Viimeisen kuukauden aikana olen pelannut yli 150 tuntia The Elder Scrolls V: Skyrimiä ja olen mietiskellyt sitä mikä tekee pelistä mielenkiintoisen ja hyvän. Tänä aamuna sitten tapahtui jonkinlainen valaistuminen ja tajusin, että pelasin Skyrimiä paljon, koska pidin maailmasta ja sen tunnelmasta. Pelimekaniikka oli siellä jossain taustalla enkä kiinnittänyt siihen hirveämmin huomiota pelaamisen aikana. Minua ei kiinnostanut taitojen maksimointi tai se mistä löytyisivät niiden kouluttajat vaan niiden kehittyminen tapahtui muun pelaamisen ohessa.
Tajusin myös, että Skyrimissä kiinnostavaa oli nimenomaan maailma eikä pelkästään tehtävät, joita sai pelin eri henkilöiltä tehtäväkseen. Suurimman osan ajasta pyörin pitkin ja poikin maailmaa tutkimassa paikkoja ja luolia vain sen takia, että se tuntui kiinnostavalta, ei sen takia, että joku lähikylässä halusi minun hakevan kyseisestä luolasta sinne jääneen tavaran. Monissa paikoissa törmäsinkin tavaroihin, joita joku muu halusi myöhemmin, mutta ne eivät olleet pelaamisen pääasia.
Rupesin sitten miettimään pelaamiani morppeja ja tajusin, että viimeisen kerran vastaavaan tunnelmaan olin päässyt morpeissa LOTROn alkuaikoina ennen ensimmäistä laajennusta. Pelimekaniikan metapelaaminen on sinällään ihan mielenkiintoista, mutta taitojen tai maineen maksimoiminen on pelistä riippumatta yleensä vain variaatio samasta tavasta saavuttaa eri päätepiste.
Mekaniikan metapelaamisessa pääpaino onkin mielestäni keskittynyt siihen, että hahmo optimoidaan toimimaan tietyllä tavalla kerrasta toiseen. Sillä mitä ympärillä tapahtuu ei ole periaatteessa mitään väliä, kunhan hahmon taitorotaatio tapahtuu täydellisesti. Tätä sitten toistetaan tunnista toiseen sen hetkisen tavoitteen täyttämisen yhteydessä, kunnes kaikki on tehty. Ja jossain vaiheessa hauskuus on kadonnut.
Mekaniikka pelissä ei siis saa olla pelin päämielenkiinto, mikä tapahtui itselleni Riftissä. Riftin roolit olivat aluksi erittäin mielenkiintoisia ja toivat peliin paljon uutta. Ne ovatkin systeemi, joka mielestäni pitäisi löytyä muodossa tai toisessa useimmista peleistä, mutta ne eivät voi olla pelin pääasia. Onnistuessaan mekaniikka on pelissä mukana ja se kiinnostaa, mutta suurimman osan ajasta se on vain jossain siellä kaiken muun taustalla eikä siihen kiinnitä mitään huomiota. Tässä Skyrim onnistui mielestäni loistavasti.
SWTOR tekee joitakin pieniä uudistuksia morppien taistelumekaaniikkaan, jotka voivat olla isojakin asioita, mutta niitä pitää päästä ensin testaamaan ennen kuin niistä voi olla mitään mieltä. Suurin muutos SWTORissa kuitenkin voi olla siinä, että pelin tarinaan on satsattu paljon. Jos maailma on lähelläkään sitä tasoa mitä Biowaren peleissä aikaisemmin niin SWTOR voi onnistua pelimekaniikan häivyttämisessä tarinan ja maailman taakse. Ja jos näin käy niin viimeaikaisten kokemusten perusteella ainakin minä olen silloin tyytyväinen.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
keskiviikko 14. joulukuuta 2011
maanantai 5. joulukuuta 2011
Pelien pituus, osa 3: morpit
Star Wars: The Old Republicia (SWTOR) odotellessa on hyvä hiukan pohtia sitä mikä on sopiva pituus morpille. Ja mitä oikeastaan voi mitata, kun mitataan morpin pituutta. WoW (World of Warcraft) on ollut markkinoilla jo seitsemän vuotta ja pelissä lienee edelleenkin pelaajia, jotka ovat pelanneet peliä alusta asti eikä WoW ole edes vanhin markkinoilla oleva morppi. Päätin kuitenkin pohtia asiaa omasta näkökulmastani.
Morpissa on kaksi asiaa, joita pelaamissani morpeissa voi mitata. Ensimmäinen on paljon selkeämmin mitattavissa ja se on kuinka kauan kestää hahmon levelöinnissä. Eli kuinka kauan suurin piirtein menee siihen, että saa pelattua hahmon maksimitasolle. Toinen hankalammin mitattava asia on se, että kuinka paljon pelissä on "mielekästä" tekemistä.
