Eilen ensin keskusteltiin peliporukan kanssa asiasta hiukan ohimennen pelissä ja sitten illalla lueskelin Riftin foorumeita, jossa samaa asiaa oltiin keskusteltu kymmenen sivun verran ja päädyin asiaa pohtiessani mietteisiin, jotka pitää kirjoittaa ylös.
Morppien suunnittelustrategia tuntuu yleisesti olevan tällä hetkellä se, että ns. loppupeli huipentuu pelin vaikeimpaan raidiin. Raidi vaatii isomman määrän pelaajia ja siellä on haastavampia pomotappeluita ja sieltä saa pelin parhaat tavarat. Aina välistä foorumeilla näkee keskusteluja siitä, että muidenkin pitäisi saada samantasoista tavaraa kuin raidaajien ja raidaajien vastaus on, että ei tietenkään, koska he ovat tehneet työtä asian eteen ja siksi heidän kuuluu saada parempi tavara. Tärkeämpää tässä mielestäni on kuitenkin se sisältö eikä se tavara.
Kuten aikaisemmassa tekstissäni 'Morppien loppupeli' pohdin niin Rift on tältä osin hyvin samanlainen kuin muutkin 'teemapuistomorpit' ja viimeisten pohdintojen jälkeen tajusin mikä tässä itseäni vaivaa. Minua tässä vaivaa se, että on olemassa ns. pakotettu polku, jota pitkin pelaajat joutuvat etenemään. Jossain määrin häiritsee myös lopputavoitteiden vähyys, mutta pääosin tuo 'kujanjuoksu'.
Riftissä on olemassa yksi ns. lopputavoite, joka on pelin vaikein raidi. Sinne päästäkseen pelaajan täytyy hypätä läpi tietty varusteluketju, jolle ei ole olemassa käytännössä vaihtoehtoja. LOTROssa tämä toimi Mines of Moria-laajennuksessa samalla tavalla, kun siellä piti ensin kerätä radiance-setti, että pääsi raidaamaan. Tavoitteessa itsessään ei ole sinällään mitään ongelmaa, mutta tavassa kuinka sinne päästään niin se on mielestäni tyhmästi tehty. LOTRO teki tämän vielä tyhmemmin kuin Rift, jossa kamasaatio on sentään edes jonkinlaisessa kunnossa, että pelaaja voi itse päättää rajatusta määrästä tavaraa mitä laittaa päälleen, kun taas LOTROssa sinulla oli tasan yksi vaihtoehto.
Sen sijaan, että pelaaja pakotetaan menemään samaa polkua pitkin niin ainakin Riftissä olisi mahdollisuus antaa pelaajien suorittaa varustelu usealla eri tavalla. Raidikelpoisia varusteita voisi saada expert-instansseista, expert-rifteistä ja miksei myös reppigrindeista. Tällä tavalla pelaaja voisi päästä raidikelpoiseksi eri tavoin ja pelaaja pystyisi nauttimaan pelin eri osista ilman samojen asioiden jatkuvaa toistoa. Rift-foorumilla olleessa keskustelussa oli hyvä esimerkki siitä mihin nykysysteemi voi pahimmillaan johtaa. Sen mukaan raiditasojen lisääntyessä voi käydä niin, että raidikelpoiset pelaajat loppuvat, koska varustelu aikaisempien raidien läpi vie niin paljon aikaa, että osa pelaajista aina lopettaa ennen kuin uusi raidi on kasassa.
Eli tasosysteemin tarkoitus on itse asiassa varustelukierre. Pakotetun varustelukierteen sijasta, jos peli antaisi mahdollisuuden vapaampaan varusteluun niin väitän, että useampi pelaaja pääsisi kokemaan myös sen mitä raidisisältö pelaajille tarjoaa. Tällä hetkellä morppien suunnittelufilosofia tuntuu olevan, että pelissä on yksi lopputavoite, johon pääsevät vain harvat ja valitut, koska sinne pääsemiseen vaaditaan paljon pelikavereita ja aikaa.
Tässä taas omasta mielestäni ei ole mitään järkeä. Tyypillisesti morpin ensimmäiset viikot tai muutama kuukausi on sellaista, että pelaaja saa vastaansa lähes koko ajan jotain uutta sisältöä kunnes pääsee maksimitasolle ja sen jälkeen pelin painopiste siirtyy muutamien pakollisten instanssien läpikäymiseksi ja samojen päivittäisten tehtävien tekemiseksi eli grindi alkaa. Tuntuuko tämä muistakin tyhmältä?
Entä jos peli tarjoaisikin useita loppuvaihtoehtoja? Mitä jos olisi olemassa useampi taso expert-instansseja, joista viimeisin vaikeudeltaan samalla tasolla kuin vaativin raidi. Tai jos peliin tulevat riftit olisivat myös haastavampia ja molemmista saisi tavaraa, jonka avulla voisi mennä tuonne raidiin. Ja jos reppigrindin avulla oikeasti saisikin sellaista tavaraa, joka olisi käyttökelpoista. Tähän lisäksi vielä dynaamiset alueet, jotta aina olisi jotain uutta ja haastavaa tutkittavaa yksin tai pienellä porukalla niin väitän, että olisin ainakin itse paljon pahemmin koukussa peliin kuin nyt.
Uuden materiaalin tekeminen on tietenkin haastavaa, aikaavievää ja resursseja kuluttavaa, mutta ainakin omalta osaltani haluaisin muutakin kuin sen saman vanhan ja kulahtaneen loppupelin mitä tähän mennessä on tarjolla. Rift tarjoaa hiotun kokemuksen, mutta sen paketin sisällä on kuitenkin se sama sisältö mikä on tullut tutuksi muista peleistä. Aika näyttää onko Trionilla rohkeutta tehdä oikeasti uusia ja erilaisia asioita. Tämä aika on kuitenkin rajattu sillä taivaanrannassa kurkistelee jo Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 ja muut samalla morppimarkkinalle tunkeutujat. Jos Rift jää hiotuksi kokemukseksi vanhasta suunnittelufilosofiasta niin itse suuntaan sinne taivaanrantaan, kunhan uudet haastajat julkaistaan.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti