Kuten viime viikolla kirjoitin niin morpeissa perinteisen ryhmän koostumus jakautuu kolmeen osaan tankin, parantajan ja dps:n välillä. Jokaisella näistä on siis oma roolinsa ja sitä myöten vastuu omasta osuudestaan, jotta vastassa oleva haaste saadaan suoritettua.
Tankin tehtävänä oli siis kiinnittää vihollisten huomio itseensä, jotteivat nämä hakkaa vähemmässä haarniskassa olevia muita ryhmäläisiä. Tankin vastuu voidaan jakaa kahteen osaan: varustelu ja taidot. Eri peleissä asiat on tehty hiukan eri tavoin, mutta useimmissa peleissä pelin vaativuustason noustessa tankin täytyy huolehtia varusteidensa riittävyydestä. Jos tankilla ei ole riittävästi haarniskaa estämään vihollisten tekemä vahinko, niin paraskaan parantaja ei pysty pitämään tankkia hengissä. Joissakin tilanteissa päävastustaja (pomo/boss) tekee kerralla isompia määriä vahinkoa ja tankin pitää kestää nämä ns. vahinkopurskeet ilman parantamista. Eli ilman kunnollista haarniskaa paraskaan tankki ei pysty huolehtimaan tehtävistään.
Varustelun lisäksi tankin täytyy osata taitonsa. Tilanteissa, jossa ympärillä on useampia vihollisia, kaikkien huomionpitäminen itsessään ei ole välttämättä yksinkertaista ja siksi tankin tulisi tuntea omat taitonsa ja myös se kuinka niitä käytetään. Tämä saattaa erota hyvinkin paljon yksinpelaamisesta, joten se vaatii oman harjoittelunsa ja on siksi tankin vastuulla.
Parantajan rooli on melko yksiselitteinen. Jos kaikki sujuu hyvin niin parantajan tehtävänä on pitää tankki hengissä. Aina ei kaikki kuitenkaan mene täydellisesti ja silloin parantajan tehtävänä on pitää myös muita ryhmän jäseniä ja itsensä hengissä. Joskus voi syntyä tilanteita, joissa parantajan on tehtävä valinta ja silloin tankki on aina etusijalla dps:ään verrattuna. Taistelu voi mennä läpi vähemmällä määrällä dps:ää, mutta hyvin harvoin ilman tankkia.
Taitojen tunteminen on myös parantajalle tärkeää. Riftissä parantaja voi olla kolmea eri tyyppiä, joista jokaisella on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Siksipä Rift tarjoaakin uudenlaisia mahdollisuuksia, joissa parantaja voi kompensoida jonkin parantajasielun heikkouksia toisen sielun vahvuuksilla. Tämä taas johtaa hyvinkin erilaisiin taitoihin. Tärkeintä kuitenkin on osata ns. peruskierrätys, jolla tankin terveys pidetään mahdollisimman ylhäällä ja sen lisäksi paniikkireaktiot, joihin turvautua, kun tankki ottaakin isomman määrän vahinkoa tai dps saa aggron itseensä.
Parantajan pitää myös huomioida ettei hän ota itselleen aggroa yliparantamisella. Mikäli tankki sattuu olemaan huonommin varusteltu tai taidoiltaan tai tasoltaan jäljessä parantajaa niin parantaja voi saada aggron itselleen parantamalla tankkia turhaan. Tämä on selkeästi parantajan vika ja siten hänen vastuullaan. Aina tältä ei kuitenkaan voi välttyä sillä lähes jokaisessa pelissä on pomoja, jotka välillä nollaavat aggronsa, jolloin parantaja usein on se, joka saa ensimmäisenä saa pomon huomion osakseen. Näissä tilanteissa parantajan tulee luottaa tankkiin, että tämä ennättää reagoida tilanteeseen riittävän nopeasti ja saa kiinnitettyä pomon huomion ennen kuin parantaja kuolee.
Dps:n rooli on yksinkertaisuudessaan vahingon tekeminen vastustajiin. Tämä vastuu saattaa vaikuttaa helpolta ja ryhmässä, jossa on erinomainen tankki, se onkin helppo tehtävä, mutta jos ongelmia tulee niin yleisesti ne ovat dps:n vika. Tyypillisiä ongelmia ovat väärän vihollisen ampuminen tai yksinkertaisesti liiallisen vahingon tekeminen. Näissä tilanteissa vihollisen huomio kiinnittyy dps:ään, joka ei kestä läheskään samaa määrää vahinkoa kuin tankki. Usein tämä tarkoittaa myös sitä, että viholliset liikkuvat taistelussa paikasta toiseen, joka taas pakottaa tankin liikkumaan ja kiinnittämään huomiota muuhun kuin pääasiaansa. Tämä myös hankaloittaa parantajan työtä.
Eli dps:n rooli on ehkä yksinkertainen ja selkeä, mutta maksimivahingon sijaan ryhmässä dps-roolin pelaajan tulisi pyrkiä tekemään vahinkoa siten, että hän ei ylitä tankin aggrokynnystä ja tietenkin tehdä vahinko oikeaan kohteeseen.
Vaikka ryhmä olisikin kokenut ja homma sujuisi muuten ongelmitta niin aina yllätyksiä tulee ja yksi asia mikä erottaa hyvän ryhmän erinomaisesta on se, miten reagoidaan, kun yllätyksiä tulee. Oman peliuran alkuaikoina muistan, kuinka nopeasti paniikki iskee porukkaan ja kaikki sinkoilevat ympäriinsä. Tankki pomon perässä, pomon itseensä houkutellut pelaaja tätä karkuun jne. Hyvin harvoin kuitenkaan on oikeasti sellaisia tilanteita, joissa ei ennätä rauhassa reagoimaan tapahtumiin. Itse olen muilta oppinut parantajana sen, että jos syystä taikka toisesta onnistut kiinnittämään jonkin vihollisen huomion itseesi niin on järkevämpää liikkua ja viedä se vihollinen tankin luo kuin se, että tankki lähtisi juoksemaan sinun luoksesi. Tällä tavoin tankki voi keskittyä ja varmistaa etteivät mahdolliset muut viholliset lähde juoksentelemaan ympäriinsä. Erilaisia tapoja ja rutiineja on varmaan jokaisella ryhmällä, mutta tärkein etu näissä asioissa on oman hahmon ja taitojen tuntemus ja luotto pelikavereihin.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
keskiviikko 30. maaliskuuta 2011
perjantai 25. maaliskuuta 2011
Damage awarenessista lisää
Kuten eilen kirjoitin niin Rift on ainakin itselleni ensimmäinen morppi, jossa otuksilla on itsenäinen damage awareness. Muissa peleissä otukset ovat erikseen keskenään linkitettyjä, joten ei ole väliä mitä toiselle tapahtuu tai mitä toinen huomaa, siihen linkitetty otus toimii aina samalla tavalla. Jo pelkkä damage awareness muuttaa pelin otusten toimintaa enemmän arvaamattomaan suuntaan, mutta tähän on vielä lisätty linkitys eri tavoin pelin eri osissa.
Normaalisti jos vahingoitat otusta niin kaikki riittävän lähellä olevat muut otukset huomaavat sen ja reagoivat siihen. Mutta invaasioissa ja footholdeissa (invaasioden muodostamia tukikohtia) damage awareness toimii eri tavalla. Oman kokemukseni mukaan näihin liittyvillä otuksilla ei ole damage awarenessia. Invaasioissa on aina yksi pomo ja pieni joukko sen alaisia ja jos teet vahinkoa pomoon niin saat koko porukan kimppuusi. Footholdeissa paikan keskellä on idol, joka toimii samalla tavalla kuin invaasion pomo eli tee vahinkoa siihen ja saat koko porukan kimppuusi. Sen sijaan jos teet vahinkoa johonkin pikkuotukseen invaasiossa tai footholdissa niin vain se kyseinen otus reagoi, muut eivät välitä tippaakaan. Eli invaasioissa ja footholdeissa otuksilla tuntuu olevan selvä organisaatiorakenne, jossa jokainen huolehtii vain itseään ylemmällä tasolla olevasta.
Asian tekee mielenkiintoiseksi kuitenkin se, että jos törmäät useampaan invaasioon yhtäaikaa niin ilmeisesti invaasioiden pomojen välillä on olemassa damage awareness eli vahingoita yhtä pomoa ja saat niskaasi sen pomon kaikkine apureineen ja lisäksi vielä kaikki riittävän lähellä olevat pomot ja heidän apurinsa. Ilmeisesti on kuitenkin mahdollista tehdä useamman invaasion seassa yhdelle pomolle bodypull ja vetää tällä tavalla yksi pomo ja kaikki sen apurit erilleen muista ilman, että saa muita niskaansa. Damage awareness toimii myös invaasiopomon ja footholdin välillä. Jos samaan paikkaan tulee useampi invaasio niin ilmeisesti yksi pystyttää siihen footholdin ja muut jäävät hengailemaan ympäristöön. Jos tässä tapauksessa menet vahingoittamaan footholdia niin kaikki riittävän lähellä olevat invaasiopomot ja niiden apurit kiinnostuvat asiasta.
Kaikki nämä erilaiset tavat toimia tekevät ainakin itselleni pelimaailman elävämmäksi paikaksi, jossa asiat tapahtuvat eri tavoin eri paikoissa eikä kaikki toimi aina saman kaavan mukaisesti. Tämä myös mahdollistaa eri tavoilla pelaamisen eri paikoissa. Joskus voi olla kannattavaa syöksyä koko porukan keskelle ja tehdä mahdollisimman paljon vahinkoa erilaisilla alue-efekteillä kaikkiin, kun taas joskus on järkevää vähentää porukkaa reunoilta otus kerrallaan, kunnes vastustajia on riittävän vähän.
Normaalisti jos vahingoitat otusta niin kaikki riittävän lähellä olevat muut otukset huomaavat sen ja reagoivat siihen. Mutta invaasioissa ja footholdeissa (invaasioden muodostamia tukikohtia) damage awareness toimii eri tavalla. Oman kokemukseni mukaan näihin liittyvillä otuksilla ei ole damage awarenessia. Invaasioissa on aina yksi pomo ja pieni joukko sen alaisia ja jos teet vahinkoa pomoon niin saat koko porukan kimppuusi. Footholdeissa paikan keskellä on idol, joka toimii samalla tavalla kuin invaasion pomo eli tee vahinkoa siihen ja saat koko porukan kimppuusi. Sen sijaan jos teet vahinkoa johonkin pikkuotukseen invaasiossa tai footholdissa niin vain se kyseinen otus reagoi, muut eivät välitä tippaakaan. Eli invaasioissa ja footholdeissa otuksilla tuntuu olevan selvä organisaatiorakenne, jossa jokainen huolehtii vain itseään ylemmällä tasolla olevasta.
Asian tekee mielenkiintoiseksi kuitenkin se, että jos törmäät useampaan invaasioon yhtäaikaa niin ilmeisesti invaasioiden pomojen välillä on olemassa damage awareness eli vahingoita yhtä pomoa ja saat niskaasi sen pomon kaikkine apureineen ja lisäksi vielä kaikki riittävän lähellä olevat pomot ja heidän apurinsa. Ilmeisesti on kuitenkin mahdollista tehdä useamman invaasion seassa yhdelle pomolle bodypull ja vetää tällä tavalla yksi pomo ja kaikki sen apurit erilleen muista ilman, että saa muita niskaansa. Damage awareness toimii myös invaasiopomon ja footholdin välillä. Jos samaan paikkaan tulee useampi invaasio niin ilmeisesti yksi pystyttää siihen footholdin ja muut jäävät hengailemaan ympäristöön. Jos tässä tapauksessa menet vahingoittamaan footholdia niin kaikki riittävän lähellä olevat invaasiopomot ja niiden apurit kiinnostuvat asiasta.
Kaikki nämä erilaiset tavat toimia tekevät ainakin itselleni pelimaailman elävämmäksi paikaksi, jossa asiat tapahtuvat eri tavoin eri paikoissa eikä kaikki toimi aina saman kaavan mukaisesti. Tämä myös mahdollistaa eri tavoilla pelaamisen eri paikoissa. Joskus voi olla kannattavaa syöksyä koko porukan keskelle ja tehdä mahdollisimman paljon vahinkoa erilaisilla alue-efekteillä kaikkiin, kun taas joskus on järkevää vähentää porukkaa reunoilta otus kerrallaan, kunnes vastustajia on riittävän vähän.
torstai 24. maaliskuuta 2011
Pyhä kolminaisuus Riftin tapaan
Riftin pelaaminen alkoi neljä viikkoa sitten ja Steamin mukaan olen pelannut sitä toistaiseksi 166 tuntia eli reilut 40 tuntia per viikko mikä on enemmän kuin keskivertotyöläinen tekee töitä viikossa. Tässä ajassa mielipide pelistä on jo ennättänyt asettua kohdilleen ja huomio on siirtynyt yksityiskohtiin ja niiden toteuttamiseen. Näiltä osin Rift on vahvoilla, mutta ensimmäiseksi ajattelin käsitellä pelin tekoälyä.
Riftissä pelaajilla on mahdollisuus taistella toisia pelaajia vastaan (PvP, player vs. player), mutta peliporukkamme on PvE-serverillä (player vs. environment/ympäristö/maailma), jossa pääpaino pelaamisesta kohdistuu pelaajan ja pelimaailman väliseen taisteluun. Pelimaailman otukset ovat tyypillisesti morpeissa tietoisia ympäristöstään ja niihin kohdistuvasta vahingosta. Eli jos pelaaja menee liian lähelle tai tekee vahinkoa otukseen niin se käy pelaajan päälle. Vahingon lisäksi toinen asia, johon otukset kiinnittävät huomiota on samassa taistelussa olevien pelaajien parantaminen. Eli, jos kaksi pelaajaa taistelee kahta otusta vastaan ja pelaaja 1 taistelee otus 1:n kanssa pelaaja 2:n keskittyessä parantamaan pelaajaa 1 niin otus 2 käy pelaaja 2:n päälle, koska siihen ei kukaan tee vahinkoa ja siksi se kiinnostuu parantajasta.
Tästä päästään sitten morppien pyhään kolminaisuuteen eli tankki, parantaja ja dps (vahingontekijä/tappaja). Taisteluissa tankin tehtävänä on kiinnittää vastustajien huomio itseensä ja olla hakattavana. Parantaja pitää tankin hengissä ja dps tekee sitten riittävästi vahinkoa vastustajaan, että vastustaja kuolee. Kaikissa morpeissa tankilla on erityistaitoja, joilla hän kiinnittää vastustajien huomion itseensä, koska yleensä tankki tekee vähemmän vahinkoa kuin dps, jolloin ilman erikoistaitoja, vastustaja kiinnostuisi dps-hahmosta ja kävisi tämän päälle. Erityistaitojen lisäksi tankilla on eniten suojaa erilaisten haarniskoiden muodossa ja siten kestää eniten vahinkoa. Parantajalla ja dps:llä on useissa peleissä taitoja, joilla he voivat vähentää otusten huomiota eli aggroa itseään kohti, helpottaen täten tankin tehtävää aggron pitämisessä.
Riftissä pelintekijät ovat virittäneet otusten välistä tietoisuutta siten, että otuksilla on ns. vahinkotietoisuus (damage awareness) lähiympäristöstä omanlaistensa seuralaisten suhteen. Tämä tietoisuus ulottuu laajemmalle kuin pelkkä lähestymistietoisuus. Kahden otuksen ollessa lähellä toisiaan, vahingon tekeminen kumpaan tahaansa herättää molempien tietoisuuden vahingontekijästä. Sen sijaan, jos pelaaja vain tulee riittävän lähelle jompaa kumpaa otusta herättäkseen tämän kiinnostuksen niin toinen otus ei tätä välttämättä havaitse. Tämä ilmiö tunnetaan nimellä body pull eli perinteisen vahingolla otusten huomion kiinnittämisen sijaan, pelaaja hankkii huomion menemällä lähelle otusta. Vaikka ero ei ole iso toisiin peleihin verrattuina, sen vaikutus peliin näkyy välistä yllättävillä tavoilla. Jos pelaaja houkuttelee otuksen itsensä kimppuun siten, että otus juoksee matkalla toisten ohi niin vahingon tekeminen tässä vaiheessa houkuttelee myös matkalla olijat mukaan vaikka alussa nämä olisivatkin jättäneet pelaajan huomioimatta.
Ja nyt taas pelin pariin.
Riftissä pelaajilla on mahdollisuus taistella toisia pelaajia vastaan (PvP, player vs. player), mutta peliporukkamme on PvE-serverillä (player vs. environment/ympäristö/maailma), jossa pääpaino pelaamisesta kohdistuu pelaajan ja pelimaailman väliseen taisteluun. Pelimaailman otukset ovat tyypillisesti morpeissa tietoisia ympäristöstään ja niihin kohdistuvasta vahingosta. Eli jos pelaaja menee liian lähelle tai tekee vahinkoa otukseen niin se käy pelaajan päälle. Vahingon lisäksi toinen asia, johon otukset kiinnittävät huomiota on samassa taistelussa olevien pelaajien parantaminen. Eli, jos kaksi pelaajaa taistelee kahta otusta vastaan ja pelaaja 1 taistelee otus 1:n kanssa pelaaja 2:n keskittyessä parantamaan pelaajaa 1 niin otus 2 käy pelaaja 2:n päälle, koska siihen ei kukaan tee vahinkoa ja siksi se kiinnostuu parantajasta.
