Nyt kun takana on neljä pelisessiota Talislannan maailmassa, niin huomasin miettiväni miten saisin pidettyä maailman elävän tuntuisena pelaajille. Olen käynyt läpi pelimateriaaleissa esiteltyjä tapahtumalistoja Talislannan maailman historiasta ja suunnitellut maailman tapahtumia isommalla tasolla hiukan pidemmälle ajalle. Valtaosa näistä tapahtumista ei välttämättä näy koskaan pelaajille, mutta haluan saada maailmasta itselleni toimivan kuvan, jolloin improvisointi eri tilanteissa on paljon helpompaa. Aloin sitten vertailemaan tätä morppien maailmoihin ja huomasin selkeän eron.
Morppien maailmoissa pelaaja pääsee tyypillisesti näkemään kaiken, kun pelit on suunniteltu siten, että jokainen pelaaja saa pelattua pelimaailman perusalueet ja -tarinat läpi vaikka tulisikin peliin myöhemmin. Tämä johtaa sitten siihen, että maailmasta häviää hiljalleen kaikki mielenkiinto, kun jokainen nurkka tulee tutuksi pelaamisen yhteydessä ja mikään ei muutu.
Jos ryhtyy miettimään historiasta ja tarustoista löytyviä paikkoja niin äkkiä vastaan tulee El Doradon, Atlantiksen ja Troijan tapaisia paikkoja, jotka eivät enää ole olemassa tai eivät koskaan ole olleetkaan. Morppimaailmoissa tällaisia paikkoja harvemmin esiintyy, mutta roolipelissä pelinjohtajalla on mahdollisuus luoda samantyylinen tuntuma maailmaan. Tämä tosin vaatii pidempää pelaamista ja jossain määrin maailman tuntemista pelaajilta, joten tämä on paljon helpompaa tehdä Keski-Maassa tai muussa jo muista medioista tutuissa maailmoissa. Tulevaisuuden ongelmaksi jääkin tämän toteuttaminen omassa kampanjassani, mutta aloin sitten miettimään miten tämän saisi toteutettua morpeissa.
Kun muistelee taaksepäin omien peliporukoiden ja roolipeliseurojen kokoontumisia, niin jossain vaiheessa iltaa päästään aina muistelemaan aikaisemmissa peleissä tapahtuneita asioita ja vaikka itse ei olisikaan ollut mukana pelaamassa, niin siitä huolimatta tarinat ovat mielenkiintoisia. Morpeissa tätä vastaavaa ei tyypillisesti pääse tapahtumaan, koska pelimaailman tapahtumat ovat kaikille samat ja jokaisen tehtävissä. Vastaerimerkkinä tulee mieleen Eve Onlinesta lukemat juttuni, jotka kertovat erilaisista pelaajien tekemistä huijauksista tai suurista taisteluista, joissa on tuhoutunut valtavasti aluksia. Nämä ovat tapahtumia, joissa vain osa pelin pelaajista on ollut mukana, mutta siitä huolimatta ne ovat enemmän esillä kuin muut suurimman osan pelaajien tekemistä toiminnoista.
Samalla tavalla esimerkiksi WoWista yksi netissä yleisemmin leviävistä jutuista on alkuaikoina pelissä pyörinyt rutto, joka kesti vain viikon verran. Jos et sattunut silloin olemaan pelissä, niin kyseinen tapahtuma meni ohitse. Ja jos mietimme muita pelejä, niin huomaamme ihan saman ilmiön. Laitoin Googleen hakusanoiksi 'greatest mmorpg moments' ja sain tulokseksi erilaisia listoja, joissa tuodaan esille peleissä tapahtuneita yksittäisiä tapahtumia, mukaan lukien edellä mainittu rutto.
Viimeisen parinkymmenen vuoden ajalta käytännössä kaikki esille nousevat ja kiinnostavat tapahtumat morpeissa ovat tapahtumia, jotka kestävät hetken ja jäävät sitten historiaan, jonka jälkeen pelaajat pääsevät muistelemaan niitä ja luomaan niille sen muistojen kultaisen hohteen. Pelit itse on kuitenkin suunniteltu siten, että mikään ei ole ainutlaatuista ja siten muistiinpainuvaa, vaan kaikkea toistetaan, kunnes pelaajille ei enää jää selkeää muistijälkeä itse tapahtumista.
Ilmeisesti pelintekijät ovat jumittuneet siihen ajatukseen, että kaikille pelaajille täytyy tarjota samanlainen kokemus. Pelaajatkin ovat joutuneet tähän ansaan, joka on nähtävissä keskusteluista, joissa kiistellään eri tavalla pelaavien saamista eduista. Kaikkien on saatava samat asiat riippumatta siitä pelasiko tunnin viikossa vai ostiko pelirahaa kiinalaista kultafarmareilta. Tämä kuitenkin johtaa siihen, että peli ei enää synnytä oikeastaan minkäänlaisia tunteita.
Sen sijaan, että morpista tehdään staattinen kokemus, niin pelimaailma voisi olla oikeasti muuttuva ja jos tulet peliin puoli vuotta julkaisun jälkeen, niin maailma on muuttunut ja et pääse kokemaan niitä asioita, joita pelin alusta mukana olleet kokivat. Nämä tapahtumat sen sijaan elävät pelin sisällä pelaajien jutuissa, kun pari konkaria muistelee esimerkiksi eeppistä taistelua Noitakuningasta vastaan Angmarin eteläisillä tasangoilla. Tämä saattaa herättää uusissa pelaajissa halun etsiä itselleen vastaavia kokemuksia ja katsomaan pelimaailmaa eri tavalla.
Samalla tavalla eloonjääviä tapahtumia voi löytää joka puolelta. Itselleni yksi paikka, jossa olisin halunnut olla oli Simple Mindsin keikka Pariisissa, joka poiki yhden parhaimmista livelevyistä ikinä (Live in the City of Light). Sain mahdollisuuden nähdä bändin Helsingissä lähes kaksikymmentä vuotta myöhemmin ja sain hieman maistella sitä tunnelmaa, joka tuolla Pariisin keikalla oli. Ja vaikken sinne koskaan päässyt, niin nimenomaan tuon yhden keikan luoma henki koskettaa myös niitä faneja, jotka eivät paikalle päässeet.
Kaikki tämä syntyy kuitenkin sattumalta. Koskaan ei voi tietää missä tapahtuu se seuraava loistava keikka, jalkapallopeli tai yksittäinen kohtaaminen, joka jää elämään omaa elämäänsä. Jos pelikokemus on suunniteltu valmiiksi viimeistäkin yksityiskohta myöten, niin sen suorittamisesta tulee pelkkä rutiini, joka ei herätä tunteita. Puuttuu se tuska ja nautinto, joka syntyy siitä, kun astut alas Sangbandin ensimmäisistä portaista ja Floating Eye mulkaisee hahmoasi ja halvaannuttaa sen paikoilleen helpoksi uhriksi novice paladiinia varten (kiitos Pasi!). Tai kun Skyrimissä minua lähestyvä maantievaras lähti pakoon lohikäärmettä, jonka tapoin 'eeppisessä' taistelussa. Hetken päästä ko. varas palasi takaisin ja alkoi uhkailemaan minua. Hän ei ollut niitä suurimpia älyn jättiläisiä, mutta sattuma teki tästäkin tapahtumasta muistettavan.
Morppeihin pitäisi saada samanlaista satunnaisuutta ja vapautta ja maailman pitää antaa elää. Ainutlaatuiset kokemukset synnyttävät muistoja, joita voi sitten muistella saunan lauteilla tai baaritiskin ääressä. Joustava ja helppo pelikokemus ovat kuitenkin tehneet meistä morppien sohvaperunoita, joille maistuu se vakio-ohjelma samojen eväiden kera illasta toiseen. Jos pelin haluaa olevan viihdettä, niin tällöin se on ihan ok, mutta itse ainakin haluaisin välistä myös kokea jotain muistiinpainuvaa.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
torstai 23. lokakuuta 2014
torstai 2. lokakuuta 2014
Tavoitteellista pelaamista
Lueskelin taas vähästä aikaa MMO-blogeja ja Toboldin blogissa oli juttu uudesta morpista ArcheAge, joka kiinnostaa jonkin verran. Jutun kommenteja lukiessani sitten tapahtui yllättävä valaistuminen erään kommentin seurauksena ja tajusin, että olen katsellut pelejä oman pelitapani rajoittamana ilman, että olen itse tätä aina oikein tajunnut. Vaikka pidänkin itseäni morpeissa seikkailupainotteisena pelaajana, jota kiinnostaa uudet paikat, niin olen kuitenkin melko selvästi tavoitteellinen pelaaja.
