keskiviikko 22. helmikuuta 2012

Tekemisen merkitys

Jonkin aikaa olen nyt yrittänyt löytää päätä tai häntää omista morppiajatuksista nimenomaan tekemisen kannalta ja tässä on sitten noiden pyörittelyiden tuloksia. Asiasta kiinnostumattomille lopputiivistys heti alkuun eli tekemisen pitää olla merkityksellistä, että se kiinnostaa. Eikös ollutkin syvällistä.

Mietin pitkään tuota merkityksen määrittelemistä ja ainoa keino, jolla itse pystyin löytämään jonkinlaista luokittelua, oli perustaa tekeminen Bartle-testin luokittelemaan jakoon. Eli tarkoitus oli löytää se mikä kiinnostaisi tutkijaa, sosialisoijaa, saavuttajaa tai tappajaa morpissa. Oma tulokseni kyseisessä testissä on 93% tutkija, 53% sosialisoija ja saavuttaja ja 0% tappaja, joten tappajan osalta mielipiteeni ovat arvailuja. Aloitetaan siis tutkijasta, joka itselläni on se määrittävin osuus.

Tutkijaa kiinnostaa morpissa pelimaailma. On kiinnostavaa kiipeillä korkeille vuorille, etsiä unohdettuja laaksoja ja koluta kaivosten viimeisetkin perukat ihan vain sen takia, että näkisi jotain uutta. Tutkija on kiinnostunut myös pelin mekaniikoista. Osa pelaajista on ns. teoreetikkoja (theorycrafting), jotka pyrkivät etsimään parhaat mahdolliset tavat käyttää taitoja tai tavaroita. Tutkija on usein myös kiinnostunut pelin tarjoamista mahdollisuuksista tavaroiden tekemiseen ja mitä monimutkaisempi systeemi on, sen kiinnostavampi se on tutkijalle. Ja tutkija kyllästyy peliin, kun sillä ei ole mitään uutta, itseään kiinnostavaa tutkittavaa.

Saavuttaja on usein tutkijan paras kaveri. Saavuttaja tekee hyvin pitkälle samoja asioita, mutta kiinnostuksen kohde saavuttajalle tässä toiminnassa on nimenomaan löytää se paras mahdollinen tapa toimia tai saavuttaa jokin tavoite. Toisin kuin tutkija, joka voi jatkaa esimerkiksi taitojen tutkimista vain uusien yhdistelmien takia, saavuttaja hakeutuu kohti parempaa tulosta. Samaten, jos ajatellaan morppien käsityötaitoja, saavuttaja haluaa opetella ne parhaat reseptit, jotta voi tehdä ne parhaat tavarat, kun taas tutkija on usein kiinnostunut saamaan kaikki reseptit. Saavuttaja kyllästyy peliin, kun hän on saavuttanut kaiken tai ainakin kaiken sen, minkä hän kokee saavuttamisen arvoiseksi.

Sosialisoija tuntuu usein täysin erilliseltä vaihtoehdolta muihin tyyppeihin verrattuna ja näin ehkä onkin. Sosialisoija saa tyydytyksen pelistä toimiessaan muiden kanssa. Tämä voi tietenkin olla yhteistä toimintaa muiden tyyppien tekemisen kanssa, mutta sosialisoija voi olla tyytyväinen pelkästään istuessaan pelin majatalossa vuorovaikuttaen muiden samoista asioista kiinnostuneiden kanssa. Sosialisoija on myös usein pelissä se selkeimmin roolipelaava pelaaja, jolle pelihahmo ei ole vain työkalu vaan elävä hahmo, jolla on omat tavoitteensa. Sosialisoija kyllästyy peliin, kun peli ei tarjoa mahdollisuutta vuorovaikuttaa muiden pelaajien kanssa.

Tappaja on se itselleni hämärin hahmo vaikka olenkin aina ollut kiinnostunut urheilusta ja kilpailusta. Morppien kilpailu on kuitenkin yleensä hyvinkin suoraviivaista toisten hahmojen lahtaamista, joka ei ainakaan itselleni ole avautunut omissa pvp-kokemuksissani. Useiden pelien foorumikeskusteluja seurattuani mielikuvani tyypillisestä tappajasta on pelaaja, joka haluaa olla ominaisuuksiltaan niin paljon muita parempi, että hän voi elokuvamaisesti kaataa ison kasan muita pelaajia. Tämä on varmasti vääristynyt kuva, mutta tämä voi ehkä olla esimerkki puhtaasta tappajasta, joka ei ole kiinnostunut mistään muusta kuin muiden tappamisesta. Sitä mikä saa tappajan tylsistymään peliin, en rupea edes arvailemaan.

Tyypillisen morpin aikakaaressa pelin alkuvaihe tai vaihe ennen maksimitasoa on kulta-aikaa tutkijalle. Hahmo kehittyy ja saa uusia taitoja. Alueet ovat uusia ja tutkimattomia ja niitä on tarjolla uusia aina maksimitasolle asti. Sitten kuitenkin tulee ns. loppupeli ja tutkijan vaihtoehdot vähenevät koko ajan. Alueet on koluttu läpi, uusia taitoja ei ole tulossa ja loppupelin ryhmäsisältö on muutaman luolaston koluamista kerta toisensa perään. Tästä vaiheesta eteenpäin tutkijaa kannattelee sitten yleensä saavuttaja tai sosialisoija.

Loppupelistä saavuttaja saa vielä paljon irti, koska nykysuuntauksen mukaisesti loppupelin ryhmäsisällössä on useita eri vaikeustasoja ja jokaisesta palkitaan paremmalla tavaralla. Saavuttajaa kiinnostaa se pelin paras tavara, jonka saaminen on useamman vaikeustason läpi kahlaaminen ryhmässä. Ryhmä tai kilta voi myös muodostaa kannustimen sosialisoijalle, joka on kiinnostunut kantamaan oman kortensa killan kekoon yhteisten tavoitteiden saavuttamisessa. Mutta loppupelin ryhmäkontentin osalta tärkein tyyppi porukassa on ehdottomasti se saavuttaja, joka haluaa saada sen BiS-aseen tai haarniskan (Best in Slot, pelin paras tavara). Ilman häntä ryhmä hyytyy muuten radan varrelle.

Usein morpeista puhuttaessa unohdamme, että kaikki pelaajat eivät ole samanlaisia pelaajia kuin itse olemme. Siksi onkin tärkeää tajuta, että itselle tylsä tekeminen voi olla jostain toisesta mielenkiintoista tai päinvastoin. Kaikki kuitenkin haluavat tehdä asioita, jotka itselleen ovat tärkeitä tai jotka tukevat yhteistä tavoitetta. Jos tekeminen muuttuu mielenkiinnottomaksi ja muillekin se vaikuttaisi olevan 'ihan sama'-tasolla, niin en itse ainakaan jaksa innostua enää sen tekemisestä.

Miettiessäni paria viime peliäni niin Rift oli erinomainen peli kehittymisvaiheessa, kun maailma oli vielä uusi ja osittain tuntematon ja pelin rooli/sielusysteemi tarjosi todella paljon mahdollisuuksia taitojen muokkaamiseen. Pelimaailman pieni koko ja loppupelin hyvin selkeä rajoittuminen saavuttamispelaamiseen vain sitten teki pelistä liian tylsän.

SWTOR on monelta osin ollut köyhempi ja rajatumpi versio Riftistä, mutta se missä SWTOR on onnistunut selvästi paremmin on etukäteen mainostettu tarina. Toisin kuin Riftissä niin SWTORissa pelaan mieluusti useampia hahmoja, koska jokaisella hahmolla on oma tarinansa ja maailma on riittävän laaja, jotta kehittymisvaiheen voi tehdä kahdella hahmolla täysin eri reittejä pitkin. Lisäksi pelin tarinat ovat kokonaan erilaiset eri puolille luoden lisää laajuutta maailmaan.

Jos Riftiä ja SWTORia vertailee toisiinsa morppeina niin Rift on mekaniikoiltaan selkeästi parempi kuin SWTOR, mutta minun pelaajatyypilleni SWTOR on onnistunut tekemään paljon enemmän tarjontaa kuin mitä Rift tarjosi ja siksi näillä näkymillä jatkanen tilaustani uudella kolmen kuukauden setillä, ellen jotenkin yllättävästi pysty pelaamaan pelin mielenkiintoista sisältöä läpi reilussa kuukaudessa. Joka tapauksessa ero näiden kahden pelin välillä on se, että SWTOR tarjoaa minulle merkityksellistä tekemistä enemmän kuin Rift.

perjantai 10. helmikuuta 2012

Pelityyleistä

Keskiviikkoilta on nyt noin reilun kuukauden ajan ollut varattuna peliporukkamme yhteispelaamiselle Republicin puolella SWTORissa. Olemme tehneet porukalla alkualueita ja niiden tehtäviä. Tällä viikolla sitten omalta osaltani iski väsymys. Liekkö syynä ollut pieni flunssanpoikanen tai Super Bowl-jetlag, mutta pelaaminen ei ollut hauskaa. Mietin asiaa päivän verran ja luulen keksineeni ainakin yhden syyn siihen.

Porukassa pelaaminen tarkoittaa sitä, että valtaosa tehtävistä on puhdasta jyräystä, jossa porukalla ajetaan yli kaikesta vastaantulevasta ja kerätään tarvittavat tapot/tavarat. Haastetta ei missään vaiheessa ole ja pelaaminen on puhdasta suorittamista. Pelaan hahmoa, jonka ensisijainen rooli on parantaja ja kyseistä roolia hahmo pääsee toteuttamaan vain kun olemme pelin Heroic-alueilla, joissa vastustajat ovat kovempia tai sitten pelin ryhmäsisällössä. Eli hahmo ei toteuta itseään, mutta en sitä toisaalta suuremmin ole odottanutkaan.

Toinen selkeästi suurempi asia on pelityylien eroavaisuus. Itse olen pelityyliltäni rauhallisesti etenevä nurkkien koluaja, mutta porukoissa, joissa suurempi osa pelaajista on tehokkaita suorittajia, huomaan jääväni jälkeen muusta porukasta ja osa pelaamista on vain muiden perässä juoksemista. Hyvänä esimerkkinä pelitapojen eroista on se, että en yleensä käytä yhdelläkään hahmolla olevaa sprinttitaitoa, jonka avulla hahmo voi juosta 35% normaalia nopeammin taistelujen ulkopuolella. Normaalivauhdilla juostessakin huomaan välistä pysähteleväni vain katselemaan ympärilleni maisemia, otuksia tai vain selvittääkseni mihin seuraavaksi haluan mennä.

Voin hyvin kuvitella, että oma pelityylini on suorittajapelaajan mielestä yhtä ahdistava, joten aloin myös pohtimaan sitä miten näitä pelityylejä voisi morpissa hyvin yhdistää toisiinsa. Ainoa esimerkki, joka mieleeni tuli pelaamistani peleistä, oli Riftin avoin ryhmä-systeemi, joka toimi erinomaisesti pelin riftien sulkemisen yhteydessä. Peli skaalasi riftien tasoa sitä sulkevien pelaajien määrän mukaisesti ja teki siitä hankalampaa isommalla ryhmällä. Jos pelaaja salli niin hänen ryhmänsä oli avoin muille pelaajille, jotka pystyivät halutessaan liittymään ryhmään vain yhdellä napinpainalluksella. Ja kun rift oli suljettu niin ryhmästä pystyi myös helposti lähtemään, koska siihen liittymisen tarkoitus oli ollut vain riftin sulkeminen.

Perinteisissä morpeissa, joihin SWTOR selkeästi kuuluu, ryhmäpelaamiselle on luotu omat alueet ja erilliset tehtävät. Normaalipelissä vastustaja, joka on haasteellinen yhdelle pelaajalla, on jo kahden ryhmälle pelkkää tykinruokaa. Jos peli ei skaalaa itseään millään tavalla niin perussisällöstä tulee pelaamisen kannalta täysin triviaalia, joka taas tekee pelaamisesta pelkkää suorittamista. Ja suorittaminen, ainakaan omalta osaltani, ei ole niitä nautittavimpia asioita siinä muodossa kuin se nyt on. Mutta tästä pääsemme taas linkin kautta merkitykselliseen pelaamiseen, josta myöhemmin lisää.

tiistai 7. helmikuuta 2012

Peleihin sitoutuminen

Pelit ovat pääasiassa hauskanpitoa ja nautintoa, mutta joskus sitä huomaa pelaavansa peliä vaikka se tuntuu tylsältä. Tämä pitää eritoten paikkansa morpeissa loppupelin osalta. Minkä takia sitten tätä tehdään vaikka se ei olekaan enää kivaa?

Syy tähän on sitoutuminen. Pelaaja on sitoutunut peliin tavalla tai toisella ja kokee tarpeen pelata nimenomaan tämän sitoutumisen takia. Tai ainakin näin itse asian miellän. Sitoutumisen tasoja ja tapoja on lisäksi monia, joten seuraavaksi yritän analysoida niitä.

Tärkein ja ensisijainen sitouttamisen keino mielestäni on oma hahmo. Pelasit sitten yksinpeliä tai morppia, jos pelissä on hahmo, joka on sinun ja vain sinun, niin peliin ja hahmoon syntyy ihan erilainen tunne. Tärkeä osa hahmoa on myös sen kehittyminen, joka luo motivaation pelaamiselle. Kuka meistä ei haluaisi tulla paremmaksi ja osata asioita paremmin. Hahmo voi olla myös jalkapallojoukkue tai valtio, jos kyseinen entiteetti on nimenomaan juuri sinun ja se kehittyy pelissä pelaamisen aikana.

Peleissä, joissa ei omaa hahmoa tai entiteettiä ole, voidaan sitouttaminen samaan asiaan huolehtia tulospalautteella. Esimerkkinä tällaisista peleistä käy hyvin Bejeweled 3. Pelissä sinulla ei ole hahmoa, mutta peli mittaa koko ajan tekemisiäsi ja antaa palautetta hi-score-listan ja saavutusten muodossa. Hahmon kehittämisen sijaan kehität suoraan omaa osaamistasi pelissä. Tietyllä tavalla tämä on paljon sitovampaa, koska tällä tavalla pelaajan omat taidot kehittyvät hahmon taitojen sijasta. Tulospalaute ei ole sidottu pelkästään tämän tyyppisiin peleihin vaan se toimii myös peleissä, joissa pelaajalla on oma hahmo. Tällaisissa peleissä tulospalaute yksinkertaisimmillaan on hahmon ominaisuuksien kehittyminen. Isompi taso tai ominaisuus on aina parempi ja pelaaja pyrkii näiden parantamiseen.

Tulospalautteen aktiivisimmin leviävä muoto on viime vuosina ollut saavutuslista. Lähes jokainen peli tätä nykyä tarjoaa erilaisia saavutuksia ja tämä ilmiö on myös siirtynyt morppeihin. Esimerkiksi SWTORissa pelaaja kerää tietoa codexiinsa ja koko ajan pelaajalla on tieto siitä montako eri tietopalasta on kullakin planeetalla. Pelaaja voi sitten pyrkiä keräämään kaikki nämä palaset kasaan vaikka niillä ei varsinaisen pelin pelaamisen kannalta ole suurtakaan merkitystä. Riftissä yksinkertaisimmillaan pelaaja sai saavutusmerkinnän, kun saavutti jonkin tietyn tason, kun taas kaikkien artifaktisettien kerääminen vaati huomattavan paljon aikaa, rahaa ja viitseliäisyyttä. Saavutukset toimivatkin pelissä merkkiviittana pelaajille tarkoitettuun tekemiseen.

Oma hahmo ja tulospalaute voidaan määritellä saman asian eri näkökulmiksi ja molemmat toimivat motivaattorina pelaajan tekemisille. Yksinkertaisimmillaan melkein mikä tahansa peli voidaan nähdä tulospalautteen ohjaamana tekemisenä eli pelaaja tekee pelissä määriteltyjä asioita saadakseen positiivista tulospalautetta. Morpeissa tämä tarkoittaa kokemuspisteiden ja/tai parempien tavaroiden keräämistä. Oikeasti näinhän ei tietenkään ole vaan pelaajat tekevät paljon asioita, joilla ei ole mitään tekemistä suoraan kehittymisen kanssa. Itse olen LOTROssa kuluttanut tunteja viljelemällä piipputupakkaa Konnun pelloilla ihan vain saadakseni kerättyä pelin erilaiset piipputupakat itselleni arkkuun mahdollista myöhempää käyttöä varten.

