torstai 4. lokakuuta 2012

Henkilökohtainen tarina ja morpit

Guild Wars 2 antaa pelaajalle henkilökohtaisen tarinan, jota pelaaja edistää tekemällä seikkailuja pitkin ja poikin maailmaa. Tämä on hyvin tuttua muistakin morpeista ja onkin mielestäni GW2:n heikoin kohta. Pelimaailma itsessään on hyvin avoin ja vapaasti tutkittavissa, mutta tarina vie pelaajaa eteenpäin raiteilla. Jos tarina olisi edes lähelläkään sitä tarinankerronnan tasoa, jonka SWTOR esitteli omissa hahmoluokkien tarinoissa, niin se ei olisi ongelma, mutta GW2:n henkilökohtainen tarina on perinteinen ja kliseitä täynnä oleva huonosti kerrottu jatkumo. Pelaaja voi valita joissakin kohdin, minkä vaihtoehtoisista seikkailuista hän haluaa tehdä, mutta muuten valinnoilla ei ole sen suurempaa merkitystä. Lopputulos on selkeästi pelistä irrallaan oleva kokoelma seikkailuita.

Pikainen pohdinta muiden pelien henkilökohtaisista tarinoista nosti ykköseksi itselläni LOTROn eeppisen tarinaketjun. Syy ei ole niinkään tarinoiden tasossa, vaikka nekin hyviä olivat, vaan siinä, että normaalin maailmanpelastusmentaliteetin sijaan, pelaajat ovat sivuosissa auttamassa varsinaisia sankareita. Vaikka SWTOR on tasoltaan selvästi ykkönen siinä kuinka tarina kerrotaan ja millaisia valintoja pelaajalle tarjotaan, niin kokemani tarinat olivat kuitenkin muilta osin liian perinteisiä ja hahmokeskeisiä 'pelasta vielä yksi planeetta'-tyylisiä. Maailmanpelastaminen on ihan ok asia, mutta kun sitä pitää tehdä joka paikassa ja koko ajan niin jossain vaiheessa se vain muuttuu puuduttavaksi.

Yksi asia, jossa GW2 erottuu muista omaksi edukseen, on henkilökohtaisen tarinan skaalautuvuus eli tarinan voi tehdä silloin kun itse haluaa kunhan hahmo on vähintään tietyllä vaaditulla tasolla. Ongelma tosin tässä on se, että ne hankalat kohdat pysyvät edelleen hankalina, ja kun skaalautuvuus on koko pelin perusideoita niin sitä ei oikein voi laskea tarinankerronnan tueksi. Mikä siis ratkaisuksi?

En ole vielä tehnyt asian suhteen päätöstä, mutta harkitsen vakavasti sitä, että jätän henkilökohtaisen tarinan kokonaan kesken siihen asti, kunnes olen tutkinut maailmaa riittävästi omaksi ilokseni. Nykyisessä muodossaan tarina ei anna pelaajan toteuttaa sitä kuvaa hahmosta, joka hänellä on, vaan pakottaa tämän tiettyyn muottiin. Tämä heikentää ainakin minulla pelikerralta saatavaa nautintoa, joten lienee järkevää jättää se väliin, koska se on pelissä täysin mahdollista.

tiistai 2. lokakuuta 2012

Suorittamisen tuskaa

Guild Wars 2 julkaistiin reilu kuukausi sitten ja sen pelaaminen on ollut monella tavalla hyvinkin erilaista perinteisiin morppeihin verrattuna. Suurin ero kuitenkin on yllättäen ollut pelin vähäinen riippuvuus suorittamisesta. Perinteisissä morpeissa hahmo pitää saada maksimilevelille, jotta se saa kaikki kyvyt käyttöönsä ja tässä vaiheessa alkaa sitten loppupelin grindaaminen. Levelöintivaiheessakin tavoitteena usein on seuraava taso ja sen mukana tulevat mahdolliset kyvyt.

GW2 luopuu tästä systeemistä oikeastaan aika rajullakin tavalla. Viimeinen kykypaikka aukeaa tasolla 30, kun maksimitaso on 80 ja oikeastaan kaikki pelin sisältö on tarjolla jo hyvin varhaisessa vaiheessa. Luolastot tulevat pelaajien pelattavaksi porrastetusti alkaen tasolta 30, mutta koska ne eivät tarjoa varsinaisesti mitään uutta ja mahtavaa verrattuna muuhun pelaamiseen, niin niitäkään ei perinteisten morppien tapaan tarvitse koluta koko aikaa läpi.

Samalla, kun GW2 tarjoaa koko pelin pelaajan pelattavaksi, se myös poistaa suurimman osan perinteisistä morppiporkkanoista eli ns. best-in-slot-tavarat (paras mahdollinen esine tiettyyn varustelupaikkaan). Tämä poistaa pelistä selkeän suorituspelaamisen. Perinteisissä morpeissa tyypillisesti esimerkiksi luolastoja koluttiin lähinnä sen takia, että niistä sai jonkin tietyn tavaran, joka oli sillä hetkellä paras mahdollinen.

Lukemieni arvostelujen perusteella tämä suunnitteluasenne pelissä on selkeästi tuottanut ongelmia monille. Perinteisen oravanpyörässä juoksemisen sijaan pelaajaa ei odotakaan se palkinto urakan päätteeksi vaan pelaaja joutuu etsimään nautinnon suoraan pelaamisesta. Itsekin huomaan välistä sortuvani siihen, että teen asioita vain saadakseni päivittäisen tai alueellisen tavoitteen täyteen, mutta omalta osaltani päämäärättömyyden tunne tuntuu olevan kuitenkin huomattavan paljon pienempi kuin lukemieni arvostelujen kirjoittajilla.

GW2 asettaakin pelaajan uuden tilanteen eteen. Kysymys mikä nousee esille on se, että onko pelaaminen itsessään sinulle riittävän kiinnostavaa vai pitääkö sinua houkutella pelaamaan keinotekoisilla kannustuskeinoilla ja palkita pelaamisesta. Tämä on varmasti kysymys, johon lienee mahdoton vastata yhtään yleisemmällä tasolla.

Omalta osaltani GW2 pääsee välistä siihen samaan tunnelmaan kuin Skyrim. Tärkeintä ei ole se mitä olet suunnitellut tekeväsi vaan vain mennä eteenpäin ja etsiä uutta ja odottamatonta. Unohtaa tasot, saavutukset ja päämäärät ja nauttia vain pelistä sellaisena kuin se on. Reilun kuukauden pelaamisen jälkeen GW2:n maailmaa on omalta osaltani vielä noin puolet tutkimatta, joten ainakin sen verran uskon mielenkiinnon säilyvän. Kun vain muistaisi unohtaa sen suorittamisen ja nauttisi pelaamisesta.