sunnuntai 24. kesäkuuta 2012

Mass Effect 3

Ostin ME3:n vihdoin Originin kesäalennuksesta ja tiukan neljän päivän pelaamisen jälkeen sain sen loppuun. Tarina oli jälleen parhaimmillaan loistava ja heikoimmillaankin viihdyttävä, joten peli oli ehdottomasti pelaamisen arvoinen. Erona kahteen aikaisempaan peliin oli kuitenkin se, että pelissä oli selvästi enemmän asioita, jotka ottivat pattiin verrattuna aikaisempiin peleihin. Tai siltä ainakin tuntui. Yksi syy miksi pelasin pelin loppuun mahdollisimman tiiviisti oli tunne, että jos jätän pelin kesken, niin se jää myös kesken näiden epäkohtien vuoksi. Ruodinpa sitten niitä pelin kehumisen sijaan.

Vaikka BioWare onkin tällä hetkellä ehkä se paras pelifirma tarinan kannalta katsottuna niin hekään eivät malta olla menemättä elokuvamaisuuksiin, jotka mielestäni vain sotkevat peliä ja heikentävät pelinautintoa. Näihin kuuluu kesken kaiken romahtavat sillat/portaat juuri pelaajahahmon alta. Joissakin paikoissa se voi jopa olla ymmärrettävää, mutta pelissä oli ainakin pari kohtaa, joissa sitä käytettiin vain pakottamaan pelaaja tietylle polulle.

Toinen tyypillinen elokuvamaisuus pelissä on takaa-ajokohtaus. Olennaista tälle kohtaukselle on se, että pelaaja ei voi saada kohdettaan kiinni ennen kuin tulee kohtaan, jonka pelinsuunnittelija on päättänyt. ME3:ssa onneksi näitä ei ollut kuin yksi, mutta sekin oli sitten taas todella tyhmästi toteutettu sillä takaa-ajon ajaksi hahmon aseet olivat otettu pois käytöstä. Eihän se nyt sovi, että pelaaja ampuisi esimerkiksi kiikarikiväärillä takaa-ajetun pään tohjoksi, koska silloin jää tarinaa kertomatta. Eikö järkevämpää olisi vain näyttää takaa-ajo parina nopeana videonpätkänä, joilla viihdytetään pelaajaa sen sijaan, että suotta aiheutetaan ahdistusta ja verenpaineen nousua mahdottomana takaa-ajona?

Kolmas ärsyttävyys on etukäteen päätetyt taisteluiden lopputulokset. Sen sijaan, että pelaajalla olisi oikeasti mahdollisuus vaikuttaa mitä tapahtuu, niin tietyn pisteen jälkeen taistelussa tapahtuu videoon siirtyminen ja sitten pelaajalle näytetään videonpätkä, jossa tarinaa viedään taas eteenpäin pelaajan teot unohtaen. Sen sijaan, että tällä saataisiin aikaan muutosta pelaajan suhtautumisessa vastustajaansa niin itselläni se vain nostatti vitutusta peliin itseensä. Miksi käydä pahimmillaan minuutteja taistelua, jonka lopputulos on päätetty? Eikö jälleen olisi ollut järkevämpää tehdä siitä videonpätkä, jos pelaajalla ei oikeasti ole mahdollisuutta vaikuttaa lopputulokseen.

Tarinankerronnassa olevista tyhmyyksistä yksi liittyi olennaisesti juuri taisteluihin. Shepard eli hahmo, jolla pelataan, on huippukoulutettu sotilas, mutta tämä ei aina tunnu oikein sopivan tapahtumiin. Välistä saat seurata videonpätkää, jossa Shepard menee rennosti oven läpi huoneeseen, joka on täynnä vihollisia ja jää oven eteen mahdollisimman hyväksi kohteeksi ennen kuin toiminta alkaa ja pelaaja pääsee ohjaamaan hahmoa. Tai Shepard ja kumppanit seuraavat kaikessa rauhassa, kun kaukaa lähestyy lauma vihollisia, jotka päästetään lähemmäksi ennen kuin pelaaja pääsee tekemään mitään. Välistä tuntui, että hahmoni on täysi idiootti ja itsemurhakandidaatti, mutta ilmeisesti tällä haettiin sitä, että pelaaja pääsee heti täyteen toimintaan. Itse koin sen vain epäuskottavana.

