maanantai 20. kesäkuuta 2011

Riftin loppu

Rift itsessään kyllä jatkaa eteenpäin menoaan vahvasti, mutta minun osaltani sille koitti loppu. Lopullinen päätös tuli, kun tajusin, että pelin pelaaminen on pääasiallisesti tylsää ja toistuvaa toimintaa ilman minkäänlaista kannustinta. Jos minä teen töitä niin haluan siitä maksun. Mitä sitten reilusta kolmen kuukauden pelaamisesta (503 tuntia Steamin mukaan) jäi käteen?

Ensin hiukan positiivisia asioita. Peli on itsessään hyvin toimiva ja hiottu kokonaisuus, joka noudattelee tuttuja morppien suuntaviivoja, tarjoten pelaajalle tehtäviä ja haasteita reilusti matkalla maksimilevelille. Uutta pelissä on pelimaailmaan syntyvät repeämät (riftit), joista maailmaan tunkee toisten ulottuvuuksien otuksia taistelemaan. Mikäli näitä riftejä ei suljeta niin ennen pitkää niistä lähtee liikkeelle invaasioita, jotka pyrkivät valloittamaan jonkin alueen asutuskeskuksista. Ja aina silloin tällöin joku toinen ulottuvuus suorittaa ison invaasion ja pyrkii valloittamaan jonkin alueen kokonaan ja onnistuukin tässä ilman pelaajien väliintuloa.
Pelin hahmoluokkasysteemi sieluineen ja rooleineen sallii yhdelle hahmolle hyvinkin erilaisia toimintoja. Päähahmollani, joka on kutsumukseltaan cleric, on viisi roolia, joista yksi on pelkästään parantamiseen keskittyvä, toinen parantaa tekemällä vahinkoa vastustajiin meleessä, kolmas on yksinpelaamiseen tarkoitettu hybridi, joka osaa tehdä vahinkoa etäältä ja läheltä ja pystyy parantamaan jne. Eli hahmon ominaisuudet ovat käytännössä pelaajan omista valinnoista kiinni. Ja koska roolia pystyy vaihtamaan kahdessa sekunnissa missä tahansa, jos et ole taistelussa, niin et ole koskaan sidottu juuri tiettyyn tapaan toimia ellet itse niin halua.
Lisäksi pelin julkaisu oli erittäin onnistunut ja Trion on kiitettävällä vauhdilla julkaissut lisää materiaalia peliin.

Minkä takia sitten lopettaa? Pelin ongelmat tulevat esiin ns. loppupelissä eli siinä vaiheessa, kun hahmo on maksimilevelillä. Riftin käsitys loppupelistä on pelaajien ohjaaminen raideihin. Pelin parhaat tavarat tulevat raideista, pelin pienemmistä instansseista saatavat tavarat antavat pelaajille ominaisuuksia selvitä raideissa ja pelin eeppinen tarina päättyy raidiin. Eli, jos et ole kiinnostunut tai kykenevä raidaamaan niin mitä jää jäljelle.
Riftien ja invaasioiden sulkeminen, joka käy pitkän päälle tylsäksi, koska niistä ei saa mitään hyödyllistä tavaraa eivätkä ne oikeasti vaikuta maailmaan muuta kuin hetkeksi sotkevat paikat. Massiiviset invaasiot, jotka ottavat alueen haltuunsa, päättävät muutama minuutti haltuunoton jälkeen, että tämä olikin tylsää, mennään pois ja häipyvät paikalta ilman, että pelaajien tarvitsee puuttua asiaan.
Vaihtoehtoisesti pelaaja voi pyrkiä keräämään loppualueiden faktioiden kuuluisuuden täyteen, mutta siitä ei saa palkinnoksi mitään hyödyllistä ja se tapahtuu tekemällä samoja tehtäviä päivästä toiseen viikko viikon jälkeen. Tehtävien toistoa on pyritty jaottelemaan siten, että huomenna tarjolla on erilaiset tehtävät kuin tänään, mutta jos tänään olitkin jo ottanut tehtävät etkä ennättänyt tehdä niitä niin huomenna sinulle ei tarjotakaan enää uusia tehtäviä. Eli, jos haluat saada maksimimäärän kuuluisuutta kasaan niin sinun tulee joka päivä käydä tekemässä ne tarjolla olevat neljä tehtävää etkä voi esimerkiksi kerätä niitä aikaisempina päivinä ja suorittaa useampaa kerrallaan myöhemmin.
Jos riftit eivätkä kuuluisuus kiinnosta niin aina voi valmistaa tavaroita paitsi, että niistäkään ei saa aikaiseksi mitään kelvollista eikä niiden tekemisessä ole mitään haastavaa. Kerää materiaalit, jos niitä ei valmiiksi satu olemaan pankki pullollaan ja paina nappia.
Tämän lisäksi maksimilevelille pääsee hyvin nopeasti ja ongelma maailman suuruudessa on se, että toisen hahmon tekeminen ei ole suuremmin kiinnostavaa, koska sillä on edessään käytännössä täysin sama polku kuin ensimmäisellä hahmolla.

Eli Trion on onnistunut luomaan ihan onnistuneen kertaluonteisen matkan loppupeliin, joka ainakin itselleni on täysin tylsä liian rajoittuneen luonteensa ansiosta. Kuten aikaisemmissa pohdiskeluissani olen kirjoitellut niin tekemisen rajaaminen vain tiettyihin asioihin karkoittaa osan pelaajista pois ja itse kuulun tällä kertaa tässä vaiheessa poistuviin pelaajiin. Rift mielestäni osoittaa todeksi teorian siitä, että teemapuistomorpit ovat kulutustuotteita ja ne on tehty tietyssä ajassa kulutettavaksi ja sitten unohdettavaksi. Sinällään sääli, koska Riftissäkin potentiaalia olisi ollut paljon parempaan.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti