keskiviikko 22. kesäkuuta 2011

Tarinankerronta Rift vs. LOTRO

Teemapuistomorpeissa pelaaja saa jatkuvasti tehtäviä pelimaailman asukkailta. Valtaosa tehtävistä on tyypiltään "tapa x sikaa/sutta/örkkiä" tai "toimita tavara y paikasta a paikkaan b". Vaihtelua tietenkin on, mutta pääosin pelimaailman tehtävät ovat täysin unohdettavissa olevaa tyyppiä. Itse mietiskelin mitä questejä muistan LOTROsta ja mieleen jäi lähinnä eeppisen tarinan questit ja joihinkin mieliin painuviin hahmoihin (Sara Oakheart) liittyneet questit.

LOTROssa ja Riftissä molemmissa on eeppinen tehtäväketju ja rupesin miettimään kumpiko oli parempi. Yksi asia mikä painoi viisarin loppujen lopuksi LOTROn puolelle oli varmasti maailman tuttuus ja kiinnostavuus sillä siinä LOTRO on valovuoden Riftiä edellä, mutta tämä ei lopulta kuitenkaan ollut se ratkaiseva tekijä.

Ratkaiseva tekijä oli se, että LOTROssa pystyin pelaamaan eeppisen tarinan loppuun pienellä pelaajamäärällä, kun taas Riftissä eeppinen tarina jäi kesken, koska siinä pitäisi saada raidi aikaiseksi tarinan suorittamiseksi. Tästä oli Riftin foorumeilla hyvä kommentti, jossa kirjoittaja oli sitä mieltä, että Riftin eeppinen tarina olisi pitänyt olla suoritettavissa helpommin ja samat instanssit ja raidit mitkä matkalla käydään läpi, olisivat sitten loppupelissä vaikempia ja vaatisivat isompaa määrää pelaajia. Eli Riftin päätarinan kerronta on siinä mielessä epäonnistunut, että se vaatii pelaajalta väärällä tavalla. Mielestäni tarina ja sen kokemukset voivat olla haastavia tyyliin 'loppuvihollinen vaatii sinulta ja kahdelta seuralaiseltasi taidollisesti enemmän' mieluummin kuin 'kerää 19 muuta pelaajaa, että voit edes yrittää tätä'.

Eli, jos haluat pelissäsi kertoa tarinaa pelaajille, jotka ovat siitä kiinnostuneita niin pyri tekemään sen kokeminen myös mahdolliseksi. Vaikka kyseessä on morppi niin eivät kaikki pelaajat ole kiinnostuneita raidaamisesta ja silloin pelin päätarinan sulkeminen raidilla on huonoa suunnittelua. Osa pelaajista ei ole tarinoista kiinnostunut vaan tyypillisesti questin saadessaan vain hyväksyvät sen lukematta kuvausta, mutta itse olen ollut kiinnostunut aina pelin tarinasta ja luen questien kuvaukset ja pyrin kokemaan niiden kuvailemaa tarinaa. Riftin eeppisen tarinan tapauksessa tämä suljettiin pois tuomalla mukaan rajoitus, jonka olisi voinut jättää pois.

Yleisellä tasolla toinen asia, joka Riftin tarinankerronnassa tuntui epäonnistuneelta on asettelu Telara (pelaajien planeetta) vastaan muut ulottuvuudet. Valtaosan ajasta pelaaja toimii ja vaikuttaa Telarassa ja muut ulottuvuudet ovat vain näkyvissä riftien kautta. Yllättäen sitten kuitenkin suurimmat pomot eivät tulekaan toisista ulottuvuuksista vaan ovat ilmeisesti unohtuneet viimeisen valtauskeikan jäljiltä eri linnojen ja kaivosten kellareihin kummittelemaan. Häh? Tarinankerronnan kannalta tehtävien laatu hukkaa erinomaisen mahdollisuuden, jossa pelaajat tunkeutuvat toisiin ulottuvuuksiin taistelemaan siellä näitä pomoja vastaan sen sijaan, että mennäänkin naapurilinnan perunakellariin.

Kai tässä eniten sapettaa se, että Rift tuntui aluksi erinomaiselta peliltä ja olikin sen aikaa, kun kehitti hahmoaan kohti maksimileveliä, mutta tutut ja turvalliset suunnitteluratkaisut pilasivat sitten pelin ainakin omalta osaltani. Tarinankerronta oli siihen myös yksi pieni syy.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti