Viimeisen kuukauden aikana olen pelannut yli 150 tuntia The Elder Scrolls V: Skyrimiä ja olen mietiskellyt sitä mikä tekee pelistä mielenkiintoisen ja hyvän. Tänä aamuna sitten tapahtui jonkinlainen valaistuminen ja tajusin, että pelasin Skyrimiä paljon, koska pidin maailmasta ja sen tunnelmasta. Pelimekaniikka oli siellä jossain taustalla enkä kiinnittänyt siihen hirveämmin huomiota pelaamisen aikana. Minua ei kiinnostanut taitojen maksimointi tai se mistä löytyisivät niiden kouluttajat vaan niiden kehittyminen tapahtui muun pelaamisen ohessa.
Tajusin myös, että Skyrimissä kiinnostavaa oli nimenomaan maailma eikä pelkästään tehtävät, joita sai pelin eri henkilöiltä tehtäväkseen. Suurimman osan ajasta pyörin pitkin ja poikin maailmaa tutkimassa paikkoja ja luolia vain sen takia, että se tuntui kiinnostavalta, ei sen takia, että joku lähikylässä halusi minun hakevan kyseisestä luolasta sinne jääneen tavaran. Monissa paikoissa törmäsinkin tavaroihin, joita joku muu halusi myöhemmin, mutta ne eivät olleet pelaamisen pääasia.
Rupesin sitten miettimään pelaamiani morppeja ja tajusin, että viimeisen kerran vastaavaan tunnelmaan olin päässyt morpeissa LOTROn alkuaikoina ennen ensimmäistä laajennusta. Pelimekaniikan metapelaaminen on sinällään ihan mielenkiintoista, mutta taitojen tai maineen maksimoiminen on pelistä riippumatta yleensä vain variaatio samasta tavasta saavuttaa eri päätepiste.
Mekaniikan metapelaamisessa pääpaino onkin mielestäni keskittynyt siihen, että hahmo optimoidaan toimimaan tietyllä tavalla kerrasta toiseen. Sillä mitä ympärillä tapahtuu ei ole periaatteessa mitään väliä, kunhan hahmon taitorotaatio tapahtuu täydellisesti. Tätä sitten toistetaan tunnista toiseen sen hetkisen tavoitteen täyttämisen yhteydessä, kunnes kaikki on tehty. Ja jossain vaiheessa hauskuus on kadonnut.
Mekaniikka pelissä ei siis saa olla pelin päämielenkiinto, mikä tapahtui itselleni Riftissä. Riftin roolit olivat aluksi erittäin mielenkiintoisia ja toivat peliin paljon uutta. Ne ovatkin systeemi, joka mielestäni pitäisi löytyä muodossa tai toisessa useimmista peleistä, mutta ne eivät voi olla pelin pääasia. Onnistuessaan mekaniikka on pelissä mukana ja se kiinnostaa, mutta suurimman osan ajasta se on vain jossain siellä kaiken muun taustalla eikä siihen kiinnitä mitään huomiota. Tässä Skyrim onnistui mielestäni loistavasti.
SWTOR tekee joitakin pieniä uudistuksia morppien taistelumekaaniikkaan, jotka voivat olla isojakin asioita, mutta niitä pitää päästä ensin testaamaan ennen kuin niistä voi olla mitään mieltä. Suurin muutos SWTORissa kuitenkin voi olla siinä, että pelin tarinaan on satsattu paljon. Jos maailma on lähelläkään sitä tasoa mitä Biowaren peleissä aikaisemmin niin SWTOR voi onnistua pelimekaniikan häivyttämisessä tarinan ja maailman taakse. Ja jos näin käy niin viimeaikaisten kokemusten perusteella ainakin minä olen silloin tyytyväinen.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
keskiviikko 14. joulukuuta 2011
maanantai 5. joulukuuta 2011
Pelien pituus, osa 3: morpit
Star Wars: The Old Republicia (SWTOR) odotellessa on hyvä hiukan pohtia sitä mikä on sopiva pituus morpille. Ja mitä oikeastaan voi mitata, kun mitataan morpin pituutta. WoW (World of Warcraft) on ollut markkinoilla jo seitsemän vuotta ja pelissä lienee edelleenkin pelaajia, jotka ovat pelanneet peliä alusta asti eikä WoW ole edes vanhin markkinoilla oleva morppi. Päätin kuitenkin pohtia asiaa omasta näkökulmastani.
Morpissa on kaksi asiaa, joita pelaamissani morpeissa voi mitata. Ensimmäinen on paljon selkeämmin mitattavissa ja se on kuinka kauan kestää hahmon levelöinnissä. Eli kuinka kauan suurin piirtein menee siihen, että saa pelattua hahmon maksimitasolle. Toinen hankalammin mitattava asia on se, että kuinka paljon pelissä on "mielekästä" tekemistä.
Oman kokemukseni perusteella levelöintinopeus tuntuisi olevan koko ajan lyhenemässä, jos ei oteta huomioon Aionia, joka itämaisen filosofiansa takia oli selkeä poikkeus. Alkuperäisessä WoWissa käytin muistini mukaan useampia kuukausia siihen, että sain hahmon maksimilevelille. Lord of the Rings Onlinessa (LOTRO) meni suurin piirtein sama aika, mutta Star Trek Online ja Rift olivat kummatkin selvästi nopeampia tältä osin ja kummassakin hahmon maksimitasolle saamiseen meni noin kuukausi keskimääräisen peliajan ollessa kuitenkin kaikkien pelien osalta suurin piirtein sama. Aionissa taas kolmen kuukauden pelaamisella ei päässyt vielä lähellekään maksimitasoa.
Mielekäs tekeminen on taas paljon hankalampi prosessi määritellä, sillä yksi merkittävä asia, uutuus, voi tehdä yhdessä pelissä mielekkäästä tekemisestä paljon pidempikestoista kuin toisen pelin tekeminen, mikäli tämä tekeminen ei ole enää uutta jälkimmäisessä pelissä. Riftin kanssa omalta osaltani selkeästikin kävi näin. WoWia pelasin aikoinani noin vuoden ennen lopettamista ja LOTROn parissa kului parikin vuotta aktiivisesti, mutta Riftin osalta kyllästyminen iski jo kolmessa kuukaudessa, koska peli oli pääosiltaan hyvin uskollinen esikuvilleen. Tosin olen edelleenkin sitä mieltä, että pelissä oli suhteellisen vähän lopputasoille tekemistä ja koska levelöintiprosessi oli sama kaikilla hahmoilla ja suhteellisen nopea niin "mielekäs tekeminen" loppui kesken.
Mielekäs tekeminen jakautuu siis kahteen osaan: loppupeliin maksimitason hahmoilla ja useampien hahmojen levelöintiprosessiin. Levelöintiprosessin uudelleenpelattavuuteen vaikuttaa siis maailman laajuus myös siinä vaiheessa, kun hahmo ei ole maksimitasolla. LOTRO oli jo julkaisuvaiheessaan melko hyvä tässä sillä alhaisemman tason alueet ovat laajoja ja siellä on olemassa selkeästi useampia eri polkuja, joita pitkin edetä. Loppupeli koostuu sitten perinteisesti haasteellisempien ryhmäsisältöjen (raidit ja instanssit) tekemisestä PvP-pelaamisen ohella (player versus player). Ryhmäsisältöjen ongelma helposti on sitten se uutuuden puute.
Oman kokemukseni perusteella laittaisin levelöintiprosessin nopeuden jonnekin 300-500 tunnin välille alusta maksimitasolle pääsemiseen. Aktiivisella pelaamisella tämä tarkoittaa sellaista parin kuukauden pelaamista, joka voi kuitenkin olla satunnaiselle pelaajalle selkeästi liian pitkä. Mikäli prosessi on nopeampi niin silloin vaihtoehtona täytyy olla joko laaja loppupeli tai useita eri polkuja, jotta aktiiviset pelaajat voivat halutessaan kokea pelistä uusia asioita.
Loppupelin kesto on sitten täysin sattumanvaraista. LOTROssa tuli varmaan vietettyä suurin aika maksimitason hahmolla ennen Mines of Moria-laajennusta, koska maailma tuntui silloin mielenkiintoiselta ja pelimekaniikat hyviltä. MoM toi sitten LOTROon joitakin uudistuksia, jotka aluksi olivat hyvän tuntuisia, mutta paljastuivat pitkässä juoksussa peli-iloa pilaaviksi. Omasta näkökulmastani iso osa loppupelin kestoa on kuitenkin uutuus ja vaihtoehdot.
SWTOR kokeilee uutta ideaa, joka varmastikin alussa tuo morppiin kestoa lisää eli ääninäyteltyä tarinankerrontaa. Puheen kuunteleminen on selkeästi hitaampaa kuin lukeminen, varsinkin jos vain jättää tekstit lukematta ja suuntaa suoraan tekemään tehtäviä. Mikäli tarinankerronta toimii hyvin niin peliin syntyy näennäinen hidastuselementti, joka voi olla hyvinkin antoisa. Kestollisesti ero voi olla levelöintiprosessissa isokin ja siksi ainakin itse aluksi ajattelin kärsivällisesti istua ja kuunnella kaikki mahdolliset jorinat mitä eri hahmoilla on kerrottavanaan. Aika sitten näyttää antaako tämä lisää "mielekästä" tekemistä.
Morpissa on kaksi asiaa, joita pelaamissani morpeissa voi mitata. Ensimmäinen on paljon selkeämmin mitattavissa ja se on kuinka kauan kestää hahmon levelöinnissä. Eli kuinka kauan suurin piirtein menee siihen, että saa pelattua hahmon maksimitasolle. Toinen hankalammin mitattava asia on se, että kuinka paljon pelissä on "mielekästä" tekemistä.
Oman kokemukseni perusteella levelöintinopeus tuntuisi olevan koko ajan lyhenemässä, jos ei oteta huomioon Aionia, joka itämaisen filosofiansa takia oli selkeä poikkeus. Alkuperäisessä WoWissa käytin muistini mukaan useampia kuukausia siihen, että sain hahmon maksimilevelille. Lord of the Rings Onlinessa (LOTRO) meni suurin piirtein sama aika, mutta Star Trek Online ja Rift olivat kummatkin selvästi nopeampia tältä osin ja kummassakin hahmon maksimitasolle saamiseen meni noin kuukausi keskimääräisen peliajan ollessa kuitenkin kaikkien pelien osalta suurin piirtein sama. Aionissa taas kolmen kuukauden pelaamisella ei päässyt vielä lähellekään maksimitasoa.
Mielekäs tekeminen on taas paljon hankalampi prosessi määritellä, sillä yksi merkittävä asia, uutuus, voi tehdä yhdessä pelissä mielekkäästä tekemisestä paljon pidempikestoista kuin toisen pelin tekeminen, mikäli tämä tekeminen ei ole enää uutta jälkimmäisessä pelissä. Riftin kanssa omalta osaltani selkeästikin kävi näin. WoWia pelasin aikoinani noin vuoden ennen lopettamista ja LOTROn parissa kului parikin vuotta aktiivisesti, mutta Riftin osalta kyllästyminen iski jo kolmessa kuukaudessa, koska peli oli pääosiltaan hyvin uskollinen esikuvilleen. Tosin olen edelleenkin sitä mieltä, että pelissä oli suhteellisen vähän lopputasoille tekemistä ja koska levelöintiprosessi oli sama kaikilla hahmoilla ja suhteellisen nopea niin "mielekäs tekeminen" loppui kesken.
Mielekäs tekeminen jakautuu siis kahteen osaan: loppupeliin maksimitason hahmoilla ja useampien hahmojen levelöintiprosessiin. Levelöintiprosessin uudelleenpelattavuuteen vaikuttaa siis maailman laajuus myös siinä vaiheessa, kun hahmo ei ole maksimitasolla. LOTRO oli jo julkaisuvaiheessaan melko hyvä tässä sillä alhaisemman tason alueet ovat laajoja ja siellä on olemassa selkeästi useampia eri polkuja, joita pitkin edetä. Loppupeli koostuu sitten perinteisesti haasteellisempien ryhmäsisältöjen (raidit ja instanssit) tekemisestä PvP-pelaamisen ohella (player versus player). Ryhmäsisältöjen ongelma helposti on sitten se uutuuden puute.
Oman kokemukseni perusteella laittaisin levelöintiprosessin nopeuden jonnekin 300-500 tunnin välille alusta maksimitasolle pääsemiseen. Aktiivisella pelaamisella tämä tarkoittaa sellaista parin kuukauden pelaamista, joka voi kuitenkin olla satunnaiselle pelaajalle selkeästi liian pitkä. Mikäli prosessi on nopeampi niin silloin vaihtoehtona täytyy olla joko laaja loppupeli tai useita eri polkuja, jotta aktiiviset pelaajat voivat halutessaan kokea pelistä uusia asioita.
Loppupelin kesto on sitten täysin sattumanvaraista. LOTROssa tuli varmaan vietettyä suurin aika maksimitason hahmolla ennen Mines of Moria-laajennusta, koska maailma tuntui silloin mielenkiintoiselta ja pelimekaniikat hyviltä. MoM toi sitten LOTROon joitakin uudistuksia, jotka aluksi olivat hyvän tuntuisia, mutta paljastuivat pitkässä juoksussa peli-iloa pilaaviksi. Omasta näkökulmastani iso osa loppupelin kestoa on kuitenkin uutuus ja vaihtoehdot.
SWTOR kokeilee uutta ideaa, joka varmastikin alussa tuo morppiin kestoa lisää eli ääninäyteltyä tarinankerrontaa. Puheen kuunteleminen on selkeästi hitaampaa kuin lukeminen, varsinkin jos vain jättää tekstit lukematta ja suuntaa suoraan tekemään tehtäviä. Mikäli tarinankerronta toimii hyvin niin peliin syntyy näennäinen hidastuselementti, joka voi olla hyvinkin antoisa. Kestollisesti ero voi olla levelöintiprosessissa isokin ja siksi ainakin itse aluksi ajattelin kärsivällisesti istua ja kuunnella kaikki mahdolliset jorinat mitä eri hahmoilla on kerrottavanaan. Aika sitten näyttää antaako tämä lisää "mielekästä" tekemistä.
maanantai 21. marraskuuta 2011
Pelien pituus, osa 2: perinteiset pelit
Perinteisillä peleillä tarkoitan tässä juonellisia tietokone/konsolipelejä malliin Deus Ex, Thief, Elder Scrolls, Assassin's Creed ja miksei myös fps:t missä on olemassa yksinpelikampanja. Eli pelit, jossa pelaaja ohjaa hahmoaan pelissä muodossa tai toisessa. Tähän voidaan laskea myös roolipelit, joissa pelaaja ohjaa yhden hahmon sijasta porukkaa.
Olen nyt pelannut viikon verran Elder Scrolls V: Skyrimiä ja aikaa on mennyt sellainen 60 tuntia. Jos tätä vertaa edelliseen tämän tyylin peliin eli Deus Ex: Human Revolutioniin niin DXHR tuli pelattua läpi 30 tunnissa ja Skyrim on vielä pahasti kesken. Ero pelien välillä on pelimaailmassa eikä varsinaisesti tarinassa itsessään. Skyrimin maailma on täysin avoin ja pelaaja voi kulkea haluamiaan reittejään, ilman Camel-bootseja tosin, kun taas DXHR:ssä maailma oli kasa areenoita, joiden kautta tarina kulki ja joissa pelattava alue oli huomattavasti suppeampi. Molemmat ovat kuitenkin omalta osaltaan olleet erinomaisia pelejä.
Kun mietin taaksepäin vastaavia pelejä niin valtaosassa pelijako asettuu melko hyvin näiden kahden tyypin välille. On pelejä, joissa maailma on rajattu ja suunniteltu tarinan edistämiseen, malliin Thief, Max Payne, Mass Effect muutamia mainitakseni ja on maailmoita, joissa pelaajalla on vapaa alue käytettävänään malliin Elder Scrolls-sarja, Might & Magicit, Fallout-sarja ja Assassin's Creedit. Ero peliajassa myös tuntuu jakautuvan maailman mukaisesti.
Yhteistä molemmille tyypeille on selkeästi se, että ns. päätarinan läpikäymiseen kulutettava aika tuntuisi olevan melko vakio. Pitkissä peleissä puhutaan ehkä n. 30 tunnin peliajasta ja lyhyimmissä tarinan pystyy pelaamaan läpi reilussa 10 tunnissa. Lähes kaikki pelit kuitenkin asettuvat tälle välille normaalin pelityylin puitteissa.
Suhteellisen lyhyistä läpipeluuajoista huolimatta hyvin pieni osa pelaajista pelaa siltikään pelejä kokonaan loppuun asti. Tämän jutun mukaan vain noin kymmenen prosenttia pelaajista pelaa pelin läpi, mikä on alkanut näkymään lyhyempinä peleinä. Mass Effect 1:n ja 2:n välillä oma kokemukseni oli, että läpipeluu aika tippui noin 30:stä tunnista alle 20:een tuntiin. Osa syy tekstin mukaan on lisääntynyt kilpailu ajasta muiden pelin ja harrastusten muodossa ja pelaajien keski-iän lisääntyessä useilla myös perhe kilpailee peliajasta.
Skyrim on tietyllä tavalla selkeä vastaliike ns. lyhyiden ja laadukkaiden pelin trendille. Ainakin oma kuva pelistä on loistava ja laaja maailma, joka tarjoaa tutkimista kymmeniksi ellei sadoiksi tunneiksi. Jokainen voi kuitenkin pohtia itse mikä on sopiva määrä pelin pituudelle. Yksi paikka, josta voi olla apua sen tutkimisessa on How Long To Beat-saitti, joka kertoo joidenkin pelaajien käyttämiä aikoja pelien läpipelaamiseen. Itselle yllätys oli Mass Effectien päinvastainen järjestys kuin oman pelikokemukseni perusteella oletin.
Lyhyenä yhteenvetona voi kuitenkin määritellä, että perinteiset pelit jakautuvat avoimiin ja suljettuihin maailmoihin, joissa molemmissa päätarinan kesto on suhteellisen vakio. Ainoa ero on se, että tarjoaako peli pelaajalle maailman, jossa pelaaja voi tehdä itse muutakin vai onko pelin maailma vain näyttämö tarinalle.
Olen nyt pelannut viikon verran Elder Scrolls V: Skyrimiä ja aikaa on mennyt sellainen 60 tuntia. Jos tätä vertaa edelliseen tämän tyylin peliin eli Deus Ex: Human Revolutioniin niin DXHR tuli pelattua läpi 30 tunnissa ja Skyrim on vielä pahasti kesken. Ero pelien välillä on pelimaailmassa eikä varsinaisesti tarinassa itsessään. Skyrimin maailma on täysin avoin ja pelaaja voi kulkea haluamiaan reittejään, ilman Camel-bootseja tosin, kun taas DXHR:ssä maailma oli kasa areenoita, joiden kautta tarina kulki ja joissa pelattava alue oli huomattavasti suppeampi. Molemmat ovat kuitenkin omalta osaltaan olleet erinomaisia pelejä.
Kun mietin taaksepäin vastaavia pelejä niin valtaosassa pelijako asettuu melko hyvin näiden kahden tyypin välille. On pelejä, joissa maailma on rajattu ja suunniteltu tarinan edistämiseen, malliin Thief, Max Payne, Mass Effect muutamia mainitakseni ja on maailmoita, joissa pelaajalla on vapaa alue käytettävänään malliin Elder Scrolls-sarja, Might & Magicit, Fallout-sarja ja Assassin's Creedit. Ero peliajassa myös tuntuu jakautuvan maailman mukaisesti.
Yhteistä molemmille tyypeille on selkeästi se, että ns. päätarinan läpikäymiseen kulutettava aika tuntuisi olevan melko vakio. Pitkissä peleissä puhutaan ehkä n. 30 tunnin peliajasta ja lyhyimmissä tarinan pystyy pelaamaan läpi reilussa 10 tunnissa. Lähes kaikki pelit kuitenkin asettuvat tälle välille normaalin pelityylin puitteissa.
Suhteellisen lyhyistä läpipeluuajoista huolimatta hyvin pieni osa pelaajista pelaa siltikään pelejä kokonaan loppuun asti. Tämän jutun mukaan vain noin kymmenen prosenttia pelaajista pelaa pelin läpi, mikä on alkanut näkymään lyhyempinä peleinä. Mass Effect 1:n ja 2:n välillä oma kokemukseni oli, että läpipeluu aika tippui noin 30:stä tunnista alle 20:een tuntiin. Osa syy tekstin mukaan on lisääntynyt kilpailu ajasta muiden pelin ja harrastusten muodossa ja pelaajien keski-iän lisääntyessä useilla myös perhe kilpailee peliajasta.
Skyrim on tietyllä tavalla selkeä vastaliike ns. lyhyiden ja laadukkaiden pelin trendille. Ainakin oma kuva pelistä on loistava ja laaja maailma, joka tarjoaa tutkimista kymmeniksi ellei sadoiksi tunneiksi. Jokainen voi kuitenkin pohtia itse mikä on sopiva määrä pelin pituudelle. Yksi paikka, josta voi olla apua sen tutkimisessa on How Long To Beat-saitti, joka kertoo joidenkin pelaajien käyttämiä aikoja pelien läpipelaamiseen. Itselle yllätys oli Mass Effectien päinvastainen järjestys kuin oman pelikokemukseni perusteella oletin.
Lyhyenä yhteenvetona voi kuitenkin määritellä, että perinteiset pelit jakautuvat avoimiin ja suljettuihin maailmoihin, joissa molemmissa päätarinan kesto on suhteellisen vakio. Ainoa ero on se, että tarjoaako peli pelaajalle maailman, jossa pelaaja voi tehdä itse muutakin vai onko pelin maailma vain näyttämö tarinalle.
lauantai 29. lokakuuta 2011
Pelien pituus, osa 1: kasuaalit pelit
Viime viikkoina olen pelannut paljon Race for the Galaxy-lautapelin tietokoneversiota ja rupesin miettimään sitten, että mikä tekee siitä hyvän. Pelejä on kuitenkin kertynyt jo varmasti satoja ja pelin parissa helposti kuluu muutama tunti. Lautapeli itsessään on hyvä ja pidän senkin pelaamisesta, mutta tietokoneversion etu on sen nopeus. Yksi peli kestää viitisen minuuttia riippuen siitä minkälaisia kortteja tulee ja miten paljon joutuu miettimään, mutta huonokaan korttituuri ei suuremmin harmita, kun hetken kuluttua pääsee aloittamaan uuden pelin.
Facebook-pelit voidaan lähes kaikki laskea satunnaisiin peleihin ja niiden joukossa on paljon hyviä ja huonoja vaihtoehtoja. Viime aikoina paljon pelaamani Dungeon Overlord on ehkä sieltä raskaimmasta päästä, koska pelin pituus on huomattavan pitkä. Tein arviota missä vaiheessa saisin tutkittua kaikki pelin tarjoamat teknologiat ja tällä vauhdilla peli kestää ainakin pari vuotta. Yksittäinen pelisessio ei kuitenkaan kestä kuin minuutteja, kun käyn keräämässä luolastostani yön tai päivän aikana kerääntyneet resurssit, laitan työjonoon tavaroita mikäli sille on tarvetta ja ehkä lähetän örkit ryöstämään lähikyliä.
Juuri aloittamani Puzzle Saga vaikuttaa myös mielenkiintoiselta, koska siinä seikkaillaan satumaailmassa ja taistelu suoritetaan pelaamalla perinteisiä minipelejä Bejeweledin ja Bubble Bobblen tyyliin. Yksittäinen taistelu kestää jälleen muutamia minuutteja ja pelisessiolla menee harvemmin kymmentä minuuttia pidempään ennen kuin ajan kanssa kerätty kestävyys on loppu.
Vastaavasta aiheesta on tehty isompikin peli eli Puzzle Quest-sarja, jossa fantasiamaailmassa seikkaillaan vastaavalla tavalla ja taistelut ovat Bejeweledin tyylisiä. Ongelma Puzzle Quest 2:ssa olikin sitten pelin kesto. Yksittäiset taistelut kampanjan loppupuolella saattoivat kestää jo melko pitkään, mutta suurin ongelma syntyi kampanjan pituudesta. Tarkastin Steamistä ja PQ2:n läpipelaaminen yhdellä hahmolla kesti 42 tuntia. Tämä on selvästi liian paljon.
Pelissä on neljä eri hahmoluokkaa ja olisi ollut mielenkiintoista kokeilla miten ne muut toimivat, mutta 42 tunnin jälkeen ei ollut enää mitään mielenkiintoa aloittaa urakkaa alusta toisella hahmolla, koska pelaaminen oli muuttunut jo ensimmäiselläkin hahmolla liian isoksi urakaksi. Keskustelimme tästä muutaman kaverini kanssa ja jos kampanjan pituus olisi ollut luokkaa 10-15 tuntia niin pelin olisi hyvinkin voinut pelata jokaisella hahmolla läpi ja mielenkiinto olisi luultavasti säilynyt koko ajan.
Kasuaalipelin kesto ainakin omalta osaltani pitää olla siis suhteellisen lyhyt. Yksittäinen pelisessio tai tapahtuma voi kestää minuutteja, mutta ei mieluusti kymmeniä minuutteja. Jos pelissä on kampanja, jota voi läpipelata useammalla eri hahmolla niin on järkevämpää tehdä kampanjasta mieluummin lyhyempi, jotta mielenkiinto säilyy ja uusia asioita pääsee kokeilemaan nopeammin.
Facebook-pelit voidaan lähes kaikki laskea satunnaisiin peleihin ja niiden joukossa on paljon hyviä ja huonoja vaihtoehtoja. Viime aikoina paljon pelaamani Dungeon Overlord on ehkä sieltä raskaimmasta päästä, koska pelin pituus on huomattavan pitkä. Tein arviota missä vaiheessa saisin tutkittua kaikki pelin tarjoamat teknologiat ja tällä vauhdilla peli kestää ainakin pari vuotta. Yksittäinen pelisessio ei kuitenkaan kestä kuin minuutteja, kun käyn keräämässä luolastostani yön tai päivän aikana kerääntyneet resurssit, laitan työjonoon tavaroita mikäli sille on tarvetta ja ehkä lähetän örkit ryöstämään lähikyliä.
Juuri aloittamani Puzzle Saga vaikuttaa myös mielenkiintoiselta, koska siinä seikkaillaan satumaailmassa ja taistelu suoritetaan pelaamalla perinteisiä minipelejä Bejeweledin ja Bubble Bobblen tyyliin. Yksittäinen taistelu kestää jälleen muutamia minuutteja ja pelisessiolla menee harvemmin kymmentä minuuttia pidempään ennen kuin ajan kanssa kerätty kestävyys on loppu.
Vastaavasta aiheesta on tehty isompikin peli eli Puzzle Quest-sarja, jossa fantasiamaailmassa seikkaillaan vastaavalla tavalla ja taistelut ovat Bejeweledin tyylisiä. Ongelma Puzzle Quest 2:ssa olikin sitten pelin kesto. Yksittäiset taistelut kampanjan loppupuolella saattoivat kestää jo melko pitkään, mutta suurin ongelma syntyi kampanjan pituudesta. Tarkastin Steamistä ja PQ2:n läpipelaaminen yhdellä hahmolla kesti 42 tuntia. Tämä on selvästi liian paljon.
Pelissä on neljä eri hahmoluokkaa ja olisi ollut mielenkiintoista kokeilla miten ne muut toimivat, mutta 42 tunnin jälkeen ei ollut enää mitään mielenkiintoa aloittaa urakkaa alusta toisella hahmolla, koska pelaaminen oli muuttunut jo ensimmäiselläkin hahmolla liian isoksi urakaksi. Keskustelimme tästä muutaman kaverini kanssa ja jos kampanjan pituus olisi ollut luokkaa 10-15 tuntia niin pelin olisi hyvinkin voinut pelata jokaisella hahmolla läpi ja mielenkiinto olisi luultavasti säilynyt koko ajan.
Kasuaalipelin kesto ainakin omalta osaltani pitää olla siis suhteellisen lyhyt. Yksittäinen pelisessio tai tapahtuma voi kestää minuutteja, mutta ei mieluusti kymmeniä minuutteja. Jos pelissä on kampanja, jota voi läpipelata useammalla eri hahmolla niin on järkevämpää tehdä kampanjasta mieluummin lyhyempi, jotta mielenkiinto säilyy ja uusia asioita pääsee kokeilemaan nopeammin.
torstai 20. lokakuuta 2011
Sosiaalisuus morpeissa
Tämän viikon keskeinen aihe lukemissani morppiblogeissa tuntuu olevan sosiaalisuus ja sen hinta peleissä. Itse olen viime vuosina pelannut morppeja oman kaveriporukan kanssa ja viimeisimmissä peleissä kaikenlainen pelaaminen ryhmässä on ollut lähes kokonaan vain oman porukan kanssa. LOTROssa ja WOWissa olen ollut isommassa killassa, mutta muuten pelaaminen on siis tapahtunut vain jo valmiin kaveriporukan kesken.
Rupesin miettimään asiaa omasta näkökulmastani ja tajusin, että oma kaveriporukka pelissä poistaa pelistä tarpeen sosialisoitua, koska ryhmän luomiseen tarvittava ns. sosiaalinen hinta on jo suoritettu muualla kuin peleissä. Osa pelaamisesta onkin myös kaverien seurassa olemista eikä pelkästään pelaamista. Muistelin sitten taaksepäin kokemuksia isommista killoista.
Ennen WOWia olin pelannut jonkin aikaa Earth & Beyondia lähinnä yksinpelinä vaikka kyseessä morppi olikin. Ja vielä aikaisemmat MUD-kokemukset eivät nekään olleet varsinaista moninpelaamista vaan jo ennestään tuntemieni kavereiden kanssa ryhmässä pelaamista silloin, kun en pelannut yksin. WOWissa sitten tuli ensimmäinen varsinainen kokemus isommassa ryhmässä pelaamisesta porukassa, jota en ennestään suuremmin tuntenut. 25 pelaajan raidit menivät ihan sujuvasti, mutta raidien ulkopuolella en suuremmin sosialisoinut kiltalaisten kanssa satunnaista groupaamista lukuunottamatta.
WOWin jälkeen pidin vuoden verran taukoa morpeista ennen kuin aloitin LOTROn pelaamisen, jossa sitten liityin isompaan kiltaan parin kaverin perässä. Ja vaikka etenin jossain vaiheessa kyseisen killan raid-leaderiksi ja olin järjestämässä paria isompaa tapahtumaa niin päivittäinen pelaaminen oli enimmäkseen jo aikaisempien kavereideni kanssa. Tämä sitten aiheutti ongelmia osalle kiltalaisista, vaikka en ainakaan omasta näkökulmastani ymmärtänyt draamaa, joka siitä seurasi.
Aionissa, Star Trek Onlinessa ja Riftissä sitten jatkoimme omalla porukalla tekemällä oman kiltamme ja pelaamalla omassa porukassa. Ainoa ongelma tässä oli se, että meitä on parhaimmillaan ollut kymmenkunta, mikä ei tahdo riittää raidaamiseen, joka taas rajoittaa selkeästi vaihtoehtoja loppupelin osalta.
Tämä kirjoitus sai sitten miettimään asiaa syvemmin. En ole koskaan tuntenut suurta kiinnostusta morpeissa ryhmässä pelaamiseen ellei siihen ole selkeää syytä ja rupesin miettimään miksi. Yksi syy lienee se, että satunnainen vastaantulija morpeissa pyytää apua ja nimenomaan haluaa, että autat häntä hänen tekemisissään täysin pyyteettömästi. Vaikka auttaminen on joskus ihan kivaa niin se usein vaatii omien rutiinien ja tekemisten muuttamista toisen tarpeen mukaisesti. Ja ainakin itselleni usein pelaamisessa nautinto tulee siitä, että saan tehdä mitä itse haluan.
Linkittämässäni kirjoituksessa oli sitten seikka, jota en ollut tajunnut, mutta jonka kanssa olen samaa mieltä. Morpeissa ryhmien muodostamista on pyritty helpottamaan erilaisilla työkaluilla, joilla ryhmän saa automaattisesti muodostettua (LFG/LFD-työkalut). Tällöin voit ilmoittautua tietyssä roolissa tiettyyn paikkaan ja peli kerää sinulle ryhmän valmiiksi muista jonoissa olijoista. Ongelma vain on, että koskaan ei tiedä minkälaisen porukan saa kasaan. Koska oma pelityylini on yleensä paikkojen tutkimista ja ns. suorittamista niin täysin satunnaisen ryhmän kanssa pelaaminen ei ole aina miellyttävää, koska en ole kiinnostunut ensisijaisesti sosialisoitumisesta enkä valmis maksamaan siihen liittyvää hintaa.
Johtuuko tämä asenne sitten siitä, että minulla on ollut jo valmis peliporukka, jonka kanssa pelata ja kaveerata? Voisiko pelaaminen olla hauskempaa, jos keskittyisi enemmän sosialisoitumiseen? Itsensä muuttaminen lienee aina se hankalin vaihtoehto, joten uskoisin, että helpompaa olisi löytää omanlaisiaan ihmisiä pelistä ja pelata näiden kanssa. Mutta kuten linkissä kerrotaan niin nykyiset morpit eivät suoranaisesti tarjoa siihen mahdollisuuksia vaikka sille ei periaatteessa olisi mitään esteitä. Ja ongelma on aina tietysti, että jokainen meistä uskoo oman tapansa olevan se paras tapa toimia ja jos muut toimivat eri tavalla niin heitä pitää hyljeksiä. Tämä luultavasti oli se syy miksi LOTROssa tuli ongelmia ison killan sisällä. Kaikkien olisi pitänyt olla samaa iloista perhettä eikä pienempiä klikkejä killan sisällä ymmärretty äänekkään vähemmistön toimesta.
Näiden pohdintojen osalta tulin siihen johtopäätökseen, että en näe mitään estettä sille ettenkö voisi kokeilla jotain isompaa kiltaa jatkossakin. Aina pitää kuitenkin olla valmis siihen, että kaikki eivät tule keskenään toimeen ja mitä enemmän pelaajia killassa on sitä todennäköisempää erilaiset ristiriidat tulevat olemaan. Yksi tapa estää tämä on etsiä kilta, jossa on myös huomioitu tämä sääntöjen osalta. Kilta tuo kuitenkin mukanaan uusia tutustumisen arvoisia ihmisiä ja vaihtelua pelirutiineihin uusin pelaajien osalta.
Rupesin miettimään asiaa omasta näkökulmastani ja tajusin, että oma kaveriporukka pelissä poistaa pelistä tarpeen sosialisoitua, koska ryhmän luomiseen tarvittava ns. sosiaalinen hinta on jo suoritettu muualla kuin peleissä. Osa pelaamisesta onkin myös kaverien seurassa olemista eikä pelkästään pelaamista. Muistelin sitten taaksepäin kokemuksia isommista killoista.
Ennen WOWia olin pelannut jonkin aikaa Earth & Beyondia lähinnä yksinpelinä vaikka kyseessä morppi olikin. Ja vielä aikaisemmat MUD-kokemukset eivät nekään olleet varsinaista moninpelaamista vaan jo ennestään tuntemieni kavereiden kanssa ryhmässä pelaamista silloin, kun en pelannut yksin. WOWissa sitten tuli ensimmäinen varsinainen kokemus isommassa ryhmässä pelaamisesta porukassa, jota en ennestään suuremmin tuntenut. 25 pelaajan raidit menivät ihan sujuvasti, mutta raidien ulkopuolella en suuremmin sosialisoinut kiltalaisten kanssa satunnaista groupaamista lukuunottamatta.
WOWin jälkeen pidin vuoden verran taukoa morpeista ennen kuin aloitin LOTROn pelaamisen, jossa sitten liityin isompaan kiltaan parin kaverin perässä. Ja vaikka etenin jossain vaiheessa kyseisen killan raid-leaderiksi ja olin järjestämässä paria isompaa tapahtumaa niin päivittäinen pelaaminen oli enimmäkseen jo aikaisempien kavereideni kanssa. Tämä sitten aiheutti ongelmia osalle kiltalaisista, vaikka en ainakaan omasta näkökulmastani ymmärtänyt draamaa, joka siitä seurasi.
Aionissa, Star Trek Onlinessa ja Riftissä sitten jatkoimme omalla porukalla tekemällä oman kiltamme ja pelaamalla omassa porukassa. Ainoa ongelma tässä oli se, että meitä on parhaimmillaan ollut kymmenkunta, mikä ei tahdo riittää raidaamiseen, joka taas rajoittaa selkeästi vaihtoehtoja loppupelin osalta.
Tämä kirjoitus sai sitten miettimään asiaa syvemmin. En ole koskaan tuntenut suurta kiinnostusta morpeissa ryhmässä pelaamiseen ellei siihen ole selkeää syytä ja rupesin miettimään miksi. Yksi syy lienee se, että satunnainen vastaantulija morpeissa pyytää apua ja nimenomaan haluaa, että autat häntä hänen tekemisissään täysin pyyteettömästi. Vaikka auttaminen on joskus ihan kivaa niin se usein vaatii omien rutiinien ja tekemisten muuttamista toisen tarpeen mukaisesti. Ja ainakin itselleni usein pelaamisessa nautinto tulee siitä, että saan tehdä mitä itse haluan.
Linkittämässäni kirjoituksessa oli sitten seikka, jota en ollut tajunnut, mutta jonka kanssa olen samaa mieltä. Morpeissa ryhmien muodostamista on pyritty helpottamaan erilaisilla työkaluilla, joilla ryhmän saa automaattisesti muodostettua (LFG/LFD-työkalut). Tällöin voit ilmoittautua tietyssä roolissa tiettyyn paikkaan ja peli kerää sinulle ryhmän valmiiksi muista jonoissa olijoista. Ongelma vain on, että koskaan ei tiedä minkälaisen porukan saa kasaan. Koska oma pelityylini on yleensä paikkojen tutkimista ja ns. suorittamista niin täysin satunnaisen ryhmän kanssa pelaaminen ei ole aina miellyttävää, koska en ole kiinnostunut ensisijaisesti sosialisoitumisesta enkä valmis maksamaan siihen liittyvää hintaa.
Johtuuko tämä asenne sitten siitä, että minulla on ollut jo valmis peliporukka, jonka kanssa pelata ja kaveerata? Voisiko pelaaminen olla hauskempaa, jos keskittyisi enemmän sosialisoitumiseen? Itsensä muuttaminen lienee aina se hankalin vaihtoehto, joten uskoisin, että helpompaa olisi löytää omanlaisiaan ihmisiä pelistä ja pelata näiden kanssa. Mutta kuten linkissä kerrotaan niin nykyiset morpit eivät suoranaisesti tarjoa siihen mahdollisuuksia vaikka sille ei periaatteessa olisi mitään esteitä. Ja ongelma on aina tietysti, että jokainen meistä uskoo oman tapansa olevan se paras tapa toimia ja jos muut toimivat eri tavalla niin heitä pitää hyljeksiä. Tämä luultavasti oli se syy miksi LOTROssa tuli ongelmia ison killan sisällä. Kaikkien olisi pitänyt olla samaa iloista perhettä eikä pienempiä klikkejä killan sisällä ymmärretty äänekkään vähemmistön toimesta.
Näiden pohdintojen osalta tulin siihen johtopäätökseen, että en näe mitään estettä sille ettenkö voisi kokeilla jotain isompaa kiltaa jatkossakin. Aina pitää kuitenkin olla valmis siihen, että kaikki eivät tule keskenään toimeen ja mitä enemmän pelaajia killassa on sitä todennäköisempää erilaiset ristiriidat tulevat olemaan. Yksi tapa estää tämä on etsiä kilta, jossa on myös huomioitu tämä sääntöjen osalta. Kilta tuo kuitenkin mukanaan uusia tutustumisen arvoisia ihmisiä ja vaihtelua pelirutiineihin uusin pelaajien osalta.
tiistai 18. lokakuuta 2011
Morppien yhteispeli
Automatkalla on aikaa mietiskellä kaikenlaista ja jostain päähäni putkahti taas raideista esitetyt mielipiteet ja ennen kaikkea se minkä takia raideja pitäisi arvostaa niiden vaikeuden takia. Yleisestihän tätä vaikeutta perustellaan sillä, että se on hankalampaa, koska siinä on enemmän osallistujia. Aloin sitten mielessäni vertailemaan raidaamista joukkueurheiluun ja tajusin näissä aika paljon eroja.
Joukkueurheilussa, oli sitten kyse jalkapallosta, koripallosta tai vaikkapa viestijuoksusta, osallistujien tekeminen on kiinni siitä miten joukkueen muut jäsenet toimivat. Hyökkääjä ei voi tehdä maalia ellei hän saa apua siihen muilta joukkueen jäseniltä. Kaikessa suorittamisessa on kyse useamman pelaajan yhteistoiminnasta. Esimerkiksi jos syötönantaja ei ole yhteistyössä syötön vastaanottajan kanssa niin tuloksena on yleensä epäonnistuminen.
Raidaamisessa hahmojen riippuvuus toisistaan on paljon pienempi. Tankki ei yleensä selviä hengissä ilman parantajaa, mutta esimerkiksi dps-pelaajilla ei ole käytännössä mitään tarvetta kiinnittää huomiota muihin pelaajiin. Ja jos raideissa ei olisi olemassa erilaisia testejä esimerkiksi vahingon määrälle niin kaikki raidit olisivat luultavasti hyvinkin tehtävissä tankki-parantaja-yhdistelmällä.
Raidit vaativat yhteistoimintaa, mutta mielestäni kyseinen yhteistoiminta ei ole samanlaista kuin joukkueurheilussa. Esimerkkinä tästä voidaan käyttää WoWissa olevaa anti-sosiaalista kiltaa ThePuG, joka ei käytä raideissaan minkäänlaisia sosiaalisia apuvälineitä (Ventrilo tms.). Ideana on, että jokaisen pelaajan tulee tietää mitä tekee ja miten toimia ilman, että kukaan muu neuvoo sinua siinä. Eli pelaajan tehtävänä on hoitaa oma roolinsa hyvin vähät välittämättä siitä mitä muut tekevät.
Jos joukkueurheilun teemoja sovellettaisiin morpeissa niin pelaajien toimien välillä pitäisi olla enemmän riippuvuuksia. Ainoa esimerkki mikä tuli itselleni mieleen oli LOTROn fellowship-manööverit. Jos LOTROa pelaa porukalla niin aina tiettyjen ehtojen täyttyessä ryhmä voi suorittaa kyseisen manööverin, joka koostuu neljän erivärisen napin painamisesta. Jokainen pelaaja voi painaa yhtä nappia ja jos nappien painamisjärjestys vastaa tiettyjä yhdistelmiä (värisuora, parit, täyskädet jne.) niin ryhmä saa itselleen erilaisia etuja. Jos nappeja painellaan satunnaisesti niin lopputulos on yleensä mitä sattuu, joten mekin sovimme etukäteen mitä kunkin tulisi painaa ja missä järjestyksessä. Aikaa ei ole montaa sekuntia ja järjestys on tärkeä, joten omaa nappia ei voinut painaa ennen kuin oikeassa paikassa ja se piti tehdä mahdollisimman nopeasti, että muutkin ennättivät sen tehdä. Tämä oli tilanne, jossa jokaisen rooli oli tärkeä ja riippui ennen kaikkea muiden tekemisestä.
Morpeissa yhteispeliä voisi kehittää ehkä sillä, että hahmojen taidot voisivat olla enemmän riippuvaisia toisten hahmojen tekemisistä tai yhdistämällä omia taitojaan muiden taitoihin voisi saada aikaiseksi parempia tuloksia. Perinteisesti tämän tyylisiä efektejä saadaan aikaiseksi erilaisilla buffeilla tai debuffeilla, mutta tekemällä nämä taidot dynaamisemmiksi voitaisiin saada aikaiseksi uudenlainen pelitapa pelata, jossa hahmot pyrkisivät yhdistelemään tekemisiään toisten kanssa sen sijaan, että keskittyvät vain omien ominaisuuksiensa rotatoimiseen.
Joukkueurheilussa, oli sitten kyse jalkapallosta, koripallosta tai vaikkapa viestijuoksusta, osallistujien tekeminen on kiinni siitä miten joukkueen muut jäsenet toimivat. Hyökkääjä ei voi tehdä maalia ellei hän saa apua siihen muilta joukkueen jäseniltä. Kaikessa suorittamisessa on kyse useamman pelaajan yhteistoiminnasta. Esimerkiksi jos syötönantaja ei ole yhteistyössä syötön vastaanottajan kanssa niin tuloksena on yleensä epäonnistuminen.
Raidaamisessa hahmojen riippuvuus toisistaan on paljon pienempi. Tankki ei yleensä selviä hengissä ilman parantajaa, mutta esimerkiksi dps-pelaajilla ei ole käytännössä mitään tarvetta kiinnittää huomiota muihin pelaajiin. Ja jos raideissa ei olisi olemassa erilaisia testejä esimerkiksi vahingon määrälle niin kaikki raidit olisivat luultavasti hyvinkin tehtävissä tankki-parantaja-yhdistelmällä.
Raidit vaativat yhteistoimintaa, mutta mielestäni kyseinen yhteistoiminta ei ole samanlaista kuin joukkueurheilussa. Esimerkkinä tästä voidaan käyttää WoWissa olevaa anti-sosiaalista kiltaa ThePuG, joka ei käytä raideissaan minkäänlaisia sosiaalisia apuvälineitä (Ventrilo tms.). Ideana on, että jokaisen pelaajan tulee tietää mitä tekee ja miten toimia ilman, että kukaan muu neuvoo sinua siinä. Eli pelaajan tehtävänä on hoitaa oma roolinsa hyvin vähät välittämättä siitä mitä muut tekevät.
Jos joukkueurheilun teemoja sovellettaisiin morpeissa niin pelaajien toimien välillä pitäisi olla enemmän riippuvuuksia. Ainoa esimerkki mikä tuli itselleni mieleen oli LOTROn fellowship-manööverit. Jos LOTROa pelaa porukalla niin aina tiettyjen ehtojen täyttyessä ryhmä voi suorittaa kyseisen manööverin, joka koostuu neljän erivärisen napin painamisesta. Jokainen pelaaja voi painaa yhtä nappia ja jos nappien painamisjärjestys vastaa tiettyjä yhdistelmiä (värisuora, parit, täyskädet jne.) niin ryhmä saa itselleen erilaisia etuja. Jos nappeja painellaan satunnaisesti niin lopputulos on yleensä mitä sattuu, joten mekin sovimme etukäteen mitä kunkin tulisi painaa ja missä järjestyksessä. Aikaa ei ole montaa sekuntia ja järjestys on tärkeä, joten omaa nappia ei voinut painaa ennen kuin oikeassa paikassa ja se piti tehdä mahdollisimman nopeasti, että muutkin ennättivät sen tehdä. Tämä oli tilanne, jossa jokaisen rooli oli tärkeä ja riippui ennen kaikkea muiden tekemisestä.
Morpeissa yhteispeliä voisi kehittää ehkä sillä, että hahmojen taidot voisivat olla enemmän riippuvaisia toisten hahmojen tekemisistä tai yhdistämällä omia taitojaan muiden taitoihin voisi saada aikaiseksi parempia tuloksia. Perinteisesti tämän tyylisiä efektejä saadaan aikaiseksi erilaisilla buffeilla tai debuffeilla, mutta tekemällä nämä taidot dynaamisemmiksi voitaisiin saada aikaiseksi uudenlainen pelitapa pelata, jossa hahmot pyrkisivät yhdistelemään tekemisiään toisten kanssa sen sijaan, että keskittyvät vain omien ominaisuuksiensa rotatoimiseen.
sunnuntai 9. lokakuuta 2011
Kohtuus kaikessa
Suomalaisuuteen tuntuu pätevän otsikon lause sillä onhan se kai tunnettu sananlaskukin tässä maassa. Näkyypä Irwinkin tehneen sen nimisen biisin. Pari päivää olen nyt miettinyt sitä miten tuo sopii pelaamiseen. Eli voiko pelejä pelata kohtuullisesti.
Iso aihe netissä olevissa morppikeskusteluissa on kasuaalisuus ja kasuaaliset pelaajat. Mietin tuolle sanalle sopivaa käännöstä, mutta kyseinen termi on ihan yleisesti käytössä Suomessakin, esimerkiksi Tampereen Yliopiston Hypermedialaboratorion Gamespace-projektissa. Morpeissa sillä yleisesti tunnutaan tarkoittavan pelaajia ja pelityyliä, jossa pelataan satunnaisesti ilman sen kummempaa tavoitetta. Peliaika voi olla vaihteleva ja käsittääkseni jotkut kasuaaliset pelaajat pelaavat ajallisesti paljonkin.
Pohdin asiaa myös omasta näkökulmastani ja päädyin tulokseen, että jos pidän pelistä niin pelaan sitä yleensä niin paljon kuin jaksan tai aika antaa periksi. Eli omalta osaltani en säännöstele peliaikaa vaan oma kiinnostukseni säännöstelee sitä luonnostaan. Mietin asiaa muutenkin ja päädyin siihen tulokseen, että aika harva meistä kykenee nauttimaan pitämistään asioistaan pienissä annoksissa tai ainakin sen kuvan olen saanut omien kokemusteni perusteella. Kukapa ei olisi ottanut vielä yhtä palaa kakkua tai suklaata lisää tai juonut vielä yhtä olutta tai pelannut vielä yhtä kierrosta lisää esim. Civilizationia. Väittäisinkin, että tämä on ihan normaalia käyttäytymistä ja kun kyseessä on asia, josta nauttii paljon niin kohtuullisuus katoaa melko helposti vaihtoehdoista.
Jonkin aikaa asiaa pohdittuani aloin pähkäilemään sitä, että vaikuttaako tämä innostus pelien kestoon. Voiko peliä pelata pidempään, jos pystyy välttämään 12 tunnin pelisessiot ja jakaa peliajan tasaisemmin useammalle päivälle? Hyvänä verrokkina itselläni on tältä vuodelta Rift, jota pelasin Steamin mukaan 513 tuntia neljän kuukauden aikana helmikuun lopusta kesäkuun loppuun eli n. 130 tuntia/kuukausi. Ensimmäisen kuukauden aikana olin pelannut sitä 166 tuntia ja kuuden viikon jälkeen mittarissa oli 262 tuntia eli puolet peliajasta tuli ensimmäisen kolmanneksen aikana.
Kun muistelen pelaamista ja katselen vanhempia tekstejä, joita olen pelistä kirjoittanut, niin olin selvästi innostunut pelistä siinä vaiheessa, kun hahmo kehittyi kohti maksimitasoa. Pelaaminen oli lähes koko ajan mielenkiintoista, se tarjosi vaihteluja ja peliaikaa kertyi paljon, koska pelaaminen oli nautittavaa enkä nähnyt mitään syytä pitää taukoa tai huilata muuta kuin muiden pakollisten menojen takia. Sitten kun hahmo pääsi maksimitasolle niin innostus peliin laantui ja kääntyi jossain vaiheessa pettymykseksi ja tietyn ajan jälkeen sitten tuli eteen lopettaminen. Yksi vaihtoehto olisi ollut jatkaa peliä kasuaalisesti ja pelata sitä aina silloin tällöin, mutta en kokenut saavani siitä riittävästi nautintoa irti kuukausimaksua vastaan ja lopetin kokonaan.
Entä jos olisinkin pelannut vain 20 tuntia viikossa, jolloin siinä vaiheessa kun lopetin pelaamisen (17 viikkoa) niin peliaikani pelissä olisi ollut 340 tuntia reilun viidensadan sijaan? Olisiko tämä auttanut pitkittämään pelinautintoa? Ajallisesti, jos asiaa mietitään, niin sain Riftistä pelitunneissa mitattuna nautintoa reilustikin tuon ajan verran eli siinä vaiheessa kun lopetin, uskon olleeni voitolla verrattuna kasuaalimpaan ajankäyttöön. Lisäksi olen ainakin itsestäni huomannut, että jos pelaan peliä kasuaalisesti niin melko pian myös pelistä saatava nautinto muuttuu valjummaksi ja usein peli lakkaa kiinnostamasta, pelaaminen vähenee ja ennen pitkää myös loppuu.
Pohdinta johti sitten omalta osaltani seuraavaan havaintoon. Kasuaaliset pelit ovat satunnaisesti hauskoja ja mielenkiintoisia ja niitä on kiva pelata välistä ja niistä voi pitää pidempiäkin taukoja ilman, että pelinautinto suuresti kärsii. Morpit taas usein ovat omalta osaltani intohimopelejä, joita pelatessa kynttilää poltetaan molemmista päistä ja pelinautinto maksimoidaan pelaamalla pitkiä pelisessioita päivä toisensa jälkeen. Jonkun mielestä tämä kuvastaa ehkä peliaddiktia ja varmaan täyttääkin tietyt tunnusmerkit, mutta omalta osaltani en näe siinä mitään vikaa. Pelit on tehty nautittavaksi ja itse nautin morpeista ja harvoista muista peleistä eniten silloin, kun voin uhrata niille riittävästi aikaa.
Iso aihe netissä olevissa morppikeskusteluissa on kasuaalisuus ja kasuaaliset pelaajat. Mietin tuolle sanalle sopivaa käännöstä, mutta kyseinen termi on ihan yleisesti käytössä Suomessakin, esimerkiksi Tampereen Yliopiston Hypermedialaboratorion Gamespace-projektissa. Morpeissa sillä yleisesti tunnutaan tarkoittavan pelaajia ja pelityyliä, jossa pelataan satunnaisesti ilman sen kummempaa tavoitetta. Peliaika voi olla vaihteleva ja käsittääkseni jotkut kasuaaliset pelaajat pelaavat ajallisesti paljonkin.
Pohdin asiaa myös omasta näkökulmastani ja päädyin tulokseen, että jos pidän pelistä niin pelaan sitä yleensä niin paljon kuin jaksan tai aika antaa periksi. Eli omalta osaltani en säännöstele peliaikaa vaan oma kiinnostukseni säännöstelee sitä luonnostaan. Mietin asiaa muutenkin ja päädyin siihen tulokseen, että aika harva meistä kykenee nauttimaan pitämistään asioistaan pienissä annoksissa tai ainakin sen kuvan olen saanut omien kokemusteni perusteella. Kukapa ei olisi ottanut vielä yhtä palaa kakkua tai suklaata lisää tai juonut vielä yhtä olutta tai pelannut vielä yhtä kierrosta lisää esim. Civilizationia. Väittäisinkin, että tämä on ihan normaalia käyttäytymistä ja kun kyseessä on asia, josta nauttii paljon niin kohtuullisuus katoaa melko helposti vaihtoehdoista.
Jonkin aikaa asiaa pohdittuani aloin pähkäilemään sitä, että vaikuttaako tämä innostus pelien kestoon. Voiko peliä pelata pidempään, jos pystyy välttämään 12 tunnin pelisessiot ja jakaa peliajan tasaisemmin useammalle päivälle? Hyvänä verrokkina itselläni on tältä vuodelta Rift, jota pelasin Steamin mukaan 513 tuntia neljän kuukauden aikana helmikuun lopusta kesäkuun loppuun eli n. 130 tuntia/kuukausi. Ensimmäisen kuukauden aikana olin pelannut sitä 166 tuntia ja kuuden viikon jälkeen mittarissa oli 262 tuntia eli puolet peliajasta tuli ensimmäisen kolmanneksen aikana.
Kun muistelen pelaamista ja katselen vanhempia tekstejä, joita olen pelistä kirjoittanut, niin olin selvästi innostunut pelistä siinä vaiheessa, kun hahmo kehittyi kohti maksimitasoa. Pelaaminen oli lähes koko ajan mielenkiintoista, se tarjosi vaihteluja ja peliaikaa kertyi paljon, koska pelaaminen oli nautittavaa enkä nähnyt mitään syytä pitää taukoa tai huilata muuta kuin muiden pakollisten menojen takia. Sitten kun hahmo pääsi maksimitasolle niin innostus peliin laantui ja kääntyi jossain vaiheessa pettymykseksi ja tietyn ajan jälkeen sitten tuli eteen lopettaminen. Yksi vaihtoehto olisi ollut jatkaa peliä kasuaalisesti ja pelata sitä aina silloin tällöin, mutta en kokenut saavani siitä riittävästi nautintoa irti kuukausimaksua vastaan ja lopetin kokonaan.
Entä jos olisinkin pelannut vain 20 tuntia viikossa, jolloin siinä vaiheessa kun lopetin pelaamisen (17 viikkoa) niin peliaikani pelissä olisi ollut 340 tuntia reilun viidensadan sijaan? Olisiko tämä auttanut pitkittämään pelinautintoa? Ajallisesti, jos asiaa mietitään, niin sain Riftistä pelitunneissa mitattuna nautintoa reilustikin tuon ajan verran eli siinä vaiheessa kun lopetin, uskon olleeni voitolla verrattuna kasuaalimpaan ajankäyttöön. Lisäksi olen ainakin itsestäni huomannut, että jos pelaan peliä kasuaalisesti niin melko pian myös pelistä saatava nautinto muuttuu valjummaksi ja usein peli lakkaa kiinnostamasta, pelaaminen vähenee ja ennen pitkää myös loppuu.
Pohdinta johti sitten omalta osaltani seuraavaan havaintoon. Kasuaaliset pelit ovat satunnaisesti hauskoja ja mielenkiintoisia ja niitä on kiva pelata välistä ja niistä voi pitää pidempiäkin taukoja ilman, että pelinautinto suuresti kärsii. Morpit taas usein ovat omalta osaltani intohimopelejä, joita pelatessa kynttilää poltetaan molemmista päistä ja pelinautinto maksimoidaan pelaamalla pitkiä pelisessioita päivä toisensa jälkeen. Jonkun mielestä tämä kuvastaa ehkä peliaddiktia ja varmaan täyttääkin tietyt tunnusmerkit, mutta omalta osaltani en näe siinä mitään vikaa. Pelit on tehty nautittavaksi ja itse nautin morpeista ja harvoista muista peleistä eniten silloin, kun voin uhrata niille riittävästi aikaa.
tiistai 20. syyskuuta 2011
Pelaamisen asenne
Viimeisen kuukauden aikana ainoa morppi, jota olen pelannut, on ilmaismorppi nimeltään Mythos. Peli on Diablo-tyylinen luolastojen koluamispeli, jossa pääpaino on vihollisilta tippuvan tavaran keräämisellä. Peliin tehty pieniä kaupunkeja/kyliä, joista pelaaja saa tehtäviä, jotka suoritetaan satunnaisissa luolastoissa eli valtaosan ajasta pelaaja koluaa luolastoja ja lahtaa niissä erilaisia vastustajia. Morppipuoli pelissä on se, että kaupungeissa pelaaja näkee muita pelaajia ja halutessaan voi muodostaa näiden kanssa ryhmiä luolastoihin ja perustaa kiltoja. Muuten peliä voisi luonnehtia enemmänkin yksinpeliksi.
Iso ero aluksi muihin aikaisemmin pelaamiini morppeihin Mythoksessa oli siinä, että pelin normaalivastustajat ovat täysin avuttomia pelaajaa vastaan. Heti alussa pelihahmolla on jo tuhansia osumapisteitä, kun keskivertovastustajalla on ehkä kaksikymmentä ja se tekee tyypillisesti pari pistettä vahinkoa. Jatkossa tämä hieman tasoittuu, mutta edelleen levelillä 28 vastustajilla on muutama sata pistettä elämää, kun omalla hahmollani on yli yhdeksän tuhatta, joten minua saa lyödä kymmeniä kertoja ilman, että se tuntuu missään ja itse tapan suurimman osan vihollisista yhdellä osumalla. Ainoat haasteelliset vastustajat ovat pomoja, jotka tekevät parhaimmillaan muutaman tuhat pistettä vahinkoa ja niillä on selvästi enemmän kestävyyttä kuin pelihahmolla. Eli pelissä taistelun haasteellisuus keskittyy vain harvakseltaan tapahtuviin pomotaisteluihin.
Rupesin sitten miettimään miten asia toimii muissa pelaamissani morpeissa ja tulin siihen tulokseen, että niissäkin pääosa taisteluista on vain marginaalisesti haastavia. Tyypillisesti taistelussa suoritettava maksimointi meni nopeasti siihen, että ainoa pyrkimys on pitää pelihahmon terveys ja mana riittävän korkealla, että vastustajien tappamiseen ei tule taukoa. Yksittäinen taistelu ei aseta pelaajalle mitään haastetta mikäli pelaaja tietää edes päällisin puolin hahmonsa taidot ja useimpia hahmoja voi pelata täysin sujuvasti vain yhtä taitoa käyttämällä. Haaste tulee sitten erikoisempia tai korkeampitasoisia vihollisia vastaan.
Tämä johtaa siihen, että normaalipelaamisesta tulee rutiinimaista ja morpeissa hyvin tuttu termi on taitorotaatio, joka mielestäni kuvastaa tätä rutiinia hyvin. Sen sijaan, että pelaaja seuraisi mitä vastustaja tekee ja reagoisi jotenkin tähän, niin pelaaja keskittyy siihen, että hän suorittaa hahmonsa taidot tietyssä optimoidussa järjestyksessä, jonka seurauksena vastustaja on kuollut ja on aika siirtyä seuraavaan kohteeseen saaliin keräämisen jälkeen. Eli ainoa haaste on kehittää tietty taso toiminnalle, jonka jälkeen pelaaja voi liikkua maailmassa kiinnittämättä suurempaa huomiota vastaantuleviin vihollisiin ja keskittyä tehtäviensä tekemiseen ja tavaran keräämiseen.
Muistelin sitten aikaa joskus kaukaisessa menneisyydessä, kun pelit olivat erilaisia ja lähes jokaisessa pelissä, jota pelasin, tavoitteena oli saada aikaiseksi uusi ennätys, hi-score. Ensimmäisenä mieleeni tuli Activisionin Decathon, jossa pelattiin läpi kymmenottelu. Pelihahmo saatiin juoksemaan heiluttamalla joystickiä mahdollisimman nopeasti edestakaisin ja esimerkiksi 1500 metrin juoksu oli lopussa yhtä tuskaa käden krampatessa. Mutta joka kerta hampaat irvessä väännettiin loppuun asti, varsinkin jos oli mahdollisuus uuteen ennätykseen. Nykyisissä peleissä Civilization-sarja on ehkä säilyttänyt itse pelaamistani peleistä jotain samanhenkistä optimointia ja oman suorituksen maksimointia.
Morpeissa pelaamisesta on tullut tarkoitushakuista suorittamista, jossa ei haeta sitä henkilökohtaista maksimia vaan tietyllä työpanoksella saadaan aikaiseksi joku projekti johon pelaaja on sitoutettu sopivalla palkitsemisella. Ei ole väliä sillä miten matka on tehty vaan pääpaino on asetetun maalin tavoittamisella. Tietyllä tasolla tässä ei ole mitään vikaa, mutta jos pelaaminen on pelkästään tätä niin siitä häviää, ainakin itseltäni, se alkuaikojen tavoite onnistua paremmin kuin kertaakaan aikaisemmin. Morpeissa haasteita esiintyy erilaisten hankalampien pomojen muodossa tai mahdollisesti luolastojen haasteellisempina versioina, mutta kaikissa näissä suorituksen onnistumiselle on luotu kynnys, jonka ylittäminen riittää. Ylittämisen jälkeen ei ole väliä sillä miten hyvin varsinaisen suorituksen teet, lopputulos aina sama. Ja koska yleisesti pomojen ja luolastojen toiminta on aina samanlaista niin suorituksesta tulee taas rutiini.
Mitä itse kaipaan on se, että rutiinin kohdistaminen morpeissa pitäisi muuttaa kokonaistasolta yksittäiselle tasolle. Tällä tarkoitan sitä, että pelaajan tulisi rutinoitua omien taitojen ja ominaisuuksiensa suorittamiseen, ei kokonaisen taistelun tai luolaston suorittamiseen. Todellisessa elämässä tapahtumat vaihtelevat ja vaikka pääosan ajasta toimimme rutiininomaisesti niin osaamme kuitenkin reagoida vaihteleviin tapahtumiin emmekä tee kaikkea aina täsmälleen samalla tavalla kerrasta toiseen. Ja esimerkiksi urheilussa pyrkimys on aina mahdollisimman hyvään suoritukseen, ei vain tietyn rutiinitason ylläpitämiseen.
Tämä haasteellisuus ja paremman tuloksen hakeminen pitäisi saada jotenkin tuotua myös morppeihin. Mythos yllättäen tarjoaa tähän oman versionsa, sillä jokaisesta luolastosta on olemassa myös versio, jossa pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan siinä, kuka suorittaa luolaston nopeiten. Ominaisuus vaikuttaa mielenkiintoiselta, mutta viimeisin päivitys euroversiossa valitettavasti sotki tämän ominaisuuden eikä se ole käytettävissä tällä hetkellä. Perinteisemmissä morpeissa vastaavaa voi hakea muualtakin kuin pelaaja vastaan pelaaja-taisteluista. En näe mitään estettä sille, että peliin tuodaan haastetta ja monimuotoisuutta lisää tekemällä esimerkiksi taisteluista vaihtelevampia muokkaamalla vihollisten tekoälyä siten, että pelaaja joutuu reagoimaan vastustajan tekemisiin oman rutiinin suorittamisen sijaan. Tämä ei ehkä sovellu kaikille pelaajille, mutta itse ainakin haluaisin kokeilla jotain erilaista.
Iso ero aluksi muihin aikaisemmin pelaamiini morppeihin Mythoksessa oli siinä, että pelin normaalivastustajat ovat täysin avuttomia pelaajaa vastaan. Heti alussa pelihahmolla on jo tuhansia osumapisteitä, kun keskivertovastustajalla on ehkä kaksikymmentä ja se tekee tyypillisesti pari pistettä vahinkoa. Jatkossa tämä hieman tasoittuu, mutta edelleen levelillä 28 vastustajilla on muutama sata pistettä elämää, kun omalla hahmollani on yli yhdeksän tuhatta, joten minua saa lyödä kymmeniä kertoja ilman, että se tuntuu missään ja itse tapan suurimman osan vihollisista yhdellä osumalla. Ainoat haasteelliset vastustajat ovat pomoja, jotka tekevät parhaimmillaan muutaman tuhat pistettä vahinkoa ja niillä on selvästi enemmän kestävyyttä kuin pelihahmolla. Eli pelissä taistelun haasteellisuus keskittyy vain harvakseltaan tapahtuviin pomotaisteluihin.
Rupesin sitten miettimään miten asia toimii muissa pelaamissani morpeissa ja tulin siihen tulokseen, että niissäkin pääosa taisteluista on vain marginaalisesti haastavia. Tyypillisesti taistelussa suoritettava maksimointi meni nopeasti siihen, että ainoa pyrkimys on pitää pelihahmon terveys ja mana riittävän korkealla, että vastustajien tappamiseen ei tule taukoa. Yksittäinen taistelu ei aseta pelaajalle mitään haastetta mikäli pelaaja tietää edes päällisin puolin hahmonsa taidot ja useimpia hahmoja voi pelata täysin sujuvasti vain yhtä taitoa käyttämällä. Haaste tulee sitten erikoisempia tai korkeampitasoisia vihollisia vastaan.
Tämä johtaa siihen, että normaalipelaamisesta tulee rutiinimaista ja morpeissa hyvin tuttu termi on taitorotaatio, joka mielestäni kuvastaa tätä rutiinia hyvin. Sen sijaan, että pelaaja seuraisi mitä vastustaja tekee ja reagoisi jotenkin tähän, niin pelaaja keskittyy siihen, että hän suorittaa hahmonsa taidot tietyssä optimoidussa järjestyksessä, jonka seurauksena vastustaja on kuollut ja on aika siirtyä seuraavaan kohteeseen saaliin keräämisen jälkeen. Eli ainoa haaste on kehittää tietty taso toiminnalle, jonka jälkeen pelaaja voi liikkua maailmassa kiinnittämättä suurempaa huomiota vastaantuleviin vihollisiin ja keskittyä tehtäviensä tekemiseen ja tavaran keräämiseen.
Muistelin sitten aikaa joskus kaukaisessa menneisyydessä, kun pelit olivat erilaisia ja lähes jokaisessa pelissä, jota pelasin, tavoitteena oli saada aikaiseksi uusi ennätys, hi-score. Ensimmäisenä mieleeni tuli Activisionin Decathon, jossa pelattiin läpi kymmenottelu. Pelihahmo saatiin juoksemaan heiluttamalla joystickiä mahdollisimman nopeasti edestakaisin ja esimerkiksi 1500 metrin juoksu oli lopussa yhtä tuskaa käden krampatessa. Mutta joka kerta hampaat irvessä väännettiin loppuun asti, varsinkin jos oli mahdollisuus uuteen ennätykseen. Nykyisissä peleissä Civilization-sarja on ehkä säilyttänyt itse pelaamistani peleistä jotain samanhenkistä optimointia ja oman suorituksen maksimointia.
Morpeissa pelaamisesta on tullut tarkoitushakuista suorittamista, jossa ei haeta sitä henkilökohtaista maksimia vaan tietyllä työpanoksella saadaan aikaiseksi joku projekti johon pelaaja on sitoutettu sopivalla palkitsemisella. Ei ole väliä sillä miten matka on tehty vaan pääpaino on asetetun maalin tavoittamisella. Tietyllä tasolla tässä ei ole mitään vikaa, mutta jos pelaaminen on pelkästään tätä niin siitä häviää, ainakin itseltäni, se alkuaikojen tavoite onnistua paremmin kuin kertaakaan aikaisemmin. Morpeissa haasteita esiintyy erilaisten hankalampien pomojen muodossa tai mahdollisesti luolastojen haasteellisempina versioina, mutta kaikissa näissä suorituksen onnistumiselle on luotu kynnys, jonka ylittäminen riittää. Ylittämisen jälkeen ei ole väliä sillä miten hyvin varsinaisen suorituksen teet, lopputulos aina sama. Ja koska yleisesti pomojen ja luolastojen toiminta on aina samanlaista niin suorituksesta tulee taas rutiini.
Mitä itse kaipaan on se, että rutiinin kohdistaminen morpeissa pitäisi muuttaa kokonaistasolta yksittäiselle tasolle. Tällä tarkoitan sitä, että pelaajan tulisi rutinoitua omien taitojen ja ominaisuuksiensa suorittamiseen, ei kokonaisen taistelun tai luolaston suorittamiseen. Todellisessa elämässä tapahtumat vaihtelevat ja vaikka pääosan ajasta toimimme rutiininomaisesti niin osaamme kuitenkin reagoida vaihteleviin tapahtumiin emmekä tee kaikkea aina täsmälleen samalla tavalla kerrasta toiseen. Ja esimerkiksi urheilussa pyrkimys on aina mahdollisimman hyvään suoritukseen, ei vain tietyn rutiinitason ylläpitämiseen.
Tämä haasteellisuus ja paremman tuloksen hakeminen pitäisi saada jotenkin tuotua myös morppeihin. Mythos yllättäen tarjoaa tähän oman versionsa, sillä jokaisesta luolastosta on olemassa myös versio, jossa pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan siinä, kuka suorittaa luolaston nopeiten. Ominaisuus vaikuttaa mielenkiintoiselta, mutta viimeisin päivitys euroversiossa valitettavasti sotki tämän ominaisuuden eikä se ole käytettävissä tällä hetkellä. Perinteisemmissä morpeissa vastaavaa voi hakea muualtakin kuin pelaaja vastaan pelaaja-taisteluista. En näe mitään estettä sille, että peliin tuodaan haastetta ja monimuotoisuutta lisää tekemällä esimerkiksi taisteluista vaihtelevampia muokkaamalla vihollisten tekoälyä siten, että pelaaja joutuu reagoimaan vastustajan tekemisiin oman rutiinin suorittamisen sijaan. Tämä ei ehkä sovellu kaikille pelaajille, mutta itse ainakin haluaisin kokeilla jotain erilaista.
tiistai 13. syyskuuta 2011
Guy Kavriel Kay
Olen lukenut kesän aikana läpi vanhoja suosikkikirjoja ja vaikka kirjailijoita, joita arvostan, ei voikaan oikeasti laittaa paremmuusjärjestykseen niin yksi suosikeistani ehdottomasti on Guy Kavriel Kay, joten aloitan suosikkikirjailijoitteni esittelyn hänestä. Sinällään hän sopii hyvin aloitukseksi sillä kaikista lukemistani kirjailijoista Kaylla on vahvin side Tolkieniin, koska hän oli Christopher Tolkienin apuna tämän viimeistellessä Silmarillionia julkaisua varten.
Kay ei tyyliltään tai kirjoiltaan ole kovin lähellä Tolkienia ja hänen kirjansa ovat lähellä historiallisia romaaneja teemoiltaan ja maailmoiltaan. Maailmat, joita Kay on kirjoissaan luonut ovat lähes kopioita todellisesta maailmasta ja viimeisin kirja Under Heaven sijoittuu Kiinaan tai ehkä voisi sanoa kuvitteelliseen Kiinaan, mutta ero on hyvin häilyvä. Fantasiaa Kayn kirjoissa kuitenkin aina vähän on tai tyyli on ehkä enemmänkin fantasian suuntaan kallellaan kuin suoranaisessa historiallisessa romaanissa. Eli Kayn kirjat voidaan luokitella matalaksi fantasiaksi, koska varsinaiset fantasiaelementit kirjossa ovat hyvin vähissä ja sivuosissa.
Yksi elementti, joka esiintyy monissa kirjoissa ja vahviten ehkä omassa suosikkikirjassani, A Song for Arbonne, on musiikki. Musiikilla on vahva side hahmoihin ja tapahtumiin sekä maailmankuvaan. Kayn luomat maailmat vaikuttavat todellisemmilta, koska hahmot eivät ole pelkästään sankareita eeppisissä tarinoissa vaan hahmoilla on myös muita kiinnostuksen kohteita ja musiikki on selkeä kantava teema. Itse ymmärrän tätä hyvin sillä musiikki on kiinnostanut minua aina ja nytkin tätä kirjoittaessani kuuntelen itse samalla musiikkia.
Vahvin leima Kayn kirjoissa kuitenkin on niiden tyyli. Valtaosa lukemistani kirjoista on minulle ennen kaikkea viihdettä, mutta Kayn kirjojen kohdalla on puhuttava myös niiden tavasta kertoa tarinaa. Jos jokin suosikkikirjailijoistani on lähimpänä taidetta niin se on Kay. Taiteella tässä tarkoitan sitä, että Kayn tarinat ovat omasta mielestäni ennen kaikkea kauniita ja hienostuneita. Vaikka niissä tapahtuukin rumiakin asioita niin tapa, jolla Kay kertoo näistä on taiteellinen, tyylittelevä, esteettinen tai mikä tahansa muu adjektiivi, joka kuvaa tällaista. Teksti etenee rauhallisen tyylikkäästi luoden mielikuvia, maisemia, värejä ja tunteita lukijan mieleen. Kayn kirjoja voisi myös kuvailla dramaattisiksi, koska usein niissä käsitellään asioita monella tasolla, joista yksi tärkeimmistä on kirjojen henkilöiden henkilökohtaiset asiat ja kuinka he niitä käsittelevät.
Vaikka Kay korostaakin kirjoissaan henkilöiden tuntemuksia ja näiden kehittymistä niin kaikki kirjat sijoittuvat kuitenkin myös maailmallisesti merkittäviin tapahtumiin ehkä lukuunottamatta Fionavar Tapestryä, joka on hänen aloitustrilogiansa. Nämä maailmalliset tapahtumat ovat selvästi rinnastettavissa johonkin meidän maailmamme historian tapahtumiin, mutta tarinat ovat kuitenkin aitoa Kayta. Pääpaino kuitenkin kirjoissa on selvästi hahmoissa ja se ehkä tekee kirjoista elävämpiä ja koskettavampia.
Kayn kirjoissa eivät tulipallot tai maagiset miekat heilu joka nurkassa eikä Kayn kirjoissa keskitytä vihollisten murskaamiseen tai näiden naisten valitusten kuuntelemiseen, mutta Kayn kirjat kuuluvat ehdottomasti jokaisen fantasiakirjojen lukijan listalle.
Kay ei tyyliltään tai kirjoiltaan ole kovin lähellä Tolkienia ja hänen kirjansa ovat lähellä historiallisia romaaneja teemoiltaan ja maailmoiltaan. Maailmat, joita Kay on kirjoissaan luonut ovat lähes kopioita todellisesta maailmasta ja viimeisin kirja Under Heaven sijoittuu Kiinaan tai ehkä voisi sanoa kuvitteelliseen Kiinaan, mutta ero on hyvin häilyvä. Fantasiaa Kayn kirjoissa kuitenkin aina vähän on tai tyyli on ehkä enemmänkin fantasian suuntaan kallellaan kuin suoranaisessa historiallisessa romaanissa. Eli Kayn kirjat voidaan luokitella matalaksi fantasiaksi, koska varsinaiset fantasiaelementit kirjossa ovat hyvin vähissä ja sivuosissa.
Yksi elementti, joka esiintyy monissa kirjoissa ja vahviten ehkä omassa suosikkikirjassani, A Song for Arbonne, on musiikki. Musiikilla on vahva side hahmoihin ja tapahtumiin sekä maailmankuvaan. Kayn luomat maailmat vaikuttavat todellisemmilta, koska hahmot eivät ole pelkästään sankareita eeppisissä tarinoissa vaan hahmoilla on myös muita kiinnostuksen kohteita ja musiikki on selkeä kantava teema. Itse ymmärrän tätä hyvin sillä musiikki on kiinnostanut minua aina ja nytkin tätä kirjoittaessani kuuntelen itse samalla musiikkia.
Vahvin leima Kayn kirjoissa kuitenkin on niiden tyyli. Valtaosa lukemistani kirjoista on minulle ennen kaikkea viihdettä, mutta Kayn kirjojen kohdalla on puhuttava myös niiden tavasta kertoa tarinaa. Jos jokin suosikkikirjailijoistani on lähimpänä taidetta niin se on Kay. Taiteella tässä tarkoitan sitä, että Kayn tarinat ovat omasta mielestäni ennen kaikkea kauniita ja hienostuneita. Vaikka niissä tapahtuukin rumiakin asioita niin tapa, jolla Kay kertoo näistä on taiteellinen, tyylittelevä, esteettinen tai mikä tahansa muu adjektiivi, joka kuvaa tällaista. Teksti etenee rauhallisen tyylikkäästi luoden mielikuvia, maisemia, värejä ja tunteita lukijan mieleen. Kayn kirjoja voisi myös kuvailla dramaattisiksi, koska usein niissä käsitellään asioita monella tasolla, joista yksi tärkeimmistä on kirjojen henkilöiden henkilökohtaiset asiat ja kuinka he niitä käsittelevät.
Vaikka Kay korostaakin kirjoissaan henkilöiden tuntemuksia ja näiden kehittymistä niin kaikki kirjat sijoittuvat kuitenkin myös maailmallisesti merkittäviin tapahtumiin ehkä lukuunottamatta Fionavar Tapestryä, joka on hänen aloitustrilogiansa. Nämä maailmalliset tapahtumat ovat selvästi rinnastettavissa johonkin meidän maailmamme historian tapahtumiin, mutta tarinat ovat kuitenkin aitoa Kayta. Pääpaino kuitenkin kirjoissa on selvästi hahmoissa ja se ehkä tekee kirjoista elävämpiä ja koskettavampia.
Kayn kirjoissa eivät tulipallot tai maagiset miekat heilu joka nurkassa eikä Kayn kirjoissa keskitytä vihollisten murskaamiseen tai näiden naisten valitusten kuuntelemiseen, mutta Kayn kirjat kuuluvat ehdottomasti jokaisen fantasiakirjojen lukijan listalle.
maanantai 12. syyskuuta 2011
Taru Sormusten Herrasta
Lukeminen lienee minun ykkösharrastukseni, jos sitä voi enää harrastukseksi sanoa. Ala-asteella samassa rakennuksessa kouluni kanssa oli kirjasto ja olin siellä vakioasiakas. Parhaan kesälomakuukauden aikana luin 114 kirjaa, enimmillään kuusi kirjaa päivässä. Tarzanit, Mars-kirjat, 3 etsivää ja muut suosikit luettiin useammin kuin kerran läpi. Taisin olla yhdentoista vanha, kun löysin lastenosaston hyllystä J.R.R. Tolkienin Lohikäärmevuori-nimisen kirjan, jossa hoppeli nimeltä Kalpa Kassinen seikkaili mielenkiintoisen oloisessa maailmassa. Vaikka käännös tuntui jo silloin hieman lapsellisesta ja satumaiselta niin pidin kirjasta, mutta luulin sitä vain yksittäiseksi teokseksi. Pari vuotta myöhemmin sitten etsiessäni aikuisten hyllyistä dekkareita, törmäsin Taru Sormusten Herraan ja loppu on historiaa... :)
Taru Sormusten Herrasta (TSH) on minulle SE kirja, joka muutti lukutottumukseni ja kiinnostuksen kohteeni täysin. Olin lukenut ennestään jo jonkin verran scifiä, mutta pääasiallisesti tykkäsin dekkareista ja jonkin verran historiallisista romaaneista, mutta Sormusten Herran lukemisen jälkeen kiinnostus kääntyi pääosin fantasian ja scifin puolelle. Oma vaikeutensa tässä oli se, että kyseisiä teoksia suomennettiin suhteellisen vähän, joten jossain vaiheessa oli aika sitten suunnata kirjastojen englanninkielisten teosten osastolle. Ja myöhemmin rahavarojen kertyessä sitten kirja- ja nettikauppoihin kirjoja tilaamaan.
TSH myös vaikutti muihin harrastuksiin siten, että kun lukion jälkeen törmäsimme kaveriporukalla roolipelaamiseen, ostin aluksi Runequestin pelinjohtajan oppaan, mutta melko pian huomasin, että oli olemassa myös peli nimeltä Middle-Earth Roleplaying-game (MERP), joka alkoi sen jälkeen täyttämään sitä osastoa kirjahyllystäni. Commodore 64:lle hankittiin tietysti Hobitti ja lautapelihyllystä löytyy pari samaan aiheeseen liittyvää peliä. Ja kun kuulin sitten, että tulossa on myös morppi, Lord of the Rings Online (LOTRO) niin ei kauaa tarvinnut miettiä mitä pelaan seuraavaksi.
Kaiken pelaamisen ja lukemisen johdosta Keskimaa lienee minulle tutuin paikka maantieteen ja historian osalta. Osa asioista on painunut jo jonnekin aivojen takapoimuihin, mutta muistissa on läjä nimiä ja paikkoja, jotka liittyvät vain tähän mielikuvitusmaailmaan.
Mikä sitten teki kirjasta näin ison asian? Kirja itsessään ei ehkä kirjallisilta tekijöiltään ole niin vakuuttava kuin monet muut, mutta luen kirjoja itseni viihdyttämiseksi ja uusien asioiden ja näkökulmien kokemiseksi ja TSH täytti kaikki nämä asiat minulle täydellisesti. Tarina on eeppinen hyvä vastaan paha-kuvaus, joka vetoaa lukijaan ja kirjassa on hahmoja, joihin on helppo samaistua ja joista pitää ja sitä myöten kiinnostaa tietää miten heille käy. Tolkien onnistuu myös melko hyvin välttämään joissakin nykykirjailijoissa esiintyvän piirteen kertoa tarinaa liian monen eri hahmon näkökulmasta. Itse haluan kokea ja samaistua kirjan hahmoihin ja siksi niiden pitää olla riittävän monipuolisesti kuvattuja ja myös pidettäviä. Olen jättänyt kesken kirjoja, joissa yksi näkökulma on kirjan 'pahiksen' näkökulma ja kyseinen henkilö on mielestäni inhottava ja kaikin puolin ärsyttävä.
Suurin syy kuitenkin lienee ehkä se, että TSH tarjosi omalle mielikuvitukselleni uuden maailman tutkittavaksi ja kehiteltäväksi. Siinä oli riittävästi tietoa maailmasta tehdäkseen siitä omassa mielikuvituksessani olevan todellisen paikan. Kirjan hahmot tuntuvat eläviltä olennoilta eivätkä pelkiltä paperinukeilta ja he elävät kirjan luomassa maailmassa eivätkä vain tarinassa.
Tämä riittäköön johdatukseksi ja pohjustukseksi osalle tulevista kirjoituksista, joissa kertoilen kirjailijoista, joihin olen tykästynyt vuosien saatossa.
Taru Sormusten Herrasta (TSH) on minulle SE kirja, joka muutti lukutottumukseni ja kiinnostuksen kohteeni täysin. Olin lukenut ennestään jo jonkin verran scifiä, mutta pääasiallisesti tykkäsin dekkareista ja jonkin verran historiallisista romaaneista, mutta Sormusten Herran lukemisen jälkeen kiinnostus kääntyi pääosin fantasian ja scifin puolelle. Oma vaikeutensa tässä oli se, että kyseisiä teoksia suomennettiin suhteellisen vähän, joten jossain vaiheessa oli aika sitten suunnata kirjastojen englanninkielisten teosten osastolle. Ja myöhemmin rahavarojen kertyessä sitten kirja- ja nettikauppoihin kirjoja tilaamaan.
TSH myös vaikutti muihin harrastuksiin siten, että kun lukion jälkeen törmäsimme kaveriporukalla roolipelaamiseen, ostin aluksi Runequestin pelinjohtajan oppaan, mutta melko pian huomasin, että oli olemassa myös peli nimeltä Middle-Earth Roleplaying-game (MERP), joka alkoi sen jälkeen täyttämään sitä osastoa kirjahyllystäni. Commodore 64:lle hankittiin tietysti Hobitti ja lautapelihyllystä löytyy pari samaan aiheeseen liittyvää peliä. Ja kun kuulin sitten, että tulossa on myös morppi, Lord of the Rings Online (LOTRO) niin ei kauaa tarvinnut miettiä mitä pelaan seuraavaksi.
Kaiken pelaamisen ja lukemisen johdosta Keskimaa lienee minulle tutuin paikka maantieteen ja historian osalta. Osa asioista on painunut jo jonnekin aivojen takapoimuihin, mutta muistissa on läjä nimiä ja paikkoja, jotka liittyvät vain tähän mielikuvitusmaailmaan.
Mikä sitten teki kirjasta näin ison asian? Kirja itsessään ei ehkä kirjallisilta tekijöiltään ole niin vakuuttava kuin monet muut, mutta luen kirjoja itseni viihdyttämiseksi ja uusien asioiden ja näkökulmien kokemiseksi ja TSH täytti kaikki nämä asiat minulle täydellisesti. Tarina on eeppinen hyvä vastaan paha-kuvaus, joka vetoaa lukijaan ja kirjassa on hahmoja, joihin on helppo samaistua ja joista pitää ja sitä myöten kiinnostaa tietää miten heille käy. Tolkien onnistuu myös melko hyvin välttämään joissakin nykykirjailijoissa esiintyvän piirteen kertoa tarinaa liian monen eri hahmon näkökulmasta. Itse haluan kokea ja samaistua kirjan hahmoihin ja siksi niiden pitää olla riittävän monipuolisesti kuvattuja ja myös pidettäviä. Olen jättänyt kesken kirjoja, joissa yksi näkökulma on kirjan 'pahiksen' näkökulma ja kyseinen henkilö on mielestäni inhottava ja kaikin puolin ärsyttävä.
Suurin syy kuitenkin lienee ehkä se, että TSH tarjosi omalle mielikuvitukselleni uuden maailman tutkittavaksi ja kehiteltäväksi. Siinä oli riittävästi tietoa maailmasta tehdäkseen siitä omassa mielikuvituksessani olevan todellisen paikan. Kirjan hahmot tuntuvat eläviltä olennoilta eivätkä pelkiltä paperinukeilta ja he elävät kirjan luomassa maailmassa eivätkä vain tarinassa.
Tämä riittäköön johdatukseksi ja pohjustukseksi osalle tulevista kirjoituksista, joissa kertoilen kirjailijoista, joihin olen tykästynyt vuosien saatossa.
sunnuntai 11. syyskuuta 2011
Yleisesti tarinankerronnasta
Pelaaminen on taas lisääntynyt viime viikkoina Deus Ex: Human Revolutionin (DXHR) ja Mythosin myötä. Sain myös Witcher 2:n (W2) loppuun ja eilen sitten kävelyllä rupesin mietiskelemään roolipelaamista, omaa pelinjohtamista ja sitä kautta pääsin sitten tarinankerrontaan ja miten se on tehty viime aikoina pelaamissani peleissä.
Pelinjohtajana, varsinkin alkuaikoina, oli tärkeää viedä tarinaa eteenpäin suunnitellulla tavalla jolloin pelaajat olivat lähinnä matkustajan roolissa pelin edistyessä. Kokemuksen myötä olen toivottavasti oppinut antamaan ainakin jonkin verran vapauksia pelaajille ja ainakin junan sisätilat ovat pelaajien vapaasti käytettävissä, jos eri raiteille ei pääsekään. Tietokoneroolipeleissä näkee sitten erilaisia variaatioita siitä miten tätä on käsitelty.
DXHR ja W2 ovat melko lähellä toisiaan siinä, että kummassakin tarina on selvästi pääosassa ja pelaajaa ohjataan etenemään tarinassa, mutta halutessaan pelaaja voi poiketa hetkeksi sivuraiteille. Molemmissa peleissä erinomaista on se, että peli pyrkii antamaan pelaajalle vapauksia tilanteiden ratkaisuihin ja antaa erilaisista ratkaisuista myös palautetta jatkossa. Esimerkiksi DXHR:ssä alkukentän jälkeen paikalle ilmestyvät poliisit kommentoivat tekemisiäsi mikäli heidän kanssaan juttelet.
DXHR varsinkin onnistuu tekemään pelissä olevista hahmoista eläviä ja muutakin kuin pelkkiä kokemuksen keruukohteita. Ensimmäisellä pelikerralla pelatessani pelasin peliä mahdollisimman rauhanomaisesti ja pyrin välttämään konfliktitilanteita ja jos niihin jouduin niin tainnutin yleensä vastustajat. Pariin otteeseen kuitenkin vastustajien tekemisestä johtuen kostomentaliteetti pääsi vallalle ja toimintamalli muuttui. Yhdessä kentässä tainnutin vastustajat ensin kaasukranaatilla ja sen jälkeen kävin ampumassa jokaista tainnutettua vaimennetulla pistoolilla päähän. Ihan vain sen takia, että henkilökohtaisesti halusin kostaa sen mitä kyseiset hahmot olivat tehneet.
W2:ssa taas kävi sitten toisinpäin. Pelissä etsimäni 'pahis' tuli pelin loppupuolella vastaan ja vaikka inhosinkin kyseistä henkilöä niin matkalla oppimani asiat muuttivat tilanteen epäselväksi selkeän hyvä/paha-asetelman sijasta ja sen sijaan, että olisin hakenut kostoa hinnalla millä hyvänsä, päätin antaa vastustajan mennä.
Tällaiset hetket pelissä osoittavat tarinnankerronnan toimivuudesta. Morpeissa vastustajat usein ovat pelkkiä pisteautomaatteja, joita ei sen kummemmin huomaakaan, mutta parhaissa peleissä peli onnistuu tarinallaan muuttamaan pelaajan mielipiteitä ja toimia. Tämä on mielestäni merkki siitä, että pelin tarinankerronta toimii.
Pelinjohtajana, varsinkin alkuaikoina, oli tärkeää viedä tarinaa eteenpäin suunnitellulla tavalla jolloin pelaajat olivat lähinnä matkustajan roolissa pelin edistyessä. Kokemuksen myötä olen toivottavasti oppinut antamaan ainakin jonkin verran vapauksia pelaajille ja ainakin junan sisätilat ovat pelaajien vapaasti käytettävissä, jos eri raiteille ei pääsekään. Tietokoneroolipeleissä näkee sitten erilaisia variaatioita siitä miten tätä on käsitelty.
DXHR ja W2 ovat melko lähellä toisiaan siinä, että kummassakin tarina on selvästi pääosassa ja pelaajaa ohjataan etenemään tarinassa, mutta halutessaan pelaaja voi poiketa hetkeksi sivuraiteille. Molemmissa peleissä erinomaista on se, että peli pyrkii antamaan pelaajalle vapauksia tilanteiden ratkaisuihin ja antaa erilaisista ratkaisuista myös palautetta jatkossa. Esimerkiksi DXHR:ssä alkukentän jälkeen paikalle ilmestyvät poliisit kommentoivat tekemisiäsi mikäli heidän kanssaan juttelet.
DXHR varsinkin onnistuu tekemään pelissä olevista hahmoista eläviä ja muutakin kuin pelkkiä kokemuksen keruukohteita. Ensimmäisellä pelikerralla pelatessani pelasin peliä mahdollisimman rauhanomaisesti ja pyrin välttämään konfliktitilanteita ja jos niihin jouduin niin tainnutin yleensä vastustajat. Pariin otteeseen kuitenkin vastustajien tekemisestä johtuen kostomentaliteetti pääsi vallalle ja toimintamalli muuttui. Yhdessä kentässä tainnutin vastustajat ensin kaasukranaatilla ja sen jälkeen kävin ampumassa jokaista tainnutettua vaimennetulla pistoolilla päähän. Ihan vain sen takia, että henkilökohtaisesti halusin kostaa sen mitä kyseiset hahmot olivat tehneet.
W2:ssa taas kävi sitten toisinpäin. Pelissä etsimäni 'pahis' tuli pelin loppupuolella vastaan ja vaikka inhosinkin kyseistä henkilöä niin matkalla oppimani asiat muuttivat tilanteen epäselväksi selkeän hyvä/paha-asetelman sijasta ja sen sijaan, että olisin hakenut kostoa hinnalla millä hyvänsä, päätin antaa vastustajan mennä.
Tällaiset hetket pelissä osoittavat tarinnankerronnan toimivuudesta. Morpeissa vastustajat usein ovat pelkkiä pisteautomaatteja, joita ei sen kummemmin huomaakaan, mutta parhaissa peleissä peli onnistuu tarinallaan muuttamaan pelaajan mielipiteitä ja toimia. Tämä on mielestäni merkki siitä, että pelin tarinankerronta toimii.
torstai 11. elokuuta 2011
Progressio
Reiluun kuukauteen ei ole tullut pelattua oikeastaan mitään muuta kuin Dungeons of Dredmoria jonkin verran, kunnes jatkoin taas Witcher 2:n pelaamista viime viikolla. Tänä aikana kuitenkin lueskelin edelleen Riftin foorumeilta satunnaisia keskusteluja morppien ominaisuuksista yleisellä tasolla ja muutenkin surffailin netissä eri pelien perässä niiden ominaisuuksia tutkimassa. Tämä johti sitten taas yhden tason oivallukseen tai oikeammin aikaisemmat oivallukset valaistuivat lisää siinä mielessä, että tajusin haluavani peliltä oikeasti vaihtoehtoja pelissä edistymiseen eli progressioon.
Rift on hyvä esimerkki valtaosasta markkinoilla olevista peleistä siinä, että pelin pääpaino on kamaprogressiolla. Hahmo kehittyy kyllä tasolta toiselle, mutta koko ajan hahmo myös pyrkii keräämään parempaa tavaraa tullakseen sitä kautta paremmaksi. Sen jälkeen, kun maksimitaso on saavutettu, ainoa kehittyminen tapahtuu keräämällä parempaa tavaraa. Sinällään tässä ei ole mitään vikaa, mutta Riftin tapa toteuttaa tämä oli itselleni syy lopettaa pelin pelaaminen.
Riftissä ainoa järjellinen progressio pve:ssä on expert-instanssien kautta raideihin eteneminen. Eri faktioiden tai craftaamisen kautta saatavat esineet ovat korkeintaan samalla tasolla kuin mitä ensimmäisistä instansseista saa ja raidikamat ovat huomattavasti paljon parempia kuin mikään muu. Pvp:ssä on kyllä mahdollisuus saada suhteellisen hyvää tavaraa, mutta joiltakin osin raidista saatavat tavarat ovat sielläkin ylivoimaisia (aseet). Tämä johtaa siihen, että jos olet kiinnostunut hahmon kehittämisestä niin ainoa tapa pve:ssä siihen on raideihin meneminen. Ja jos tämä ei kiinnosta niin sitten vaihtoehtoja ei ole.
Trion, joka siis kehittää Riftiä, on tajunnut selkeästi, että osa pelaajista haluaa muutakin pelattavaa kuin pelkän raidaamisen ja on alkanut tuomaan peliin pikkuhiljaa lisäominaisuuksia, joiden tarkoitus on antaa tekemistä muillekin maksimitason pelaajille, mutta ainakin omalta osaltani niitä tulee liian hitaasti ja liian vähän, jotta viitsisin maksaa pelistä kuukausimaksua. Ja morpeissa, kun kerran olet pelistä lähtenyt niin sinne takaisin tuleminen on hyvin harvinaista.
Miten progressio sitten pitäisi tehdä, että se olisi riittävän mielenkiintoinen? Omalta osaltani asiaa pohdittuani olen tullut siihen tulokseen, että kyseinen kysymys on varmasti yksi vaikeimmista morppien suunnittelussa ja yksiselkoista vastausta siihen ei varmaankaan ole olemassa. Jo kysymys siitä onko pelin progressio kamapohjaista vai hahmopohjaista vaikuttaa hyvin paljon siihen mikä vastaus tulee olemaan. Ja onko peli teemapuistomainen vai hiekkalaatikko vai mahdollisesti yhdistelmä molempia. Ainoa asia, jonka mielestäni voi tuoda esille on se, että pelin pitää tarjota useampia eri vaihtoehtoja progressiolle. Riftin malli ei ole riittävä, koska kaikki pelaajat eivät ole kiinnostuneita pvp:stä ja/tai raidaamisesta.
Jos progressiopolkuja mietitään niin raidaaminen ja pvp ovat selkeästi omat polkunsa. Raidaamisen lisäksi pve:ssä mahdollisia polkuja ovat soolopelaaminen ja ryhmäpelaaminen. Pelistä riippuen nämä voivat olla yhdessä tai sitten erikseen, mutta tekemällä niistä erilliset polut voidaan pelaajalle tarjota enemmän erilaisia vaihtoehtoja. Craftaaminen on yksi oma polkunsa, jonka puolustajia näkee paljon eri keskusteluissa muistelemassa vanhojen pelien monipuolisia craftauksia ja asiaa tutkittuani ymmärrän nämä muistelot. Edellä mainittujen lisäksi voi olla vielä muita polkuja, joita ei itselleni ole tullut mieleen, mutta jotka toteuttamalla morpista tulee monipuolisempi ja siten myös pelaajalle pitkäikäisempi.
Progressio on hankala asia, jonka voi pilata monella tavalla, mutta teit sen miten tahansa pelaajat tulevat aina siitä valittamaan. Riftin foorumilla kuitenkin oli hyvä kommenti asiaan. On parempi, että pelaajat valittavat siitä, että peli on liian erilainen kuin että se on liian samanlainen, koska silloin olet ainakin jotain tehnyt eri tavalla kuin ennen. Saman toistaminen pelistä toiseen on mielestäni tyhmää vaikka tekisitkin sen paremmin kuin aikaisemmat pelit sillä ennemmin tai myöhemmin pelaajat haluavat jotain uutta. Ja jos vaihtoehtoina ovat samat asiat kuin aikaisemminkin vain hiukan eri muodossa niin kyllästyminen iskee nopeasti moneen pelaajaan. Rajoittamalla pelaajan progressiota, pelintekijä rajoittaa pelaajan pelinautintoa, minkä seurauksena pelaaja siirtyy johonkin toiseen peliin, jossa on enemmän vaihtoehtoja.
Rift on hyvä esimerkki valtaosasta markkinoilla olevista peleistä siinä, että pelin pääpaino on kamaprogressiolla. Hahmo kehittyy kyllä tasolta toiselle, mutta koko ajan hahmo myös pyrkii keräämään parempaa tavaraa tullakseen sitä kautta paremmaksi. Sen jälkeen, kun maksimitaso on saavutettu, ainoa kehittyminen tapahtuu keräämällä parempaa tavaraa. Sinällään tässä ei ole mitään vikaa, mutta Riftin tapa toteuttaa tämä oli itselleni syy lopettaa pelin pelaaminen.
Riftissä ainoa järjellinen progressio pve:ssä on expert-instanssien kautta raideihin eteneminen. Eri faktioiden tai craftaamisen kautta saatavat esineet ovat korkeintaan samalla tasolla kuin mitä ensimmäisistä instansseista saa ja raidikamat ovat huomattavasti paljon parempia kuin mikään muu. Pvp:ssä on kyllä mahdollisuus saada suhteellisen hyvää tavaraa, mutta joiltakin osin raidista saatavat tavarat ovat sielläkin ylivoimaisia (aseet). Tämä johtaa siihen, että jos olet kiinnostunut hahmon kehittämisestä niin ainoa tapa pve:ssä siihen on raideihin meneminen. Ja jos tämä ei kiinnosta niin sitten vaihtoehtoja ei ole.
Trion, joka siis kehittää Riftiä, on tajunnut selkeästi, että osa pelaajista haluaa muutakin pelattavaa kuin pelkän raidaamisen ja on alkanut tuomaan peliin pikkuhiljaa lisäominaisuuksia, joiden tarkoitus on antaa tekemistä muillekin maksimitason pelaajille, mutta ainakin omalta osaltani niitä tulee liian hitaasti ja liian vähän, jotta viitsisin maksaa pelistä kuukausimaksua. Ja morpeissa, kun kerran olet pelistä lähtenyt niin sinne takaisin tuleminen on hyvin harvinaista.
Miten progressio sitten pitäisi tehdä, että se olisi riittävän mielenkiintoinen? Omalta osaltani asiaa pohdittuani olen tullut siihen tulokseen, että kyseinen kysymys on varmasti yksi vaikeimmista morppien suunnittelussa ja yksiselkoista vastausta siihen ei varmaankaan ole olemassa. Jo kysymys siitä onko pelin progressio kamapohjaista vai hahmopohjaista vaikuttaa hyvin paljon siihen mikä vastaus tulee olemaan. Ja onko peli teemapuistomainen vai hiekkalaatikko vai mahdollisesti yhdistelmä molempia. Ainoa asia, jonka mielestäni voi tuoda esille on se, että pelin pitää tarjota useampia eri vaihtoehtoja progressiolle. Riftin malli ei ole riittävä, koska kaikki pelaajat eivät ole kiinnostuneita pvp:stä ja/tai raidaamisesta.
Jos progressiopolkuja mietitään niin raidaaminen ja pvp ovat selkeästi omat polkunsa. Raidaamisen lisäksi pve:ssä mahdollisia polkuja ovat soolopelaaminen ja ryhmäpelaaminen. Pelistä riippuen nämä voivat olla yhdessä tai sitten erikseen, mutta tekemällä niistä erilliset polut voidaan pelaajalle tarjota enemmän erilaisia vaihtoehtoja. Craftaaminen on yksi oma polkunsa, jonka puolustajia näkee paljon eri keskusteluissa muistelemassa vanhojen pelien monipuolisia craftauksia ja asiaa tutkittuani ymmärrän nämä muistelot. Edellä mainittujen lisäksi voi olla vielä muita polkuja, joita ei itselleni ole tullut mieleen, mutta jotka toteuttamalla morpista tulee monipuolisempi ja siten myös pelaajalle pitkäikäisempi.
Progressio on hankala asia, jonka voi pilata monella tavalla, mutta teit sen miten tahansa pelaajat tulevat aina siitä valittamaan. Riftin foorumilla kuitenkin oli hyvä kommenti asiaan. On parempi, että pelaajat valittavat siitä, että peli on liian erilainen kuin että se on liian samanlainen, koska silloin olet ainakin jotain tehnyt eri tavalla kuin ennen. Saman toistaminen pelistä toiseen on mielestäni tyhmää vaikka tekisitkin sen paremmin kuin aikaisemmat pelit sillä ennemmin tai myöhemmin pelaajat haluavat jotain uutta. Ja jos vaihtoehtoina ovat samat asiat kuin aikaisemminkin vain hiukan eri muodossa niin kyllästyminen iskee nopeasti moneen pelaajaan. Rajoittamalla pelaajan progressiota, pelintekijä rajoittaa pelaajan pelinautintoa, minkä seurauksena pelaaja siirtyy johonkin toiseen peliin, jossa on enemmän vaihtoehtoja.
keskiviikko 13. heinäkuuta 2011
Immersio
Yksi asia mikä on noussut esille pohtiessani miksi pidän joistakin peleistä ja miksi jotkut pelit jäävät sivuun on ollut immersio. Suomen mediaoppaassa oli immersio sanastossa määritelty seuraavasti: "Immersio on voimakas psykologinen eläytyminen ja median käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja "uppoaa" virtuaaliseen mediamaailmaan". Tuo kuvastaa melko hyvin miten itse ymmärrän immersion eli peleissä, joissa immersio toimii, tunnen olevani pelissä sisällä enkä vain pelaa peliä.
Mikä sitten tekee pelistä sellaisen, että immersio toimii siinä? Aluksi olin sitä mieltä, että peliin vaaditaan hyvä tarina, mutta sitten rupesin muistelemaan jalkapallovalmennuspelejä, joita olen pelannut ja olen uppoutunut välistä niihin niin paljon, että mietiskelen pelaajia ja taktiikoita muutenkin kuin pelkästään pelaamisen aikana. Eli vaikka tarina voi olla hyvä immersioelementti niin se ei ole välttämätön.
Jonkin aikaa asiaa pohdittuani tulin siihen tulokseen, että immersiolle ei ehkä ole olemassa mitään peruselementtiä, jolla sitä voisi mitata. Jos pidät jalkapallopeleistä niin sinulle voi riittää hyvinkin yksinkertainen peli immersion tunteen synnyttämiseksi, mutta jos et pidä kyseisistä peleistä niin hyvinkään rikas ja paljon ominaisuuksia sisältävä peli ei synnytä vastaavia tunteita. Eli, jotta immersio syntyy niin pelaajan ja pelin aiheen välille pitää syntyä jonkinlainen riippuvuusuhde. Pelaajan pitää kokea peli ja ennen kaikkea sen sisältö riittävän mielenkiintoisena, että pelaaja immersioi itsensä peliin.
Tajuttuani tämän tajusin myös miksi Rift ei jaksanut kiinnostaa muutamaa kuukautta pidemmälle ja miksi pelasin LOTROa pari vuotta aktiivisesti. Rift ei maailmana eikä tarinana ole riittävällä tavalla erilainen ja koska se oli täysin uusi tuttavuus niin se ei synnyttänyt minussa kiinnostusta peruspelaamista lukuunottamatta ja tämän tarpeen täytyttyä peli jäi sivuun. LOTRO sen sijaan oli maailmana ennestään tuttu ja koska olen pitkään ollut kirjojen fani niin pelaaminen niiden pohjalta luodussa maailmassa oli itsessään houkutus. Eli pelaajana 'elin' LOTROn maailmassa, kun taas pelkästään 'pelasin' Riftiä.
Peli- ja elokuvapuolella tämä asia on selvästi ollut tiedossa monilla suunnittelijoilla, koska jo ennestään tuttuihin ympäristöihin tehdään pelejä ja elokuvia ja useimmat näistä ovat hyvin tuottavia ja poikivat jatko-osia, jotka ovat kuluttajalle ennestään tuttuja ja siksi helpommin sisäistettävissä. Tosin tämäkin voi mennä pieleen, kuten itselleni kävi Assassin's Creed: Brotherhoodin kanssa. Vaikka pelimaailma oli kyseisessä pelissä parempi kuin aikaisemmissa versioissa niin tarinan kuljetus pelissä oli mielestäni niin huonosti tehty, että pelin pelaaminen alkoi ärsyttämään eikä pelkkä maailma riittänyt pelastamaan tätä.
Morpeissa etuna on se, että maailma on isompi ja reagoi enemmän pelaajan tekemiseen, joten jos tarina alkaa tympimään niin hyvin tehdyssä maailmassa on mahdollisuus löytää muuta tekemistä. Tai siis näin pitäisi olla. Viimeaikaisten pelien osalta ongelma on ollut se, että pelimaailma on suunniteltu tarinan taustaksi ja jää pahimmillaan pelkäksi kulisseiksi, joissa pelaaja pyörii tekemässä tarinaa. Ja jos tarina ei riitä niin vähän aikaa voi kuluttaa kulisseja tonkimalla, mutta melko pian ne käyvät tylsiksi, koska niissä ei ole mitään mielenkiintoista.
Eli immersion toteuttamiseksi pelaaja pitää saada koukutettua pelin maailmaan joko jo ennestään tunnetun aihepiirin avulla tai antaa pelaajalle riittävästi mahdollisuuksia 'elää' pelimaailmassa siten, että se tuntuu pelaajasta merkitykselliseltä. Jos tämä elementti on kunnossa niin pelaaminen tuntuu merkitykselliseltä ja vaikka pelien pelaaminen on pääasiallisesti hauskanpitoa niin se voi käydä puuduttavaksi pidemmällä aikajänteellä ellei sillä ole myös jotain merkitystä.
Mikä sitten tekee pelistä sellaisen, että immersio toimii siinä? Aluksi olin sitä mieltä, että peliin vaaditaan hyvä tarina, mutta sitten rupesin muistelemaan jalkapallovalmennuspelejä, joita olen pelannut ja olen uppoutunut välistä niihin niin paljon, että mietiskelen pelaajia ja taktiikoita muutenkin kuin pelkästään pelaamisen aikana. Eli vaikka tarina voi olla hyvä immersioelementti niin se ei ole välttämätön.
Jonkin aikaa asiaa pohdittuani tulin siihen tulokseen, että immersiolle ei ehkä ole olemassa mitään peruselementtiä, jolla sitä voisi mitata. Jos pidät jalkapallopeleistä niin sinulle voi riittää hyvinkin yksinkertainen peli immersion tunteen synnyttämiseksi, mutta jos et pidä kyseisistä peleistä niin hyvinkään rikas ja paljon ominaisuuksia sisältävä peli ei synnytä vastaavia tunteita. Eli, jotta immersio syntyy niin pelaajan ja pelin aiheen välille pitää syntyä jonkinlainen riippuvuusuhde. Pelaajan pitää kokea peli ja ennen kaikkea sen sisältö riittävän mielenkiintoisena, että pelaaja immersioi itsensä peliin.
Tajuttuani tämän tajusin myös miksi Rift ei jaksanut kiinnostaa muutamaa kuukautta pidemmälle ja miksi pelasin LOTROa pari vuotta aktiivisesti. Rift ei maailmana eikä tarinana ole riittävällä tavalla erilainen ja koska se oli täysin uusi tuttavuus niin se ei synnyttänyt minussa kiinnostusta peruspelaamista lukuunottamatta ja tämän tarpeen täytyttyä peli jäi sivuun. LOTRO sen sijaan oli maailmana ennestään tuttu ja koska olen pitkään ollut kirjojen fani niin pelaaminen niiden pohjalta luodussa maailmassa oli itsessään houkutus. Eli pelaajana 'elin' LOTROn maailmassa, kun taas pelkästään 'pelasin' Riftiä.
Peli- ja elokuvapuolella tämä asia on selvästi ollut tiedossa monilla suunnittelijoilla, koska jo ennestään tuttuihin ympäristöihin tehdään pelejä ja elokuvia ja useimmat näistä ovat hyvin tuottavia ja poikivat jatko-osia, jotka ovat kuluttajalle ennestään tuttuja ja siksi helpommin sisäistettävissä. Tosin tämäkin voi mennä pieleen, kuten itselleni kävi Assassin's Creed: Brotherhoodin kanssa. Vaikka pelimaailma oli kyseisessä pelissä parempi kuin aikaisemmissa versioissa niin tarinan kuljetus pelissä oli mielestäni niin huonosti tehty, että pelin pelaaminen alkoi ärsyttämään eikä pelkkä maailma riittänyt pelastamaan tätä.
Morpeissa etuna on se, että maailma on isompi ja reagoi enemmän pelaajan tekemiseen, joten jos tarina alkaa tympimään niin hyvin tehdyssä maailmassa on mahdollisuus löytää muuta tekemistä. Tai siis näin pitäisi olla. Viimeaikaisten pelien osalta ongelma on ollut se, että pelimaailma on suunniteltu tarinan taustaksi ja jää pahimmillaan pelkäksi kulisseiksi, joissa pelaaja pyörii tekemässä tarinaa. Ja jos tarina ei riitä niin vähän aikaa voi kuluttaa kulisseja tonkimalla, mutta melko pian ne käyvät tylsiksi, koska niissä ei ole mitään mielenkiintoista.
Eli immersion toteuttamiseksi pelaaja pitää saada koukutettua pelin maailmaan joko jo ennestään tunnetun aihepiirin avulla tai antaa pelaajalle riittävästi mahdollisuuksia 'elää' pelimaailmassa siten, että se tuntuu pelaajasta merkitykselliseltä. Jos tämä elementti on kunnossa niin pelaaminen tuntuu merkitykselliseltä ja vaikka pelien pelaaminen on pääasiallisesti hauskanpitoa niin se voi käydä puuduttavaksi pidemmällä aikajänteellä ellei sillä ole myös jotain merkitystä.
keskiviikko 29. kesäkuuta 2011
Täydellistä morppia etsimässä
Riftiin kyllästyminen ja pelin foorumeiden lukeminen synnytti tarpeen lukea kaikkea mahdollista morppien ominaisuuksista, suunnittelusta, toteutuksesta jne. kunnes tavaraa tuntuu pursuavan jo korvista. Aluksi luin muiden foorumiposteja ja blogeja ihan vain mielenkiinnosta, mutta jossain vaiheessa mukaan tuli ajatus löytää se mitä itse haluan morpilta. Ja nyt parin viikon tutkailemisen jälkeen täytyy myöntää, että olen täysin hukassa. Ne piirteet, jotka tuntuivat itsestäänselviltä ja tarpeellisilta eivät ehkä sitä olekaan ja ne piirteet, joita inhosin, saattavatkin olla oleellisia morpin kiinnostavuudelle.
Iso asia, johon oli tottunut WoWista alkaen, on ollut pelin rakentuminen questeille eli eteneminen tapahtuu pääosin tehtäviä tekemällä. Tämä artikkeli kuitenkin herätti ajatuksia siitä ovatko tehtävät ollenkaan tarpeellisia morpille. Mietin aikaisemmin pelaamiani pelejä ja tajusin, että lähes kaikissa peleissä hahmon eteneminen ja sitä kautta pelin mekaaniikka on rakennettu tehtävien pariin. Aionissa tehtävien vähyyden takia oli pakko välistä grindata pelimaailman mobeja, että sai levelin kasaan ja LOTROssa ennen laajennuksia loppupelissä tuli tehtyä asioita ihan vain tekemisen ilosta ilman jonkun antamia tehtäviä, mutta nämäkin pelit rakentuvat pitkälti tehtävien varaan. Yksi ilmiö, minkä olin huomannut, mutta en ollut asiaa sen kummemmin miettinyt oli se, että uusille alueille ei yleensä kannattanut mennä ennen kuin sinulla oli kasassa kaikki (tai ainakin suurin osa) sinne tulevista tehtävistä. Tällä tavalla alueen sai tehtyä mahdollisimman tehokkaasti. Artikkelissa oli hyvä huomio siitä, että vapaan tutkimisen sijasta pelaajaa ohjataankin tutkimaan alueita pelintekijän ehdoilla. Omista kokemuksistani olen myös huomannut tämän johtavan siihen, että alueen tutkimisen sijasta siellä tulee käytyä vain tekemässä tehtävät ja sitten jatkaa eteenpäin. Itse olen kuitenkin aina tykännyt alueiden tutkimisesta enkä ollut tajunnut, että tehtävärakenne kuljettaa minua alueilla suuren osan ajasta ja ohjaa minua muualle tehtävistä saatavien palkintojen avulla.
Aionissa kuitenkin tehtävät loppuivat usein ennen kuin tasonnousu oli lähelläkään, mutta siitä huolimatta peli ei tuntunut palkitsevan tutkimista vaikka alueet tulivatkin ehkä paremmin koluttua läpi kuin muissa peleissä. Osasyy tähän varmasti oli pvp eli oli ärsyttävää olla keskellä viidakkoa, kun yhtäkkiä vastapuolen selvästi korkeammalla tasolla oleva hahmo tuli paikalle ja seuraavaksi ohjelmassa oli taas henkiinherätys lähimmässä kylässä. Toisaalta Aionin maailma oli melko pieni tai ainakin siltä se tuntui. Se ei synnyttänyt kiinnostusta mennä kurkkaamaan seuraavan mäen taakse tai lähteä seuraamaan laaksoa ja etsiä sitä mihin se päättyy. LOTROssa maailma tuntui laajemmalta enkä tiedä johtuuko tämä siitä, että maailma on oikeasti isompi vai oliko maailmassa vain enemmän tilaa. Riftissä ongelma ovat lähes joka paikassa olevat mobit, jonka takia iso osa maailmaa on vain pelkkä väistelyleikki pelin vihollisten keskellä.
Riftissä tässä vaiheessa mietittynä parasta oli sielu/roolisysteemi. Peli oli ensimmäinen, joka ei rajoita pelaajaa yhteen tiettyyn muottiin vaan antaa huomattavan paljon vaihtoehtoja hahmon kehittelyssä. Joitakin rajoja löytyy, mutta kaikkiin muihin pelaamiini peleihin verrattuna systeemi oli hyvin vapaa. Riftit ja invaasiot olivat myös alussa erittäin kiinnostavia, mutta ennen pitkää ne muodostuivat vain yhdeksi lisägrindiksi, joka oli jonkin verran mielenkiintoisempi kuin päivittäinen reppitehtävien grindaaminen, mutta mielestäni jäi vajaaksi siitä mitä ne olisivat voineet olla.
Pohdiskelu täydellisen morpin osalta on tuottanut sen asian ulos, että haluaisin pelattavakseni maailman, joka on riittävän iso ja sisältää dynaamista sisältöä, jonka ansioista maailma voi muuttua. Aikaisemmin luulin olevani vahvastikin tehtävien kannalla, mutta nyt olen sitä mieltä, että pelissä voi olla tehtäviä, jos ne eivät ohjaa minun toimintaani. Menen mieluusti metsään tai kukkuloille seikkailemaan ja voin sieltä tullessani tuoda kyläläisille nahkoja ja lihaa, mutta en halua mennä niiden takia sinne metsään. Eli maailman pitää olla riittävän kiinnostava paikka, että tutkin sitä pelkästä mielenkiinnosta enkä niiden kyläläisten tehtävien takia. Tehtävät ovat sitten bonus, jos niitä on olemassa.
Seuraava vaihe etsinnässä lienee erilaisten pelien testaaminen nimenomaan siltä kannalta, että pitää testata kaikkea uutta ja erilaista ja katsoa mikä olisi itsestä kivaa ja mielenkiintoista.
Iso asia, johon oli tottunut WoWista alkaen, on ollut pelin rakentuminen questeille eli eteneminen tapahtuu pääosin tehtäviä tekemällä. Tämä artikkeli kuitenkin herätti ajatuksia siitä ovatko tehtävät ollenkaan tarpeellisia morpille. Mietin aikaisemmin pelaamiani pelejä ja tajusin, että lähes kaikissa peleissä hahmon eteneminen ja sitä kautta pelin mekaaniikka on rakennettu tehtävien pariin. Aionissa tehtävien vähyyden takia oli pakko välistä grindata pelimaailman mobeja, että sai levelin kasaan ja LOTROssa ennen laajennuksia loppupelissä tuli tehtyä asioita ihan vain tekemisen ilosta ilman jonkun antamia tehtäviä, mutta nämäkin pelit rakentuvat pitkälti tehtävien varaan. Yksi ilmiö, minkä olin huomannut, mutta en ollut asiaa sen kummemmin miettinyt oli se, että uusille alueille ei yleensä kannattanut mennä ennen kuin sinulla oli kasassa kaikki (tai ainakin suurin osa) sinne tulevista tehtävistä. Tällä tavalla alueen sai tehtyä mahdollisimman tehokkaasti. Artikkelissa oli hyvä huomio siitä, että vapaan tutkimisen sijasta pelaajaa ohjataankin tutkimaan alueita pelintekijän ehdoilla. Omista kokemuksistani olen myös huomannut tämän johtavan siihen, että alueen tutkimisen sijasta siellä tulee käytyä vain tekemässä tehtävät ja sitten jatkaa eteenpäin. Itse olen kuitenkin aina tykännyt alueiden tutkimisesta enkä ollut tajunnut, että tehtävärakenne kuljettaa minua alueilla suuren osan ajasta ja ohjaa minua muualle tehtävistä saatavien palkintojen avulla.
Aionissa kuitenkin tehtävät loppuivat usein ennen kuin tasonnousu oli lähelläkään, mutta siitä huolimatta peli ei tuntunut palkitsevan tutkimista vaikka alueet tulivatkin ehkä paremmin koluttua läpi kuin muissa peleissä. Osasyy tähän varmasti oli pvp eli oli ärsyttävää olla keskellä viidakkoa, kun yhtäkkiä vastapuolen selvästi korkeammalla tasolla oleva hahmo tuli paikalle ja seuraavaksi ohjelmassa oli taas henkiinherätys lähimmässä kylässä. Toisaalta Aionin maailma oli melko pieni tai ainakin siltä se tuntui. Se ei synnyttänyt kiinnostusta mennä kurkkaamaan seuraavan mäen taakse tai lähteä seuraamaan laaksoa ja etsiä sitä mihin se päättyy. LOTROssa maailma tuntui laajemmalta enkä tiedä johtuuko tämä siitä, että maailma on oikeasti isompi vai oliko maailmassa vain enemmän tilaa. Riftissä ongelma ovat lähes joka paikassa olevat mobit, jonka takia iso osa maailmaa on vain pelkkä väistelyleikki pelin vihollisten keskellä.
Riftissä tässä vaiheessa mietittynä parasta oli sielu/roolisysteemi. Peli oli ensimmäinen, joka ei rajoita pelaajaa yhteen tiettyyn muottiin vaan antaa huomattavan paljon vaihtoehtoja hahmon kehittelyssä. Joitakin rajoja löytyy, mutta kaikkiin muihin pelaamiini peleihin verrattuna systeemi oli hyvin vapaa. Riftit ja invaasiot olivat myös alussa erittäin kiinnostavia, mutta ennen pitkää ne muodostuivat vain yhdeksi lisägrindiksi, joka oli jonkin verran mielenkiintoisempi kuin päivittäinen reppitehtävien grindaaminen, mutta mielestäni jäi vajaaksi siitä mitä ne olisivat voineet olla.
Pohdiskelu täydellisen morpin osalta on tuottanut sen asian ulos, että haluaisin pelattavakseni maailman, joka on riittävän iso ja sisältää dynaamista sisältöä, jonka ansioista maailma voi muuttua. Aikaisemmin luulin olevani vahvastikin tehtävien kannalla, mutta nyt olen sitä mieltä, että pelissä voi olla tehtäviä, jos ne eivät ohjaa minun toimintaani. Menen mieluusti metsään tai kukkuloille seikkailemaan ja voin sieltä tullessani tuoda kyläläisille nahkoja ja lihaa, mutta en halua mennä niiden takia sinne metsään. Eli maailman pitää olla riittävän kiinnostava paikka, että tutkin sitä pelkästä mielenkiinnosta enkä niiden kyläläisten tehtävien takia. Tehtävät ovat sitten bonus, jos niitä on olemassa.
Seuraava vaihe etsinnässä lienee erilaisten pelien testaaminen nimenomaan siltä kannalta, että pitää testata kaikkea uutta ja erilaista ja katsoa mikä olisi itsestä kivaa ja mielenkiintoista.
keskiviikko 22. kesäkuuta 2011
Tarinankerronta Rift vs. LOTRO
Teemapuistomorpeissa pelaaja saa jatkuvasti tehtäviä pelimaailman asukkailta. Valtaosa tehtävistä on tyypiltään "tapa x sikaa/sutta/örkkiä" tai "toimita tavara y paikasta a paikkaan b". Vaihtelua tietenkin on, mutta pääosin pelimaailman tehtävät ovat täysin unohdettavissa olevaa tyyppiä. Itse mietiskelin mitä questejä muistan LOTROsta ja mieleen jäi lähinnä eeppisen tarinan questit ja joihinkin mieliin painuviin hahmoihin (Sara Oakheart) liittyneet questit.
LOTROssa ja Riftissä molemmissa on eeppinen tehtäväketju ja rupesin miettimään kumpiko oli parempi. Yksi asia mikä painoi viisarin loppujen lopuksi LOTROn puolelle oli varmasti maailman tuttuus ja kiinnostavuus sillä siinä LOTRO on valovuoden Riftiä edellä, mutta tämä ei lopulta kuitenkaan ollut se ratkaiseva tekijä.
Ratkaiseva tekijä oli se, että LOTROssa pystyin pelaamaan eeppisen tarinan loppuun pienellä pelaajamäärällä, kun taas Riftissä eeppinen tarina jäi kesken, koska siinä pitäisi saada raidi aikaiseksi tarinan suorittamiseksi. Tästä oli Riftin foorumeilla hyvä kommentti, jossa kirjoittaja oli sitä mieltä, että Riftin eeppinen tarina olisi pitänyt olla suoritettavissa helpommin ja samat instanssit ja raidit mitkä matkalla käydään läpi, olisivat sitten loppupelissä vaikempia ja vaatisivat isompaa määrää pelaajia. Eli Riftin päätarinan kerronta on siinä mielessä epäonnistunut, että se vaatii pelaajalta väärällä tavalla. Mielestäni tarina ja sen kokemukset voivat olla haastavia tyyliin 'loppuvihollinen vaatii sinulta ja kahdelta seuralaiseltasi taidollisesti enemmän' mieluummin kuin 'kerää 19 muuta pelaajaa, että voit edes yrittää tätä'.
Eli, jos haluat pelissäsi kertoa tarinaa pelaajille, jotka ovat siitä kiinnostuneita niin pyri tekemään sen kokeminen myös mahdolliseksi. Vaikka kyseessä on morppi niin eivät kaikki pelaajat ole kiinnostuneita raidaamisesta ja silloin pelin päätarinan sulkeminen raidilla on huonoa suunnittelua. Osa pelaajista ei ole tarinoista kiinnostunut vaan tyypillisesti questin saadessaan vain hyväksyvät sen lukematta kuvausta, mutta itse olen ollut kiinnostunut aina pelin tarinasta ja luen questien kuvaukset ja pyrin kokemaan niiden kuvailemaa tarinaa. Riftin eeppisen tarinan tapauksessa tämä suljettiin pois tuomalla mukaan rajoitus, jonka olisi voinut jättää pois.
Yleisellä tasolla toinen asia, joka Riftin tarinankerronnassa tuntui epäonnistuneelta on asettelu Telara (pelaajien planeetta) vastaan muut ulottuvuudet. Valtaosan ajasta pelaaja toimii ja vaikuttaa Telarassa ja muut ulottuvuudet ovat vain näkyvissä riftien kautta. Yllättäen sitten kuitenkin suurimmat pomot eivät tulekaan toisista ulottuvuuksista vaan ovat ilmeisesti unohtuneet viimeisen valtauskeikan jäljiltä eri linnojen ja kaivosten kellareihin kummittelemaan. Häh? Tarinankerronnan kannalta tehtävien laatu hukkaa erinomaisen mahdollisuuden, jossa pelaajat tunkeutuvat toisiin ulottuvuuksiin taistelemaan siellä näitä pomoja vastaan sen sijaan, että mennäänkin naapurilinnan perunakellariin.
Kai tässä eniten sapettaa se, että Rift tuntui aluksi erinomaiselta peliltä ja olikin sen aikaa, kun kehitti hahmoaan kohti maksimileveliä, mutta tutut ja turvalliset suunnitteluratkaisut pilasivat sitten pelin ainakin omalta osaltani. Tarinankerronta oli siihen myös yksi pieni syy.
LOTROssa ja Riftissä molemmissa on eeppinen tehtäväketju ja rupesin miettimään kumpiko oli parempi. Yksi asia mikä painoi viisarin loppujen lopuksi LOTROn puolelle oli varmasti maailman tuttuus ja kiinnostavuus sillä siinä LOTRO on valovuoden Riftiä edellä, mutta tämä ei lopulta kuitenkaan ollut se ratkaiseva tekijä.
Ratkaiseva tekijä oli se, että LOTROssa pystyin pelaamaan eeppisen tarinan loppuun pienellä pelaajamäärällä, kun taas Riftissä eeppinen tarina jäi kesken, koska siinä pitäisi saada raidi aikaiseksi tarinan suorittamiseksi. Tästä oli Riftin foorumeilla hyvä kommentti, jossa kirjoittaja oli sitä mieltä, että Riftin eeppinen tarina olisi pitänyt olla suoritettavissa helpommin ja samat instanssit ja raidit mitkä matkalla käydään läpi, olisivat sitten loppupelissä vaikempia ja vaatisivat isompaa määrää pelaajia. Eli Riftin päätarinan kerronta on siinä mielessä epäonnistunut, että se vaatii pelaajalta väärällä tavalla. Mielestäni tarina ja sen kokemukset voivat olla haastavia tyyliin 'loppuvihollinen vaatii sinulta ja kahdelta seuralaiseltasi taidollisesti enemmän' mieluummin kuin 'kerää 19 muuta pelaajaa, että voit edes yrittää tätä'.
Eli, jos haluat pelissäsi kertoa tarinaa pelaajille, jotka ovat siitä kiinnostuneita niin pyri tekemään sen kokeminen myös mahdolliseksi. Vaikka kyseessä on morppi niin eivät kaikki pelaajat ole kiinnostuneita raidaamisesta ja silloin pelin päätarinan sulkeminen raidilla on huonoa suunnittelua. Osa pelaajista ei ole tarinoista kiinnostunut vaan tyypillisesti questin saadessaan vain hyväksyvät sen lukematta kuvausta, mutta itse olen ollut kiinnostunut aina pelin tarinasta ja luen questien kuvaukset ja pyrin kokemaan niiden kuvailemaa tarinaa. Riftin eeppisen tarinan tapauksessa tämä suljettiin pois tuomalla mukaan rajoitus, jonka olisi voinut jättää pois.
Yleisellä tasolla toinen asia, joka Riftin tarinankerronnassa tuntui epäonnistuneelta on asettelu Telara (pelaajien planeetta) vastaan muut ulottuvuudet. Valtaosan ajasta pelaaja toimii ja vaikuttaa Telarassa ja muut ulottuvuudet ovat vain näkyvissä riftien kautta. Yllättäen sitten kuitenkin suurimmat pomot eivät tulekaan toisista ulottuvuuksista vaan ovat ilmeisesti unohtuneet viimeisen valtauskeikan jäljiltä eri linnojen ja kaivosten kellareihin kummittelemaan. Häh? Tarinankerronnan kannalta tehtävien laatu hukkaa erinomaisen mahdollisuuden, jossa pelaajat tunkeutuvat toisiin ulottuvuuksiin taistelemaan siellä näitä pomoja vastaan sen sijaan, että mennäänkin naapurilinnan perunakellariin.
Kai tässä eniten sapettaa se, että Rift tuntui aluksi erinomaiselta peliltä ja olikin sen aikaa, kun kehitti hahmoaan kohti maksimileveliä, mutta tutut ja turvalliset suunnitteluratkaisut pilasivat sitten pelin ainakin omalta osaltani. Tarinankerronta oli siihen myös yksi pieni syy.
maanantai 20. kesäkuuta 2011
Riftin loppu
Rift itsessään kyllä jatkaa eteenpäin menoaan vahvasti, mutta minun osaltani sille koitti loppu. Lopullinen päätös tuli, kun tajusin, että pelin pelaaminen on pääasiallisesti tylsää ja toistuvaa toimintaa ilman minkäänlaista kannustinta. Jos minä teen töitä niin haluan siitä maksun. Mitä sitten reilusta kolmen kuukauden pelaamisesta (503 tuntia Steamin mukaan) jäi käteen?
Ensin hiukan positiivisia asioita. Peli on itsessään hyvin toimiva ja hiottu kokonaisuus, joka noudattelee tuttuja morppien suuntaviivoja, tarjoten pelaajalle tehtäviä ja haasteita reilusti matkalla maksimilevelille. Uutta pelissä on pelimaailmaan syntyvät repeämät (riftit), joista maailmaan tunkee toisten ulottuvuuksien otuksia taistelemaan. Mikäli näitä riftejä ei suljeta niin ennen pitkää niistä lähtee liikkeelle invaasioita, jotka pyrkivät valloittamaan jonkin alueen asutuskeskuksista. Ja aina silloin tällöin joku toinen ulottuvuus suorittaa ison invaasion ja pyrkii valloittamaan jonkin alueen kokonaan ja onnistuukin tässä ilman pelaajien väliintuloa.
Pelin hahmoluokkasysteemi sieluineen ja rooleineen sallii yhdelle hahmolle hyvinkin erilaisia toimintoja. Päähahmollani, joka on kutsumukseltaan cleric, on viisi roolia, joista yksi on pelkästään parantamiseen keskittyvä, toinen parantaa tekemällä vahinkoa vastustajiin meleessä, kolmas on yksinpelaamiseen tarkoitettu hybridi, joka osaa tehdä vahinkoa etäältä ja läheltä ja pystyy parantamaan jne. Eli hahmon ominaisuudet ovat käytännössä pelaajan omista valinnoista kiinni. Ja koska roolia pystyy vaihtamaan kahdessa sekunnissa missä tahansa, jos et ole taistelussa, niin et ole koskaan sidottu juuri tiettyyn tapaan toimia ellet itse niin halua.
Lisäksi pelin julkaisu oli erittäin onnistunut ja Trion on kiitettävällä vauhdilla julkaissut lisää materiaalia peliin.
Minkä takia sitten lopettaa? Pelin ongelmat tulevat esiin ns. loppupelissä eli siinä vaiheessa, kun hahmo on maksimilevelillä. Riftin käsitys loppupelistä on pelaajien ohjaaminen raideihin. Pelin parhaat tavarat tulevat raideista, pelin pienemmistä instansseista saatavat tavarat antavat pelaajille ominaisuuksia selvitä raideissa ja pelin eeppinen tarina päättyy raidiin. Eli, jos et ole kiinnostunut tai kykenevä raidaamaan niin mitä jää jäljelle.
Riftien ja invaasioiden sulkeminen, joka käy pitkän päälle tylsäksi, koska niistä ei saa mitään hyödyllistä tavaraa eivätkä ne oikeasti vaikuta maailmaan muuta kuin hetkeksi sotkevat paikat. Massiiviset invaasiot, jotka ottavat alueen haltuunsa, päättävät muutama minuutti haltuunoton jälkeen, että tämä olikin tylsää, mennään pois ja häipyvät paikalta ilman, että pelaajien tarvitsee puuttua asiaan.
Vaihtoehtoisesti pelaaja voi pyrkiä keräämään loppualueiden faktioiden kuuluisuuden täyteen, mutta siitä ei saa palkinnoksi mitään hyödyllistä ja se tapahtuu tekemällä samoja tehtäviä päivästä toiseen viikko viikon jälkeen. Tehtävien toistoa on pyritty jaottelemaan siten, että huomenna tarjolla on erilaiset tehtävät kuin tänään, mutta jos tänään olitkin jo ottanut tehtävät etkä ennättänyt tehdä niitä niin huomenna sinulle ei tarjotakaan enää uusia tehtäviä. Eli, jos haluat saada maksimimäärän kuuluisuutta kasaan niin sinun tulee joka päivä käydä tekemässä ne tarjolla olevat neljä tehtävää etkä voi esimerkiksi kerätä niitä aikaisempina päivinä ja suorittaa useampaa kerrallaan myöhemmin.
Jos riftit eivätkä kuuluisuus kiinnosta niin aina voi valmistaa tavaroita paitsi, että niistäkään ei saa aikaiseksi mitään kelvollista eikä niiden tekemisessä ole mitään haastavaa. Kerää materiaalit, jos niitä ei valmiiksi satu olemaan pankki pullollaan ja paina nappia.
Tämän lisäksi maksimilevelille pääsee hyvin nopeasti ja ongelma maailman suuruudessa on se, että toisen hahmon tekeminen ei ole suuremmin kiinnostavaa, koska sillä on edessään käytännössä täysin sama polku kuin ensimmäisellä hahmolla.
Eli Trion on onnistunut luomaan ihan onnistuneen kertaluonteisen matkan loppupeliin, joka ainakin itselleni on täysin tylsä liian rajoittuneen luonteensa ansiosta. Kuten aikaisemmissa pohdiskeluissani olen kirjoitellut niin tekemisen rajaaminen vain tiettyihin asioihin karkoittaa osan pelaajista pois ja itse kuulun tällä kertaa tässä vaiheessa poistuviin pelaajiin. Rift mielestäni osoittaa todeksi teorian siitä, että teemapuistomorpit ovat kulutustuotteita ja ne on tehty tietyssä ajassa kulutettavaksi ja sitten unohdettavaksi. Sinällään sääli, koska Riftissäkin potentiaalia olisi ollut paljon parempaan.
Ensin hiukan positiivisia asioita. Peli on itsessään hyvin toimiva ja hiottu kokonaisuus, joka noudattelee tuttuja morppien suuntaviivoja, tarjoten pelaajalle tehtäviä ja haasteita reilusti matkalla maksimilevelille. Uutta pelissä on pelimaailmaan syntyvät repeämät (riftit), joista maailmaan tunkee toisten ulottuvuuksien otuksia taistelemaan. Mikäli näitä riftejä ei suljeta niin ennen pitkää niistä lähtee liikkeelle invaasioita, jotka pyrkivät valloittamaan jonkin alueen asutuskeskuksista. Ja aina silloin tällöin joku toinen ulottuvuus suorittaa ison invaasion ja pyrkii valloittamaan jonkin alueen kokonaan ja onnistuukin tässä ilman pelaajien väliintuloa.
Pelin hahmoluokkasysteemi sieluineen ja rooleineen sallii yhdelle hahmolle hyvinkin erilaisia toimintoja. Päähahmollani, joka on kutsumukseltaan cleric, on viisi roolia, joista yksi on pelkästään parantamiseen keskittyvä, toinen parantaa tekemällä vahinkoa vastustajiin meleessä, kolmas on yksinpelaamiseen tarkoitettu hybridi, joka osaa tehdä vahinkoa etäältä ja läheltä ja pystyy parantamaan jne. Eli hahmon ominaisuudet ovat käytännössä pelaajan omista valinnoista kiinni. Ja koska roolia pystyy vaihtamaan kahdessa sekunnissa missä tahansa, jos et ole taistelussa, niin et ole koskaan sidottu juuri tiettyyn tapaan toimia ellet itse niin halua.
Lisäksi pelin julkaisu oli erittäin onnistunut ja Trion on kiitettävällä vauhdilla julkaissut lisää materiaalia peliin.
Minkä takia sitten lopettaa? Pelin ongelmat tulevat esiin ns. loppupelissä eli siinä vaiheessa, kun hahmo on maksimilevelillä. Riftin käsitys loppupelistä on pelaajien ohjaaminen raideihin. Pelin parhaat tavarat tulevat raideista, pelin pienemmistä instansseista saatavat tavarat antavat pelaajille ominaisuuksia selvitä raideissa ja pelin eeppinen tarina päättyy raidiin. Eli, jos et ole kiinnostunut tai kykenevä raidaamaan niin mitä jää jäljelle.
Riftien ja invaasioiden sulkeminen, joka käy pitkän päälle tylsäksi, koska niistä ei saa mitään hyödyllistä tavaraa eivätkä ne oikeasti vaikuta maailmaan muuta kuin hetkeksi sotkevat paikat. Massiiviset invaasiot, jotka ottavat alueen haltuunsa, päättävät muutama minuutti haltuunoton jälkeen, että tämä olikin tylsää, mennään pois ja häipyvät paikalta ilman, että pelaajien tarvitsee puuttua asiaan.
Vaihtoehtoisesti pelaaja voi pyrkiä keräämään loppualueiden faktioiden kuuluisuuden täyteen, mutta siitä ei saa palkinnoksi mitään hyödyllistä ja se tapahtuu tekemällä samoja tehtäviä päivästä toiseen viikko viikon jälkeen. Tehtävien toistoa on pyritty jaottelemaan siten, että huomenna tarjolla on erilaiset tehtävät kuin tänään, mutta jos tänään olitkin jo ottanut tehtävät etkä ennättänyt tehdä niitä niin huomenna sinulle ei tarjotakaan enää uusia tehtäviä. Eli, jos haluat saada maksimimäärän kuuluisuutta kasaan niin sinun tulee joka päivä käydä tekemässä ne tarjolla olevat neljä tehtävää etkä voi esimerkiksi kerätä niitä aikaisempina päivinä ja suorittaa useampaa kerrallaan myöhemmin.
Jos riftit eivätkä kuuluisuus kiinnosta niin aina voi valmistaa tavaroita paitsi, että niistäkään ei saa aikaiseksi mitään kelvollista eikä niiden tekemisessä ole mitään haastavaa. Kerää materiaalit, jos niitä ei valmiiksi satu olemaan pankki pullollaan ja paina nappia.
Tämän lisäksi maksimilevelille pääsee hyvin nopeasti ja ongelma maailman suuruudessa on se, että toisen hahmon tekeminen ei ole suuremmin kiinnostavaa, koska sillä on edessään käytännössä täysin sama polku kuin ensimmäisellä hahmolla.
Eli Trion on onnistunut luomaan ihan onnistuneen kertaluonteisen matkan loppupeliin, joka ainakin itselleni on täysin tylsä liian rajoittuneen luonteensa ansiosta. Kuten aikaisemmissa pohdiskeluissani olen kirjoitellut niin tekemisen rajaaminen vain tiettyihin asioihin karkoittaa osan pelaajista pois ja itse kuulun tällä kertaa tässä vaiheessa poistuviin pelaajiin. Rift mielestäni osoittaa todeksi teorian siitä, että teemapuistomorpit ovat kulutustuotteita ja ne on tehty tietyssä ajassa kulutettavaksi ja sitten unohdettavaksi. Sinällään sääli, koska Riftissäkin potentiaalia olisi ollut paljon parempaan.
lauantai 18. kesäkuuta 2011
Hiekkalaatikko vastaan teemapuisto
Morppien kaksi pääfilosofiaa suunnittelun osalta ovat hiekkalaatikko ja teemapuisto. Hiekkalaatikko on nimensä mukainen paikka, jossa pelaajan itsensä täytyy kehittää kaikki mitä hän pelistä haluaa itse tekemällä eikä peli estä häntä muuten kuin rajoittamalla toiminnallisuutensa puolesta toimia. Tunnetuin esimerkki tällaisesta pelistä on Eve Online. Teemapuistot taas sisältävät valmiit laitteet, joihin pelaaja ohjataan ja joita pelaaja käyttää, mutta pelaajalla ei ole mitään valmiuksia tehdä itse teemapuistossa mitään muuta kuin mitä siellä on pelintekijöiden toimesta annettu käytettäväksi. Lähes kaikki fantasiamorpit World of Warcraftin jälkeen ovat olleet tätä tyyppiä, koska WoWista tuli niin iso taloudellinen menestys. Kopioidaan sitä mikä myy ja viimeisin sarjan edustaja on Rift.
Itselleni iski Riftiin totaalinen tylsistyminen ja aika on kulunut enemmän Riftin foorumeita lukiessa kuin itse pelissä. Osasyy tähän on ollut, että en ole selvästikään ainoa, joka on joutunut saman ongelman eteen eli mitä tehdä, kun hahmo on maksimilevelillä ja ainoa 'oikea' tie eteenpäin on suunnata kohti raideja. Foorumeilla on keskusteltu useassa ketjussa paljonkin tästä asiasta, morppien suunnittelusta ja niiden tavoitteista ja miten tämä vaikuttaa pelaamiseen. Keskustelun perusteella olen päätynyt siihen, että hiekkalaatikolla ja teemapuistolla on myös perustava ero tavoitteiden suunnittelussa.
Teemapuisto määrittelee pelaajalle selkeät tavoitteet joihin tähdätä. Eräs foorumikirjoittelija kuvasi seuraavasti tavoitteita Riftissä:
"In Rift PvP it is: Enter Black Garden 10,000 times.
In Rift PvE it is: 1-2-3 raid rifts, 1-2-3-4-5 raid dungeons. End."
Teemapuistossa pelaajalle asetetaan tavoitteet hyvinkin yksityiskohtaisella tasolla ja mikäli pelaaja ei nauti näistä tavoitteista tai haluaa tehdä jotain muuta niin häntä ei palkitakaan enää samalla tavalla kuin sitä pelaajaa, joka etenee pelisuunnittelijoiden määrittelemää polkua pitkin.
Hiekkalaatikossa pelaajalle voidaan antaa joitain tavoitteita, josta esimerkki samasta postista foorumeilla:
"In Dark Age Of Camelot: Go to the frontiers and kill ****, take keeps, take relics."
Eli tavoite asetetaan vain hyvin yleisellä tasolla ja sen lisäksi peli palkitsee myös muitakin pelityylejä, joten jos ei ollut kiinnostunut realm versus realm-taistelusta niin siitäkin huolimatta peli oli ilmeisesti nautittava, tai näin ainakin kaikki vanhat muistelevat... :)
Itse olen pelannut teemapuistopelejä alkaen WoWista, sieltä LOTROon, Aioniin ja nyt sitten Riftiin ja kai se on sitten myönnettävä, että tässä muodossa mitä teemapuistopelit nykyään ovat niin ne eivät ole enää kiinnostavia. Minua kiinnostaisi maailman tutkiminen ja luultavasti erilaisten asioiden valmistaminen mikäli systeemi siihen olisi riittävän mielenkiintoinen. Teemapuistossa toisaalta hyvää on maailman näennäinen reagoiminen pelaajaan ja hänen tekemisiinsä, mutta kun tämä reagoiminen on vain yleistä reagointia ja kaikille samaa niin loppujen lopuksi sillä ei ole suurta merkitystä pelaamiselle.
Hiekkalaatikkojen ongelma tahtoo yleisesti olla se, että hiekkalaatikossa se isompi kaveri voi tulla ja istua keskelle sinun hiekkalinnaasi, jos niin haluaa. Eli puhtaasti pelaaja vastaan pelaaja-asetelmaan rakennettu peli ei ainakaan itseäni kiinnosta niiden kokemusten perusteella, joita minulla on ollut pääosin Aionin PvP:stä. Eli pitäisi löytää peli, joka tarjoaisi ainakin osittain erilaista sisältöä nykyisiin teemapuistoihin nähden tai ehkä paremminkin voisi sanoa, että pitäisi löytää peli, joka antaa pelaajalle vapaat kädet tavoitteidensa suhteen eikä tee eri asioista eriarvoisia.
Foorumikeskusteluista joitakin ehdokkaita on jo löytynyt. Yksi tällainen on ArcheAge Online, joka vaikuttaa perusperiaatteiltaan hiekkalaatikkomaiselta, mutta tarjoaa pelaajille useampia mantereita, joissa yhdellä voi taistella toisia pelaajia vastaan, kun taas toiset tuntuvat keskittyvän enemmän PvE-toimintaan (player versus environment). Lisäksi pelissä tuntuisi pikaisen vilkaisun perusteella olevan muitakin teemapuistoelementtejä vai pitäisikö sanoa kuten, eräs ko. pelin foorumikeskusteluista on otsikoitu: hiekkaa teemapuistossa.
Teemapuistolähestymisen kannalta iso tulokas tulee olemaan Star Wars: The Old Republic, joka ennakkojuttujen perusteella pitäisi olla kohtuullisen uskollinen teemapuistolähestymiselle, mutta aikaisemmista peleistä eroten pelin pitäisi tarjota vahva tarinallinen runko pelaamiselle. Tämän rungon pitäisi olla niin vahva, että toisin kuin useimmissa muissa teemapuistopeleissä niin SWTORissa pitäisi jokaisella hahmoluokalla olla oma itsenäinen tarinansa. Tämä antanee pelille varmaan pitkäikäisyyttä siinä mielessä, että pelaaja voi tehdä useita hahmoja ja kokea matkan maksimilevelille erilaisilla tavoilla, mutta loppupelin tuoreus jää nähtäväksi.
Oma veikkaukseni seuraavaksi suureksi peliksi on jonkinlainen hybridi, joka pystyy ottamaan teemapuistosta valmiiden laitteiden mielenkiinnon ja tuomaan hiekkalaatikosta valintojen vapauden ja naittamaan tämän nautittavaksi yhdistelmäksi.
Itselleni iski Riftiin totaalinen tylsistyminen ja aika on kulunut enemmän Riftin foorumeita lukiessa kuin itse pelissä. Osasyy tähän on ollut, että en ole selvästikään ainoa, joka on joutunut saman ongelman eteen eli mitä tehdä, kun hahmo on maksimilevelillä ja ainoa 'oikea' tie eteenpäin on suunnata kohti raideja. Foorumeilla on keskusteltu useassa ketjussa paljonkin tästä asiasta, morppien suunnittelusta ja niiden tavoitteista ja miten tämä vaikuttaa pelaamiseen. Keskustelun perusteella olen päätynyt siihen, että hiekkalaatikolla ja teemapuistolla on myös perustava ero tavoitteiden suunnittelussa.
Teemapuisto määrittelee pelaajalle selkeät tavoitteet joihin tähdätä. Eräs foorumikirjoittelija kuvasi seuraavasti tavoitteita Riftissä:
"In Rift PvP it is: Enter Black Garden 10,000 times.
In Rift PvE it is: 1-2-3 raid rifts, 1-2-3-4-5 raid dungeons. End."
Teemapuistossa pelaajalle asetetaan tavoitteet hyvinkin yksityiskohtaisella tasolla ja mikäli pelaaja ei nauti näistä tavoitteista tai haluaa tehdä jotain muuta niin häntä ei palkitakaan enää samalla tavalla kuin sitä pelaajaa, joka etenee pelisuunnittelijoiden määrittelemää polkua pitkin.
Hiekkalaatikossa pelaajalle voidaan antaa joitain tavoitteita, josta esimerkki samasta postista foorumeilla:
"In Dark Age Of Camelot: Go to the frontiers and kill ****, take keeps, take relics."
Eli tavoite asetetaan vain hyvin yleisellä tasolla ja sen lisäksi peli palkitsee myös muitakin pelityylejä, joten jos ei ollut kiinnostunut realm versus realm-taistelusta niin siitäkin huolimatta peli oli ilmeisesti nautittava, tai näin ainakin kaikki vanhat muistelevat... :)
Itse olen pelannut teemapuistopelejä alkaen WoWista, sieltä LOTROon, Aioniin ja nyt sitten Riftiin ja kai se on sitten myönnettävä, että tässä muodossa mitä teemapuistopelit nykyään ovat niin ne eivät ole enää kiinnostavia. Minua kiinnostaisi maailman tutkiminen ja luultavasti erilaisten asioiden valmistaminen mikäli systeemi siihen olisi riittävän mielenkiintoinen. Teemapuistossa toisaalta hyvää on maailman näennäinen reagoiminen pelaajaan ja hänen tekemisiinsä, mutta kun tämä reagoiminen on vain yleistä reagointia ja kaikille samaa niin loppujen lopuksi sillä ei ole suurta merkitystä pelaamiselle.
Hiekkalaatikkojen ongelma tahtoo yleisesti olla se, että hiekkalaatikossa se isompi kaveri voi tulla ja istua keskelle sinun hiekkalinnaasi, jos niin haluaa. Eli puhtaasti pelaaja vastaan pelaaja-asetelmaan rakennettu peli ei ainakaan itseäni kiinnosta niiden kokemusten perusteella, joita minulla on ollut pääosin Aionin PvP:stä. Eli pitäisi löytää peli, joka tarjoaisi ainakin osittain erilaista sisältöä nykyisiin teemapuistoihin nähden tai ehkä paremminkin voisi sanoa, että pitäisi löytää peli, joka antaa pelaajalle vapaat kädet tavoitteidensa suhteen eikä tee eri asioista eriarvoisia.
Foorumikeskusteluista joitakin ehdokkaita on jo löytynyt. Yksi tällainen on ArcheAge Online, joka vaikuttaa perusperiaatteiltaan hiekkalaatikkomaiselta, mutta tarjoaa pelaajille useampia mantereita, joissa yhdellä voi taistella toisia pelaajia vastaan, kun taas toiset tuntuvat keskittyvän enemmän PvE-toimintaan (player versus environment). Lisäksi pelissä tuntuisi pikaisen vilkaisun perusteella olevan muitakin teemapuistoelementtejä vai pitäisikö sanoa kuten, eräs ko. pelin foorumikeskusteluista on otsikoitu: hiekkaa teemapuistossa.
Teemapuistolähestymisen kannalta iso tulokas tulee olemaan Star Wars: The Old Republic, joka ennakkojuttujen perusteella pitäisi olla kohtuullisen uskollinen teemapuistolähestymiselle, mutta aikaisemmista peleistä eroten pelin pitäisi tarjota vahva tarinallinen runko pelaamiselle. Tämän rungon pitäisi olla niin vahva, että toisin kuin useimmissa muissa teemapuistopeleissä niin SWTORissa pitäisi jokaisella hahmoluokalla olla oma itsenäinen tarinansa. Tämä antanee pelille varmaan pitkäikäisyyttä siinä mielessä, että pelaaja voi tehdä useita hahmoja ja kokea matkan maksimilevelille erilaisilla tavoilla, mutta loppupelin tuoreus jää nähtäväksi.
Oma veikkaukseni seuraavaksi suureksi peliksi on jonkinlainen hybridi, joka pystyy ottamaan teemapuistosta valmiiden laitteiden mielenkiinnon ja tuomaan hiekkalaatikosta valintojen vapauden ja naittamaan tämän nautittavaksi yhdistelmäksi.
lauantai 11. kesäkuuta 2011
Aika on rahaa
Miettiessäni Riftin loppupeliä ja lukiessani muiden pelaajien kommentteja raideista, lootista, taidosta jne. tulin siihen tulokseen, että ainoa asia minkä oikeasti pitäisi merkitä on pelaajan ajalleen saama vastine eli pelinautinto. Koska osa pelinautinnosta on tämäntyyppisissä peleissä erilainen tavara niin seuraavaksi hiukan pohdintaa siitä miksi lähes kaikki tavara pitäisi olla kaikkien saatavilla ja miten sen voisi mahdollistaa.
Tyypillinen (ilmeisesti) raidipelaajan kommentti Rift-foorumin keskusteluissa ja myöskin vanhemmissa keskusteluissa muissa peleissä on, että raideista saatavat tavarat pitää olla parempia kuin muualta tulevat, koska raidit vaativat enemmän taitoa ja aikaa. Itse näen tämän asian jopa rasistisena nykypolitiikan hengessä, koska raidipelaajat ovat tämän väitteen perusteella ensimmäisen luokan kansalaisia ja parempia kuin muut. Raidit vaativat kyllä taitoa, mutta eivät mielestäni yhtään sen enempää kuin viiden hengen luolastot tai haastavat soolotaistelut. Ja aikakäsite on lähinnä naurettava, koska useissa peleissä on varmasti paljon pelaajia, jotka pelaavat peliä ajallisesti paljon enemmän kuin suurin osa raidaajista. Eli kyseessä on lähinnä päteminen tyylin minullapas on hieno haarniska, koska minä olen päässyt raidiin ja sinä et, nännännää...
Jos oletamme, että kaikki aika mitä pelaajat käyttävät peliin olisi samanarvoista niin silloin myös tavara mitä pelissä on voitaisiin jakaa tämän periaatteen mukaisesti. Oletuksena 20 hengen raidi, joka kestää kolme tuntia ja sieltä tulee kymmenen tavaraa jaettavaksi porukan kesken. Tämä tarkoittaisi sitä, että raidaaja saa keskimäärin joka kuudes tunti yhden tavaran, joka häntä todennäköisesti kiinnostaa. Raidi on tietysti vaatinut jossakin määrin ennakkovalmisteluja tavaran keräämisen muodossa, mutta tämä ei välttämättä lisää suunnattomasti tuota aikaa.
Mitä tapahtuu yksinpelaajalle? Hän tekee samoja asioita kuin raidaaja alkupuolella urakehitystä, mutta sen jälkeen, kun raidaaja menee instansseihin muiden samanhenkisten kanssa, yksinpelaajalle jää jäljelle joko craftaaminen (tavaroiden tekeminen itse) tai eri faktioiden reppigrindi päivittäisillä tehtävillä. Yksinpelaaja upottaa tähän satoja tunteja ja vastineena on mitäänsanomatonta ja aliarvoista tavaraa varsinkin, jos sitä vertaa siihen mitä raidaaja saa. Mutta koska peli on suunniteltu siten, että raidaaja saa parhaat tavarat ja ennenkaikkea saa kokea sen uuden sisällön mihin yksinpelaaja ei pääse niin peli asettaa nämä kaksi pelaajaa eriarvoiseen asiaan.
Toinen perustelu raidaajien suunnalta on tyypillisesti, että kyseessä on MMO (massively multiplayer online) ja yksinpelaajien tulisi pelata yksinpelejä eikä morppeja. Ongelma tässä on se, että morppi ei määritelmän mukaisesti ole RYHMÄpeli vaan se on peli, jossa on iso määrä ihmisiä samassa maailmassa tekemässä eri asioita. Eli myös se yksinpelaaja kuuluu sinne MMO-maailmaan vaikka onkin tällä hetkellä loppupelin osalta eriarvoisessa asemassa.
Miten tämä sitten korjataan? Kuten jo otsikosta käy ilmi niin mielestäni ratkaisu tähän on tehdä pelaajien peliaika tärkeämmäksi muuttujaksi tavarayhtälössä. Riippumatta siitä mitä pelaaja tekee niin tietty määrä aikaa, joka on upotettu tähän tarkoitukseen antaisi palkkioksi pelaajaa kiinnostavan esineen. Tämä aika voidaan pukea tavoitteiksi tai tehtäviksi. Esimerkiksi Riftissä, jos pelaaja on mukana sulkemassa 500 riftiä niin pelaaja saisi siitä palkkioksi kunnollisen esineen tai jos pelaaja craftaa 100 tiettyä esinettä niin pelaaja saa siitä vastaavan palkkion. Tällä tavalla pelaaja saisi käyttämästään peliajastaan vastineen samalla tavalla kuin kuka tahansa muu ja tämä tarkoittaisi sitä, että pelaaja voisi keskittyä itse haluamiinsa asioihin ja nauttia pelistä niin kuin hän itse haluaa.
Pelkästään tämä ei mielestäni riitä vaan tähän tarvittaisiin myös edellisessä tekstissä mainitsemani dynaaminen sisältö ja kas, meillä olisi peli, joka todennäköisesti houkuttelisi huomattavan paljon erilaisia pelaajia, joita kiinnostavat erilaiset asiat ja todennäköisesti tuottaisi enemmän rahaa kuin mitä perinteisen pelifilosofian mukaan suunnitellut morpit tuottavat.
Tyypillinen (ilmeisesti) raidipelaajan kommentti Rift-foorumin keskusteluissa ja myöskin vanhemmissa keskusteluissa muissa peleissä on, että raideista saatavat tavarat pitää olla parempia kuin muualta tulevat, koska raidit vaativat enemmän taitoa ja aikaa. Itse näen tämän asian jopa rasistisena nykypolitiikan hengessä, koska raidipelaajat ovat tämän väitteen perusteella ensimmäisen luokan kansalaisia ja parempia kuin muut. Raidit vaativat kyllä taitoa, mutta eivät mielestäni yhtään sen enempää kuin viiden hengen luolastot tai haastavat soolotaistelut. Ja aikakäsite on lähinnä naurettava, koska useissa peleissä on varmasti paljon pelaajia, jotka pelaavat peliä ajallisesti paljon enemmän kuin suurin osa raidaajista. Eli kyseessä on lähinnä päteminen tyylin minullapas on hieno haarniska, koska minä olen päässyt raidiin ja sinä et, nännännää...
Jos oletamme, että kaikki aika mitä pelaajat käyttävät peliin olisi samanarvoista niin silloin myös tavara mitä pelissä on voitaisiin jakaa tämän periaatteen mukaisesti. Oletuksena 20 hengen raidi, joka kestää kolme tuntia ja sieltä tulee kymmenen tavaraa jaettavaksi porukan kesken. Tämä tarkoittaisi sitä, että raidaaja saa keskimäärin joka kuudes tunti yhden tavaran, joka häntä todennäköisesti kiinnostaa. Raidi on tietysti vaatinut jossakin määrin ennakkovalmisteluja tavaran keräämisen muodossa, mutta tämä ei välttämättä lisää suunnattomasti tuota aikaa.
Mitä tapahtuu yksinpelaajalle? Hän tekee samoja asioita kuin raidaaja alkupuolella urakehitystä, mutta sen jälkeen, kun raidaaja menee instansseihin muiden samanhenkisten kanssa, yksinpelaajalle jää jäljelle joko craftaaminen (tavaroiden tekeminen itse) tai eri faktioiden reppigrindi päivittäisillä tehtävillä. Yksinpelaaja upottaa tähän satoja tunteja ja vastineena on mitäänsanomatonta ja aliarvoista tavaraa varsinkin, jos sitä vertaa siihen mitä raidaaja saa. Mutta koska peli on suunniteltu siten, että raidaaja saa parhaat tavarat ja ennenkaikkea saa kokea sen uuden sisällön mihin yksinpelaaja ei pääse niin peli asettaa nämä kaksi pelaajaa eriarvoiseen asiaan.
Toinen perustelu raidaajien suunnalta on tyypillisesti, että kyseessä on MMO (massively multiplayer online) ja yksinpelaajien tulisi pelata yksinpelejä eikä morppeja. Ongelma tässä on se, että morppi ei määritelmän mukaisesti ole RYHMÄpeli vaan se on peli, jossa on iso määrä ihmisiä samassa maailmassa tekemässä eri asioita. Eli myös se yksinpelaaja kuuluu sinne MMO-maailmaan vaikka onkin tällä hetkellä loppupelin osalta eriarvoisessa asemassa.
Miten tämä sitten korjataan? Kuten jo otsikosta käy ilmi niin mielestäni ratkaisu tähän on tehdä pelaajien peliaika tärkeämmäksi muuttujaksi tavarayhtälössä. Riippumatta siitä mitä pelaaja tekee niin tietty määrä aikaa, joka on upotettu tähän tarkoitukseen antaisi palkkioksi pelaajaa kiinnostavan esineen. Tämä aika voidaan pukea tavoitteiksi tai tehtäviksi. Esimerkiksi Riftissä, jos pelaaja on mukana sulkemassa 500 riftiä niin pelaaja saisi siitä palkkioksi kunnollisen esineen tai jos pelaaja craftaa 100 tiettyä esinettä niin pelaaja saa siitä vastaavan palkkion. Tällä tavalla pelaaja saisi käyttämästään peliajastaan vastineen samalla tavalla kuin kuka tahansa muu ja tämä tarkoittaisi sitä, että pelaaja voisi keskittyä itse haluamiinsa asioihin ja nauttia pelistä niin kuin hän itse haluaa.
Pelkästään tämä ei mielestäni riitä vaan tähän tarvittaisiin myös edellisessä tekstissä mainitsemani dynaaminen sisältö ja kas, meillä olisi peli, joka todennäköisesti houkuttelisi huomattavan paljon erilaisia pelaajia, joita kiinnostavat erilaiset asiat ja todennäköisesti tuottaisi enemmän rahaa kuin mitä perinteisen pelifilosofian mukaan suunnitellut morpit tuottavat.
torstai 9. kesäkuuta 2011
Morppien suunnittelufilosofiaa
Eilen ensin keskusteltiin peliporukan kanssa asiasta hiukan ohimennen pelissä ja sitten illalla lueskelin Riftin foorumeita, jossa samaa asiaa oltiin keskusteltu kymmenen sivun verran ja päädyin asiaa pohtiessani mietteisiin, jotka pitää kirjoittaa ylös.
Morppien suunnittelustrategia tuntuu yleisesti olevan tällä hetkellä se, että ns. loppupeli huipentuu pelin vaikeimpaan raidiin. Raidi vaatii isomman määrän pelaajia ja siellä on haastavampia pomotappeluita ja sieltä saa pelin parhaat tavarat. Aina välistä foorumeilla näkee keskusteluja siitä, että muidenkin pitäisi saada samantasoista tavaraa kuin raidaajien ja raidaajien vastaus on, että ei tietenkään, koska he ovat tehneet työtä asian eteen ja siksi heidän kuuluu saada parempi tavara. Tärkeämpää tässä mielestäni on kuitenkin se sisältö eikä se tavara.
Kuten aikaisemmassa tekstissäni 'Morppien loppupeli' pohdin niin Rift on tältä osin hyvin samanlainen kuin muutkin 'teemapuistomorpit' ja viimeisten pohdintojen jälkeen tajusin mikä tässä itseäni vaivaa. Minua tässä vaivaa se, että on olemassa ns. pakotettu polku, jota pitkin pelaajat joutuvat etenemään. Jossain määrin häiritsee myös lopputavoitteiden vähyys, mutta pääosin tuo 'kujanjuoksu'.
Riftissä on olemassa yksi ns. lopputavoite, joka on pelin vaikein raidi. Sinne päästäkseen pelaajan täytyy hypätä läpi tietty varusteluketju, jolle ei ole olemassa käytännössä vaihtoehtoja. LOTROssa tämä toimi Mines of Moria-laajennuksessa samalla tavalla, kun siellä piti ensin kerätä radiance-setti, että pääsi raidaamaan. Tavoitteessa itsessään ei ole sinällään mitään ongelmaa, mutta tavassa kuinka sinne päästään niin se on mielestäni tyhmästi tehty. LOTRO teki tämän vielä tyhmemmin kuin Rift, jossa kamasaatio on sentään edes jonkinlaisessa kunnossa, että pelaaja voi itse päättää rajatusta määrästä tavaraa mitä laittaa päälleen, kun taas LOTROssa sinulla oli tasan yksi vaihtoehto.
Sen sijaan, että pelaaja pakotetaan menemään samaa polkua pitkin niin ainakin Riftissä olisi mahdollisuus antaa pelaajien suorittaa varustelu usealla eri tavalla. Raidikelpoisia varusteita voisi saada expert-instansseista, expert-rifteistä ja miksei myös reppigrindeista. Tällä tavalla pelaaja voisi päästä raidikelpoiseksi eri tavoin ja pelaaja pystyisi nauttimaan pelin eri osista ilman samojen asioiden jatkuvaa toistoa. Rift-foorumilla olleessa keskustelussa oli hyvä esimerkki siitä mihin nykysysteemi voi pahimmillaan johtaa. Sen mukaan raiditasojen lisääntyessä voi käydä niin, että raidikelpoiset pelaajat loppuvat, koska varustelu aikaisempien raidien läpi vie niin paljon aikaa, että osa pelaajista aina lopettaa ennen kuin uusi raidi on kasassa.
Eli tasosysteemin tarkoitus on itse asiassa varustelukierre. Pakotetun varustelukierteen sijasta, jos peli antaisi mahdollisuuden vapaampaan varusteluun niin väitän, että useampi pelaaja pääsisi kokemaan myös sen mitä raidisisältö pelaajille tarjoaa. Tällä hetkellä morppien suunnittelufilosofia tuntuu olevan, että pelissä on yksi lopputavoite, johon pääsevät vain harvat ja valitut, koska sinne pääsemiseen vaaditaan paljon pelikavereita ja aikaa.
Tässä taas omasta mielestäni ei ole mitään järkeä. Tyypillisesti morpin ensimmäiset viikot tai muutama kuukausi on sellaista, että pelaaja saa vastaansa lähes koko ajan jotain uutta sisältöä kunnes pääsee maksimitasolle ja sen jälkeen pelin painopiste siirtyy muutamien pakollisten instanssien läpikäymiseksi ja samojen päivittäisten tehtävien tekemiseksi eli grindi alkaa. Tuntuuko tämä muistakin tyhmältä?
Entä jos peli tarjoaisikin useita loppuvaihtoehtoja? Mitä jos olisi olemassa useampi taso expert-instansseja, joista viimeisin vaikeudeltaan samalla tasolla kuin vaativin raidi. Tai jos peliin tulevat riftit olisivat myös haastavampia ja molemmista saisi tavaraa, jonka avulla voisi mennä tuonne raidiin. Ja jos reppigrindin avulla oikeasti saisikin sellaista tavaraa, joka olisi käyttökelpoista. Tähän lisäksi vielä dynaamiset alueet, jotta aina olisi jotain uutta ja haastavaa tutkittavaa yksin tai pienellä porukalla niin väitän, että olisin ainakin itse paljon pahemmin koukussa peliin kuin nyt.
Uuden materiaalin tekeminen on tietenkin haastavaa, aikaavievää ja resursseja kuluttavaa, mutta ainakin omalta osaltani haluaisin muutakin kuin sen saman vanhan ja kulahtaneen loppupelin mitä tähän mennessä on tarjolla. Rift tarjoaa hiotun kokemuksen, mutta sen paketin sisällä on kuitenkin se sama sisältö mikä on tullut tutuksi muista peleistä. Aika näyttää onko Trionilla rohkeutta tehdä oikeasti uusia ja erilaisia asioita. Tämä aika on kuitenkin rajattu sillä taivaanrannassa kurkistelee jo Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 ja muut samalla morppimarkkinalle tunkeutujat. Jos Rift jää hiotuksi kokemukseksi vanhasta suunnittelufilosofiasta niin itse suuntaan sinne taivaanrantaan, kunhan uudet haastajat julkaistaan.
Morppien suunnittelustrategia tuntuu yleisesti olevan tällä hetkellä se, että ns. loppupeli huipentuu pelin vaikeimpaan raidiin. Raidi vaatii isomman määrän pelaajia ja siellä on haastavampia pomotappeluita ja sieltä saa pelin parhaat tavarat. Aina välistä foorumeilla näkee keskusteluja siitä, että muidenkin pitäisi saada samantasoista tavaraa kuin raidaajien ja raidaajien vastaus on, että ei tietenkään, koska he ovat tehneet työtä asian eteen ja siksi heidän kuuluu saada parempi tavara. Tärkeämpää tässä mielestäni on kuitenkin se sisältö eikä se tavara.
Kuten aikaisemmassa tekstissäni 'Morppien loppupeli' pohdin niin Rift on tältä osin hyvin samanlainen kuin muutkin 'teemapuistomorpit' ja viimeisten pohdintojen jälkeen tajusin mikä tässä itseäni vaivaa. Minua tässä vaivaa se, että on olemassa ns. pakotettu polku, jota pitkin pelaajat joutuvat etenemään. Jossain määrin häiritsee myös lopputavoitteiden vähyys, mutta pääosin tuo 'kujanjuoksu'.
Riftissä on olemassa yksi ns. lopputavoite, joka on pelin vaikein raidi. Sinne päästäkseen pelaajan täytyy hypätä läpi tietty varusteluketju, jolle ei ole olemassa käytännössä vaihtoehtoja. LOTROssa tämä toimi Mines of Moria-laajennuksessa samalla tavalla, kun siellä piti ensin kerätä radiance-setti, että pääsi raidaamaan. Tavoitteessa itsessään ei ole sinällään mitään ongelmaa, mutta tavassa kuinka sinne päästään niin se on mielestäni tyhmästi tehty. LOTRO teki tämän vielä tyhmemmin kuin Rift, jossa kamasaatio on sentään edes jonkinlaisessa kunnossa, että pelaaja voi itse päättää rajatusta määrästä tavaraa mitä laittaa päälleen, kun taas LOTROssa sinulla oli tasan yksi vaihtoehto.
Sen sijaan, että pelaaja pakotetaan menemään samaa polkua pitkin niin ainakin Riftissä olisi mahdollisuus antaa pelaajien suorittaa varustelu usealla eri tavalla. Raidikelpoisia varusteita voisi saada expert-instansseista, expert-rifteistä ja miksei myös reppigrindeista. Tällä tavalla pelaaja voisi päästä raidikelpoiseksi eri tavoin ja pelaaja pystyisi nauttimaan pelin eri osista ilman samojen asioiden jatkuvaa toistoa. Rift-foorumilla olleessa keskustelussa oli hyvä esimerkki siitä mihin nykysysteemi voi pahimmillaan johtaa. Sen mukaan raiditasojen lisääntyessä voi käydä niin, että raidikelpoiset pelaajat loppuvat, koska varustelu aikaisempien raidien läpi vie niin paljon aikaa, että osa pelaajista aina lopettaa ennen kuin uusi raidi on kasassa.
Eli tasosysteemin tarkoitus on itse asiassa varustelukierre. Pakotetun varustelukierteen sijasta, jos peli antaisi mahdollisuuden vapaampaan varusteluun niin väitän, että useampi pelaaja pääsisi kokemaan myös sen mitä raidisisältö pelaajille tarjoaa. Tällä hetkellä morppien suunnittelufilosofia tuntuu olevan, että pelissä on yksi lopputavoite, johon pääsevät vain harvat ja valitut, koska sinne pääsemiseen vaaditaan paljon pelikavereita ja aikaa.
