Reiluun kuukauteen ei ole tullut pelattua oikeastaan mitään muuta kuin Dungeons of Dredmoria jonkin verran, kunnes jatkoin taas Witcher 2:n pelaamista viime viikolla. Tänä aikana kuitenkin lueskelin edelleen Riftin foorumeilta satunnaisia keskusteluja morppien ominaisuuksista yleisellä tasolla ja muutenkin surffailin netissä eri pelien perässä niiden ominaisuuksia tutkimassa. Tämä johti sitten taas yhden tason oivallukseen tai oikeammin aikaisemmat oivallukset valaistuivat lisää siinä mielessä, että tajusin haluavani peliltä oikeasti vaihtoehtoja pelissä edistymiseen eli progressioon.
Rift on hyvä esimerkki valtaosasta markkinoilla olevista peleistä siinä, että pelin pääpaino on kamaprogressiolla. Hahmo kehittyy kyllä tasolta toiselle, mutta koko ajan hahmo myös pyrkii keräämään parempaa tavaraa tullakseen sitä kautta paremmaksi. Sen jälkeen, kun maksimitaso on saavutettu, ainoa kehittyminen tapahtuu keräämällä parempaa tavaraa. Sinällään tässä ei ole mitään vikaa, mutta Riftin tapa toteuttaa tämä oli itselleni syy lopettaa pelin pelaaminen.
Riftissä ainoa järjellinen progressio pve:ssä on expert-instanssien kautta raideihin eteneminen. Eri faktioiden tai craftaamisen kautta saatavat esineet ovat korkeintaan samalla tasolla kuin mitä ensimmäisistä instansseista saa ja raidikamat ovat huomattavasti paljon parempia kuin mikään muu. Pvp:ssä on kyllä mahdollisuus saada suhteellisen hyvää tavaraa, mutta joiltakin osin raidista saatavat tavarat ovat sielläkin ylivoimaisia (aseet). Tämä johtaa siihen, että jos olet kiinnostunut hahmon kehittämisestä niin ainoa tapa pve:ssä siihen on raideihin meneminen. Ja jos tämä ei kiinnosta niin sitten vaihtoehtoja ei ole.
Trion, joka siis kehittää Riftiä, on tajunnut selkeästi, että osa pelaajista haluaa muutakin pelattavaa kuin pelkän raidaamisen ja on alkanut tuomaan peliin pikkuhiljaa lisäominaisuuksia, joiden tarkoitus on antaa tekemistä muillekin maksimitason pelaajille, mutta ainakin omalta osaltani niitä tulee liian hitaasti ja liian vähän, jotta viitsisin maksaa pelistä kuukausimaksua. Ja morpeissa, kun kerran olet pelistä lähtenyt niin sinne takaisin tuleminen on hyvin harvinaista.
Miten progressio sitten pitäisi tehdä, että se olisi riittävän mielenkiintoinen? Omalta osaltani asiaa pohdittuani olen tullut siihen tulokseen, että kyseinen kysymys on varmasti yksi vaikeimmista morppien suunnittelussa ja yksiselkoista vastausta siihen ei varmaankaan ole olemassa. Jo kysymys siitä onko pelin progressio kamapohjaista vai hahmopohjaista vaikuttaa hyvin paljon siihen mikä vastaus tulee olemaan. Ja onko peli teemapuistomainen vai hiekkalaatikko vai mahdollisesti yhdistelmä molempia. Ainoa asia, jonka mielestäni voi tuoda esille on se, että pelin pitää tarjota useampia eri vaihtoehtoja progressiolle. Riftin malli ei ole riittävä, koska kaikki pelaajat eivät ole kiinnostuneita pvp:stä ja/tai raidaamisesta.
Jos progressiopolkuja mietitään niin raidaaminen ja pvp ovat selkeästi omat polkunsa. Raidaamisen lisäksi pve:ssä mahdollisia polkuja ovat soolopelaaminen ja ryhmäpelaaminen. Pelistä riippuen nämä voivat olla yhdessä tai sitten erikseen, mutta tekemällä niistä erilliset polut voidaan pelaajalle tarjota enemmän erilaisia vaihtoehtoja. Craftaaminen on yksi oma polkunsa, jonka puolustajia näkee paljon eri keskusteluissa muistelemassa vanhojen pelien monipuolisia craftauksia ja asiaa tutkittuani ymmärrän nämä muistelot. Edellä mainittujen lisäksi voi olla vielä muita polkuja, joita ei itselleni ole tullut mieleen, mutta jotka toteuttamalla morpista tulee monipuolisempi ja siten myös pelaajalle pitkäikäisempi.
Progressio on hankala asia, jonka voi pilata monella tavalla, mutta teit sen miten tahansa pelaajat tulevat aina siitä valittamaan. Riftin foorumilla kuitenkin oli hyvä kommenti asiaan. On parempi, että pelaajat valittavat siitä, että peli on liian erilainen kuin että se on liian samanlainen, koska silloin olet ainakin jotain tehnyt eri tavalla kuin ennen. Saman toistaminen pelistä toiseen on mielestäni tyhmää vaikka tekisitkin sen paremmin kuin aikaisemmat pelit sillä ennemmin tai myöhemmin pelaajat haluavat jotain uutta. Ja jos vaihtoehtoina ovat samat asiat kuin aikaisemminkin vain hiukan eri muodossa niin kyllästyminen iskee nopeasti moneen pelaajaan. Rajoittamalla pelaajan progressiota, pelintekijä rajoittaa pelaajan pelinautintoa, minkä seurauksena pelaaja siirtyy johonkin toiseen peliin, jossa on enemmän vaihtoehtoja.