoraviivaisempaa kuin LOTROssa, mutta itselleni ehkä suurin syy miksi STO tuntuu tylsemmältä pelata on varustelumahdollisuuden rajallisuus. Ainakin toistaiseksi STOssa parhaimmat mahdolliset tavarat, jotka hahmo voi saada, ovat käytännössä samat kaikille. LOTROssa Mines of Morian myötä pari vuotta sitten mentiin samaan suuntaan, mutta siitä ollaan nyt tämän vuoden aikana luopumassa. Kyseessä oli haarniskoiden radiance-luokitus, josta varmaan kirjoittelen lisää myöhemmin, kunhan niiden poistuminen LOTROssa tapahtuu.
Eli, jos pelin pääpaino on hahmon ja hahmon tavaroiden kehityksellä, niin tämän kehityksen pitää olla monipuolinen ja tarjota vaihtoehtoja ja muokattavuutta. Muuten pelaajat kyllästyvät ja koska morpeissa on tarjolla vain rajattomasti tarinoita niin harva viitsii pelata samaa tarinaa uudestaan ja uudestaan vain tarinan kokemisen puitteissa. Maailma on pelejä pullollaan ja jokaisessa on omat tarinansa ja kokemuksena ja ainakin itse mieluummin koen jotain uutta kuin pyörin samoissa ympyröissä ilman palkkiota.
maanantai 3. tammikuuta 2011
Football Manager Live
FML (Football Manager Live) on peli, jonka pelaamista voisi ehkä eniten kuvata työnomaiseksi. Pyrin loggaamaan peliin, joka päivä, jotta saan pelattua päivittäiset pelit tai säädettyä sopimuksia, harjoituksia, scouttaamista yms. Yksi kausi pelissä kestää neljä viikkoa, joista kolmen viikon ajan pelataan pelejä ja neljäs viikko on tauko, jolloin pelaajien sopimukset uusitaan ja pelaajat vanhenevat vuodella.
Pelasin peliä sen ilmestymisen jälkeen 2009 vuoden alussa nelisen kuukautta, mutta siinä vaiheessa peli ei vielä toiminut aivan siten kuin sen toivoin ja se jäi sivuun. Viime vuoden maaliskuussa peli sitten tavallaan avattiin uudestaan ja pelimaailmat (serverit) aloitettiin uudestaan, joten liityin peliin takaisin ja sen jälkeen olen ollut pelissä 9 päivää ja 9 tuntia. Päivittäinen peliaika vaihtelee viidentoista minuutin ja parin tunnin välillä riippuen tekemisen määrästä.
Armon Pallo (joukkueeni) pelaa tällä hetkellä omassa jalkapalloliitossaan 1. divisioonassa eli Valioliigan mukaisesti ylin taso on Premier ja sen alapuolella on Championship ja sitten 1. divari. Joukkueen historiaan kuuluu yksi alasarjacupin voitto ja pari hävittyä cup-finaalia yhden sarjanousun lisäksi. Businesspuolen sijasta olen keskittynyt nuorien lupaavien pelaajien etsimiseen ja heidän kasvattamiseen omaan edustusjoukkueeseen runkopelaajiksi ja tilanne on tällä hetkellä jo aika hyvä. Edustusjoukkueen 22 pelaajasta 14 on omia kasvatteja tai oman alkuperäisen joukkueen jäseniä ja juniorijoukkueessa on paljon potentiaalia.
Jalkapallopelien ja varsinkin manageripelien pelaaminen alkoi omalta osaltani Commodore 64:lla ja pelillä Football Manager (Addictive Games, 1984) ja jatkui siitä sitten Sports Interactiven Championship Managereilla pc-puolella. FML on kyseisen sarjan jatko moninpelipuolelle, kun taas aikaisemmat pelit ovat olleet yksinpelejä. Olen itse pelannut jalkapalloa viiden ikäisestä asti erilaisissa joukkueissa ja siitä varmaankin kiinnostus sitten myös näihin peleihin. Ja vaikka Pro Evolution Soccer- ja Fifa-sarjat ovat omalla tavallaan erinomaisia mallinnuksia jalkapallon pelaamisesta niin olen ollut aina enemmän kiinnostunut joukkueiden manageroinnista.
