torstai 24. helmikuuta 2011

Hahmon kehittyminen

Eilen illalla sängyssä maatessani aloin pohtimaan Two Worlds 2 hahmoni taitopisteiden uudelleenjärjestelyä. Melko pikaisesti päädyin sitten miettimään miten erilaisissa peleissä voi hahmoaan kehittää.

Perinteisissä pöytäroolipeleissä hahmo kehittyi pääasiassa levelöimällä, jolloin pelaaja sai mahdollisuuden kehittää taitojaan ja muita ominaisuuksiaan haluamallaan tavalla. Joissakin taidoissa saattoi olla rajoituksena tietty taso joko ominaisuuksissa tai pelihahmon levelissä, mutta muuten pelaajalla oli suhteellisen vapaat kädet tehdä mitä halusi. Osa peleistä pohjasi levelien sijasta puhtaasti taitoihin ja niissä pelaaja sai taitopisteitä joko pelinjohtajan määritelmän mukaisesti tai mahdollisesti taitoja käyttämällä. Jos pelaaja sai vain geneerisiä taitopisteitä niin pelaajalla oli yleensä vapaus käyttää niitä mielensä mukaan.

Tietokoneroolipeleissä tämä trendi on jatkunut yksinpelien osalla. Esimerkiksi Two Worlds 2:ssa pelaaja saa joka levelin nousun jälkeen ominaisuuspisteitä ja taitopisteitä, jotka saa käyttää haluamallaan tavalla. Ainoa rajoite on joissain taidoissa oleva ominaisuusvaatimus, esimerkiksi kilvellä blokkaaminen vaatii aina tietyn verran voimakkuutta. Fallout 3:ssa ja New Vegasissa pelaaja sai samalla tavalla joka levelin nousun yhteydessä taitopisteitä, jotka sai käyttää haluamallaan tavalla. Lisäksi joka toisen levelin yhteydessä pelaaja sai perkin, joiden valintaa rajoitti jossain määrin level- ja ominaisuusrajoitukset. Tämä vapaavalintaisuus esiintyy lähes kaikissa pelaamissani yksinpeleissä ja yleensä hyvin pienillä rajoituksilla.

Rupesin sitten miettimään morppeja, joita olen pelannut ja tajusin, että yksinpelien ja morppien välillä on selvä suunnitteluero. Kaikissa pelaamissani morpeissa pelihahmo saa taitoja sen mukaan mille levelille hän nousee. Pelaajalla ei ole mahdollisuutta päättää mitä taitoja hahmolle tulee ja esimerkiksi LOTROssa tietyn hahmoluokan hahmoilla on maksimilevelillä kaikilla samat taidot. Taitojen sijasta pelaaja voi jonkin verran säätää hahmoaan traiteilla, jotka antavat pääasiallisesti ominaisuuksia lisää. Ainoa ero taitoihin tulee ns. legendary traittien kautta, mutta tässäkin tapauksessa ero on maksimissaan pari erilaista taitoa. STOssa muistini mukaan hahmo saa tietyt taitonsa levelien myötä tai ostamalla tavaroita ja säätää näitä taitoja sijoittamalla omat taitopisteensä niin sanottuun taitopuuhun. Ongelmana STOssa on mielestäni se, että hahmon taitopuu ei varsinaisesti anna uusia taitoja vaan ainoastaan tekee olemassaolevista taidoista tehokkaampia.

Aionin pelaamisesta alkaa olla jo sen verran aikaa, etten ole ihan varma miten systeemi toimi, mutta muistini mukaan sielläkin hahmo sai uusia taitoja levelin nousujen myötä automaattisesti ilman valintoja. Ja alkuperäinen WoWikin oli mielestäni saman muotin mukaan veistetty, mutta sen pelaamisesta on jo viisi vuotta aikaa ja peli on muuttunut monella tavalla sen jälkeen, joten sen tilasta en tiedä sen enempää.

Kuitenkin selkeä trendi morpeissa on ns. virtaviivaistaminen. Pelaajalle annetaan vähemmän valintoja sen suhteen kuinka hahmo kehittyy ja ohjataan pelaaminen tavaroiden hankkimiseen ja maailman tutkimiseen. Mielestäni tämä on kuitenkin selkeä virhe, koska ainakin itselläni iso osa pelinautintoa on pelihahmon kehittyminen ja sen kehityksestä itse päättäminen.

Tänään alkaa vajaan seitsemän tunnin päästä Riftin headstartti ja ainakin ennakkotietojen perusteella kyseessä on ensimmäinen morppi, jossa painopiste pelin edetessä on hahmon kehittymisellä. Pelaajalla on käytössään jokaisessa hahmoluokassa kahdeksan sielua, joista pelaaja voi vapaasti tehdä yhden hahmoluokan sisällä kolmen sielun kombinaatioita. Lisäksi pelaajalle on annettu vapaus käyttää levelien myötä tulevat taitopisteensä kyseisiin sieluihin haluamallaan tavalla. Tiettyjä rajoituksia kuitenkin esiintyy eivätkä sielujen taitopuut ole täysin vapaita, mutta muihin morppeihin verrattuna vapausaste on valtava. Lisää asiasta parin pelipäivän päästä.

maanantai 21. helmikuuta 2011

Henkilökohtainen mahtavuus

Pelaaminen on jäänyt viime viikkoina hiukan vähemmälle sillä olen lukenut viimeisen puolentoista viikon aikana yli 3000 sivua kirjallisuutta. Viikonloppuna kuitenkin pidettiin saunailta ja tehtiin hieman suunnitelmia torstaina ennakkostartin ottavaan uuteen morppiin Riftiin. Illan aikana eräästä käytössä olleesta hahmoluokkavuokaaviosta löytyi termi 'personal awesomeness', jonka käänsin sitten otsikon muotoon.

Eilen sitten rupesin miettimään, että mitä tuo termi oikein voisi pitää sisällään. Ensiksi tuli mieleen tietysti päteminen eli jotta voi olla mahtava, pitää osata tekemisensä. Tästä sitten melko pian päädyin miettimään lukemiani kirjoja ja pelaamiani pelejä ja tajusin, että minua kiinnostaa sekä peleissä että kirjoissa nimenomaan pätevyys ja sen kehittyminen. Eli periaatteessa juuri se mikä on morppien kulmakivi. Tästä sitten päädyin seuraavanlaiseen kahtiajakoon: 1) hahmon ominaisuuksien kehittyminen ja 2) hahmon tavaroiden kehittyminen.

Morpeissa molemmat ovat iso osa pelaamista, mutta niiden painopisteet osuvat ehkä hiukan eri alueille hahmon elinkaarta. Tyypillisessä morpissa hahmoilla on maksimitaso, jonka jälkeen hahmon kyvyt eivät enää kehity eikä hahmo perinteisesti opi uusia taitoja muuten kuin ehkä rajallisessa tapauksissa. Sen sijaan pelin ns. end-game koostuu yleensä hahmon tavaroiden maksimoimisesta tavalla tai toisella. Poikkeuksiakin tietysti on, joista ehkä suurin ja tunnetuin on EVE Online, jossa hahmoilla ei ole tasoja vaan pelkästään taitoja, joita kehitetään jatkuvasti. Tai näin olen ymmärtänyt.

Saunaillan keskusteluihin kuului myös kamasaation (by Kotteri) eli pelin tavaratarjonnan pohtiminen. Itse olen ollut viime aikoina aika tympääntynyt LOTROon ja vasta kamasaation ja henkilökohtaisen mahtavuuden yhdistelmää pohtiessani tajusin, että LOTROssa ei tällä hetkellä ole omalta osaltani suurta mielenkiintoa, koska päähahmoni on maksimitasolla ja omaa erittäin hyvät tavarat. Eli hahmo ei enää suuremmin kehity kummallakaan saralla. Aina tietysti voisi pelata toisia hahmoja maksimitasolle, mutta samojen seikkailuiden tekeminen uudestaan ei kuitenkaan suuresti kiinnosta. Kamasaation osalta LOTROn ongelma on, että pelissä on ollut liian vähän vaihtoehtoja tavaroille legendary itemien ja radiancen takia. Pelintekijät ovat onneksi hiljalleen tajuamassa, että asialle täytyy jotain tehdä, mutta nyt odotetaan ovatko muutokset riittäviä.

Rift tuo mukanaan uudenlaisen hahmosysteemin, jossa pelaajalla voi olla monta erilaista roolia ja niitä voi vapaasti vaihdella. Ainakin pikaisesti tämä vaikuttaisi tuovan hahmon ominaisuuksien kehittymiseen lisää laajuutta ja myös mahdollisuuksia maksimitasolle, koska aina voi yrittää uudenlaisia taitokombinaatioita yrittääkseen löytää sen oman henkilökohtaisen mahtavuutensa. Kamasaatio on sitten oma juttunsa ja sen näkee vain pelaamalla, mutta ainakin pohja pelin kestävyydelle vaikuttaisi vahvalta.

lauantai 12. helmikuuta 2011

Tietokoneroolipelien talous

Olen viime viikon ajan pelaillut Two Worlds 2-roolipeliä ja pääosin olen pitänyt pelistä. Peli ei suuremmin uudista tietokoneroolipelien genreä ja on hyvin perinteinen fantasiateemaan sijoittuva peli, mutta jossain vaiheessa peliä pelatessa tuli mieleen, että voisiko tämän tyyppisten pelien talouden hoitaa jotenkin toisin.

Kyseisissä peleissä pelaajan rahavaranto kertyy pääasiallisesti taistelun ja sitä seuraavan ryöstelyn kautta. Rajaavaksi tekijäksi nousee siten hahmon kantokyky ja taistelutaito. TW2:ssa hahmolla on mahdollisuus purkaa ryöstösaalista komponenteiksi, joilla voi sitten käytössä olevia tavaroita parantaa, mutta varsinaisesti tavaran tekemisellä ja sen myymisellä ei rahaa ansaitse.

Morpeissa craftaaminen eli käyttötavaroiden teko on jossain määrin isommassa roolissa, mutta pelivaluuttaa kerää edelleenkin parhaiten tappelemalla ja ruumiita ryöstämällä. Morpeista tuttu materiaalien keräily ympäristöstä on alkanut tulla isommaksi osaksi myös yksinpelattavia pelejä, mutta pääasiallisesti materiaaleja kerätään omaa tarvetta varten eikä myymisellä tienaa, varsinkaan yksinpeleissä, joissa kauppiaiden osto- ja myyntihinnan välillä on huomattava ero. TW2:ssa tyypillisesti tavarasta voi saada parhaimmillaan 25% sen kauppahinnasta ja esimerkiksi LOTROssa 25% on suhdeluku tavaralle kun sen myy kauppaan ja vertaa hintaa siihen mitä siitä joutuisi maksamaan, jos sen ostaisi.

Rahaa peleissä menee yleensä paremman varustuksen ostamiseen ja säätämällä hintaa ryöstösaaliin ja kauppatavaran välillä pelintekijät pystyvät jossain määrin kontrolloimaan sitä miten helposti pelaajalla on mahdollisuus saada parempaa tavaraa käsiinsä. Ongelma vain on se, että jos ostettava tavara on suhteellisen kallista, esimerkkinä taitokirjat TW2:ssa, niin pelaaja joutuu keräämään rahaa tietoisesti tätä varten. Morpeissa tämän tietyllä tavalla ymmärtää, koska tällä tavalla pelistä saadaan pitempikestoinen ja halutuista tavaroista tulee myös ehkä vaivan arvoisia, mutta yksinpeleissä olisin ainakin itse kiinnostunut enemmän tarinasta enkä siitä, että minun täytyy käyttää aikaani metsästämällä ja rosvoja etsimällä, jotta saan ryöstösaalista, jota pääsen sitten myymään ja ennen pitkää taitoja ostamaan.

Jos rahaa pitää kerätä niin olisi joskus kiva kokeilla peliä, jossa voin oikeasti tehdä tavaroita, joilla on merkityksellinen hinta myös pelin kauppiaiden kannalta ja saada näin tehtyä rahaa. Toisaalta pelkkä sepän pelaaminen voisi liikaa vaikuttaa työltä eikä niinkään peliltä ja olisi mielenkiintoista nähdä onko siinä mitään hauskaa, mutta ainakin morpeissa ammattien opettelu ja niiden maksimointi on ollut aina kiinnostavaa. LOTROssakin on välistä tullut oltua pellolla useampi tunti vain viljelemässä, mutta toisaalta jos se olisi pelin pääasia niin todennäköisesti siihen äkkiä tylsistyisi.

perjantai 4. helmikuuta 2011

Pelinjohtamisesta

Pelautin eilen Conania ja keskustelimme hieman pelin jälkeen moduuleista ja pelaamisesta yleensäkin ja aloin miettimään, että minkälainen moduuli on hyvä. Päädyin siihen tulokseen, että hyvä moduuli riippuu melko paljon siitä minkälainen pelinjohtaja on ja mitä hän moduulilta hakee, mutta joitakin asioita kuitenkin tuli mieleen, jotka mielestäni sopivat kaiken tyyppisille pelinjohtajille.

Olen itse alkanut pääsemään pelauttamisessani irti ns. railroadaamisesta eli pyrin antamaan pelaajille enemmän vapauksia sen suhteen miten tapahtumat etenevät ja haluaisinkin moduulilta enemmän tietoa paikoista, ihmisistä ja motiiveista. Nyt pelauttamassani kampanjassa, joka perustuu Conan-moduuliin Trial of Blood, osa peliajasta ja valmistautumisesta menee siihen, että joutuu miettimään miltä paikat näyttävät. Yli kymmenentuhatta katsojaa vetävän areenan pohjapiirustusten laatiminen ei tapahdu ihan tuosta vaan ja pelatessa huomaa aina unohtaneensa jotain. Eli kyseinen moduuli kyllä kertoo välistä hyvinkin tarkasti mitä moduulintekijän mielestä pitäisi tapahtua, kun sen sijaan haluaisin, että se antaisi minulle enemmän tietoa ja vähemmän tarinaa.

Aloittelevalle pelinjohtajalle voi tarkasti etenevästä tarinasta ollakin hyötyä, mutta tässä voi helposti käydä niin, että pelinjohtaja alkaa ohjaamaan sitä mitä pelaajat tekevät eli päädytään railroadaamiseen. Ja kyllä aloittelevakin pelinjohtaja olisi todennäköisesti hyvin tyytyväinen niistä pohjapiirustuksista. Moduulissa on jonkin verran nähty vaivaa hahmotietojen kokoamiseen, mutta tämä on valitettavasti tehty pätkissä yhden kappaleen sisällä siten, että eilen loppuun pelauttamassani kappaleessa NPC-hahmojen tietoja oli kerätty kolmeen eri paikkaan. Eli tämäkin olisi järkevämmin tehty, jos kaikki hahmojen tiedot olisi kerätty yhteen paikkaan kappaleen loppuun tai jopa kirjan loppuun, jolloin pelinjohtaja voi helpommin käyttää hahmotietoja muuallakin kuin juuri siinä kohdassa, jossa tekijä on sitä ajatellut.

Pelinjohtaminen on useimmiten irrallisten palasten keräämistä ja käyttämistä jossain tietyssä tilanteessa, jota itse ei ole tajunnut etukäteen ajatella eli valtaosa pelauttamisesta on pelinjohtajan improvisointia pelaajien tekemisiin. Hyvät valmistelut auttavat näiden palasten kokoamisessa ja pienentää improvisaation tarvetta, mutta itse olen aikaisemmin kokenut ongelmaksi sen, että jos olen valmistellut jotain niin on tullut melkein pakottava tarve toteuttaa suunnitelma juuri valmistelujen mukaan eikä pelaajien toimien mukaan. Hyvä moduuli auttaa taistelemaan tätä painetta vastaan ja tarjoaa pelinjohtajalle riittävästi informaatiota, jotta pelinjohtaja voi keskittyä tarjolla olevan informaation esittelyyn ja muokkaamiseen. Huono moduuli taas tarjoaa vain sen yhden vaihtoehdon, jonka tekijä on ajatellut jokaisen toteuttavan eikä huomioi sitä, jos pelaajat haluavat tehdä asiat jotenkin eri tavalla.

Trial of Blood valitettavasti kaatuu useimmiten tämän jälkimmäisen valinnan suuntaan. Omat kokemukset ovat kuitenkin auttaneet siinä, että olen onnistunut välttämään toistaiseksi useimmissa paikoissa railroadauksen ja antanut pelin edetä pelaajien toimien perusteella. Eilen sitten saimmekin tämänkertaisen kappaleen loppuun tilanteessa, joka moduulin tarinan mukaan olisi ollut vasta ajallisesti puolessa välissä. Mutta tapahtumat mielestäni johtivat luonnollisesti siihen ratkaisuun mihin päädyimme enkä nähnyt mitään syytä pakottaa peliä moduulin tarinaan väkisin vaan annoin asioiden edetä omalla painollaan. Ainakin omalta osaltani pari viimeistä pelikertaa ovat olleet huomattavasti antoisampia kuin itse osasin odottaa.

torstai 3. helmikuuta 2011

Pelaamisen iloja

Viime päivinä olen päässyt kokemaan useammankin kerran yhtä pelaamisen iloista: pelin jumittaminen eli kaatuminen. Eilen tämä tapahtui kolme kertaa Blood Bowlissa ja kahdesti Magickassa. Päätinkin sitten siirtyä television ääreen katsomaan jalkapalloa sen sijaan, että olisin pelannut.

Muutenkin viime päivät ovat menneet enimmäkseen lukemisen parissa sen sijaan, että tuskailisi pelien kanssa, jotka eivät toimi. Kuten aikaisemmin kirjoitin, niin tietty toimimattomuus on tyypillistä lähes aina varsinkin uusille peleille, mutta BB on kuitenkin toista vuotta vanha peli, jos lasketaan ensimmäisestä versiosta. Syy kaatuilemiseen lienee eilen ilmestyneessä patchissä, joka ainakin minulla tuntui vain sotkevan sen sijaan, että se olisi korjannut niitä ongelmia mitä päivityslistassa selitettiin.

Missä menee kärsivällisyyden raja? Katselen tässä pelihyllyäni ja siellä olevia vanhojen pelien koteloita ja ainoa, josta voin sanoa, että sen keskenjäämiseen oli osasyynä pelin kaatuilu, on Titan Quest. Senkin osalta väitän, että suurempi syy oli vain peliin kyllästyminen. Eli, jos peli on riittävän kiinnostava niin kaatumiset ja pelin yleinen toimimattomuus ei ainakaan minulle tunnu olevan syy lopettaa pelin pelaamista tai sitten olen ollut onnekas ja ne pelit, jotka ovat huonoimmin toimineet, ovat olleet riittävän kiinnostavia, jotta on jaksanut odottaa päivitystä, joka on tehnyt pelistä toimivan.

Osa pelien huonoudestahan on aina pelin ohjaus/UI ja siihen tottuminen ja jos peli on niiltä osin suurin piirtein samalla tasolla kuin muut samoihin aikoihin ilmestyvät pelit, niin siihen tottuu, koska ei ole paremmasta tietoa. Mutta nyt kun on pelannut useampaakin vanhempaa peliä niin erot, jotka niissä ovat uusiin peleihin verrattuina, ovat usein merkitseviä tekijöitä pelaamisen kannalta. Vähän sama kuin ajattelisi, että televisiossa ei olisi vielä kaukosäädintä, niin olisihan sen katsominen melko tuskaa.

Tästä pääsemmekin kaavaan, jota mietin pelaamisen ilolle ja joka toimii ainakin omalla osallani:
ilo = (kiinnostavuus*kiinnostavuus) * toimivuus * nykyaikaisuus

Nykyaikaisuudella kaavassa esitän sitä millä tasolla pelin käyttöliittymä on muihin peleihin nähden. Koska en pelaa vain yhtä peliä niin aina jostain tulee vastaan parempia ja toisaalta myös huonompia ratkaisuja käyttöliittymälle. Jos käyttöliittymä on vanhanaikainen ja kankea niin se laskee peli-iloa itselläni yhtä paljon kuin se kuinka hyvin peli toimii. Pääasia kuitenkin edelleen on kiinnostavuus ja siksi jaksoin pelata esim. Star Wars: Knights of the Old Republicia yli kaksikymmentä tuntia vaikka UI olikin aika hirveä. BB yrittää tällä hetkellä sotkea pelinautintoa kahdella rintamalla. Toistaiseksi pelin kiinnostavuus ja nettiliigamme ovat ainakin vielä viemässä voiton toimimattomuudesta ja huonosta UI:sta.