Tässä taas omasta mielestäni ei ole mitään järkeä. Tyypillisesti morpin ensimmäiset viikot tai muutama kuukausi on sellaista, että pelaaja saa vastaansa lähes koko ajan jotain uutta sisältöä kunnes pääsee maksimitasolle ja sen jälkeen pelin painopiste siirtyy muutamien pakollisten instanssien läpikäymiseksi ja samojen päivittäisten tehtävien tekemiseksi eli grindi alkaa. Tuntuuko tämä muistakin tyhmältä?
Entä jos peli tarjoaisikin useita loppuvaihtoehtoja? Mitä jos olisi olemassa useampi taso expert-instansseja, joista viimeisin vaikeudeltaan samalla tasolla kuin vaativin raidi. Tai jos peliin tulevat riftit olisivat myös haastavampia ja molemmista saisi tavaraa, jonka avulla voisi mennä tuonne raidiin. Ja jos reppigrindin avulla oikeasti saisikin sellaista tavaraa, joka olisi käyttökelpoista. Tähän lisäksi vielä dynaamiset alueet, jotta aina olisi jotain uutta ja haastavaa tutkittavaa yksin tai pienellä porukalla niin väitän, että olisin ainakin itse paljon pahemmin koukussa peliin kuin nyt.
Uuden materiaalin tekeminen on tietenkin haastavaa, aikaavievää ja resursseja kuluttavaa, mutta ainakin omalta osaltani haluaisin muutakin kuin sen saman vanhan ja kulahtaneen loppupelin mitä tähän mennessä on tarjolla. Rift tarjoaa hiotun kokemuksen, mutta sen paketin sisällä on kuitenkin se sama sisältö mikä on tullut tutuksi muista peleistä. Aika näyttää onko Trionilla rohkeutta tehdä oikeasti uusia ja erilaisia asioita. Tämä aika on kuitenkin rajattu sillä taivaanrannassa kurkistelee jo Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 ja muut samalla morppimarkkinalle tunkeutujat. Jos Rift jää hiotuksi kokemukseksi vanhasta suunnittelufilosofiasta niin itse suuntaan sinne taivaanrantaan, kunhan uudet haastajat julkaistaan.
maanantai 6. kesäkuuta 2011
Pelien modulaarisuus
Kahtena viikonloppuna olen pitkästä aikaa pelannut lautapelejä enemmänkin ja niistä keskustellessamme mieleen juolahti asia, joka tuntuu olevan melko lailla yhteinen useimmille hyville peleille. Tämä yhteinen asia on siis otsikon modulaarisuus, jolla tarkoitan sitä, että osa pelin elementeistä muuntuu pelikerrasta toiseen. Esimerkkeinä mainittakoon vaikkapa Settlers of Catan, jossa pelilauta kootaan joka pelin alussa 19 palasta ja on siten hyvin todennäköisesti aina erilainen. Uudemmista yleisesti pidetyistä lautapeleistä vastaavanlainen ominaisuus on Agricolassa, jossa pelaaja saa pelin alussa käteensä seitsemän työkalu- ja seitsemän ammattikorttia. Pakka, josta nämä kortit jaetaan käsittää useita satoja eri kortteja. Ja viime aikojen hittipeli Dominion taas koostuu 25:stä erilaisesta kortista, joista yhdessä pelissä on käytössä vain kymmenen, joten erilaisia kymmenen kortin yhdistelmiä on paljon.
Tietokonepeleissä vastaavanlaista ajattelua on nähtävissä ainakin Nethackissä, Moriassa, Angbandissa ja muissa rogue-like-peleissä, jossa peli koostuu useista erilaisista pelialueista, jotka muodostetaan satunnaisesti. Eli yksikään Angband-peli ei ole alueiltaan vanhan toistoa, koska alueet ovat dynaamisia. Pelaamissani morpeissa ainoa vastaavanlainen ilmiö on löydettävissä Star Trek Onlinesta, jossa pelaajat voivat mennä eri alueiden yhteydessä olevaan tähtisumuun, joka itsessään on myös rajattu alue, mutta tähtisumuun ilmestyy anomalyjä, joista pelaaja pääsee pelin luomaan yksittäiseen tähtijärjestelmään. Peli arpoo tähtijärjestelmän muodot ja minkälaisia vihollisia/tehtäviä siellä on, joten tällä tavalla pelaaja pääsee kokemaan dynaamisia seikkailuja. Ongelmana tosin on se, että erilaisia tehtäviä on melko vähän ja ne ovat tyyliltään hyvin samanlaisia mikä valitettavasti koskee myös mahdollisia vihollisia.
Keskustelimme asiasta vähän aikaa sitten kaverin kanssa netissä ja aloimme kehittämään rogue-like-systeemiä morppeihin ja käytimme esimerkkinä LOTROa. LOTROn maailmassa on paljon käymättömiä korpimaita ja maailmaan voitaisinkiin luoda vakioalueiden reunoille/syrjäisiin kohtiin 'sisäänkäyntejä', joista pääsisi ns. 'syvään metsään' tai miten sitä haluaisikaan nimetä. Peli loisi pelaajalle alueen, joka olisi geometrialtaan uudenlainen ja siellä voisi tehdä samoja geneerisiä tehtäviä kuin muuallakin ympäröivällä perusalueella. Uusi alue säätäisi itseään pelaajalle haastavammaksi ja alueelta voisi päästä edelleen seuraavalle alueelle, joka olisi vielä syvemmällä ja siten vielä haastavampi. Tällä tavalla pelaaja voisi testata itseään ja osaamistaan haastavammissa ympäristöissä.
Tämä systeemi myös mahdollistaisi sen, että pelin ylläpitäjän ei tarvitse luoda kokonaista maailmaa, jota ylläpidetään servereillä vaan maailman palasia luotaisiin pelaajalle sitä mukaa, kun pelaaja tutkisi näitä käymättömiä korpimaita. Halutessaan pelintekijä voisi laittaa korpimaiden sekaan pysyviä alueita, joille yhteys olisi mahdollista vain korpimaiden läpi. Joten jos pelaaja kuulisi kauan sitten kadonneen kuningaskunnan rajatornista jossain asumattomien alueiden rajoilla niin hän voisi lähteä etsimään tätä ja saattaisi sen jopa löytää. Alueiden skaalaus voisi ottaa huomioon myös ryhmäkoon tarjoten haasteita ryhmille. Ja kun pelaaja/ryhmä poistuu alueelta niin alue sellaisenaan lakkaa olemasta eikä rasita peliservereiden resursseja. Työkalu, jolla nämä alueet ja niiden mahdolliset asujat luotaisiin tosin vaatii työtä, että alueista ei tulisi samankaltaisia, mutta mikäli tyokalussa otetaan huomioon laajentaminen heti alusta asti, niin en usko tämän olevan ongelma.
Nyt pitäisi vain saada rahaa riittävästi, että voisi palkata jostain päteviä koodareita (mahdotonta nykypelien tason perusteella) ja eikun projekti pystyyn ja uusi, loistava peli markkinoille.
Tietokonepeleissä vastaavanlaista ajattelua on nähtävissä ainakin Nethackissä, Moriassa, Angbandissa ja muissa rogue-like-peleissä, jossa peli koostuu useista erilaisista pelialueista, jotka muodostetaan satunnaisesti. Eli yksikään Angband-peli ei ole alueiltaan vanhan toistoa, koska alueet ovat dynaamisia. Pelaamissani morpeissa ainoa vastaavanlainen ilmiö on löydettävissä Star Trek Onlinesta, jossa pelaajat voivat mennä eri alueiden yhteydessä olevaan tähtisumuun, joka itsessään on myös rajattu alue, mutta tähtisumuun ilmestyy anomalyjä, joista pelaaja pääsee pelin luomaan yksittäiseen tähtijärjestelmään. Peli arpoo tähtijärjestelmän muodot ja minkälaisia vihollisia/tehtäviä siellä on, joten tällä tavalla pelaaja pääsee kokemaan dynaamisia seikkailuja. Ongelmana tosin on se, että erilaisia tehtäviä on melko vähän ja ne ovat tyyliltään hyvin samanlaisia mikä valitettavasti koskee myös mahdollisia vihollisia.
Keskustelimme asiasta vähän aikaa sitten kaverin kanssa netissä ja aloimme kehittämään rogue-like-systeemiä morppeihin ja käytimme esimerkkinä LOTROa. LOTROn maailmassa on paljon käymättömiä korpimaita ja maailmaan voitaisinkiin luoda vakioalueiden reunoille/syrjäisiin kohtiin 'sisäänkäyntejä', joista pääsisi ns. 'syvään metsään' tai miten sitä haluaisikaan nimetä. Peli loisi pelaajalle alueen, joka olisi geometrialtaan uudenlainen ja siellä voisi tehdä samoja geneerisiä tehtäviä kuin muuallakin ympäröivällä perusalueella. Uusi alue säätäisi itseään pelaajalle haastavammaksi ja alueelta voisi päästä edelleen seuraavalle alueelle, joka olisi vielä syvemmällä ja siten vielä haastavampi. Tällä tavalla pelaaja voisi testata itseään ja osaamistaan haastavammissa ympäristöissä.
Tämä systeemi myös mahdollistaisi sen, että pelin ylläpitäjän ei tarvitse luoda kokonaista maailmaa, jota ylläpidetään servereillä vaan maailman palasia luotaisiin pelaajalle sitä mukaa, kun pelaaja tutkisi näitä käymättömiä korpimaita. Halutessaan pelintekijä voisi laittaa korpimaiden sekaan pysyviä alueita, joille yhteys olisi mahdollista vain korpimaiden läpi. Joten jos pelaaja kuulisi kauan sitten kadonneen kuningaskunnan rajatornista jossain asumattomien alueiden rajoilla niin hän voisi lähteä etsimään tätä ja saattaisi sen jopa löytää. Alueiden skaalaus voisi ottaa huomioon myös ryhmäkoon tarjoten haasteita ryhmille. Ja kun pelaaja/ryhmä poistuu alueelta niin alue sellaisenaan lakkaa olemasta eikä rasita peliservereiden resursseja. Työkalu, jolla nämä alueet ja niiden mahdolliset asujat luotaisiin tosin vaatii työtä, että alueista ei tulisi samankaltaisia, mutta mikäli tyokalussa otetaan huomioon laajentaminen heti alusta asti, niin en usko tämän olevan ongelma.
Nyt pitäisi vain saada rahaa riittävästi, että voisi palkata jostain päteviä koodareita (mahdotonta nykypelien tason perusteella) ja eikun projekti pystyyn ja uusi, loistava peli markkinoille.
perjantai 20. toukokuuta 2011
Pelaamisen hauskuus
Aloin keskiviikkona pelaamaan Witcher 2:sta ja alkuun meinasi hermo mennä, kun pelin taistelusysteemi oli riittävän erilainen morpeissa tottumaani 'seiso paikallasi ja painele nappeja'-systeemiin verrattuna. Pienen totuttelun jälkeen pääsin kuitenkin alkukynnyksen yli ja taistelu ei tuntunut enää turhauttavalta vaan nautittavalta.
Tänään päivällä lueskelin Riftin foorumeita ja törmäsin eräässä keskustelussa linkkiin L2P, Noob!, joka voidaan lukea selkokielellä 'learn to play, newbie' eli opettele pelaamaan, tulokas. Kävin sitten lukemassa saitin pitäjän mielipiteitä pelaamisesta ja ennenkaikkea siitä kuinka pitäisi pelata. Hän oli sitä mieltä, että pelaamisen tulee olla hauskaa. Ihan sama mitä teet niin sen pitäisi olla hauskaa. Tätä sitten hetken pohdin saunassa istuessani ja tulin tulokseen, että morpeissa valtaosa ajasta ei ole hauskaa tai se aika ei ainakaan ole siinä mielessä hauskaa kuin sen pitäisi olla. Toisin kuin esimerkiksi Witcher 2 tällä hetkellä.
Miksi morpeissa ei ole hauskaa? Päähahmoni on Riftissä maksimilevelillä ja kolunnut lähes joka kolkan maailmasta ja jäljellä on eri faktioiden maineen kerääminen ja expert-instanssien tekeminen. Mainegrindi on oikeasti tylsää, joten sen tekeminen on ainakin itseltäni ollut sellaista automaattiajoa silloin kun sitä on jaksanut tehdä. Vaikka sieltä saa ihan hyviä palkkioita niin ne eivät ole jaksaneet kannustaa viikkoja kestävään saman asian tekemiseen. Kuulostaa muuten ihan työltä.
Expert-instanssit toisaalta ovat olleet ainakin osittain kiinnostavia ja haastavia, mutta tajusin yhden asian, jonka haluaisin tehdä toisella tavalla. Tyypillisesti mennessämme uuteen instanssiin, etenemme omatoimisesti ensimmäiseen pomoon asti, jossa vaiheessa jo joku porukastamme lukee netistä löytyvät spoilerit ja teemme sitten pomotappelut ohjeiden mukaisesti. Itse olen yleensä vältellyt ohjeiden lukemista, mutta kokenut sen ainakin jossain määrin tarpeelliseksi, jotta saamme pomon nurin ja häneltä palkkioksi tippuvan lootin. Asiaa kuitenkin pohdittuani tajusin, että lootti on ihan kiva, mutta tällä tavalla pelatessamme menetän ison osan koko instanssin nautintoa eli ns. pomoarvoituksen selvittämisen. Sen sijaan, että ottaisimme pomolta turpaamme useita kertoja ja selvittäisimme itse mitä se tekee ja miten se pitää voittaa niin opettelemme vain jo jonkun muun keksimän strategian ja toteutamme sen. Tällä tavalla instanssit sujuvat järkevissä ajoissa ja aina tuloksena on tavaraa palkkioksi.
Ensimmäinen käyntikertamme expert-instansseissa päätyi siihen, että emme pärjänneet loppupomolle ja saldona oli viisi voitettua pomoa, 23 kuolemaa ja viisi ja puoli tuntia energistä pelaamista. Ja tuo kerta lienee edelleen se paras instanssikerta Riftissä. L2P, Noob!-saitin pitäjää lainatakseni, morpeissa ei pitäisi miettiä saavutuksia vaan pitäisi miettiä hauskanpitoa. Jos tavoitteena on vain saalis, niin nettiohjeiden avulla sen saa toteutettua helposti, mutta jos tavoitteena on hauskanpito niin silloin se pitää itse etsiä ja keksiä, oli se sitten perunoiden viljely Shiressä, buddhamunkkien yliajo GTA:ssa tai hankalan hirviön tappaminen Witcher 2:ssa. Eli nyt pitäisi keksiä jotain hauskaa Riftistä tai sitten siirtyä muualle.
Tänään päivällä lueskelin Riftin foorumeita ja törmäsin eräässä keskustelussa linkkiin L2P, Noob!, joka voidaan lukea selkokielellä 'learn to play, newbie' eli opettele pelaamaan, tulokas. Kävin sitten lukemassa saitin pitäjän mielipiteitä pelaamisesta ja ennenkaikkea siitä kuinka pitäisi pelata. Hän oli sitä mieltä, että pelaamisen tulee olla hauskaa. Ihan sama mitä teet niin sen pitäisi olla hauskaa. Tätä sitten hetken pohdin saunassa istuessani ja tulin tulokseen, että morpeissa valtaosa ajasta ei ole hauskaa tai se aika ei ainakaan ole siinä mielessä hauskaa kuin sen pitäisi olla. Toisin kuin esimerkiksi Witcher 2 tällä hetkellä.
Miksi morpeissa ei ole hauskaa? Päähahmoni on Riftissä maksimilevelillä ja kolunnut lähes joka kolkan maailmasta ja jäljellä on eri faktioiden maineen kerääminen ja expert-instanssien tekeminen. Mainegrindi on oikeasti tylsää, joten sen tekeminen on ainakin itseltäni ollut sellaista automaattiajoa silloin kun sitä on jaksanut tehdä. Vaikka sieltä saa ihan hyviä palkkioita niin ne eivät ole jaksaneet kannustaa viikkoja kestävään saman asian tekemiseen. Kuulostaa muuten ihan työltä.
Expert-instanssit toisaalta ovat olleet ainakin osittain kiinnostavia ja haastavia, mutta tajusin yhden asian, jonka haluaisin tehdä toisella tavalla. Tyypillisesti mennessämme uuteen instanssiin, etenemme omatoimisesti ensimmäiseen pomoon asti, jossa vaiheessa jo joku porukastamme lukee netistä löytyvät spoilerit ja teemme sitten pomotappelut ohjeiden mukaisesti. Itse olen yleensä vältellyt ohjeiden lukemista, mutta kokenut sen ainakin jossain määrin tarpeelliseksi, jotta saamme pomon nurin ja häneltä palkkioksi tippuvan lootin. Asiaa kuitenkin pohdittuani tajusin, että lootti on ihan kiva, mutta tällä tavalla pelatessamme menetän ison osan koko instanssin nautintoa eli ns. pomoarvoituksen selvittämisen. Sen sijaan, että ottaisimme pomolta turpaamme useita kertoja ja selvittäisimme itse mitä se tekee ja miten se pitää voittaa niin opettelemme vain jo jonkun muun keksimän strategian ja toteutamme sen. Tällä tavalla instanssit sujuvat järkevissä ajoissa ja aina tuloksena on tavaraa palkkioksi.
Ensimmäinen käyntikertamme expert-instansseissa päätyi siihen, että emme pärjänneet loppupomolle ja saldona oli viisi voitettua pomoa, 23 kuolemaa ja viisi ja puoli tuntia energistä pelaamista. Ja tuo kerta lienee edelleen se paras instanssikerta Riftissä. L2P, Noob!-saitin pitäjää lainatakseni, morpeissa ei pitäisi miettiä saavutuksia vaan pitäisi miettiä hauskanpitoa. Jos tavoitteena on vain saalis, niin nettiohjeiden avulla sen saa toteutettua helposti, mutta jos tavoitteena on hauskanpito niin silloin se pitää itse etsiä ja keksiä, oli se sitten perunoiden viljely Shiressä, buddhamunkkien yliajo GTA:ssa tai hankalan hirviön tappaminen Witcher 2:ssa. Eli nyt pitäisi keksiä jotain hauskaa Riftistä tai sitten siirtyä muualle.
torstai 28. huhtikuuta 2011
Pelaajatyypit
Viimekertaisen tekstin jälkeen rupesin sitten miettimään, että minkälaiset persoonat pelaavat morppeja ja millaisia pelaajatyyppejä nämä ovat. Tästä muistui mieleeni, että olin tehnyt joskus aikaisemmin testin, jossa mitattiin pelaajatyyppiä ja pienen googlaamisen jälkeen löysin testin eli kyseessä on Bartle-testi. Testi on jaotukseltaan samantyyppinen kuin Myers-Briggs-testi, jota tuli tehtyä pariinkin otteeseen työaikaan, tuloksen ollessa aina ENTJ.
Tein Bartle-testin uudestaan ja sain tulokseksi E.A.S.K. eli Explorer: 93%, Achiever: 53%, Socializer: 53%, Killer: 0%. Testi jakaa pelipersoonan neljään osaan, joiden summat ovat yhteensä 200% ja yhden osuuden suuruus voi olla maksimissaan 100%. Eli kuten itsekin olin jo hoksannut niin uusien paikkojen koluaminen ja näkeminen on itselleni aina ollut se kaikkein kiinnostavin asia pelissä ja testi näytti varsin hyvin pitävän siltä osin paikkaansa. Suorittajan ja seurustelijan prosenttiosuudetkin lienevät melko lailla kohdillaan ja vaikka ensin yllätti tuo nolla tappaja-osiossa niin äkkiä tuli mieleen kuinka ärsyttävä PvP (player versus player) oli Aionissa. Osa ärsyttävyydestä tietysti tuli siitä kun joutui korkeamman tason hahmon yliajamaksi maailmalla pyöriessään, mutta valtaosa ajasta pelistä muutenkin meni uusia paikkoja etsiessä ja questejä tehtäessä yksin tai porukalla. Myöskään WoWissa tai LOTROssa ei pelaajien välinen taistelu ole koskaan kiinnostanut, LOTROssa en ole edes kokeillut, joten ehkä tuo nolla prosenttia pitää sitten paikkansa.
Jos tuota profiilia miettii tarkemmin niin siitä ainakin heti huomaa, että peli joka keskittyy PvP:hen on tuomittu minun osaltani epäonnistumaan. gamerDNA, joka ylläpitää tällä hetkellä kyseistä tekstiä ilmoittaa, että testiä on tehty vuodesta 1996 alkaen yli 660 tuhatta kertaa. Valitettavasti en löytänyt ko. sivuilta mitään linkkiä, josta olisi nähnyt minkälainen jakauma eri tyypeillä on. Testin etusivu näyttää viimeisimmät kymmenen testiä, joissa oli 5 exploreria, 4 killeriä ja 1 achiever, mutta ei päätyypiltään yhtään socializeria. En jaksanut laskea noista testeistä paljonko kunkin tyypin summa oli, mutta katsoin pikaisesti muut kuin explorerit läpi ja kaikissa niissä explorer oli vähintään 40% eli sen perusteella pikaisesti voisi sanoa, että peleissä kaikkia tuntuisi kiinnostavan uusien asioiden löytäminen.
Valitettavasti pelit eivät vain oikein kunnolla tue tätä piirrettä. Alussa pelissä on paljonkin uutta ja mielenkiintoista, mutta melko pian pelaaja on kolunnut suurimman osan maailmaa lävitse ja saavuttanut maksimitason. Pääosa jäljellä olevista tehtävistä on päivittäisiä rutiiniquestejä, joilla pelaaja kerää suosiota jollekin ryhmittymälle saadakseen näiltä palkkioita ja pelin peruspelaaminen muodostuu grindiksi. Sanalla grind kuvataan useampaakin eri vaihetta pelissä, mutta yleisesti sen voi ymmärtää saman asian toistuvalla tekemisellä jonkin palkkion toivossa. Eli pelaaja jauhaa ja jauhaa samoja tehtäviä päivästä toiseen.
Kun tutkimusmatkailu loppuu niin pelin kesto on kiinni siitä miten hyvin pelaaja saa täytettyä muiden tyyppien mukaiset saavutuksensa. Suorittaja (achiever) koluaa pelin luolastoja ja tekee päivittäistä grindia paremman tavaran toivossa. Seurustelija (socializer) roolipelaa ja touhuaa muuta ystäviensä ja kiltansa kanssa ja tappaja (killer) taistelee muita pelaajia vastaan pelin alueilla, jotka ovat suunniteltuja tätä varten. Itselläni ongelmaksi tahtoo muodostua tuo explorer-alueen vahva ylivoima muita osa-alueita kohtaan ja haluaisin nopeammin uusia alueita ja uutta sisältöä peleihin kuin mitä tällä hetkellä tulee. Toisaalta ei ole pakko pelata sitä yhtä peliä koko aikaa vaan voi tehdä välistä jotain muutakin.
Tein Bartle-testin uudestaan ja sain tulokseksi E.A.S.K. eli Explorer: 93%, Achiever: 53%, Socializer: 53%, Killer: 0%. Testi jakaa pelipersoonan neljään osaan, joiden summat ovat yhteensä 200% ja yhden osuuden suuruus voi olla maksimissaan 100%. Eli kuten itsekin olin jo hoksannut niin uusien paikkojen koluaminen ja näkeminen on itselleni aina ollut se kaikkein kiinnostavin asia pelissä ja testi näytti varsin hyvin pitävän siltä osin paikkaansa. Suorittajan ja seurustelijan prosenttiosuudetkin lienevät melko lailla kohdillaan ja vaikka ensin yllätti tuo nolla tappaja-osiossa niin äkkiä tuli mieleen kuinka ärsyttävä PvP (player versus player) oli Aionissa. Osa ärsyttävyydestä tietysti tuli siitä kun joutui korkeamman tason hahmon yliajamaksi maailmalla pyöriessään, mutta valtaosa ajasta pelistä muutenkin meni uusia paikkoja etsiessä ja questejä tehtäessä yksin tai porukalla. Myöskään WoWissa tai LOTROssa ei pelaajien välinen taistelu ole koskaan kiinnostanut, LOTROssa en ole edes kokeillut, joten ehkä tuo nolla prosenttia pitää sitten paikkansa.
Jos tuota profiilia miettii tarkemmin niin siitä ainakin heti huomaa, että peli joka keskittyy PvP:hen on tuomittu minun osaltani epäonnistumaan. gamerDNA, joka ylläpitää tällä hetkellä kyseistä tekstiä ilmoittaa, että testiä on tehty vuodesta 1996 alkaen yli 660 tuhatta kertaa. Valitettavasti en löytänyt ko. sivuilta mitään linkkiä, josta olisi nähnyt minkälainen jakauma eri tyypeillä on. Testin etusivu näyttää viimeisimmät kymmenen testiä, joissa oli 5 exploreria, 4 killeriä ja 1 achiever, mutta ei päätyypiltään yhtään socializeria. En jaksanut laskea noista testeistä paljonko kunkin tyypin summa oli, mutta katsoin pikaisesti muut kuin explorerit läpi ja kaikissa niissä explorer oli vähintään 40% eli sen perusteella pikaisesti voisi sanoa, että peleissä kaikkia tuntuisi kiinnostavan uusien asioiden löytäminen.
Valitettavasti pelit eivät vain oikein kunnolla tue tätä piirrettä. Alussa pelissä on paljonkin uutta ja mielenkiintoista, mutta melko pian pelaaja on kolunnut suurimman osan maailmaa lävitse ja saavuttanut maksimitason. Pääosa jäljellä olevista tehtävistä on päivittäisiä rutiiniquestejä, joilla pelaaja kerää suosiota jollekin ryhmittymälle saadakseen näiltä palkkioita ja pelin peruspelaaminen muodostuu grindiksi. Sanalla grind kuvataan useampaakin eri vaihetta pelissä, mutta yleisesti sen voi ymmärtää saman asian toistuvalla tekemisellä jonkin palkkion toivossa. Eli pelaaja jauhaa ja jauhaa samoja tehtäviä päivästä toiseen.
Kun tutkimusmatkailu loppuu niin pelin kesto on kiinni siitä miten hyvin pelaaja saa täytettyä muiden tyyppien mukaiset saavutuksensa. Suorittaja (achiever) koluaa pelin luolastoja ja tekee päivittäistä grindia paremman tavaran toivossa. Seurustelija (socializer) roolipelaa ja touhuaa muuta ystäviensä ja kiltansa kanssa ja tappaja (killer) taistelee muita pelaajia vastaan pelin alueilla, jotka ovat suunniteltuja tätä varten. Itselläni ongelmaksi tahtoo muodostua tuo explorer-alueen vahva ylivoima muita osa-alueita kohtaan ja haluaisin nopeammin uusia alueita ja uutta sisältöä peleihin kuin mitä tällä hetkellä tulee. Toisaalta ei ole pakko pelata sitä yhtä peliä koko aikaa vaan voi tehdä välistä jotain muutakin.
maanantai 25. huhtikuuta 2011
Aika vastaan raha
Keen and Graevin blogissa (www.keenandgraev.com/) oli lauantaina Keenin kommentti EverQuest 2:n uudesta ideasta, jossa peliin takaisin palaavilla pelaajilla olisi mahdollisuus hankkia suoraan maksimilevelin hahmo (90). Vähäinen keskustelu, joka asiasta oli tässä vaiheessa syntynyt nosti esiin ongelmia tämän suhteen ja myös mielipiteitä siitä onko tässä mitään järkeä. Lisäksi esille nousi jo pidempään morpeissa esiintynyt keskustelu siitä voiko rahalla saada kaikkea vai pitääkö osa tavarasta ansaita.
Perinteisesti morpeissa kaikkein paras tavara on tullut ns. loppupelistä ja tyypillisesti raidaamisesta. Nyt joissakin peleissä (esim. LOTRO) on peliin tullut mukaan myös kauppa, jossa pelaajat voivat ostaa tavaroita sen sijaan että tekisivät kyseisen tavaran eteen työtä. Tämä on johtanut vastalauseisiin eritoten raidaajien osalta, sillä heidän mielestään raideista tulevat tavarat täytyy ansaita eikä muilla pelaajilla ole oikeuksia kyseisiin tavaroihin. Olemme muutamaan otteeseen keskustelleet asiasta peliporukkamme saunailloissa ja mielipiteitä lienee yhtä monta kuin saunojiakin.
Itse olen asiaa muutaman kerran mietiskellyt ja nyt kirjoitettuani vastineen yhteen Keenin jutun kommenteista niin asia ikään kuin selkeytyi omalta osaltani. Itse olen sitä mieltä, että jokaisella pitäisi olla mahdollisuus kokea mahdollisimman monta aspektia pelistä ja tämä pitää sisällään myös pelin parhaiden tavaroiden omistamismahdollisuuden. Kaikilla pelaajilla ei ole mahdollisuutta upottaa peliin sitä määrää aikaa mitä perinteisesti raidaamiseen ja sen edellytysten täyttämiseen vaaditaan. Tämän takia osa pelistä jää isolta osalta pelaajista kokematta.
