Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
tiistai 19. elokuuta 2014
Uuden ropelluksen wiki-sivut
Sen verran on tekstiä kasassa ja wikiaa opeteltu käyttämään, että homma lähtee nyt käyntiin. Pelin sivut löytyvät tästä osoitteesta, jos sattuu kiinnostamaan.
torstai 14. elokuuta 2014
Pelaajat ja tarina
Pari vuotta on kulunut siitä, kun viimeksi pelautin jotain roolipeliä ja päässä pyöri pari ideaa uudeksi peliksi. Aloin kuitenkin miettimään miksi pelit, joita olin viimeksi pelauttanut, jäivät kesken. Tarpeeksi asiaa pohdittuani tajusin, että yritin kertoa tarinaa pelaajien avulla ilman, että pelaajat olivat selvillä miten haluaisin tarinan etenevän. Tämä johti sitten monenlaisiin hankaluuksiin.
Tietokonepeleissä tyypillisesti tarinat ovat kiveen hakattuja ja pelaaja pystyy vaikuttamaan valinnoillaan pelin tapahtumiin vain hyvin vähäisesti. Ei olekaan ihme, että Mass Effect-sarja, jossa valinnoilla tuntui olevan vaikutuksia, onkin ollut yksi pelisuosikeistani vähään aikaan. Toisessa äärilaidassa lienee suht tuoreista peleistä Bioshock Infinite, joka oli puhdasta putkijuoksua ja tarinan sivusta seuraamista. Mielenkiintoista olikin huomata, että Ken Levine, joka pyöritti pelin valmistanutta studiota, halusi jatkossa tehdä tarinavetoisia pelejä.
Pohdin sitten roolipelauttamistani tarkemmin ja alkuaikoina, jolloin pelaaminen oli perinteisempää hack&slashiä ja pelisysteemiin tutustumista, olin omasta mielestäni pelauttanut pelejä, joissa pelaajilla oli aktiivisempi rooli. Aina välistä tietysti junamoduli iski kohdalle ja pelaajia vietiin väkisin tiettyyn suuntaan, mutta pääpaino oli hahmojen kehityksellä ja maailmaan tutustumisella.
Sitten jossain vaiheessa 'runosuoni' alkoi pulppuamaan ja aloin kehittelemään tarinoita, joita pyrin toteuttamaan pelien avulla. Ars Magicassa ideana oli laittaa pelaajat keskelle suurta mullistusta, jossa maailman magia muuttuu ja sen seurauksena loppujen lopuksi olisi vaihtunut pelissä käytetty magiasysteemikin Ars Magicasta Mageen. Harnissa 'eeppinen' kostotarina jäi myymättä pelaajille tarpeeksi selkeästi ja seikkailusta tuli lyhytaikaista haahuilua, kunnes pelinjohtaja taas kyllästyi. Viimeisimpänä pelautetun Stargate-idean GURPSilla toteutettuna analysointi on vielä kesken, mutta peli olisi ehkä vaatinut pidemmän pohjustuksen, jotta pelaajat olisivat saaneet paremmin maailmasta ja tilanteesta kiinni.
Kaikissa näissä kuitenkin pääongelmaksi muodostui se, että tarina nousi liian tärkeäksi tekijäksi alkaen orjuuttaa sekä pelaajia että pelinjohtajaa.
Miettiessäni pelejä, joissa olin itse pelaajana tajusin, että vahvasti tarinalliset pelit toimivat paremmin lyhyinä pelitapahtumina. Opiskeluaikaan pelattu Warhammer-sessio, jossa örkkiheimo (muutama miljoona) jyräsi linnakkeen, jossa olimme, jäi hyvin mieleen nimenomaan tarinallisena pelinä. Sen sijaan pelaamamme DD- ja ADD-kampanjat ovat toimineet hyvin yksinkertaisen perusidean ympärillä, selkeimpänä näistä ehkä 'helppo elämä etelässä'.
Hyvä perusidea antaa mahdollisuuden pelaajien omille ratkaisuille ja paljon enemmän vapautta GM:lle, kun ei tarvitse miettiä, miten seuraavan tarinankäänteen toteuttaisi. Sen sijaan voi vapaasti keksiä uutta ja erilaista ja antaa pelaajien tarjota vaihtoehtoisia näkökulmia peliin.
Tämä ajatusketju johti sitten siihen, että aloitan piakkoin uuden pelin, jossa tarkoituksena on selkeä lähtökohta kampanjalle ja pelaajat sitten pääsevät omilla valinnoillaan vaikuttamaan kampanjan suuntaan. Eli tietyssä mielessä edessä on paluu takaisin alkuajoille.
Kampanjan erikoisuutena tulee olemaan se, että tarkoituksena on pelata peliä isommalla peliporukalla, mutta yhdellä pelikerralla aina pienemmällä pelaajamäärällä eli kampanjalla on olemassa keskuspiste, jonka ympärillä kaikki pyörii. Jos jonkun hahmon tarina vie pois keskuspisteestä niin sitten pitää miettiä sitä, että onko se tarina niin mielenkiintoinen, että sitä haluaa pelauttaa erillisenä pelinä, mutta muuten pysytään yhdessä paikassa.
Tarkoituksenani on myös tehdä pelille omat wiki-sivut ja laitan linkin sitten tännekin, jos tätä nyt sattuu joku lukemaan, joka ei ole mukana pelissä ja on siitä kiinnostunut.
Tietokonepeleissä tyypillisesti tarinat ovat kiveen hakattuja ja pelaaja pystyy vaikuttamaan valinnoillaan pelin tapahtumiin vain hyvin vähäisesti. Ei olekaan ihme, että Mass Effect-sarja, jossa valinnoilla tuntui olevan vaikutuksia, onkin ollut yksi pelisuosikeistani vähään aikaan. Toisessa äärilaidassa lienee suht tuoreista peleistä Bioshock Infinite, joka oli puhdasta putkijuoksua ja tarinan sivusta seuraamista. Mielenkiintoista olikin huomata, että Ken Levine, joka pyöritti pelin valmistanutta studiota, halusi jatkossa tehdä tarinavetoisia pelejä.
Pohdin sitten roolipelauttamistani tarkemmin ja alkuaikoina, jolloin pelaaminen oli perinteisempää hack&slashiä ja pelisysteemiin tutustumista, olin omasta mielestäni pelauttanut pelejä, joissa pelaajilla oli aktiivisempi rooli. Aina välistä tietysti junamoduli iski kohdalle ja pelaajia vietiin väkisin tiettyyn suuntaan, mutta pääpaino oli hahmojen kehityksellä ja maailmaan tutustumisella.
Sitten jossain vaiheessa 'runosuoni' alkoi pulppuamaan ja aloin kehittelemään tarinoita, joita pyrin toteuttamaan pelien avulla. Ars Magicassa ideana oli laittaa pelaajat keskelle suurta mullistusta, jossa maailman magia muuttuu ja sen seurauksena loppujen lopuksi olisi vaihtunut pelissä käytetty magiasysteemikin Ars Magicasta Mageen. Harnissa 'eeppinen' kostotarina jäi myymättä pelaajille tarpeeksi selkeästi ja seikkailusta tuli lyhytaikaista haahuilua, kunnes pelinjohtaja taas kyllästyi. Viimeisimpänä pelautetun Stargate-idean GURPSilla toteutettuna analysointi on vielä kesken, mutta peli olisi ehkä vaatinut pidemmän pohjustuksen, jotta pelaajat olisivat saaneet paremmin maailmasta ja tilanteesta kiinni.
Kaikissa näissä kuitenkin pääongelmaksi muodostui se, että tarina nousi liian tärkeäksi tekijäksi alkaen orjuuttaa sekä pelaajia että pelinjohtajaa.
Miettiessäni pelejä, joissa olin itse pelaajana tajusin, että vahvasti tarinalliset pelit toimivat paremmin lyhyinä pelitapahtumina. Opiskeluaikaan pelattu Warhammer-sessio, jossa örkkiheimo (muutama miljoona) jyräsi linnakkeen, jossa olimme, jäi hyvin mieleen nimenomaan tarinallisena pelinä. Sen sijaan pelaamamme DD- ja ADD-kampanjat ovat toimineet hyvin yksinkertaisen perusidean ympärillä, selkeimpänä näistä ehkä 'helppo elämä etelässä'.
Hyvä perusidea antaa mahdollisuuden pelaajien omille ratkaisuille ja paljon enemmän vapautta GM:lle, kun ei tarvitse miettiä, miten seuraavan tarinankäänteen toteuttaisi. Sen sijaan voi vapaasti keksiä uutta ja erilaista ja antaa pelaajien tarjota vaihtoehtoisia näkökulmia peliin.
Tämä ajatusketju johti sitten siihen, että aloitan piakkoin uuden pelin, jossa tarkoituksena on selkeä lähtökohta kampanjalle ja pelaajat sitten pääsevät omilla valinnoillaan vaikuttamaan kampanjan suuntaan. Eli tietyssä mielessä edessä on paluu takaisin alkuajoille.
Kampanjan erikoisuutena tulee olemaan se, että tarkoituksena on pelata peliä isommalla peliporukalla, mutta yhdellä pelikerralla aina pienemmällä pelaajamäärällä eli kampanjalla on olemassa keskuspiste, jonka ympärillä kaikki pyörii. Jos jonkun hahmon tarina vie pois keskuspisteestä niin sitten pitää miettiä sitä, että onko se tarina niin mielenkiintoinen, että sitä haluaa pelauttaa erillisenä pelinä, mutta muuten pysytään yhdessä paikassa.
Tarkoituksenani on myös tehdä pelille omat wiki-sivut ja laitan linkin sitten tännekin, jos tätä nyt sattuu joku lukemaan, joka ei ole mukana pelissä ja on siitä kiinnostunut.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)