Toinen iso tarinankerronnan tyhmyys on se, että kaikki on taas kiinni hahmon tekemisistä, mutta koska se on aika tyypillistä tietokonepeleissä niin siitä tuskin kannattaa paasata sen enempää.

Suurin hatutus kuitenkin aiheutui pelin käyttöliittymästä. En ole varma kumpi näistä oli isompi harmistuksen aihe, mutta otetaan ensiksi esille toimintojen valinta. Joku idiootti, ilmeisesti konsolisuunnittelun takia, oli päättänyt yhdistää esineiden käyttämisen, juoksemisen ja suojaan menemisen saman napin (välilyönti) taakse. Esineiden käyttäminen vielä joten kuten sopi noiden kanssa yhteen, mutta juokseminen ja suojaan meneminen ei missään tapauksessa saisi olla samassa napissa. Kovemmissa taisteluissa on pakko välistä juosta karkuun ja etsiä parempaa suojaa ja nappien toiminnan takia onnistuin kuolemaan ainakin kolme kertaa. Koska juoksunappi toimii myös suojaanmeno-nappina, niin juokseminen liian lähelle seinää aiheuttaa sen, että hahmo kyykistyy suojaan seinän viereen. Vihollisilla oli varmaan tosi hauskaa, kun se superkoulutettu sotilas, joka äsken oli juoksemassa karkuun päättikin kyykistyä paskalle siihen nurkalle eikä mennytkään sen taakse. Ka-blam ja taas meni henki. Lisäksi esteiden ylitys piti tehdä samalla napilla tuplapainalluksella ja jos et tehnyt sitä oikealla hetkellä niin sen sijaan, että hahmo olisi hypännyt sen esteen taakse niin se kyykistyikin taas siihen eteen. Ilmeisesti paha hätä iski kesken taistelun.

Toinen käyttöliittymään liittyvä asia joka korpesi oikein kunnolla oli aseiden lataaminen. Hahmo lataa aseen automaattisesti, jos olet ampunut lippaan tyhjäksi. Mutta, jos alatkin tekemään jotain muuta, kuten esimerkiksi väistät, niin hahmo unohtaakin ladata aseen. Varsinkin alussa kävi usein se, että ammuit lippaan tyhjäksi, hahmo alkoi lataamaan, jouduit menemään äkillisesti suojaan, odottelit hetken ja pomppasit suojan takaa ylös huutaen, kuole paskiainen ja huomaat pitäväsi kädessäsi tyhjää asetta. Ups, soitan hetken päästä uudestaan.

Kaiken kaikkiaan pelin puutteet tai toimivuuden virheet olivat sitä luokkaa, että voin suositella peliä vain varauksella. Jos ylläolevat asiat eivät häiritse niin peli on yksi parhaista mitä viime vuosina on tehty, mutta jos nuo asiat häiritsevät niin kannattaa harkita kuinka paljon ne häiritsevät. Peli on joka tapauksessa kokemisen arvoinen, mutta toimivuus oli mielestäni parempi sarjan aikaisemmissa peleissä tai sitten vain olen jo unohtanut niiden epäkohdat. Pelit-lehden arvosteluskaalalla annan pelille arvosanaksi 88.

maanantai 18. kesäkuuta 2012

Taito vai toisto?

Viimeiset reilut kolme viikkoa ovat kuluneet työn ja EM-jalkapallon ohella Diablo 3:n (D3) parissa. Peli on hyvinkin odotetun kaltainen, mutta toistaiseksi hupia on riittänyt koko rahan edestä. Vaikka D3 onkin hyvin suoraviivainen tappelupeli niin siinä on yksi idea, joka voisi tuoda mielenkiintoa morppeihin ja varsinkin morppien pomotaisteluihin. Tämä idea on pelin kovempien vastustajien ominaisuuksien satunnaisuus.