Kyseisessä keskustelussa kyseltiin yhdeltä kommentoijalta sitä, että miten hän meinasi edistää craftauksena maksimitasolle, kun hän ei ollut kiinnostunut pvp-alueille menemisestä, joka on ainoa tapa saada tarvittavaa materiaalia, jos sitä ei osta muilta. Pelaajan vastaus tähän oli, että hän ei oletakaan saavuttavansa maksimitasoa missään ja se on vain hänen valitsemansa pelityyli. Hämmennyin tästä hetkeksi ennen kuin tajusin, että en ole itse varmaan koskaan pelannut tällä tavalla kuin ehkä rogue-tyylisissä peleissä, joissa loppu voi olla todella hankala saavuttaa.
Lyhyet tarinapohjaiset pelit ovat oma juttunsa, mutta niissäkin itselläni on kummallinen, pakottava tarve koluta kaikki nurkat ja etsiä parhaat tavarat ja hankkia mahdollisimman paljon kokemuspisteitä, että saa hahmonsa 'maksimoitua' ennen pelin loppumista. Samaten morpeissa tähtäin on koko ajan maksimilevelissä sekä hahmolle että sen eri osaamisille. Ja kun kuitenkin aina sinne maksimilevelille pääsyn jälkeen peli alkaa muuttua paljon tylsemmäksi.
Toinen pointti minkä sama pelaaja nosti esille oli, että hänellä ei ole hajuakaan siitä mitä ylemmän tason craftaaminen vaatii ja hän vain opettelee edetessään. Tässäkin huomasin selkeän eron omaan tiedostamattomaan pelityyliini. Syystä taikka toisesta minulla on aina ollut tarve kerätä mahdollisimman paljon tietoa etukäteen asioista, jotta etenemisen voi suunnitella mahdollisimman tarkasti jo valmiiksi ja sitten sitä vain pääosin toteuttaa pelaamisessa. Tällöin ainoa mielenkiinto onkin sitten kohdistunut niihin uusiin alueisiin ja uusiin tuntemattomiin vastustajiin.
En tiedä onko tällä oikeasti merkitystä oman pelaamisen kannalta, mutta ensimmäinen tuntuma on, että se voi olla isokin asia. Sen sijaan, että keskittyy kaiken suunnittelemiseen jo ennalta, niin olemalla kiinnostunut siitä hetkestä missä kulloinkin pelissä on ja nauttimalla siitä, voisi ehkä päästä paremmin peliin sisälle. Suunnittelemisen voisi jättää sitten niihin peleihin, joissa pelinautinto tulee sen suunnitelman toteuttamisesta (esim. Diablo 3:n hahmojen rakentelu) ja keskittyä morpeissa pelaamaan vain sen hetkistä tilannetta.
Lisäksi on ehkä vielä isompi asia tajuta, että tekee tällaista suunnittelemista ja myöntää sen itselleen. 'Hei kaikille, olen Ari ja olen tavoitteellisesti pelaava'. Toisiin peleihin tämä näkökulma soveltuu hyvin ja oikeastaan peli saattaa asettaa pelaajan sellaiseen tilanteeseen, että siinä ei pärjää ilman suunnittelua. Toisaalta useimmissa peleissä se suunnittelu vain tähtää paremmin pärjäämiseen, kun pelinautinnon voisikin saavuttaa yhtä hyvin tai jopa paremmin ilman sitä suunnittelua ja pärjäämistä.