Oman kokemukseni perusteella levelöintinopeus tuntuisi olevan koko ajan lyhenemässä, jos ei oteta huomioon Aionia, joka itämaisen filosofiansa takia oli selkeä poikkeus. Alkuperäisessä WoWissa käytin muistini mukaan useampia kuukausia siihen, että sain hahmon maksimilevelille. Lord of the Rings Onlinessa (LOTRO) meni suurin piirtein sama aika, mutta Star Trek Online ja Rift olivat kummatkin selvästi nopeampia tältä osin ja kummassakin hahmon maksimitasolle saamiseen meni noin kuukausi keskimääräisen peliajan ollessa kuitenkin kaikkien pelien osalta suurin piirtein sama. Aionissa taas kolmen kuukauden pelaamisella ei päässyt vielä lähellekään maksimitasoa.
Mielekäs tekeminen on taas paljon hankalampi prosessi määritellä, sillä yksi merkittävä asia, uutuus, voi tehdä yhdessä pelissä mielekkäästä tekemisestä paljon pidempikestoista kuin toisen pelin tekeminen, mikäli tämä tekeminen ei ole enää uutta jälkimmäisessä pelissä. Riftin kanssa omalta osaltani selkeästikin kävi näin. WoWia pelasin aikoinani noin vuoden ennen lopettamista ja LOTROn parissa kului parikin vuotta aktiivisesti, mutta Riftin osalta kyllästyminen iski jo kolmessa kuukaudessa, koska peli oli pääosiltaan hyvin uskollinen esikuvilleen. Tosin olen edelleenkin sitä mieltä, että pelissä oli suhteellisen vähän lopputasoille tekemistä ja koska levelöintiprosessi oli sama kaikilla hahmoilla ja suhteellisen nopea niin "mielekäs tekeminen" loppui kesken.
Mielekäs tekeminen jakautuu siis kahteen osaan: loppupeliin maksimitason hahmoilla ja useampien hahmojen levelöintiprosessiin. Levelöintiprosessin uudelleenpelattavuuteen vaikuttaa siis maailman laajuus myös siinä vaiheessa, kun hahmo ei ole maksimitasolla. LOTRO oli jo julkaisuvaiheessaan melko hyvä tässä sillä alhaisemman tason alueet ovat laajoja ja siellä on olemassa selkeästi useampia eri polkuja, joita pitkin edetä. Loppupeli koostuu sitten perinteisesti haasteellisempien ryhmäsisältöjen (raidit ja instanssit) tekemisestä PvP-pelaamisen ohella (player versus player). Ryhmäsisältöjen ongelma helposti on sitten se uutuuden puute.
Oman kokemukseni perusteella laittaisin levelöintiprosessin nopeuden jonnekin 300-500 tunnin välille alusta maksimitasolle pääsemiseen. Aktiivisella pelaamisella tämä tarkoittaa sellaista parin kuukauden pelaamista, joka voi kuitenkin olla satunnaiselle pelaajalle selkeästi liian pitkä. Mikäli prosessi on nopeampi niin silloin vaihtoehtona täytyy olla joko laaja loppupeli tai useita eri polkuja, jotta aktiiviset pelaajat voivat halutessaan kokea pelistä uusia asioita.
Loppupelin kesto on sitten täysin sattumanvaraista. LOTROssa tuli varmaan vietettyä suurin aika maksimitason hahmolla ennen Mines of Moria-laajennusta, koska maailma tuntui silloin mielenkiintoiselta ja pelimekaniikat hyviltä. MoM toi sitten LOTROon joitakin uudistuksia, jotka aluksi olivat hyvän tuntuisia, mutta paljastuivat pitkässä juoksussa peli-iloa pilaaviksi. Omasta näkökulmastani iso osa loppupelin kestoa on kuitenkin uutuus ja vaihtoehdot.
SWTOR kokeilee uutta ideaa, joka varmastikin alussa tuo morppiin kestoa lisää eli ääninäyteltyä tarinankerrontaa. Puheen kuunteleminen on selkeästi hitaampaa kuin lukeminen, varsinkin jos vain jättää tekstit lukematta ja suuntaa suoraan tekemään tehtäviä. Mikäli tarinankerronta toimii hyvin niin peliin syntyy näennäinen hidastuselementti, joka voi olla hyvinkin antoisa. Kestollisesti ero voi olla levelöintiprosessissa isokin ja siksi ainakin itse aluksi ajattelin kärsivällisesti istua ja kuunnella kaikki mahdolliset jorinat mitä eri hahmoilla on kerrottavanaan. Aika sitten näyttää antaako tämä lisää "mielekästä" tekemistä.
Morpissa on kaksi asiaa, joita pelaamissani morpeissa voi mitata. Ensimmäinen on paljon selkeämmin mitattavissa ja se on kuinka kauan kestää hahmon levelöinnissä. Eli kuinka kauan suurin piirtein menee siihen, että saa pelattua hahmon maksimitasolle. Toinen hankalammin mitattava asia on se, että kuinka paljon pelissä on "mielekästä" tekemistä.
Oman kokemukseni perusteella levelöintinopeus tuntuisi olevan koko ajan lyhenemässä, jos ei oteta huomioon Aionia, joka itämaisen filosofiansa takia oli selkeä poikkeus. Alkuperäisessä WoWissa käytin muistini mukaan useampia kuukausia siihen, että sain hahmon maksimilevelille. Lord of the Rings Onlinessa (LOTRO) meni suurin piirtein sama aika, mutta Star Trek Online ja Rift olivat kummatkin selvästi nopeampia tältä osin ja kummassakin hahmon maksimitasolle saamiseen meni noin kuukausi keskimääräisen peliajan ollessa kuitenkin kaikkien pelien osalta suurin piirtein sama. Aionissa taas kolmen kuukauden pelaamisella ei päässyt vielä lähellekään maksimitasoa.
Mielekäs tekeminen on taas paljon hankalampi prosessi määritellä, sillä yksi merkittävä asia, uutuus, voi tehdä yhdessä pelissä mielekkäästä tekemisestä paljon pidempikestoista kuin toisen pelin tekeminen, mikäli tämä tekeminen ei ole enää uutta jälkimmäisessä pelissä. Riftin kanssa omalta osaltani selkeästikin kävi näin. WoWia pelasin aikoinani noin vuoden ennen lopettamista ja LOTROn parissa kului parikin vuotta aktiivisesti, mutta Riftin osalta kyllästyminen iski jo kolmessa kuukaudessa, koska peli oli pääosiltaan hyvin uskollinen esikuvilleen. Tosin olen edelleenkin sitä mieltä, että pelissä oli suhteellisen vähän lopputasoille tekemistä ja koska levelöintiprosessi oli sama kaikilla hahmoilla ja suhteellisen nopea niin "mielekäs tekeminen" loppui kesken.
Mielekäs tekeminen jakautuu siis kahteen osaan: loppupeliin maksimitason hahmoilla ja useampien hahmojen levelöintiprosessiin. Levelöintiprosessin uudelleenpelattavuuteen vaikuttaa siis maailman laajuus myös siinä vaiheessa, kun hahmo ei ole maksimitasolla. LOTRO oli jo julkaisuvaiheessaan melko hyvä tässä sillä alhaisemman tason alueet ovat laajoja ja siellä on olemassa selkeästi useampia eri polkuja, joita pitkin edetä. Loppupeli koostuu sitten perinteisesti haasteellisempien ryhmäsisältöjen (raidit ja instanssit) tekemisestä PvP-pelaamisen ohella (player versus player). Ryhmäsisältöjen ongelma helposti on sitten se uutuuden puute.
Oman kokemukseni perusteella laittaisin levelöintiprosessin nopeuden jonnekin 300-500 tunnin välille alusta maksimitasolle pääsemiseen. Aktiivisella pelaamisella tämä tarkoittaa sellaista parin kuukauden pelaamista, joka voi kuitenkin olla satunnaiselle pelaajalle selkeästi liian pitkä. Mikäli prosessi on nopeampi niin silloin vaihtoehtona täytyy olla joko laaja loppupeli tai useita eri polkuja, jotta aktiiviset pelaajat voivat halutessaan kokea pelistä uusia asioita.
Loppupelin kesto on sitten täysin sattumanvaraista. LOTROssa tuli varmaan vietettyä suurin aika maksimitason hahmolla ennen Mines of Moria-laajennusta, koska maailma tuntui silloin mielenkiintoiselta ja pelimekaniikat hyviltä. MoM toi sitten LOTROon joitakin uudistuksia, jotka aluksi olivat hyvän tuntuisia, mutta paljastuivat pitkässä juoksussa peli-iloa pilaaviksi. Omasta näkökulmastani iso osa loppupelin kestoa on kuitenkin uutuus ja vaihtoehdot.
SWTOR kokeilee uutta ideaa, joka varmastikin alussa tuo morppiin kestoa lisää eli ääninäyteltyä tarinankerrontaa. Puheen kuunteleminen on selkeästi hitaampaa kuin lukeminen, varsinkin jos vain jättää tekstit lukematta ja suuntaa suoraan tekemään tehtäviä. Mikäli tarinankerronta toimii hyvin niin peliin syntyy näennäinen hidastuselementti, joka voi olla hyvinkin antoisa. Kestollisesti ero voi olla levelöintiprosessissa isokin ja siksi ainakin itse aluksi ajattelin kärsivällisesti istua ja kuunnella kaikki mahdolliset jorinat mitä eri hahmoilla on kerrottavanaan. Aika sitten näyttää antaako tämä lisää "mielekästä" tekemistä.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)