torstai 27. joulukuuta 2012

Morpeissa ei nähdä metsää puilta

Eilen nukkumaan mennessä pyörittelin menneen vuoden pelejä ja niihin liittyneitä asioita päässäni ja aloin miettimään, mitkä alueet morpeissa ovat jääneet itselleni parhaiten mieleen. Lyhyen pohdinnan jälkeen päähän nousivat LOTROsta Kontu (Shire) ja SWTORista Hoth ja Tatooine. Jonkin verran asiaa lisää mietittyäni, löysin alueille yhteisen tekijän. Kaikki kolme aluetta ovat poikkeuksia morppien EU-direktiivin mukaisessa otusjakaumassa. Direktiivin mukaisesti alueella täytyy olla tapettavia otuksia siten, että seuraava on korkeintaan viiden sekunnin juoksemisen päässä, muuten menee aikaa hukkaan.

Väite, jonka tästä kehittelin, on seuraava: morpeissa tasaisin välein levitetyt otukset estävät pelaajaa näkemästä pelimaailmaa, koska pelaaja kiinnittää huomionsa ja tekemisensä otusten tappamiseen ja kokemuksen keräämiseen sitä kautta. Ainoat alueet, joissa otuksia ei ole ole, ovat tyypillisesti kaupunkeja ja kyliä, joissa pelaaja käy myymässä tavaraa ja hakemassa uusia tehtäviä. Näissäkin pelaaja oppii liikkumaan toimiensa mukaisesti eli hahmottaa paikat tekemisen eikä niinkään maamerkkien avulla.

Muistan kuinka LOTROn aikaan vielä tein tutkimusmatkailua ihan vain mielenkiintoisten näkymien perässä, mm. katselemalla pelin auringonnousua Starmere-järvellä. Nykypeleissä ainoastaan Guild Wars 2 on aina välistä onnistunut pääsemään lähelle tätä kokemusta mielenkiintoisten maisemien avulla, mutta siinäkin osa kiinnostuksesta on ollut erilaisten tavoitteiden hakemista.

Morppimaailmat ovat muodostuneet siis entistä enemmän puhtaan suorittamisen tueksi. Pelaajaa ei uskalleta laittaa metsästämään asioita pidempää aikaa sen pelossa, että pelaaja ei kiinnostu vaan vaihtaa peliä. Ongelma tässä on vain se, että omien kokemusteni perusteella pelaajaa ei saada koukutettua peliin, koska pelaaja ei muodosta minkäänlaisia tunnesiteitä itse pelimaailmaan vaan ainoastaan suorittamiseen. Ja kun pelkkä suorittaminen on tehty loppuun niin pelaajalla ei ole mitään syytä jäädä pelin pariin vaan hän vaihtaa uuteen suorittamiseen toisessa pelissä.

Jonkun morpin olisikin uskallettava ottaa askel suuntaan, jossa maailma on kiinnostava ja erinäköinen paikka myös otusten levinneisyyden ja esiintymisten kautta. Alueilla olisi kiinnostavia kohteita, joihin kaikkiin ei yksittäinen pelaaja pystyisi menemään, koska siellä olisi liikaa otuksia. Toisaalta taas kohtuullisen iso osa maailmaa olisi nautittavissa ilman, että koko ajan joutuu kiinnittämään huomiota otusten aggrorangeen, jolloin pelaaminen menee turvallisen reitin etsimiseen eikä niinkään maailmaan tutustumiseen.

Valitettavasti kuitenkin otusjakauma, jolla täytetään pelaajien välittömän taistelun tarve, estää tällä hetkellä pelimaailmasta nauttimisen. GW2 on jonkin verran nähnyt vaivaa pelimaailmaan tutustumisen eteen Vistoillaan, joista näkee pienen palasen pelimaailmaa rauhassa, mutta ei mielestäni riittävästi. Pitäisi olla mahdollista nostaa katseensa rauhassa kohti pelimaailman taivaanrantaa ja nähdä siellä jotain kiinnostavaa, jonne mennä ilman maailmaan levittäytynyttä otuslaumaa.

sunnuntai 16. joulukuuta 2012

Laadullista vai määrällistä pelaamista

Koululla vaihtui jakso ja lukion lyhyessä matematiikassa alkoi tilastotieteen ja todennäköisyyden kurssi. Kurssin aluksi kävimme läpi hiukan tilastotieteen perusteita ja siellä esille tulivat kvantitatiivinen (määrällinen) ja kvalitatiivinen (laadullinen) muuttuja, joiden pohjalta rupesin miettimään viimeaikaisia pelejä joita olen pelannut.

Pelasin kuun alussa läpi Dishonoredin ja aikaa meni noin 20 tuntia, josta melko iso osa oli pelissä ympäröivien tapahtumien kyttäämistä. Sen jälkeen olen pelaillut pääasiassa Torchlight 2:sta, jossa pääasiallinen pelaaminen on alueen kartan avaamista ja vastaantulevien vihollisten lahtaamista. Vaikka pelissä onkin tarina, joka selittää etenemistä niin minulla ei ole oikeastaan minkäänlaista mielikuvaa siitä mitä tarinassa tapahtuu. Sen sijaan Dishonoredin tarina jäi hyvin mieleen.

Päädyin sitten pohtimisen jälkeen seuraavanlaiseen jakoon. Laadulliset pelit ovat kestoltaan lyhyitä ja niissä on selkeä tarinallinen päämäärä. Pelin toiminta myös pyrkii tukemaan enemmän tarinaa ja sen mukanaan tuomaa tunnelmaa. Määrällisissä peleissä tekeminen muodostaa pelin ytimen. Pelaamisen tehtävänä on parantaa tekemistä tavaroiden ja ominaisuuksien avulla ja päämäärä onkin pelihahmon parantuminen tavalla taikka toisella.

Jaottelu myös pohjaa osaltaan siihen, että näitä pelejä tulee myös pelattua eri tavalla. Laadullinen peli tulee tyypillisesti pelattua läpi lyhyessä ajassa, pitkissä sessioissa, joiden aikana peliin on uppoutunut hyvinkin syvällisesti. Määrällinen peli voi myös houkutella pitkiin sessioihin, mutta peliä voi myös helposti pelata pienemmissäkin pätkissä ilman, että pelaamisen nautinto suuremmin muuttuu.

Morpit tyypillisesti kuuluvat määrällisten pelien luokkaan jo ihan suunnittelunsa pohjalta, mutta niihinkin on otettu mukaan laadullisia elementtejä henkilökohtaisen tarinan muodossa. Tämä tuo mukanaan tietyn ristiriidan sillä mielestäni laadullisilla ja määrällisillä peleillä on selkeä ero myös jatkuvuuden kannalta. Laadullinen peli on tyypillisesti mielestäni peli, joka päättyy, kun taas määrällisellä pelillä ei ole olemassa selkeää päätepistettä vaan peliä voi jatkaa aina paremman tavaran tai kehittymisen toivossa.

SWTOR teki mielestäni parhaan laadullisen elementin morppeihin omassa tarinankerronnassaan ja tämä olikin ongelma pelin morppi-osan kannalta, koska pelissä oli selkeä loppumispiste. Miksi enää jatkaa, kun tarina, johon olet uppoutunut, päättyy? GW2 on toinen peli, jossa henkilökohtainen tarina sotkee pelin rakenteen. Pelin maailma on hienosti toimiva ja houkutteleva paikka, jossa on joka suunnassa kiinnostavia asioita, joiden perässä voisi juosta minne tahansa, mutta sitten kaiken päälle on ympätty huonosti tehty henkilökohtainen tarina, joka "pakottaa" sinut tiettyyn suuntaan. GW2:een pitäisikin saada optio, jolla henkilökohtaisen tarinan saisi poistettua.

Sen sijaan LOTRO onnistui mielestäni omassa eeppisessä tarinassaan ja sai pidettyä sen morppia tukevana osana. Osa vaikutuksesta voi tosin olla siinä, kun tarinan tietää ennestään ja on tietoinen siitä, että se ei ole vielä päättymässä niin se laadullinenkin osuus odottaa vielä jatkoa.

Laadullisia elementtejä toki voi olla peleissä hyvinkin monella tavalla, mutta pääasiallisesti itse koen laadullisen elementin pelissä selkeänä tarinana, jolla on alku- ja loppupiste. Joskus se voi olla koko pelin kattava jakso tai sitten lyhyempi pätkä, mutta sen ajan pääasiallinen keskittyminen on nimenomaan tarinassa eikä pelimekaniikassa. Määrällinen peli toimii parhaiten silloin, jos se antaa pelaajalle vapauden itse kuvitella hahmonsa ympärille tarinan ja edetä oman tahtonsa mukaisesti.