Pelaajat ovat aina olleet jalkapallokentän suurimpia tähtiä, mutta kaiken menestyksen takana on aina manageri, joka suunnittelee pelistrategiat, hankkii oikeat pelaajat ja valmentaa näitä parhaalla mahdollisella tavalla. Ja koska pelaajia on niin monenlaisia, ei yhtä oikeaa tapaa ole olemassa vaan kaiken voi tehdä hyvin monella eri tavalla. Viime kesän MM-kisoissa ylivoimaisesti kiinnostavin joukkue oli Chile ennen kaikkea heidän pelitapansa takia. Ja kyseisen pelitavan takana on ehkä yksi tämän ajan uskaliaimmista valmentajista, Marcelo Bielsa. Perinteisen peruuttelun sijasta Chile yritti välistä hullunkin rohkeasti hyökätä ja pyrki rikkomaan tällä tavoin joukkueiden harjoitellut puolustuskuviot. Olen yrittänyt saada vastaavanlaista pelitapaa toimimaan FML:ssä, mutta peli asettaa tietynlaisia rajoituksia taktiikoille enkä ole ainakaan vielä onnistunut. Vai pitäisikö ehkä sanoa, että olen onnistunut osittain, kuten Chile MM-kisoissa. Mutta täydellisen pelitavan etsintä jatkuu ja palaan aina välistä siihen näillä sivuilla.
Nyt siirrynkin sitten hetkiseksi taas FML:n pariin.
Pelasin peliä sen ilmestymisen jälkeen 2009 vuoden alussa nelisen kuukautta, mutta siinä vaiheessa peli ei vielä toiminut aivan siten kuin sen toivoin ja se jäi sivuun. Viime vuoden maaliskuussa peli sitten tavallaan avattiin uudestaan ja pelimaailmat (serverit) aloitettiin uudestaan, joten liityin peliin takaisin ja sen jälkeen olen ollut pelissä 9 päivää ja 9 tuntia. Päivittäinen peliaika vaihtelee viidentoista minuutin ja parin tunnin välillä riippuen tekemisen määrästä.
Armon Pallo (joukkueeni) pelaa tällä hetkellä omassa jalkapalloliitossaan 1. divisioonassa eli Valioliigan mukaisesti ylin taso on Premier ja sen alapuolella on Championship ja sitten 1. divari. Joukkueen historiaan kuuluu yksi alasarjacupin voitto ja pari hävittyä cup-finaalia yhden sarjanousun lisäksi. Businesspuolen sijasta olen keskittynyt nuorien lupaavien pelaajien etsimiseen ja heidän kasvattamiseen omaan edustusjoukkueeseen runkopelaajiksi ja tilanne on tällä hetkellä jo aika hyvä. Edustusjoukkueen 22 pelaajasta 14 on omia kasvatteja tai oman alkuperäisen joukkueen jäseniä ja juniorijoukkueessa on paljon potentiaalia.
Jalkapallopelien ja varsinkin manageripelien pelaaminen alkoi omalta osaltani Commodore 64:lla ja pelillä Football Manager (Addictive Games, 1984) ja jatkui siitä sitten Sports Interactiven Championship Managereilla pc-puolella. FML on kyseisen sarjan jatko moninpelipuolelle, kun taas aikaisemmat pelit ovat olleet yksinpelejä. Olen itse pelannut jalkapalloa viiden ikäisestä asti erilaisissa joukkueissa ja siitä varmaankin kiinnostus sitten myös näihin peleihin. Ja vaikka Pro Evolution Soccer- ja Fifa-sarjat ovat omalla tavallaan erinomaisia mallinnuksia jalkapallon pelaamisesta niin olen ollut aina enemmän kiinnostunut joukkueiden manageroinnista.
Pelaajat ovat aina olleet jalkapallokentän suurimpia tähtiä, mutta kaiken menestyksen takana on aina manageri, joka suunnittelee pelistrategiat, hankkii oikeat pelaajat ja valmentaa näitä parhaalla mahdollisella tavalla. Ja koska pelaajia on niin monenlaisia, ei yhtä oikeaa tapaa ole olemassa vaan kaiken voi tehdä hyvin monella eri tavalla. Viime kesän MM-kisoissa ylivoimaisesti kiinnostavin joukkue oli Chile ennen kaikkea heidän pelitapansa takia. Ja kyseisen pelitavan takana on ehkä yksi tämän ajan uskaliaimmista valmentajista, Marcelo Bielsa. Perinteisen peruuttelun sijasta Chile yritti välistä hullunkin rohkeasti hyökätä ja pyrki rikkomaan tällä tavoin joukkueiden harjoitellut puolustuskuviot. Olen yrittänyt saada vastaavanlaista pelitapaa toimimaan FML:ssä, mutta peli asettaa tietynlaisia rajoituksia taktiikoille enkä ole ainakaan vielä onnistunut. Vai pitäisikö ehkä sanoa, että olen onnistunut osittain, kuten Chile MM-kisoissa. Mutta täydellisen pelitavan etsintä jatkuu ja palaan aina välistä siihen näillä sivuilla.
Nyt siirrynkin sitten hetkiseksi taas FML:n pariin.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)