Perinteistä mallia kannattavat eivät välttämättä tajua olevansa etuoikeutetussa asemassa sillä heillä on hallussaan valuuttaa eli aikaa, jota kaikilla ei ole. He haluaisivat pysyä mallissa, jossa pelimaailman tavarat tulisi hankkia ajalla eikä rahalla, täten ylläpitäen tilannetta, jossa he saisivat pysyä etuoikeutettujen asemassa. Mutta mitä väliä sillä on. Ei minua ainakaan häiritse se, että vieressäni seisovalla pelaajalla sattuu olemaan paremmat tavarat päällään kuin minulla. Yleensä pelissä en kiinnitä toisten pelaajien tavaroihin yhtään huomiota ellei sillä ole oikeasti merkittävää vaikutusta siihen mitä olemme tekemässä.
Eli pelitavaran omistamisen sijaan pelaajien pitäisi oppia nauttimaan pelaamisesta itsestään ja antaa myös muiden nauttia pelin sisältämistä asioista. Raidaaja kuvittelee ilmeisesti, että raidaamisen tärkein asia on se über-kama, joka siltä viimeiseltä pomolta sattuu tippumaan ja jonka kanssa voi sitten patsastella pelimaailman turuilla ja toreilla ylpeänä. Sen sijaan raidaajan tulisi tajuta, että se tärkein asia on sen raidin tekeminen ja sen kokeminen, jota se vähemmän aikaa omaava pelaaja ei voi kokea. Esimerkiksi Riftissä olemme tehneet viime aikoina expert-luolastoja ja ainoa kiinnostava asia tavarassa on se, että se mahdollistaa siirtymisen haastavimpiin luolastoihin. Sen sijaan paljon mielenkiintoisempaa on kokeilla erilaisia taktiikoita erilaisilla porukoilla ja nautinto tulee siitä, kun onnistuu tai epäonnistuu, mutta on yrittänyt. Tavaraa tulee joka tapauksessa.
Siksi mielestäni pelaajille, joilla ei ole aikaa tai mahdollisuutta kokea näitä luolastoja tai raideja pitäisi kuitenkin suoda mahdollisuus hankkia kyseistä tavaraa tai ainakin vastaavanlaista tavaraa muullakin tavalla. Ryhmässä suoritettavan sisällön nautinto on sen sisällön tekemisessä eikä sieltä tulevasta tavarasta. Ettäs tiedätte... :)
Perinteisesti morpeissa kaikkein paras tavara on tullut ns. loppupelistä ja tyypillisesti raidaamisesta. Nyt joissakin peleissä (esim. LOTRO) on peliin tullut mukaan myös kauppa, jossa pelaajat voivat ostaa tavaroita sen sijaan että tekisivät kyseisen tavaran eteen työtä. Tämä on johtanut vastalauseisiin eritoten raidaajien osalta, sillä heidän mielestään raideista tulevat tavarat täytyy ansaita eikä muilla pelaajilla ole oikeuksia kyseisiin tavaroihin. Olemme muutamaan otteeseen keskustelleet asiasta peliporukkamme saunailloissa ja mielipiteitä lienee yhtä monta kuin saunojiakin.
Itse olen asiaa muutaman kerran mietiskellyt ja nyt kirjoitettuani vastineen yhteen Keenin jutun kommenteista niin asia ikään kuin selkeytyi omalta osaltani. Itse olen sitä mieltä, että jokaisella pitäisi olla mahdollisuus kokea mahdollisimman monta aspektia pelistä ja tämä pitää sisällään myös pelin parhaiden tavaroiden omistamismahdollisuuden. Kaikilla pelaajilla ei ole mahdollisuutta upottaa peliin sitä määrää aikaa mitä perinteisesti raidaamiseen ja sen edellytysten täyttämiseen vaaditaan. Tämän takia osa pelistä jää isolta osalta pelaajista kokematta.
Perinteistä mallia kannattavat eivät välttämättä tajua olevansa etuoikeutetussa asemassa sillä heillä on hallussaan valuuttaa eli aikaa, jota kaikilla ei ole. He haluaisivat pysyä mallissa, jossa pelimaailman tavarat tulisi hankkia ajalla eikä rahalla, täten ylläpitäen tilannetta, jossa he saisivat pysyä etuoikeutettujen asemassa. Mutta mitä väliä sillä on. Ei minua ainakaan häiritse se, että vieressäni seisovalla pelaajalla sattuu olemaan paremmat tavarat päällään kuin minulla. Yleensä pelissä en kiinnitä toisten pelaajien tavaroihin yhtään huomiota ellei sillä ole oikeasti merkittävää vaikutusta siihen mitä olemme tekemässä.
Eli pelitavaran omistamisen sijaan pelaajien pitäisi oppia nauttimaan pelaamisesta itsestään ja antaa myös muiden nauttia pelin sisältämistä asioista. Raidaaja kuvittelee ilmeisesti, että raidaamisen tärkein asia on se über-kama, joka siltä viimeiseltä pomolta sattuu tippumaan ja jonka kanssa voi sitten patsastella pelimaailman turuilla ja toreilla ylpeänä. Sen sijaan raidaajan tulisi tajuta, että se tärkein asia on sen raidin tekeminen ja sen kokeminen, jota se vähemmän aikaa omaava pelaaja ei voi kokea. Esimerkiksi Riftissä olemme tehneet viime aikoina expert-luolastoja ja ainoa kiinnostava asia tavarassa on se, että se mahdollistaa siirtymisen haastavimpiin luolastoihin. Sen sijaan paljon mielenkiintoisempaa on kokeilla erilaisia taktiikoita erilaisilla porukoilla ja nautinto tulee siitä, kun onnistuu tai epäonnistuu, mutta on yrittänyt. Tavaraa tulee joka tapauksessa.
Siksi mielestäni pelaajille, joilla ei ole aikaa tai mahdollisuutta kokea näitä luolastoja tai raideja pitäisi kuitenkin suoda mahdollisuus hankkia kyseistä tavaraa tai ainakin vastaavanlaista tavaraa muullakin tavalla. Ryhmässä suoritettavan sisällön nautinto on sen sisällön tekemisessä eikä sieltä tulevasta tavarasta. Ettäs tiedätte... :)
keskiviikko 20. huhtikuuta 2011
Pelimaailmoiden luonne
Fantasiamorpeissa pelimaailmat ovat suunnittelultaan hyvin samantyylisiä. Maailma on jaettu alueisiin, joiden ominaispiirteenä on tietyn tasoiset vastustajat. Tämä johtuu siitä, että lähes kaikki pelit perustuvat mekaniikalle, jossa pelaajan hahmo kerää kokemustasoja, kunnes pääsee maksimitasolle. Tätä kehitystä varten alueet on suunniteltu siten, että pelihahmolle olisi aina sopivan tasoista sisältöä tarjolla. Useimmissa peleissä hahmo on vaikeuksissa pelimaailmassa olevien vastustajien kanssa mikäli vastustajien taso nousee useampia tasoja korkeammaksi kuin hahmon taso, joten maailmat on suunniteltu selkeiksi ja vastustajia löytyy jokaiselle kokemustasolle.
Tämä ei itsessään ole huono ratkaisu, mutta toteutus miten se on tehty kaikissa pelaamissani peleissä, johtaa pelimaailman staattisuuteen. Vastustajat sijoitellaan alueille hyvinkin tarkasti ja useimmat vain seisoskelevat paikoillaan tai liikkuvat muutamien metrien päässä sijoituspaikastaan. Ja koska pelaajien määrä on suuri niin vastustajien pitää ilmestyä nopeasti uudelleen, että jokaisella pelaajalla olisi mahdollisuus taistella samaa vihollista vastaan, niin alueista muodostuu jähmettyneitä kokonaisuuksia.
Pelaaja saa tyypillisesti pelissä tehtäviä, joissa pitää mennä jollekin alueelle keräämään tavaraa joko maailmasta suoraan tai alueella liikkuvilta vastustajilta. Tai joskus riittää vain tietyllä alueella olevien vastustajien harvennus. Tästä ei kuitenkaan seuraa pelimaailmassa mitään seuraamuksia, koska kerätty materiaali ja tapetut vastustajat ilmestyvät takaisin, joskus hyvinkin nopeasti. Jos pelaaja tulee samalle alueelle takaisin vähän ajan päästä niin kaikki on takaisin entisellään. Eli pelaaja ei voi tekemisillään suoranaisesti muuttaa maailmaa vaan maailma pysyy aina samanlaisena ja staattisena.
Viime aikoina peleihin on myös yritetty tuoda dynaamista sisältöä eri muodoissa. LOTROssa pelaajan siirtyessä Eregionista Moriaan oli edessä ensin Morian kaivosten avaaminen. Tämä tapahtui tehtäviä tehden ja kun pelaaja oli tehnyt tarvittavat tehtävät niin alue, jonka läpi pelaaja oli liikkunut, muuttui erilaiseksi. Samaa tapaa käytettiin Mirkwoodin aloituksessa ja se toi peliin enemmän dynaamisuutta, mutta alue ennen muutosta ja alue muutoksen jälkeen olivat molemmat staattisia. Ainoa muutos oli staattisen alueen muuttuminen toiseksi. Sinällään kuitenkin parannus vanhaan systeemiin.
Riftissä dynaamisuutta on pyritty saamaan aikaiseksi rifteillä ja invaasioilla. Aluksi nämä tuntuivat isoltakin muutokselta, mutta peliä enemmän pelattuani ongelmaksi on muodostunut se, että sekä riftit että invaasiot ovat liian rajoittuneita muuttaakseen oikeasti maailmaa. Ongelma tässä lienee se, että vaikka invaasio saattaisikin hetkeksi ottaa haltuunsa jonkin kylän niin invaasion poistuttua samat kyläläiset palaavat seisoskelemaan kylän keskelle tarjoamaan samoja tehtäviä kuin ennen invaasiota. Eli kyseessä on vain hetkellinen häiriö.
Toinen asia mikä Riftissä on hiukan uudistunut on se, että vastustajat liikkuvat jossain määrin isommalla alueella kuin esimerkiksi LOTROssa, mutta usein kyseessä on valmiiksi suunniteltujen polkujen noudattaminen eikä niinkään vapaa liikkuminen, mikä luo illuusion dynaamisemmasta maailmasta, mutta ei sinällään varsinaisesti muuta mitään.
Lisäksi 'valtavat' maailmat, joissa pelaaja voi seikkailla ovat oikeasti melko pieniä. Riftissä, joka näyttää etäisyydet ryhmän jäsenten välillä, pelattavan maailman suuruus on pelimaailman mitassa noin 10 kilometriä kanttiinsa oleva vino neliö. LOTROssa maailma on laajentunut melko paljon neljän vuoden aikana, mutta matka ääripäästä toiseen on siinäkin joitain kymmeniä pelikilometrejä. En tiedä johtuuko maailmojen rajoittuneisuus palvelinten tehosta vai mistä, mutta itse toivoisin suurempia maailmoita, joissa joka paikkaa ei tarvitse suunnitella niin tarkasti vaan riittäisi jos alueilla liikkuisi siellä täällä vastustajia, jolloin maailmassa olisi myös enemmän tutkimista. Eli kaipaisin vanhaan tyyliin karttaa, jossa olisi paljon isoja vaaleita alueita tekstillä 'Here be dragons' varustettuna, jonne uskalias matkalainen voisi mennä vain tutkimaan maailmaan eikä keräämään niitä lähikylän tarvitsemia oravannahkoja.
Tämä ei itsessään ole huono ratkaisu, mutta toteutus miten se on tehty kaikissa pelaamissani peleissä, johtaa pelimaailman staattisuuteen. Vastustajat sijoitellaan alueille hyvinkin tarkasti ja useimmat vain seisoskelevat paikoillaan tai liikkuvat muutamien metrien päässä sijoituspaikastaan. Ja koska pelaajien määrä on suuri niin vastustajien pitää ilmestyä nopeasti uudelleen, että jokaisella pelaajalla olisi mahdollisuus taistella samaa vihollista vastaan, niin alueista muodostuu jähmettyneitä kokonaisuuksia.
Pelaaja saa tyypillisesti pelissä tehtäviä, joissa pitää mennä jollekin alueelle keräämään tavaraa joko maailmasta suoraan tai alueella liikkuvilta vastustajilta. Tai joskus riittää vain tietyllä alueella olevien vastustajien harvennus. Tästä ei kuitenkaan seuraa pelimaailmassa mitään seuraamuksia, koska kerätty materiaali ja tapetut vastustajat ilmestyvät takaisin, joskus hyvinkin nopeasti. Jos pelaaja tulee samalle alueelle takaisin vähän ajan päästä niin kaikki on takaisin entisellään. Eli pelaaja ei voi tekemisillään suoranaisesti muuttaa maailmaa vaan maailma pysyy aina samanlaisena ja staattisena.
Viime aikoina peleihin on myös yritetty tuoda dynaamista sisältöä eri muodoissa. LOTROssa pelaajan siirtyessä Eregionista Moriaan oli edessä ensin Morian kaivosten avaaminen. Tämä tapahtui tehtäviä tehden ja kun pelaaja oli tehnyt tarvittavat tehtävät niin alue, jonka läpi pelaaja oli liikkunut, muuttui erilaiseksi. Samaa tapaa käytettiin Mirkwoodin aloituksessa ja se toi peliin enemmän dynaamisuutta, mutta alue ennen muutosta ja alue muutoksen jälkeen olivat molemmat staattisia. Ainoa muutos oli staattisen alueen muuttuminen toiseksi. Sinällään kuitenkin parannus vanhaan systeemiin.
Riftissä dynaamisuutta on pyritty saamaan aikaiseksi rifteillä ja invaasioilla. Aluksi nämä tuntuivat isoltakin muutokselta, mutta peliä enemmän pelattuani ongelmaksi on muodostunut se, että sekä riftit että invaasiot ovat liian rajoittuneita muuttaakseen oikeasti maailmaa. Ongelma tässä lienee se, että vaikka invaasio saattaisikin hetkeksi ottaa haltuunsa jonkin kylän niin invaasion poistuttua samat kyläläiset palaavat seisoskelemaan kylän keskelle tarjoamaan samoja tehtäviä kuin ennen invaasiota. Eli kyseessä on vain hetkellinen häiriö.
Toinen asia mikä Riftissä on hiukan uudistunut on se, että vastustajat liikkuvat jossain määrin isommalla alueella kuin esimerkiksi LOTROssa, mutta usein kyseessä on valmiiksi suunniteltujen polkujen noudattaminen eikä niinkään vapaa liikkuminen, mikä luo illuusion dynaamisemmasta maailmasta, mutta ei sinällään varsinaisesti muuta mitään.
Lisäksi 'valtavat' maailmat, joissa pelaaja voi seikkailla ovat oikeasti melko pieniä. Riftissä, joka näyttää etäisyydet ryhmän jäsenten välillä, pelattavan maailman suuruus on pelimaailman mitassa noin 10 kilometriä kanttiinsa oleva vino neliö. LOTROssa maailma on laajentunut melko paljon neljän vuoden aikana, mutta matka ääripäästä toiseen on siinäkin joitain kymmeniä pelikilometrejä. En tiedä johtuuko maailmojen rajoittuneisuus palvelinten tehosta vai mistä, mutta itse toivoisin suurempia maailmoita, joissa joka paikkaa ei tarvitse suunnitella niin tarkasti vaan riittäisi jos alueilla liikkuisi siellä täällä vastustajia, jolloin maailmassa olisi myös enemmän tutkimista. Eli kaipaisin vanhaan tyyliin karttaa, jossa olisi paljon isoja vaaleita alueita tekstillä 'Here be dragons' varustettuna, jonne uskalias matkalainen voisi mennä vain tutkimaan maailmaan eikä keräämään niitä lähikylän tarvitsemia oravannahkoja.
tiistai 12. huhtikuuta 2011
Ovatko pelit taidetta?
Uusimmassa Pelit-lehdessä Tuomas Honkala kertoo kolumnissaan Ars siitä kuinka hän oli osallistunut Game Developers Conferencessa esitykseen, jossa Worcesterin teknillisen korkeakoulun professori Brian Moriarty vetosi länsimaisen historian suuriin ajattelijoihin (mm. Platon, Aristoteles, Kant, Hegel jne.) ja totesi kaikkien olevan sitä mieltä, että urheilut ja pelit kautta aikojen ovat olleet ajanvietettä joko hyvässä tai pahassa. Lisäksi Moriarty oli sitä mieltä, että pelejä ei tulisi vertailla maailmankirjallisuuden, kuvataiteen tai klassisen musiikin aarteisiin. Kolumin lopuksi Honkala toteaa "Peleissä on jotain syntistä, sillä pelaaminen ei kultivoita meitä, se ei tee meistä parempia, empaattisempia ihmisiä. Kysyn sinulta, arvon lukija, milloin kävit viimeksi taidenäyttelyssä?". Yllättäen kolumni herätti paljonkin ajatuksia ja se piti lukea heti uudestaan, että saisin paremmin kiinni siitä mikä siinä oli niin kiinnostavaa. Nyt yön yli nukuttuani olen saanut hieman ajatuksia kasaan ja ajattelinkin perustella hieman sitä, miksi pidän kolumnin ja professori Moriartyn esitystä asenteellisesti virheellisenä.
Esityksen ja kolumnin pohjaidea on se, että taide on merkittävästi parempaa kuin pelit. Jos näin ei olisi niin miten taide voisi muka tehdä meistä kultivoituneimpia ja parempia ihmisiä. Käymällä taidenäyttelyissä katsomassa kauniita tauluja ja veistoksia, meistä tulee parempia ihmisiä? Kuuntelemalla klassista musiikkia ja lukemalla historiallisia merkkiteoksia, minusta tulee empaattisempi? Paskapuhetta. Olen käynyt taidenäyttelyssä ehkä puolisen tusinaa kertaa ja päällimmäinen tunne mikä minulla sieltä poistuessa oli tylsistyminen. Kuuntelen musiikkia paljonkin ja se herättää erilaisia tunteita ja ajatuksia, mutta kyseisen musiikin on ennemminkin tehnyt Depeche Mode tai Jimmy Eat World kuin Bach tai Beethoven. Lukiossa kirjoitin vertailevan tutkielman Taru Sormusten Herrasta ja Odysseiasta sen takia, että Taru Sormusten Herrasta on yksi minulle merkittävimmistä kirjoista ikinä. Ja taulut ja veistokset voivat herättää tunteita, mutta kuten jo muinaiset kreikkalaiset tiesivät, niin kauneus on katsojan silmässä (www.phrases.org.uk/meanings/59100.html).
Mitä taide sitten on? Wikipedian mukaan taide on "yksi kulttuurin peruskäsitteistä. Se koostuu erilaisten elementtien tarkoituksellisen järjestelyn tuloksista ja prosesseista, joilla pyritään vaikuttamaan tunteisiin tai ajatteluun subjektiivisella tasolla. Taide on ilmaisun, viestinnän, kannanoton ja mielihyvän tuottamisen väline. Taiteessa pyritään yleensä kauneuteen; silti taidetta voi olla myös sellainen, joka aiheuttaa kokijassaan muitakin kuin esteettisyyden tunteita. Se, onko jokin teos taidetta, riippuu tarkastelijan omaksumasta taidekäsityksestä.". Tämäkin selkeästi viittaa samaan suuntaan kuin tuo aikaisemmin esittämäni sananlasku eli taiteen tehtävänä on herättää tunteita ja ajatuksia kokijassaan.
Taidetta on siis Andres Iniestan pystysyöttö Dani Alvesille, joka ottaa pallon haltuun täydessä vauhdissa ja siirtää sen maaliin toisella kosketuksella. Taidetta on se, kun pitkään yrittämäni lähestymislyönti laskeutuu kauniisti lipun juurelle. Taidetta on se, kun viiden yrityksen jälkeen ryhmämme saa Riftin expert-luolaston Realm of Fae ensimmäisen bossin nurin onnistuneesti. Taidetta on se, kun istun LOTROssa Starmere Laken rannalla katsomassa auringonnousua. Kaikissa näissä tilanteissa olen kokenut erilaisia tunteita ja ehkä toivottavasti kehittynyt ihmisenä johonkin suuntaan.
Mutta onko taide parempaa? Mikä taiteesta tekee parempaa, jos näin on? Miten taiteen merkitys määritellään? Mielestäni taide on vain yksi asia muiden joukossa. Sen paremmuutta ei voi mitata ja ainoa asia jonka itse koen merkitykselliseksi on se kuinka koen sen itse. Maailmanhistorian merkityksellisimpänä tauluna pidetään Leonardo da Vincin Mona Lisaa, joka on melko tavanomaisen näköinen maalaus naisesta. En ole nähnyt sitä muuten kuin kuvissa, mutta ei se minussa herätä tunteita. Taulun historia on kiinnostava, mutta se ei tee taulusta itsestään sen merkittävämpää.
Riippumatta asioista meillä on tarve päteä ja tehdä asioista merkittäviä ja parempia kuin muista antaaksemme tällä tavalla itsellemme paremmuuden tunnetta. Taide on yksi tapa korostaa omaa paremmuuttaan. Jos et pysty tekemään taidetta, niin pystymme ainakin esittämään, että arvostamme sitä ja tällä tavalla olemme parempia kuin ne, jotka eivät toimi vastaavasti. Siksi on myös tärkempää kannustaa joukkueita, jotka voittavat tai ihailla urheilijoita, jotka ovat parhaita. Mutta loppujen lopuksi tällä ei ole muuta merkitystä kuin se, että se antaa meidän itsetunnollemme pönkitystä ja saa meidät tuntemaan itsemme paremmaksi. Ja tähän voi käyttää mielestäni muutakin kuin taidetta tai voi ymmärtää, että asioista voi myös nauttia ilman pätemistä ja tämän nauttimisen avulla voi sitten tehdä itsestään paremman, kultivoituneemman ja empaattisemman ihmisen.
Pelien ei siis tarvitse olla taidetta eikä sillä ole mitään väliä pidetäänkö pelejä taiteena, jos niistä saa nautintoa ja kokemuksia, jotka herättävät tunteita. Samalla tavalla elokuvat, kirjat ja kaikki muu ns. viihdetuotanto voi olla jollekin meistä paljon arvokkaampaa ja paljon tärkeämpää kuin maailmanhistorian merkittävimmät taideaarteet. Meidän olisi myös tärkeää ymmärtää tämä arvo eikä pyrkiä väheksymään tai halveksumaan muiden arvoja mitä mielestäni tämä kolumni ja esitys, johon kolumni pohjautuu, tekevät. Vaikka professori Moriartyn ja herra Honkalan mielestä taide on arvostetumpaa kuin pelit ja viihdeteollisuuden tuotteet niin taide on vain yksi vaihtoehto muiden joukossa, ei parempi eikä huonompi kuin muutkaan.
Ehkäpä professori Moriartyn esitys onkin vain suuri salajuoni, jonka takana on suunnitelma, josta emme tiedä mitään ja tarvitsisimme Sherlock Holmesin sitä selvittämään...
Esityksen ja kolumnin pohjaidea on se, että taide on merkittävästi parempaa kuin pelit. Jos näin ei olisi niin miten taide voisi muka tehdä meistä kultivoituneimpia ja parempia ihmisiä. Käymällä taidenäyttelyissä katsomassa kauniita tauluja ja veistoksia, meistä tulee parempia ihmisiä? Kuuntelemalla klassista musiikkia ja lukemalla historiallisia merkkiteoksia, minusta tulee empaattisempi? Paskapuhetta. Olen käynyt taidenäyttelyssä ehkä puolisen tusinaa kertaa ja päällimmäinen tunne mikä minulla sieltä poistuessa oli tylsistyminen. Kuuntelen musiikkia paljonkin ja se herättää erilaisia tunteita ja ajatuksia, mutta kyseisen musiikin on ennemminkin tehnyt Depeche Mode tai Jimmy Eat World kuin Bach tai Beethoven. Lukiossa kirjoitin vertailevan tutkielman Taru Sormusten Herrasta ja Odysseiasta sen takia, että Taru Sormusten Herrasta on yksi minulle merkittävimmistä kirjoista ikinä. Ja taulut ja veistokset voivat herättää tunteita, mutta kuten jo muinaiset kreikkalaiset tiesivät, niin kauneus on katsojan silmässä (www.phrases.org.uk/meanings/59100.html).
Mitä taide sitten on? Wikipedian mukaan taide on "yksi kulttuurin peruskäsitteistä. Se koostuu erilaisten elementtien tarkoituksellisen järjestelyn tuloksista ja prosesseista, joilla pyritään vaikuttamaan tunteisiin tai ajatteluun subjektiivisella tasolla. Taide on ilmaisun, viestinnän, kannanoton ja mielihyvän tuottamisen väline. Taiteessa pyritään yleensä kauneuteen; silti taidetta voi olla myös sellainen, joka aiheuttaa kokijassaan muitakin kuin esteettisyyden tunteita. Se, onko jokin teos taidetta, riippuu tarkastelijan omaksumasta taidekäsityksestä.". Tämäkin selkeästi viittaa samaan suuntaan kuin tuo aikaisemmin esittämäni sananlasku eli taiteen tehtävänä on herättää tunteita ja ajatuksia kokijassaan.
Taidetta on siis Andres Iniestan pystysyöttö Dani Alvesille, joka ottaa pallon haltuun täydessä vauhdissa ja siirtää sen maaliin toisella kosketuksella. Taidetta on se, kun pitkään yrittämäni lähestymislyönti laskeutuu kauniisti lipun juurelle. Taidetta on se, kun viiden yrityksen jälkeen ryhmämme saa Riftin expert-luolaston Realm of Fae ensimmäisen bossin nurin onnistuneesti. Taidetta on se, kun istun LOTROssa Starmere Laken rannalla katsomassa auringonnousua. Kaikissa näissä tilanteissa olen kokenut erilaisia tunteita ja ehkä toivottavasti kehittynyt ihmisenä johonkin suuntaan.
Mutta onko taide parempaa? Mikä taiteesta tekee parempaa, jos näin on? Miten taiteen merkitys määritellään? Mielestäni taide on vain yksi asia muiden joukossa. Sen paremmuutta ei voi mitata ja ainoa asia jonka itse koen merkitykselliseksi on se kuinka koen sen itse. Maailmanhistorian merkityksellisimpänä tauluna pidetään Leonardo da Vincin Mona Lisaa, joka on melko tavanomaisen näköinen maalaus naisesta. En ole nähnyt sitä muuten kuin kuvissa, mutta ei se minussa herätä tunteita. Taulun historia on kiinnostava, mutta se ei tee taulusta itsestään sen merkittävämpää.
Riippumatta asioista meillä on tarve päteä ja tehdä asioista merkittäviä ja parempia kuin muista antaaksemme tällä tavalla itsellemme paremmuuden tunnetta. Taide on yksi tapa korostaa omaa paremmuuttaan. Jos et pysty tekemään taidetta, niin pystymme ainakin esittämään, että arvostamme sitä ja tällä tavalla olemme parempia kuin ne, jotka eivät toimi vastaavasti. Siksi on myös tärkempää kannustaa joukkueita, jotka voittavat tai ihailla urheilijoita, jotka ovat parhaita. Mutta loppujen lopuksi tällä ei ole muuta merkitystä kuin se, että se antaa meidän itsetunnollemme pönkitystä ja saa meidät tuntemaan itsemme paremmaksi. Ja tähän voi käyttää mielestäni muutakin kuin taidetta tai voi ymmärtää, että asioista voi myös nauttia ilman pätemistä ja tämän nauttimisen avulla voi sitten tehdä itsestään paremman, kultivoituneemman ja empaattisemman ihmisen.
Pelien ei siis tarvitse olla taidetta eikä sillä ole mitään väliä pidetäänkö pelejä taiteena, jos niistä saa nautintoa ja kokemuksia, jotka herättävät tunteita. Samalla tavalla elokuvat, kirjat ja kaikki muu ns. viihdetuotanto voi olla jollekin meistä paljon arvokkaampaa ja paljon tärkeämpää kuin maailmanhistorian merkittävimmät taideaarteet. Meidän olisi myös tärkeää ymmärtää tämä arvo eikä pyrkiä väheksymään tai halveksumaan muiden arvoja mitä mielestäni tämä kolumni ja esitys, johon kolumni pohjautuu, tekevät. Vaikka professori Moriartyn ja herra Honkalan mielestä taide on arvostetumpaa kuin pelit ja viihdeteollisuuden tuotteet niin taide on vain yksi vaihtoehto muiden joukossa, ei parempi eikä huonompi kuin muutkaan.
Ehkäpä professori Moriartyn esitys onkin vain suuri salajuoni, jonka takana on suunnitelma, josta emme tiedä mitään ja tarvitsisimme Sherlock Holmesin sitä selvittämään...
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)