Tästä päästäänkin sitten uuteen sitouttamisen muotoon eli mielekkääseen tekemiseen. Niin kauan kuin pelaajalla on omasta mielestään mielekästä tekemistä, hän on sitoutunut peliin. Saavutukset ovat tapa ohjata pelaaja tekemään asioita, joita hän ei ehkä ole itse huomannut. Usein mielekäs tekeminen onkin kuitenkin vain osa tulospalautetta. Morpeissa tyypillisesti hahmon tasojen kerääminen tapahtuu ainakin osittain tekemällä asioita, jotka ovat pitkälti toistoa, mutta sitä tehdään, jotta hahmo saa lisää tasoja ja taitoja. Loppupelissä tyypillisesti tehdään luolastoja ja muuta ryhmäsisältöä, jotta saadaan parempia tavaroita, jotta hahmo kehittyy. Eli mielekäs tekeminen onkin pääasiassa vain tulospalautteen hakemista.

Mielekäs tekeminen kuitenkin voi olla nimenomaan juuri tulospalautteen hakemista. Bartle-testi on 1990-luvun lopussa kehitetty testi, joka mittaa moninpelien pelaajien kiinnostuksen kohdetta. Pelaajat jakautuvat neljään arkkityyppiin, jotka ovat saavuttaja (achiever), tutkimusmatkailija (explorer), seurustelija (socializer) ja tappaja (killer). Jokaisella näillä tyypillä on oma mielenkiinnon kohteensa ja mielekäs tekemisensä. Tämänhetkinen morppien loppupeli antaa pääasiallisesti tekemistä saavuttajalle luolastojen muodossa ja tappajalle pelaajien välisten taistelujen muodossa. Tutkimusmatkailija on useimmiten pelin alueet jo tutkinut saavuttaessaan maksimitason eikä uutta tuntematonta maailmaa yleensä tule peleihin kovin nopeasti. Seurustelijalle pelin maksimitason saavuttaminen ei välttämättä tarkoita suurtakaan muutosta, koska pelaaminen keskittyy sosiaalisten tapahtumien ympärille.

Täysin yksiulotteista pelaajaa tuskin on olemassa vaan jokainen pelaaja kuuluu useimmiten useampaan ryhmään. Siksi sitouttaminen on pelintekijöiden kannalta hiukan helpompaa, koska sama sisältö kelpaa kuitenkin sellaisillekin pelaajille, joiden pääarkkityyppi onkin jotain muuta kuin suunnitellun sisällön kohderyhmä. Ja morpeissa lähes kaikki pelaajat ovat ainakin jossain määrin kiinnostuneita myös seurustelusta.

Tästä pääsemme viimeiseen sitouttamisen tyyppiin eli ryhmään sitouttaminen. Morpeissa tämä on perinteisesti hoidettu antamalla pelaajille mahdollisuus muodostaa pelaajaryhmittymiä eli kiltoja. Killoille tarjotaan yhteisiä palveluita, jotka yksinkertaisimmillaan ovat jäsenlista ja yhteinen chatti ja monipuolisimmillaan pitävät sisällään myös erilaisia kiltataloja, kiltapankin jne. Tällä tavalla saadaan pelaaja välillisesti sitoutumaan peliin. Pelin ryhmäsisältö tukee tätä sitoutumista, koska useimmiten ryhmän kokoaminen ilman jo olemassaolevaa tuttujen pelaajien joukkoa on hankalaa.

Tämän pitkähkön postin ideana on hiukan pohjustaa seuraavaa aihetta, jossa tarkoitus olisi käsitellä hiukan syvemmin tuota mielekästä tekemistä. Se vaatii kuitenkin jonkin aikaa asian pohtimista, joten palaan asiaan piakkoin.




maanantai 6. helmikuuta 2012

Uudelleen pelaamisesta

Yksi paljon harrastettu ilmiö morpeissa on alttien pelaaminen eli useamman hahmon tekeminen ja niillä pelaaminen. Itse olen aikaisemmissa peleissä tehnyt tätä hyvin vähän tai ainakin hyvin rajoitetusti. WoWissa minulla oli kaksi hahmoa, joista toinen ei koskaan päässyt lähellekään maksimileveliä. LOTROssa päähahmoni lisäksi minulla oli toinen hahmo, joka sai kertaalleen päähahmon levelissä kiinni ja liuta muita hahmoja, joita pelattiin vähän aikaa alusta, mutta sitten ne jäivät sinne. Aionissa ei ollut aikaa toiselle hahmolle ennen lopettamista, STOssa kiinnostus lopahti ennen uuden aloittamista ja Riftissä peli oli liian paljon saman toistamista, että toista hahmoani olisin saanut hirvittävästi eteenpäin.

Kuitenkin osa peleistä, jotka minua kiinnostavat, perustuvat pelin "uudelleen pelaamiseen". Hyvänä esimerkkinä tästä voi pitää Civilization-sarjaa, johon olen kuluttanut aikaa viiden eri version aikana yhteensä tuhansia tunteja vain toistaakseni samaa asiaa hiukan eri tavoilla. Bejeweled on selkeästi saman genren pelejä ja jossain määrin myös urheilupelit voitaneen laskea tähän vaikka niistä onkin kehityksen myötä tullut enemmän yhden jatkumon pelejä, jossa kehitetään hahmoa tai seuraa koko ajan eteenpäin.

Skyrimiä pelatessani jossain vaiheessa tuli tunne, että maailmaa ja sen tarinoita olisi kiva koluta toisenlaisellakin hahmolla, mutta jos jokainen hahmo veisi aikaa 100+ tuntia ja kuitenkin kävisi läpi samat tarinat niin ei se kuitenkaan olisi sitä mitä olin etsimässä. Roolipelejä hyvin harvoin pelaan läpi useamman kuin yhden kerran juuri sen takia, että tarina on kuitenkin pääosiltaan täysin sama ja vaikka peli muuten onkin kiinnostava niin pitkän keston takia sen toistaminen ei ole niin mielekästä.

Toisaalta hienossa maailmassa, kuten Skyrimissä, haluaisi viettää enemmänkin aikaa, mutta se selkeästi vaatisi jonkinlaisen dynaamisen tarinankerrontasysteemin, jossa hahmolle tarjotaan erilaisia rooleja maailman tapahtumissa eri pelikerroista riippuen. Olisiko tarkoituksenmukaista pakottaa pelaaja pelaamaan peliä useampaan kertaan, jos hän haluaisi nähdä kaikki sinne suunnitellut tarinat vai onko se liikaa vaadittu?

Tällaisia asioita on alkanut pulpahdella päähäni miettiessäni SWTORin tarinaa. Toisin kuin aikaisemmissa morpeissa, SWTORissa tarina on selkeästi isommassa asemassa ja riippuen pelaajasta, se voi vaikuttaa pelaamiseen hyvinkin paljon. Yksi selkeä ero aikaisempiin morppeihin on se, että SWTORin tarina päättyy selkeään ratkaisuun eli pelaajalle tulee tietyssä mielessä 'game over' vaihe pelissä. Morppiominaisuudet kuitenkin on huomioitu siten, että pelaaja voi jatkaa hahmolla morppaamista perinteisen loppupelin muodossa, mutta tarina on toistaiseksi ohi.

Itse huomasin, että tämä tietyllä tavalla jakaa pelin useammaksi pienemmäksi yksinpeliksi tai ainakin sellaisen tunnelman sain itse. Nyt olen pelannut SWTOR 1:n läpi ja olen aloitellut SWTOR 2:sta ja 3:sta ja tällä hetkellä mietin sitä, että myös vaihtoehdot 4-8 ovat tarjolla ja pitäisi päättää mitä niistä haluaisin pelata. Toisin kuin aikaisemmin pelaamissani morpeissa, en ole tuntenut tarvetta samaistua pääasiallisesti ns. päähahmooni ja jatkaa sen kehittämistä. Sen sijaan minua kiinnostaa nähdä jokin muista tarinoista ja kokea sen vaikutus pelimaailmaan ja hahmonkehitykseen.

Tältä osin SWTOR itse asiassa muistuttaa minulle enemmän Civilizationia kuin Skyrimiä tai muita roolipelejä. Pelimekaniikka on nyt minulle tuttu ja minua kiinnostaa sen kokeminen uudesta näkökulmasta eikä maailma ole samalla tavalla leimautunut siihen yhteen hahmoon, jolla olen sen kokenut aikaisemmin.