Kahtena viikonloppuna olen pitkästä aikaa pelannut lautapelejä enemmänkin ja niistä keskustellessamme mieleen juolahti asia, joka tuntuu olevan melko lailla yhteinen useimmille hyville peleille. Tämä yhteinen asia on siis otsikon modulaarisuus, jolla tarkoitan sitä, että osa pelin elementeistä muuntuu pelikerrasta toiseen. Esimerkkeinä mainittakoon vaikkapa Settlers of Catan, jossa pelilauta kootaan joka pelin alussa 19 palasta ja on siten hyvin todennäköisesti aina erilainen. Uudemmista yleisesti pidetyistä lautapeleistä vastaavanlainen ominaisuus on Agricolassa, jossa pelaaja saa pelin alussa käteensä seitsemän työkalu- ja seitsemän ammattikorttia. Pakka, josta nämä kortit jaetaan käsittää useita satoja eri kortteja. Ja viime aikojen hittipeli Dominion taas koostuu 25:stä erilaisesta kortista, joista yhdessä pelissä on käytössä vain kymmenen, joten erilaisia kymmenen kortin yhdistelmiä on paljon.
Tietokonepeleissä vastaavanlaista ajattelua on nähtävissä ainakin Nethackissä, Moriassa, Angbandissa ja muissa rogue-like-peleissä, jossa peli koostuu useista erilaisista pelialueista, jotka muodostetaan satunnaisesti. Eli yksikään Angband-peli ei ole alueiltaan vanhan toistoa, koska alueet ovat dynaamisia. Pelaamissani morpeissa ainoa vastaavanlainen ilmiö on löydettävissä Star Trek Onlinesta, jossa pelaajat voivat mennä eri alueiden yhteydessä olevaan tähtisumuun, joka itsessään on myös rajattu alue, mutta tähtisumuun ilmestyy anomalyjä, joista pelaaja pääsee pelin luomaan yksittäiseen tähtijärjestelmään. Peli arpoo tähtijärjestelmän muodot ja minkälaisia vihollisia/tehtäviä siellä on, joten tällä tavalla pelaaja pääsee kokemaan dynaamisia seikkailuja. Ongelmana tosin on se, että erilaisia tehtäviä on melko vähän ja ne ovat tyyliltään hyvin samanlaisia mikä valitettavasti koskee myös mahdollisia vihollisia.
Keskustelimme asiasta vähän aikaa sitten kaverin kanssa netissä ja aloimme kehittämään rogue-like-systeemiä morppeihin ja käytimme esimerkkinä LOTROa. LOTROn maailmassa on paljon käymättömiä korpimaita ja maailmaan voitaisinkiin luoda vakioalueiden reunoille/syrjäisiin kohtiin 'sisäänkäyntejä', joista pääsisi ns. 'syvään metsään' tai miten sitä haluaisikaan nimetä. Peli loisi pelaajalle alueen, joka olisi geometrialtaan uudenlainen ja siellä voisi tehdä samoja geneerisiä tehtäviä kuin muuallakin ympäröivällä perusalueella. Uusi alue säätäisi itseään pelaajalle haastavammaksi ja alueelta voisi päästä edelleen seuraavalle alueelle, joka olisi vielä syvemmällä ja siten vielä haastavampi. Tällä tavalla pelaaja voisi testata itseään ja osaamistaan haastavammissa ympäristöissä.
Tämä systeemi myös mahdollistaisi sen, että pelin ylläpitäjän ei tarvitse luoda kokonaista maailmaa, jota ylläpidetään servereillä vaan maailman palasia luotaisiin pelaajalle sitä mukaa, kun pelaaja tutkisi näitä käymättömiä korpimaita. Halutessaan pelintekijä voisi laittaa korpimaiden sekaan pysyviä alueita, joille yhteys olisi mahdollista vain korpimaiden läpi. Joten jos pelaaja kuulisi kauan sitten kadonneen kuningaskunnan rajatornista jossain asumattomien alueiden rajoilla niin hän voisi lähteä etsimään tätä ja saattaisi sen jopa löytää. Alueiden skaalaus voisi ottaa huomioon myös ryhmäkoon tarjoten haasteita ryhmille. Ja kun pelaaja/ryhmä poistuu alueelta niin alue sellaisenaan lakkaa olemasta eikä rasita peliservereiden resursseja. Työkalu, jolla nämä alueet ja niiden mahdolliset asujat luotaisiin tosin vaatii työtä, että alueista ei tulisi samankaltaisia, mutta mikäli tyokalussa otetaan huomioon laajentaminen heti alusta asti, niin en usko tämän olevan ongelma.
Nyt pitäisi vain saada rahaa riittävästi, että voisi palkata jostain päteviä koodareita (mahdotonta nykypelien tason perusteella) ja eikun projekti pystyyn ja uusi, loistava peli markkinoille.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti