tiistai 10. joulukuuta 2013

Toistoa vai grindia?

Aluksi hieman määritelmiä otsikon sanoille. Grindi käsitetään tyypillisesti peleissä vaiheeksi, jolloin pelaaja tekee samoja asioita uudestaan ja uudestaan vain päästäkseen seuraavaan vaiheeseen/tasolle tai saadakseen jonkin palkinnon. Tällöin pelaaminen ei käsitä enää mitään nautinnollista. Toisto sen sijaan on jonkin asian toistamista ainakin osittain siitä saatavan nautinnon vuoksi.

Tämä vertailu pulpahti mieleeni tässä eräänä iltana, kun odottelin nukahtamista ja ajatukset harhailivat lukemiini Mika Waltarin kirjoihin. Muistini sopukoista kaivelin, että olin lukenut ainakin Sinuhen, Johannes Angelosin, Mikael Karvajalan ja Turms Kuolematon sitten jäi kesken. Näin jälkikäteen mielikuva kirjan kesken jättämisestä oli se, että kirjat alkoivat toistaa itseään eivätkä olleet enää kiinnostavia.

Tästä sitten aloin pohtimaan musiikkia. Vielä vajaan kolmenkymmenen vuoden jälkeen Big Country, Depeche Mode, Toto, U2 ja useat muut yhtyeet kuulostavat hyviltä. Tosin useimpia tulee kuunneltua nykyään harvemmin, mutta silti ne eivät aiheuta vieroitusoireita kuten Europen Final Countdown selvin päin tai esimerkiksi Metallica, joka on minulle nykyään aina syy vaihtaa radiokanavaa. Uudemmista artisteista löytyy tietysti esimerkkejä, jotka aiheuttavat näppylöitä jo ensimmäisellä kuuntelukerralla, mutta mikä on se tekijä, joka saa jonkin kiinnostavan asian muuttumaan ikäväksi.

Tällä hetkellä pelin alla edelleen on Path of Exile, PoE (Steamin mukaan peliaika 176 tuntia) ja se on vaiheessa, jossa toisto alkaa lähestyä pelättyä grindi-rimaa. Eniten pelaamallani hahmolla ei ole juuri nyt oikein mitään muuta kiinnostavaa tekemistä kuin pelata pelistä satunnaisesti saatavia karttoja parin ystävän kanssa. Yksikseen hahmolla joutuu grindaamaan tiettyjä tuttuja ja ennestään pelattuja alueita uudestaan ja uudestaan vain saadakseen karttoja, joissa on jotain uutta ja erilaista. Lisäksi pelin loppuvaiheessa mukaan tullut kokemussakko kuolemisesta (10 % tason kokemuspisteistä) pakottaa keskittymään tiettyihin alueisiin vieläkin vaikka hahmoni on melkein kymmenen tasoa korkeammalla kuin pelattavat alueet. Palkintona tästä kaikesta on häviävän pieni mahdollisuus saada parempaa tavaraa, jolla voi sitten tehdä sitä samaa kuin tähänkin asti. Miksi siis jatkaa?

Peli itsessään alkuvaiheessa oli hyvin onnistunut versio action-roolipeleistä, jonka genren tunnetuin edustaja lienee Diablo. Ennen kaikkea PoE:n hienoutena on sen kaksiosainen taitosysteemi. Hahmon aktiivisesti käytettävät taidot tulevat jalokivistä, joita pelaaja laittaa eri esineisiinsä oman valintansa mukaan. Sen lisäksi pelaaja saa joka kokemustaso, ja silloin tällöin tehtävistä, passiivisia taitopisteitä, joita sitten laitetaan massiiviseen taitometsään halunsa mukaan ainoana rajoittimena valitun hahmoluokan lähtöpiste. Tämän lisäksi peliä julkaiseva firma on keksinyt minun näkokulmastani hienon idean kisoista, kesto tyypillisesti yksi tunti, joissa pelaajan tulee päästä mahdollisimman pitkälle uudella hahmolla ilman mitään apuja aikaisemmilta hahmoilta. Tähän jos vielä jotenkin yhdistettäisiin pitkälle edenneiden hahmojen mielenkiintoinen loppupeli, niin voisin antaa pelille helposti kouluarvosanaksi kympin. Nyt se kuitenkin jää kiikkumaan sinne kiitettävän rajoille.

En tiedä onko grindi pelien tekijöiden pelko siitä, että pelaajat lopettavat pelin pelaamisen ilman sitä vai onko vain oikeasti mielenkiintoisen loppupelin tekeminen mahdotonta. PoE:ssa mielestäni loppupelistä saisi helpommin mielenkiintoisemman jo pelkästään sillä, että pelaajien karttojen määrää ei rajoiteta vaan pelaajilla olisi peruskarttoja tietty määrä käytössä koko ajan. Jos tätä ei haluta käytettävän väärin niin sitten voidaan rajoittaa tätä määrää, mutta itse en näe mitään syytä sille miksi pelaajat eivät voisi pelata rajattomasti karttoja, jos niin haluavat. Harvinaisten karttojen saaminen voitaisiin rajoittaa vain pelidroppeihin, mutta muuten kartat voisivat olla täysin vapaasti käytössä.

Nykyisellä systeemillä pelaajat joutuvat 'ansaitsemaan' mielenkiintoisen pelin osuuden pelaamalla tylsää ja kiinnostamatonta osuutta peliin. Jos kyseessä on oikeasti merkittävä palkkio, kuten esimerkiksi töiden tekeminen elannon ansaitsemiseksi, niin silloin ymmärrän ns. grindin, mutta jos olen tekemässä jotain nauttimisen ilosta niin sen pitää olla myös nauttimisen arvoista. Grindin voikin määritellä seuraavalla, erään aliarvostetun elokuvahahmon lausahduksella: "...was like masturbating with a cheese grater: slightly amusing, but mostly painful".

Loppujen lopuksi grindi lienee kuitenkin aina jokaisen henkilökohtainen näkemys asiasta. Jotkut meistä pitävät pitkistä tehtävistä, joista saa palkkiona jotain, kun taas toisille kiihkeä parin minuutin rykäisy on kaikkein parasta. Täydellistä peliä, kirjaa tai kappaletta ei varmasti koskaan tulla tekemään ja siksi mielestäni on tärkeää tajuta se mistä itse nauttii. Vaihtoehtoja on maailma pullollaan ja niiden kokeileminen on ainoastaan itsestään kiinni. Kun sen vain saisi riittävän hyvin perusteltua itselleen eikä aina palaisi siihen tuttuun ja turvalliseen.

maanantai 25. marraskuuta 2013

Morppikommunismi

Tämän tekstin miettimiseen on kulunut useita viikkoja, paljon suklaata ja 129 tuntia Path of Exilea, jota voin suositella, jos tykkää action-rpg-tyyppisistä peleistä kuten Diablo-sarja. Otsikko muotoutui hiljalleen, kun aloin tajuamaan mistä oikeastaan on kyse.

Morppimaailmoiden suunnittelu on kiinnostanut filosofisella tasolla jo pitkään ja olen sitä pohdiskellut ennenkin ja kirjoittanut siitä useamminkin, mutta tällä kertaa hieman eri suunnasta. Muutamassa kavereiden kanssa käymässäni keskustelussa ruodimme taas sitä kuinka morppimaailmat ovat kuin näyttämölavasteita tai huvipuistoja, joissa kaikki tekevät samat asiat vuorollaan. Maailma ei muutu kuin määrättyinä aikoina, jotta kaikilla olisi mahdollisuus tehdä valmistellut asiat. Ketään ei suljeta pois eikä maailma muutu yllättäen. Kaikille siis kaikki eli morppikommunismia.

Osasyy tässä lienee se, että pelintekijä ei halua kenenkään pettyvän, kun ei pääse osallistumaan johonkin tapahtumaan, mutta tämä johtaa siihen, että mikään ei ole uniikkia tai erityistä. Kaikki näkevät saman 'harvinaisen' otuksen tai ilmiön. Rosvot ryöstävät samaa kylää niin kauan, että kaikilla pelaajilla on mahdollisuus estää se tai eräs suosikeistamme eli ryhmä kääpiöitä, jotka jäävät vangiksi hämähäkkien luolaan uudestaan ja uudestaan.

Tästä seuraa ennen pitkää se, että pelaaja kyllästyy näihin 'sankarillisiin' tehtäviin. Minä olisin ollut tietyssä vaiheessa iloinen, jos hämähäkkien vangiksi jääneet kääpiöt olisi voinut jättää sinne luolaan ilman, että heitä olisi tarvinnut taas yhden kerran pelastaa. Mutta kun siitä oli tarjolla palkkio. Pelaaminen muuttuu pelkäksi palkkioiden/tavaran keräämiseksi eikä niihin johtavilla tapahtumilla ole enää suurtakaan merkitystä.

Hyvää tarinavetoista peliä morppimaailmaan lienee mahdotonta tehdä nykyisillä resursseilla, eikä se välttämättä olekaan täysin tarpeellista. Tarinaltaan intensiivinen peli on hyvä sellaisenaan lyhyelläkin kestolla ja morppi, jota pelataan satoja tunteja, vaatii myös niitä hetkiä, jolloin asioita tehdään vain puolella teholla aivoja lepuuttaen seuraavaa kohokohtaa odottaen. Valitettavasti tämä onkin sitten taas staattinen paikallaan seisova ja osallistujaa odottava kulissi.

Itse olin tätä jonkin verran pohtinut ja keskustelujen seurauksena pulpahti sitten esille kysymys, että tarvitseeko näin olla. Miksei pelimaailma voisi muuttua oikeasti ja jos pelaajamassa olisi sillä hetkellä jossain muualla niin heiltä jäisi jotain kokematta? Miksi meidän tarvitsee kokea kaikki?

Koska kaikki on jo valmiiksi tehtyä, niin pelaajat etsivät usein ratkaisut Googlesta, tai peliin on tehty valmiiksi opasteet perille löytämistä varten. Huvittavimpana esimerkkinä tällaisesta vaikkapa Neverwinterin 'hohtava polku'-ominaisuus, jossa pelaajalle luotiin kimaltelevasta pölystä muodostettu polku, joka ohjasi pelaajan tehtävän seuraavaan vaiheeseen.

Muuttuva maailma mahdollistaisi aivan uusia lähestymistapoja pelaamiseen. Naapurikunnasta on kuulunut huhuja lisääntyneestä ryöstelystä ja sen taustasyyt eivät ole selvillä, mutta pelaaja voisi itse päättää mitä tekee. Rauhallista metsästystä/keräilyä etsivä voisi mennä muualle, konfliktia etsivä pelaaja löytäisi sen helpommin tältä alueelta. Tilanne kuitenkin ratkeaisi suuntaan taikka toiseen eikä jäisi ikuiseksi epäselvyydeksi. Jos olit poimimassa marjoja muualla niin sinulta saattoi jäädä kokematta vihollisparonin tai örkkiheimon hyökkäys, mutta tämä olisi sinun tietoinen valinta.

Samalla tavalla kuin jokainen golfkierros, konserttielämys, luettu kirja tai työpäivä on erilainen kokemus, niin morppimaailmoiden pitäisi antaa pelaajalle tämä sama tunnelma. Uuden kokeminen voi olla välistä pelottavaa, mutta se tarjoaa myös yleensä erilaisia kokemuksia ja nautintoja, jotka pelkän uutuuden vuoksi ovat joskus parempia kuin ne tutut ja turvalliset. Yksikätinen rosvo ei tarjoa pelinautintoa pelaamisen muodossa vaan ainoastaan palkintoja niitä haluaville. Tällaisia morppimaailmoita on helppo tehdä, mutta itse haluaisin sellaisia, jotka olisivat oikeasti valintoja tarjoavia vaihtoehtoja.

keskiviikko 16. lokakuuta 2013

Peliin eläytyminen

Syysloma ja flunssa antoivat aikaa, että sain vihdoin kirjoitettua nämä ajatukset peliin eläytymisestä tai immersiosta tai millä nimellä sitä nyt haluaakin kutsua. Syy miksi tätä olen viime kuukaudet pyöritellyt päässäni on tämä artikkeli. Artikkeli esittelee ajatuksen siitä, että pelien arvo syntyy siitä millaisen kuvan ne saavat luotua pelaajan mieleen tai mielikuvitukseen ja artikkelissa tulee uusi, hieno termi, joka kuvaa tätä asiaa. Kyseinen termi on apophenia, joka vapaasti suomennettuna merkitsee henkilön kykyä hahmottaa tai muodostaa merkitseviä asioita/tietoa/tarinaa kokemansa tiedon ulkopuolella. Ei vielä vaikuta hyvin selkeältä.

Jotta apophenia selkiytyisi hieman paremmin niin annan esimerkin omasta pelikokemuksesta. Viime viikkoina olen pelannut melko aktiivisesti Pro Evolution Soccer 2013:aa ja siinä Become a Legend-moodia, jossa olen luonut pelaajan, jota sitten kehitän pelin sisällä ja luon pelaajalle seura- ja maajoukkueuraa. Pelihahmon kolmantena pelivuotena olin saanut jo kutsun maajoukkueeseen, kun ajattelin etten viitsi osallistua harjoitusmaaotteluun ja hyppäsin sen yli kalenterissa. Tämän seurauksena minua ei seuraavalla kerralla valittukaan maajoukkueeseen ja jouduin odottamaan muutaman kuukauden ennen kuin uusi valinta tuli. Uuden valinnan myötä, kun pääsin kentällä, niin huomasin yrittäväni enemmän kuin normaalisti, että tekisin hyvän vaikutuksen valmentajaan. Eli olin itse oman pääni sisällä luonut kuvitteellisen maajoukkuevalmentajan, jolle minun piti antaa itsestäni hyvä vaikutelma. Tätä on apophenia.

Hyvä peli onnistuu siis sitouttamaan pelaajan peliin siten, että pelaaja alkaa itse tehdä pelikehykseen tarinoita ja laajentaa pelikokemuksiaan ja samalla sitouttaa itsensä peliin, koska saa pelistä enemmän irti. En tiedä voiko saman nimikkeen alle myös nimetä niitä kokemuksia, kun pelin ajatusmaailma leviää reaalimaailman puolelle. Itselläni näin kävi ensimmäisen Assassin's Creedin kanssa, kun nähdessäni korkeita rakennuksia aloin miettimään miten pääsisin kiipeämään rakennuksen katolle ja mitkä rakennuksen osat tarjoaisivat sitä varten parhaimmat kädensijat. Tärkeintä kuitenkin lienee se, että pelaajan täytyy pystyä kuvittelemaan olevansa osa pelimaailmaa.

Tämä termi selkeytti itselleni sitä miksi en loppujen lopuksi suuremmin pitänyt Guild Wars 2:sesta. GW2 on osiltaan erinomainen peli, mutta kokonaisuus jää pienemmäksi kuin osiensa summa. Itselleni tosiaan syy löytyi siitä, ettei peli onnistunut luomaan pääni sisälle oikein missään vaiheessa yhteyttä pelimaailmaan. Suurin syy tähän lienee pelin päätarina, jossa pelihahmo on sivuosassa ja seuraa/auttaa tarinan keskushahmoa. Pelejä pelatessa pelaaja kuitenkin tyypillisesti on keskipisteessä ja uskoisin, että valtaosa meistä haluaa pelata tarinaa, jossa me olemme niitä, jotka tekevät päätöksiä ja vaikuttavat asioihin.

Toinen pelistä eriyttävä asia, jonka löytyminen yllätti itseni, on GW2:n luopuminen perinteisistä questeistä/tehtävistä. Perinteisessä morpissa tehtävät haetaan tyypillisesti alueen kylistä tai leireistä juttelemalla tehtäviä jakaville pelihahmoille ja usein myös palautetaan juttelemalla näille samoille henkilöille. GW2 muokkasi tätä siten, että pelaajalle ilmestyy suoraan lista tehtäviä, joita tekemällä tietyn määrän pelaaja saa alueen mittarin (sydän) täyteen ja alueen tarpeet täytettyä. Ongelma tässä on se, että tämä lista ilmestyy pelaajalle automaattisesti pelaajan ollessa alueella ilman, että pelaajan täytyy jutella kellekään eikä pelaajalle tällöin muodostu mahdollisuutta luoda siteitä alueeseen ja sen pelihahmoihin tai niiden tarpeisiin. Yllättävää tässä itselleni oli se, että olen ollut jo pitkään vastahankaan perinteistä pelaajan tekemisten ohjaamista tehtävien avulla, mutta vaikka tehtävät ohjaavatkin pelaajaa eteenpäin, niin perusmuodossaan ne myös mahdollistavat pelaajan sitoutumisen tehtävänantajiin ja näiden asioihin. Näille jutteleminen antaa pelaajalle mahdollisuuden luoda omia tarinoitaan sen tilanteen ympärille. GW2:n sydäntehtävät eivät tätä mahdollisuutta tarjoa.

Peliin sitoutuminen kuitenkin on paljolti myös henkilökohtainen asia. Pelaaja, joka ei ole kiinnostunut jalkapallopeleistä, ei varmaankaan luo jalkapallopeliin apophenian avulla mitään ylimääräistä sisältöä, mutta jos peli ei tarjoa tätä mahdollisuutta pelaajalle, niin peli menettää yhden vaihtoehdon, jolla se voisi sitouttaa pelaajan itseensä. Liiallinen ohjaus ja sivullisuus molemmat sulkevat pelaajan päänsisäiseltä tarinankerronnalta reittejä ja mahdollisuuksia. Jos peli on hyvin tehty ja jättää pelaajalle sopivasti tilaa, niin pelaaja itse luo omat tarinansa ja huolehtii sitoutumisestaan ja omasta nautinnostaan. Tähän jos keksisi ratkaisun niin voisi tehdä Supercellit... :)




maanantai 27. toukokuuta 2013

Morppien ikä

Viime päivinä olen alkanut miettimään mikä olisi morpille sopiva ikä. Iän voi käsittää monella tavalla, mutta itselleni valkeni äskettäin, että itse näen sen morpissa siksi ajaksi, joka käsittää hahmon kehittymisen alkutasolta maksimitasolle. Tämän jälkeen alkaa ns. loppupeli, jonka itse koen vaiheeksi, jossa hahmo/peli on jo kuollut ja alkaa pikkuhiljaa mädäntymään. Ruumis- ja evoluutioviitteet tekstissä tulevat siitä, että sain juuri katsottua läpi kuusi kautta Bones-sarjaa Netflixistä, mutta jatketaan.

Opettajana olen aina pohtinut myös oppimista ja nykyisin hyväksytty käsitys on se, että ihminen jatkaa oppimista koko elinikänsä ajan. Me opimme koko ajan jotain uutta ja kehitämme jo olemassaolevia taitoja paremmaksi. Jotkin taidot jäävät taustalle ja saattavat unohtua kokonaan, mutta aina tapahtuu myös uuden oppimista ja kehittymistä. Jos näin ei käy niin silloin omasta mielestäni olemme tulleet pisteeseen, jossa eläminen lakkaa.

Morpeissa tämä piste mielestäni saavutetaan melko pian sen jälkeen, kun hahmo on saavuttanut maksimitason. Mitään uutta ei ole opeteltavissa ja olemassaolevien taitojen kehittäminenkin tuntuu hyvin vähäiseltä. Tyypillinen ratkaisu loppupelille on erilaisten haasteellisten sisältöjen tekeminen, joiden avulla hahmo saa parempaa tavaraa, joilla voi sitten selvittää seuraavaa tasoa. Ongelma näissä on vain se, että selviytymisen ratkaisee tavaran eikä taidon kehittyminen. Ollaan siis saavutettu vaihe, jossa ei enää kehitytä.

Rupesin sitten laskeskelemaan aikaa, joka kuluu tähän määrittelemääni kehitysprosessiin ja havaitsin, että nykyisissä peleissä evoluution huipulle saapumiseen meni selvästi vähemmän aikaa kuin aikaisemmin. Tämä trendi ulottuu selvästi kauemmaksi kuin oma pelikokemukseni, sillä lukemieni juttujen perusteella parin ensimmäisen sukupolven morpeissa (EverQuest, Ultima Online jne.) hahmon kehittyminen maksimitasolle kesti helposti vuosia. Nykyisissä peleissä maksimitason nopeimmat pelaajat saavuttavat viikoissa.

Toisaalta pelkkä evoluutio ei myöskään määritä pelin elinikää. Defiance, joka on pelimekaniikaltaan tasoton systeemi, jossa hahmo kehittää vain taitojaan eikä tasoaan ja sen myötä taitoja, jäi omalta osaltani noin kuukauden pelaamisen jälkeen syrjään, vaikka passiivisia taitoja olisi vielä hyvinkin paljon opeteltavissa. Ongelmaksi muodostui vain se, että sain pelattua pelin sisällön läpi tässä ajassa yhtä tai kahta instanssia lukuunottamatta, enkä enää viitsinyt grindata peliä pelkän kehittymisen toivossa.

Omalta osaltani paras kehitysvaihe sattui LOTROon ja siinä ensimmäistä kertaa maksimitasolle pääsemiseen. Tähän meni muistini mukaan aikaa nelisen kuukautta eikä missään vaiheessa tullut suurempaa puutumisen tunnetta tai tekemisen puutetta. Aikaa on tietysti tästä pelaamisesta jo kulunut jonkin aikaa, joten aika kultaa muistot, mutta itselleni tuo pelaaminen on kuitenkin jättänyt paljon mukavia muistoja.

Jos keskitytään pelkkään peliaikaan eikä välitetä muista asioista, niin itse koen nykymorppien ongelmaksi liian lyhyen iän. Oma uskomukseni on, että morppien pitäisi vaatia pidempää sitouttamista pelaajilta eikä tarjota kaikkea liian helposti heti käden ulottuville. Tällä tavalla pelaajalle syntyy vahvempi tunneside hahmoon ja pelimaailmaan eikä peli ole vain se yhden euron juustohampurilainen, joka napataan mukaan pikkunälän iskiessä. Tällaisen pelin tekeminen nykymarkkinoille tosin voi olla julkaisijoiden mielestä riski, koska markkinoilla on jo paljon pelejä, jotka tarjoavat paljon samaa nopeasti pureskeltavassa paketissa. Itse kuitenkin toivoisin peliä, johon voisi sitoutua ja sitä myöten saada samanlaisia kokemuksia mitä koin LOTROn parissa alkuaikoina.

lauantai 11. toukokuuta 2013

Pelaamisen nopeus

Viime aikoina olemme jossain määrin sivunneet keskusteluissamme aihetta pelaamisen nopeudesta. Itse rupesin miettimään sitä maailman kokemisen näkökulmasta. Morpeissa pelaajille on luotu, tai ainakin päällisin puolin on yritetty luoda, maailma, joka sisältää tarinoita ja tapahtumia, mutta pelaaminen on sitten suunnattu siihen, että pelaaja yrittää saada hahmonsa maksimoitua mahdollisimman tehokkaasti. Tänä aamuna mieleeni sitten juolahti, että 1980-luvun sivuttain scrollaavat taistelupelit olivat itse asiassa yksinkertaistettu esimerkki tästä. Taustalla maisemat vaihtuivat, mutta hahmo eteni taistellen kaikkea vastaantulevaa vastaan ja maisemasta ei jäänyt mitään mieleen.

Tätä ongelmaa mielestäni korostaa morppeihin tulleet avusteet, joilla pelaajalle näytetään missä kunkin tehtävän esine tai vihollinen on. Uusimpana versiona tästä on pelaajalle kuvaruutuun ilmestyvä hohtava polku tehtävän tavoitteen luokse kuten Neverwinterissä on nyt se toteutettu. Tämä kuitenkin johtaa siihen, että pelaajan huomio kiinnittyy vain siihen hohtavaan polkuun ja sen päätepisteeseen ja kaikki ympärillä käy yhtä yhdentekeväksi kuin noissa vanhoissa side scrollereissa.

Neverwinteriä pelatessani huomasin taas itsestänikin tämän kiirehtimisen tarpeen jättämällä kaikki tehtävien tekstit lukematta ja vain seuraamalla hohtavaa polkua perille asti. En kuitenkaan tiedä mitä pelin ns. loppupeli on enkä ole siitä etukäteen sen kummemmin kiinnostunut niin miksi minulla on kuitenkin hirveä kiire sinne. Saman ilmiön olen yllättäen huomannut myös golfkentillä. Joskus pelikavereilla on kauhea kiire kentällä eteenpäin, aivan kuin sillä olisi merkitystä kuinka paljon aikaa kierrokseen kuluu. Golf on kuitenkin esimerkki toiminnasta, jossa jokaisella vaiheella on yhtä paljon merkitystä. Lopputulos on aivan sama riippumatta siitä olinko viisi minuuttia nopeampi vai hitaampi kuin se edellä mennyt ryhmä.

En tiedä kuvastaako se meidän nykyistä maailmankuvaa vai mistä on kyse, mutta pelaamisessakin kaikilla tuntuu olevan kauhea kiire loppuun. Ikään kuin olisimme juoksukilpailussa, jossa vain lopputuloksella on merkitystä. Itse ajattelin kokeilla samaa kuin golfatessa eli pyrkiä nauttimaan joka hetkestä matkan jokaisessa vaiheessa. Sen vuoksi aionkin ottaa Neverwinterissä aluksi ainakin tämän 'hohtava polku'-avusteen pois käytöstä ja etsiä tehtävieni kohteet maailmasta siellä liikkumalla ja ympärilleni katselemalla. Samaten jatkossa pyrin lukemaan kaikki tehtävätekstit kunnolla ajatuksen kanssa ja katsoa tuoko se peliin jotain uutta. Maaliin pääsee ajallaan.

sunnuntai 28. huhtikuuta 2013

PvP eri muodoissaan, osa 2

PvP-pohdiskeluni johti sitten siihen, että yritin keksiä mikä olisi sellainen PvP, joka minua kiinnostaisi. Meni jonkin aikaa ennen kuin tajusin, että olinhan minä nuorempana pelannut kilpaakin yhtä PvP-muotoa eli shakkia. Toistakymmentä vuotta sujui mukavasti kyseisen lajin parissa ja sitä voikin käyttää esimerkkinä siitä muodosta PvP:tä, joka minua kiinnostaa. Eli haluaisin pelata taktista, hidastempoista, mahdollisesti vuoropohjaista PvP:tä.

Morpeissa tällaisen löytäminen tällä hetkellä on haastavaa. Ainoa edes lähelle vastaavanlainen muoto on joukko-osastojen komentaminen GW2:n WvW:ssä tai ehkä vastaavanlainen toiminta EVE Onlinessa tai muissa isommissa PvP-peleissä (esim. Planetside 2). Näissä peleissä muiden pelaajien muodostamien joukkojen johtaminen voisi ehkä olla samantyylistä vaikkei ihan samanlaista olisikaan. Toisaalta se ei kuitenkaan itseäni suuremmin kiinnosta, koska painopiste on enemmänkin johtamisessa eikä niinkään taktisessa resurssien hallinnassa.

Peleissä, joissa toiminta muodostaa pelien perusmekaniikan, keskinäinen kamppailu on myös toimintapohjaista ja siltä osin erilaista kuin shakinpeluu. GW2:n PvP on jossain määrin rauhallisempaa temmoltaan ja on mielestäni se suunta, johon itse haluaisin taisteluiden liikkuvan eli pitempikestoisia, enemmän myös ajattelua vaativia, eikä pelkästään reaktioihin perustuvia kuten ampumapelien taistelut. Tulevaisuus näyttää miten uusien pelien tekijät ovat ajatelleet asiaa.

Yksi erilainen muoto PvP:lle voisi vielä olla epäsuora kilpailu. Tyypillisesti nykymorpeissa PvP määritetään hahmojen väliseksi suoraksi konfliktiksi, mutta jos ajatellaan isoa osaa nykyurheilusta niin niissä vertaillaan hahmojen suorituksia keskenään eivätkä hahmot suoraan ottele toisiaan vastaan. Morppien mukaan esimerkiksi keihäänheitossa ottelijat heittelisivät toisiaan keihäillä, kunnes vain voittaja olisi enää pystyssä. Sen sijaan morpeista puuttuu pääosin PvP, jossa pelaajien suoriutumista vertaillaan keskenään.

Tämän voisi hyvinkin tuoda useisiin eri tilanteisiin, kuten PvE:ssä tehtävän ryhmäsisällön yhteyteen. Sen lisäksi, että pelaajat pyrkivät selviytymään hengissä jostakin luolastosta, niin heidän tuloksensa tulisivat esille ja niitä vertailtaisiin muiden tuloksiin. Jälleen hyvä esimerkki siitä mitä itse haluaisin voidaan ottaa urheilusta ja tällä kertaa taas golfista. Kilpailuissa voidaan verrata pelaajien tuloksia suoraan keskenään, mutta lisäksi pystytään huomioimaan pelaajan tasoitus tuloksessa. Jos pelaan omaan tasooni nähden hyvän tuloksen niin vaikka se ei riittäisi suorassa vertailussa kovinkaan korkealle, niin voin aina olla tyytyväinen siihen, että omaan pelitasooni nähden onnistuin hyvin.

PvP voisi siis olla muodoiltaan hyvinkin monenlaista, mutta pelit ovat jumiutuneet tiettyihin hyviksi todettuihin tyyppeihin eikä uusia muotoja suuremmin esitellä. Iso osa pelaajista kuitenkin on kiinnostunut myös muistakin asioista kuin peleistä ja sen pohjalta voitaisiinkin miettiä, että mitä asioita reaalielämässä on, jotka voitaisiin tuoda peliin lähes sellaisenaan. GW2 on tuonut nyt peliin pelaajien ja palvelimien ranking-systeemin ja on mielenkiintoista nähdä, muuttaako se jotain yleisemmälläkin tasolla.

lauantai 27. huhtikuuta 2013

Far Cry 3

Kokeilin eilen ja tänään taas pidemmän tauon jälkeen Far Cry 3:n (FC3) pelaamista. Pelissä on loistava grafiikka ja tarina vaikuttaa enemmän tai vähemmän mielenkiintoiselta. Avoin maailma, jossa voi metsästellä, vapauttaa leirejä rosvoilta ja keräillä aarteita, on myös kiinnostava ja innostaa pelaamaan, mutta nytkin jaksoin peliä 32 minuuttia ennen lopettamista. Syynä on käyttöliittymä ja ennen kaikkea kuinka peli reagoi hiireen.

Peleissä on tottunut siihen, että kun hiirtä liikuttaa niin kuvakulma tai kursori liikkuu heti haluamallasi nopeudella. FC3:ssa tuntuma on koko ajan hidastettu, ihan kuin hiiri liikkuisi vähän jäljessä ja hyytelön lävitse. Hidastuma ei ole suuri, mutta sen huomaa ja nyt kun on pelannut viime viikkoina taas enimmäkseen Defiancea, joka on toimivuudeltaan hyvin samantyyppinen kuin FC3, mutta ilman tätä kyseistä hiirilagia, niin pelaaminen ei tunnu kivalta.

Pikainen googlaaminen antoi heti paljon linkkejä asiaan, joten siirryn tutkimaan, että saisiko sen korjattua. Jos ei niin siinä tapauksessa pelille iskee uninstall vaikka peli kaikin muin tavoin vaikuttaa oikeasti hyvältä peliltä. Niin tärkeää käyttöliittymän tuntu siis on peleissä.

JATKOA!

Testaaminen tuotti sen tuloksen, että FC3:n itse määrittelemät grafiikka-asetukset ovat pelille liian korkeat ja aiheuttavat havaitun hiirilagin. Grafiikka itsessään toimii ihan hyvin, mutta vaatii ilmeisesti niin paljon tehoja koneelta, että muu peli sitten kärsii. Pudottamalla grafiikka-asetuksia sain sitten kyseiset ongelmat katoamaan ja peli alkoi tuntumaan ohjaamisen osalta normaalilta.

PvP eri muodoissaan, osa 1

Eilen tuli kokeiltua Defiancen PvP:tä ja se oli suurin piirtein sellaista kuin oletinkin. Pelissä on kaksi erilaista PvP-muotoa, joista toinen eli Shadow War tapahtuu pelin maailmassa avoimella alueella. Alueelle on laitettu viisi hallintapistettä ja kaksi eri joukkuetta kilpailee niiden hallinnasta. Joukkueiden lisäksi alueella liikkuu siellä normaalistikin olevat viholliset, jotka sitten tappelevat satunnaisesti kaikkia vastaan. Toinen PvP-muoto on sitten perinteinen joukkue vastaan joukkue suljetulla kentällä eli tutummalla nimellään Deathmatch.

Aikaisempi kokemus fps-peleistä ja niiden vastaavista muodoista antoi mielikuvaa siitä mitä on odotettavissa. Pelaajat juoksevat pää kolmantena jalkana ympäriinsä ja ampuvat toisiaan sen minkä ehtivät. Mitään koordinoitua on hankala järjestää jo senkin puolesta, että pelin chatti on aivan surkea ja itse en ole pitänyt pelin sisällä olevaa äänipalvelua päällä, koska meillä on kavereidemme kanssa oma puhepalvelin. Shadow Warissa oli hiukan tilaa liikkua ja katsella, mutta Deathmatcheissä tila on sitten huomattavasti pienempi ja vihollinen on aina lähellä. Aikaa ei siis suuremmin ole edes minkään järjestämiseen.

Shadow Warissa asevalinta ei tuntunut niin merkitykselliseltä, mutta Deathmatchissä selkeä voittaja oli haulikko, koska tilaa oli vähän ja vastustajaan piti saada nopeasti riittävän paljon damagea. Muutenkin Deathmatch vastasi sitä kuvaa mitä aikaisemmin olin kokenut eli pitää tuntea ympäristö, tietää mitä aseita ja ominaisuuksia käyttää ja sitten katsotaan kuka reagoi nopeiten. Jos olet liikkeellä väärällä aseistuksella ja yrität katsella ympärillesi, niin olet väistämättä hävinnyt. Tämän voi tietysti aina ottaa oppimiskokemuksena mikäli niin haluaa.

Defiancen PvP onkin selkeästi perinteisten action fps-pelien pohjalta suunniteltu ja siinä pärjääminen vaatii harjoittelun lisäksi nopeaa reagointia paljon enemmän kuin taktista ajattelua.

GW2 tarjoaa myös kaksi eri vaihtoehtoa PvP:stä hyvin samaan tapaan kuin Defiance. Toinen vaihtoehto on joukkue vastaan joukkue-ottelu suljetulla pienellä kentällä, kun taas toinen on nimeltään World versus World-tapahtuma (WvW), jossa kolme eri palvelinta ottaa mittaa toisistaan neljällä eri alueella. Ensimmäinen selkeä ero Defianceen on tempo. Defiancessa vastustajaan törmätessäsi kaikki on ohi parissa sekunnissa, jonka jälkeen toinen jatkaa matkaa ja toinen aloittaa 'uudelleen syntymisen' myötä alueen lähtöpisteestä. GW2:ssa näin nopea häviö tarkoittaa sitä, että yksittäinen pelaaja törmää useampaan viholliseen. Yksi vastaan yksi taistelut GW2:ssa päätyvät usein siihen, että häviölle jäävä osapuoli pakenee paikalta ja useimmiten tässä vielä onnistuu.

Toinen ero on sitten pelien taktisella puolella. Defiancen Deathmatchit voittaa se joukkue, joka onnistuu tappamaan useammin vastapuolen pelaajan. Shadow War on melko lähellä GW2:n joukkue-PvP:tä siinä mielessä, että molemmissa on kontrollipisteitä, joiden hallinnasta joukkue saa pisteitä lopputulosta varten. Eniten pisteitä tietyssä ajassa tai tietyn pistemäärän saanut joukkue voittaa. Jälleen ero kuitenkin on siinä, että Defiancessa peli on enemmänkin aaltoilevaa hyökkäämistä ja paikkojen puolustaminen tuntuu mahdottomalta ainakin oman kokemuksen perusteella.

GW2:n WvW on sitten asia erikseen. Pisteytys tapahtuu tietyin väliajoin eri aluiden hallinnasta riippuen ja viikon välein valitaan kolme eri palvelinta, jotka taistelevat seuraavan viikon keskinäisestä kunniasta. Pelissä on myös erikseen ranking-listat sekä joukkue-PvP:lle ja WvW:lle eli lähtökohta on erilainen verrattuna Defianceen. Omasta näkökulmastani kuitenkin molempien pelien PvP on tyyliltään action-muotoista. Tästä jatketaan huomenna.


torstai 25. huhtikuuta 2013

Peliin sitoutuminen, osa 2

Töissäolo sitoi aika paljon aivoenergiaa ja peleistä pohtiminen jäi huomattavasti vähemmälle. Nyt kun on ollut taas viikon vapaalla, niin ajatukset alkavat pyöriä taas muissakin asioissa ja peleistä pohtiminen on päässyt taas käyntiin.

Viimeiset kolme viikkoa on tullut pelattua Defiancea ja viimeisen viikon aikana on alkanut mietityttämään jatko. Peli sitouttaa pelaajaa perinteisesti itseensä antamalla kasan tehtäviä ja saavutuksia, joiden parissa aikaa voi kuluttaa paljonkin. Itseäni se ei kuitenkaan suuresti kiinnosta ja lueskelin reilu vuosi sitten kirjoittamaani tekstiä tästä samasta asiasta (sama otsikko) ja huomasin, että asiat eivät ole suuresti muuttuneet.

Morpit tuntuvat tällä hetkellä luottavan siihen, että pelaamisen perusnautinto on riittävän suuri sitouttamaan valtaosan pelaajista peliin. Tähän lisätään sitten saavutukset ja toivotaan niiden tukevan toisiaan riittävästi, että pelaajat pysyisivät pelissä. Mutta näin ei kuitenkaan ole. Valtaosa pelaajista pelaa peliä muutaman kuukauden ja loikkaa sen jälkeen seuraavaan peliin. Ja tämä ilmiö ei ole mitenkään uusi vaan se oli esillä jo 15 vuotta sitten yhdessä ensimmäisistä aktiivisista blogeista MMO-skenestä (Biting the Hand).

Itselläni syy tähän loikkimiseen omasta mielestäni on nimenomaan peliin sitoutuminen. Jos peliin sitoutuminen on vain hahmon kehittämistä ja saavutusten keräämistä, niin se on hyvin pieni asia, joka pitää minua pelissä kiinni. Hahmon kehittyminen ei ole minun kehittymistä ja saavutusten keräileminen ei tuo itselleni suurtakaan mielihyvää. Esimerkkinä sitouttavasta kehittymisestä voidaan pitää vaikkapa golfia. Golfin pelaaminen itsessään on kivaa, mutta sen lisäksi lajista löytyy absoluuttinen mittari, joka mittaa nimenomaan minun osaamistani muihin verrattuina eli tasoitus. Sen avulla voin nähdä kuinka hyvä olen ja omalla tasollani se on aina parannettavissa, se vain vaatii työtä.

Morpeissa hahmon kehittyminen on periaatteessa vain aikatekninen asia, joka tapahtuu automaattisesti mikäli vain teet jotain pelissä. Defiancessa ei ole olemassa tasoja, kuten perinteisemmissä morpeissa, mutta sen sijaan siinä kerätään EGOa, joka on jossain määrin rinnastettavissa hahmon kehittymiseen tasoissa. Se ei tapahtu täysin automaattisesti vaan vaatii tiettyjen asioiden tekemistä, mutta nämä asiat eivät vaadi taitotason nostamista vaan ainoastaan enemmän aikaa.

Jos tätä verrataan golfin tasoitusjärjestelmään niin ero on selvä. Jos haluat golftasoituksesi pienemmäksi niin se tarkoittaa, että sinun täytyy nostaa taitotasoasi. Ja taitotaso nousee vain harjoittelemalla, joka vaatii sitoutumista. Tällainen sitoutuminen on paljon pysyvämpää kuin pelkkä ajankäyttö, mitä tällä hetkellä harrastetaan morpeissa. Itse ainakin käytän aikani tavalla, joka tuntuu itsestäni mielenkiintoiselta ja usein se mielenkiintoisempi peli on uusi peli, jota en ole vielä pelannut ja joka tarjoaa uusia kokemuksia. Morpit ovatkin tässä mielessä ajankäyttötapoja.

torstai 7. helmikuuta 2013

Uuden oppiminen

Maanantaina teimme GW2:ssa Caudecus's Manorissa tarinaosuuden ja yhden kolmesta jatkosta. Välistä oli kivaa ja välistä oli kauheaa ainakin osalla. Tiistaina sitten suoritin Path of Exilessa (PoE) Act 2:n loppuun ja taistelussa actin loppupomoa vastaan huomasin joitain samoja asioita kuin mitä tapahtui GW2:ssa. Isoin näistä oli se, että oman pelityylin muuttaminen tilanteen mukaan on hankalaa.

PoE:ssa olin tottunut siihen, että hahmoni oli ylitehokas normaaliin vastustajiin verrattuna ja vaikeuksiin jouduin lähinnä olemalla yli-innokas ja tunkemalla liian ison läjän keskelle. Lopputaistelussa pääsin nopeasti hengestäni kaksi kertaa ennen kuin tajusin, että minun pitää liikkua aktiivisesti ja vaihtaa paikkaa sen sijaan, että seisoisin koko ajan samassa paikassa aktivoimassa taitojani. Tajuttuani tämän lopputaistelu sujuikin paljon paremmin vaikka pari kertaa vielä pääsinkin hengestäni. Tämä kuitenkin johtui siitä, että en osannut käyttää tarpeeksi hyvin taitojani, joilla olisin voinut väistellä vastustajien hyökkäyksiä.

Eilen työmatkalla autolla ajaessani mietin tätä ilmiötä ja aloin tajuamaan kuinka iso ero GW2:n ja aikaisemmin pelaamien morppieni välillä on. Sen sijaan, että seison yhdessä paikassa ja väistelen vain erikoisominaisuuksien aiheuttamat alueelliset hyökkäykset, niin minun pitää kiinnittää huomio vastustajaan koko ajan ja aktiivisesti reagoida erilaisiin tilanteisiin. Suurin syy tähän on se, että GW2 on luopunut morpeissa perinteisesti käytetystä pyhästä kolmiyhteydestä (tankki-parantaja-dps).

Aikaisemmissa morpeissa hahmoilla on selkeät roolit jo hahmoluokan perusteella ja jokainen hahmo pyrkii toteuttamaan rooliaan mahdollisimman tehokkaasti. Tankin tehtävänä on pitää vastustajan tai vastustajien huomio itsessään, parantaja huolehtii ensisijaisesti tankin pystyssä pysymisestä ja dps-hahmojen tehtävän on sitten tehdä vastustajiin riittävästi vahinkoa, että nämä putoavat. Jokainen huolehtii omasta roolistaan pääasiassa itsenäisesti ja pyrkii suoriutumaan omasta osuudestaan parhaalla mahdollisessa tavalla. GW2:n systeemissä näitä rooleja ei ole ja se muuttaa pelaamisen totaalisesti.

Maanantain yksi hankalimmista vastustajista oli kapeassa käytävässä kohtaamamme pomo, joka ampui haulikolla tietynkokoisen aluehyökkäyksen, joka kaatoi pelaajan, jos hän sattui olemaan kohdealueella. Lisäksi pomo tyypillisesti jatkoi hyökkäystä niin nopeasti, että kaatuneella pelaajalla oli hyvin vähän aikaa reagoida kaatumisen jälkeen päästäkseen pois uuden hyökkäyksen alueelta. Kapeassa käytävässä, jonka sivuilla oli pari pientä huonetta, tämä olikin todella hankalaa.

Meiltä meni huomattavasti aikaa ja kärsivällisyyttä tämän pomon voittamiseen, mutta lopulta onnistuimme. Jälkikäteen ajateltuna tämä taistelu osoitti eniten sen, kuinka juurtuneita olemme vanhoihin tapoihin. Pomon huoneesta olisi päässyt ulos pihalle, mutta kenellekään ei tullut missään vaiheessa mieleen, että pomon voisi houkutella sinne. Tämän esteenä oli se, että tyypillisesti morpeissa pomot eivät liiku kuin tietyn matkan päähän huoneestaan ennen kuin palaavat takaisin ja parantavat itsensä. Toiseen suuntaan peruuttaessamme löysimme tämän rajan, mutta toiseen suuntaan emme edes yrittäneet.

Samoin taistelussa pääasiallinen toiminta on usein seisoa paikallaan ja aktivoida taitojaan mahdollisimman nopeasti yrittäen hakea sitä tehokkainta mahdollista toimintatapaa, joka toimi perinteisissä morpeissa. GW2 kuitenkin perustuu pitkälle hahmojen taitojen yhteistyöhön, jota me emme osaa tai emme ole kiinnittäneet siihen paljoakaan huomiota. Tai siihen, että tiettyjä taitoja pitää käyttää oikeissa tilanteissa. Eli kuten keskusteluissa illan aikana muistini mukaan tuli esille, olemme joukko yksinpelaajia.

Mielestäni suurin syy tähän on se, että olemme tavallamme kaavoihin kangistuneita. Pelaamme yksinpeliä porukassa ja useimmissa tilanteissa se riittää. GW2:ssa tiukemmissa paikoissa pitäisi oikeasti miettiä sitä, miten hahmojen taidot sopivat toisiinsa, mitä kukin tekee missäkin tilanteessa jne. Sen sijaan me jatkamme omaa yksittäistä suorittamista ilman varsinaista kontaktia muiden hahmojen kanssa.

GW2 onkin mielestäni ensimmäinen morppi, joka vie pelaamista enemmän oikean joukkuepelaamisen suuntaan. Perinteisissä morpeissa ei muiden tekemisillä ole suuremmin väliä sinun tekemisiisi vaan voit hoitaa oman tehtäväsi täysin itsenäisesti ja jos jokainen tekee sen riittävän hyvin niin kaikki toimii. GW2:ssa sen sijaan pitäisi oppia oikea yhteistyö ja oppiminen on hankalaa, ainakin sen perusteella mitä meidän tulokset ovat näyttäneet.