Tyypilliseen tapaan D3:n vastustajat on jaettu vahvuudeltaan useampaan eri kategoriaan. Valtaosa vastustajista on ns. perustasoa eli tykinruokaa ja sen lisäksi pelissä on rare-, elite- ja unique-vastustajia. Rare- ja elite-vastustajilla on sitten erilaisia ominaisuuksia, joiden määrä vaihtelee vaikeustason mukaan. Ensimmäisellä vaikeustasolla ominaisuuksia on yksi, seuraavalla tasolla kaksi, sitten kolme ja käsittääkseni vaikeimmalla vaikeustasolla ominaisuuksia on neljä vaikka en ole itse sinne vielä päässytkään. Sen sijaan, että ominaisuudet olisivat tarkalleen säädettyjä jokaiselle vastustajatyypille, ne ovat täysin satunnaisia. Tämä ominaisuuksien satunnaisuus tuo peliin muuttuvuutta, koska nyt se elite-demoni tai elite-kultisti, joka tulee vastaan ei olekaan samanlainen kuin edellinen saman tyypin vastustaja.

Olemme porukalla keskustelleet aikaisemmin siitä miten morppien pomotaisteluja saisi mielenkiintoisemmaksi ja yksi asia mikä on tullut esille on ollut taistelujen muuttaminen enemmän satunnaiseen suuntaan. Nyt morppien pomotaistelut ovat oppimisprosesseja, joissa opetellaan tietty koreografia, joka ei muutu. Haaste on oppia tuntemaan kaikki eri koreografian vaiheet, mutta sen jälkeen, kun ne on opittu ja niitä on riittävästi harjoiteltu, niin taistelu on pelkkää rutiinimaista toistoa. Jos taistelu on satunnainen niin toistoa ei synny. Ongelma tässä tapauksessa on tietysti se, että totaalinen satunnaisuus on epämiellyttävää, jos se on liian vaikeaa tai turhaa, jos se on liian helppoa.

D3:n systeemi, jossa pelaaja näkee heti vastustajasta sen ominaisuudet, toimii varsin hyvin. Taistelut eivät ole pelkkää saman toistoa, koska vastustajien ominaisuudet vaihtelevat kerrasta toiseen ja satunnaisuus on kontrolloitua, koska vastustajilla on vain tietty määrä ominaisuuksia, jotka tulevat pelaajalle tutuksi peliä pelatessa. Ongelma D3:ssa on tällä hetkellä mielestäni se, että kaikki ominaisuudet ovat ilmeisesti samassa laatikossa, josta niitä arvotaan vastustajille ja tämä johtaa yhdistelmiin, joista ei ole mitään haastetta tai sitten yhdistelmiin, joita vastaan pelaajalla ei ole mitään toivoa.

Jos tätä systeemiä miettii morppien kannalta niin pomotaistelut muodostuisivat paljon mielenkiintoisemmiksi, jos pelaaja ei etukäteen tietäisi mitä se pomo tällä kertaa tekee, mutta kaikki ominaisuudet olisivat kuitenkin tuttuja ja taistelun alussa tai ainakin sen alkuvaiheissa kävisi ilmi, mitä se pomo nyt oikein osaa. Tämä mielestäni korostaisi enemmän pelaajan taitoa siinä mielessä, että jokaisessa taistelussa pelaajan pitäisi olla hereillä ja osata reagoida sen kertaisiin ominaisuuksiin aikaisemmin oppimillaan tavoilla. Toistoahan tämäkin tietenkin on omalla tavallaan, mutta pakotetun koreografian sijasta syntyisi kuitenkin enemmän elävän oloinen tapahtuma.

Jos taitoa ja toistoa miettii esimerkiksi jalkapallosta niin kaikilla huippupelaajilla on tuhansia tunteja toistoja takana, jotta taidot ovat automaatiotasolla. Pelissä kuitenkaan et voi tehdä aina samaa kikkaa samalla tavalla tietyssä tilanteessa, koska silloin vastustaja pystyy estämään sinun tekemisesi. Taitoa on osata valita kikkavalikoimastaan se oikea kikka kuhunkin tilanteeseen ja tämä periaate on puuttunut pääosiltaan morpeista tähän saakka.