Oli miten oli, tämä oli pelaamisen suhteen pitkästä aikaa iso valaistuminen siitä, mitä itse teen, joten nyt on mielenkiintoista sitten seurata, miten se vaikuttaa omaan pelaamiseeni. Tai ehkä minä vain voisin pelata ilman tavoitteellista seurantaa siitä mitä tapahtuu... :)
Kyseisessä keskustelussa kyseltiin yhdeltä kommentoijalta sitä, että miten hän meinasi edistää craftauksena maksimitasolle, kun hän ei ollut kiinnostunut pvp-alueille menemisestä, joka on ainoa tapa saada tarvittavaa materiaalia, jos sitä ei osta muilta. Pelaajan vastaus tähän oli, että hän ei oletakaan saavuttavansa maksimitasoa missään ja se on vain hänen valitsemansa pelityyli. Hämmennyin tästä hetkeksi ennen kuin tajusin, että en ole itse varmaan koskaan pelannut tällä tavalla kuin ehkä rogue-tyylisissä peleissä, joissa loppu voi olla todella hankala saavuttaa.
Lyhyet tarinapohjaiset pelit ovat oma juttunsa, mutta niissäkin itselläni on kummallinen, pakottava tarve koluta kaikki nurkat ja etsiä parhaat tavarat ja hankkia mahdollisimman paljon kokemuspisteitä, että saa hahmonsa 'maksimoitua' ennen pelin loppumista. Samaten morpeissa tähtäin on koko ajan maksimilevelissä sekä hahmolle että sen eri osaamisille. Ja kun kuitenkin aina sinne maksimilevelille pääsyn jälkeen peli alkaa muuttua paljon tylsemmäksi.
Toinen pointti minkä sama pelaaja nosti esille oli, että hänellä ei ole hajuakaan siitä mitä ylemmän tason craftaaminen vaatii ja hän vain opettelee edetessään. Tässäkin huomasin selkeän eron omaan tiedostamattomaan pelityyliini. Syystä taikka toisesta minulla on aina ollut tarve kerätä mahdollisimman paljon tietoa etukäteen asioista, jotta etenemisen voi suunnitella mahdollisimman tarkasti jo valmiiksi ja sitten sitä vain pääosin toteuttaa pelaamisessa. Tällöin ainoa mielenkiinto onkin sitten kohdistunut niihin uusiin alueisiin ja uusiin tuntemattomiin vastustajiin.
En tiedä onko tällä oikeasti merkitystä oman pelaamisen kannalta, mutta ensimmäinen tuntuma on, että se voi olla isokin asia. Sen sijaan, että keskittyy kaiken suunnittelemiseen jo ennalta, niin olemalla kiinnostunut siitä hetkestä missä kulloinkin pelissä on ja nauttimalla siitä, voisi ehkä päästä paremmin peliin sisälle. Suunnittelemisen voisi jättää sitten niihin peleihin, joissa pelinautinto tulee sen suunnitelman toteuttamisesta (esim. Diablo 3:n hahmojen rakentelu) ja keskittyä morpeissa pelaamaan vain sen hetkistä tilannetta.
Lisäksi on ehkä vielä isompi asia tajuta, että tekee tällaista suunnittelemista ja myöntää sen itselleen. 'Hei kaikille, olen Ari ja olen tavoitteellisesti pelaava'. Toisiin peleihin tämä näkökulma soveltuu hyvin ja oikeastaan peli saattaa asettaa pelaajan sellaiseen tilanteeseen, että siinä ei pärjää ilman suunnittelua. Toisaalta useimmissa peleissä se suunnittelu vain tähtää paremmin pärjäämiseen, kun pelinautinnon voisikin saavuttaa yhtä hyvin tai jopa paremmin ilman sitä suunnittelua ja pärjäämistä.
Oli miten oli, tämä oli pelaamisen suhteen pitkästä aikaa iso valaistuminen siitä, mitä itse teen, joten nyt on mielenkiintoista sitten seurata, miten se vaikuttaa omaan pelaamiseeni. Tai ehkä minä vain voisin pelata ilman tavoitteellista seurantaa siitä mitä tapahtuu... :)
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)