Tästä päästään sitten morppien pyhään kolminaisuuteen eli tankki, parantaja ja dps (vahingontekijä/tappaja). Taisteluissa tankin tehtävänä on kiinnittää vastustajien huomio itseensä ja olla hakattavana. Parantaja pitää tankin hengissä ja dps tekee sitten riittävästi vahinkoa vastustajaan, että vastustaja kuolee. Kaikissa morpeissa tankilla on erityistaitoja, joilla hän kiinnittää vastustajien huomion itseensä, koska yleensä tankki tekee vähemmän vahinkoa kuin dps, jolloin ilman erikoistaitoja, vastustaja kiinnostuisi dps-hahmosta ja kävisi tämän päälle. Erityistaitojen lisäksi tankilla on eniten suojaa erilaisten haarniskoiden muodossa ja siten kestää eniten vahinkoa. Parantajalla ja dps:llä on useissa peleissä taitoja, joilla he voivat vähentää otusten huomiota eli aggroa itseään kohti, helpottaen täten tankin tehtävää aggron pitämisessä.
Riftissä pelintekijät ovat virittäneet otusten välistä tietoisuutta siten, että otuksilla on ns. vahinkotietoisuus (damage awareness) lähiympäristöstä omanlaistensa seuralaisten suhteen. Tämä tietoisuus ulottuu laajemmalle kuin pelkkä lähestymistietoisuus. Kahden otuksen ollessa lähellä toisiaan, vahingon tekeminen kumpaan tahaansa herättää molempien tietoisuuden vahingontekijästä. Sen sijaan, jos pelaaja vain tulee riittävän lähelle jompaa kumpaa otusta herättäkseen tämän kiinnostuksen niin toinen otus ei tätä välttämättä havaitse. Tämä ilmiö tunnetaan nimellä body pull eli perinteisen vahingolla otusten huomion kiinnittämisen sijaan, pelaaja hankkii huomion menemällä lähelle otusta. Vaikka ero ei ole iso toisiin peleihin verrattuina, sen vaikutus peliin näkyy välistä yllättävillä tavoilla. Jos pelaaja houkuttelee otuksen itsensä kimppuun siten, että otus juoksee matkalla toisten ohi niin vahingon tekeminen tässä vaiheessa houkuttelee myös matkalla olijat mukaan vaikka alussa nämä olisivatkin jättäneet pelaajan huomioimatta.
Ja nyt taas pelin pariin.
perjantai 4. maaliskuuta 2011
Rift
Riftin ennakkojulkaisusta on nyt viikko ja Steamin mukaan peliaikaa on tullut 65 tuntia eli ihan riittävästi ensiarvioon. Sen perusteella Rift on vahvasti perinteisiin pohjautuva morppi eli jos on pelannut WoWia, LOTROa tai melkein mitä muuta viime aikojen morppia niin peli on varmasti tutun tuntuinen.
Riftin eroavaisuudet jo markkinoilla oleviin morppeihin voidaan jakaa kahteen asiaan: sieluihin ja rifteihin. Pelin hahmomekaniikka pohjautuu normaalien hahmoluokkien lisäksi sieluihin. Aluksi pelaaja valitsee hahmoluokkansa neljästä perusluokasta (warrior, rogue, cleric, mage). Jokaisessa hahmoluokassa on yhdeksän sielua, joista yksi on spesialisoitunut pvp-peliin (pelaaja vastaan pelaaja), kun taas loput kahdeksan sielua ovat pääasiassa suunniteltuja pve-peliin (pelaaja vastaan ympäristö/environment). Pelaaja aloittaa yhdellä sielulla ja aloitusalueen jälkeen (noin tunti pelaamista) pelaajalla on ensimmäinen roolinsa eli kolmen sielun yhdistelmä kasassa. Myöhemmin pelissä pelaaja pääsee keräämään kaikki sielut ja halutessaan voi ostaa maksimissaan neljä eri roolia, joiden avulla voi rakentaa sieluista erilaisia yhdistelmiä. Jokaisella sielulla on lisäksi taitopuut, joihin pelaaja saa laittaa pisteitä, joita tulee levelien nousun yhteydessä. Erilaisten sielujen ja taitojen yhdistelmiä on valtavasti.
Toinen selvä ero on riftit eli eräänlaiset repeämät maailman todellisuudessa, joiden läpi maailmaan tunkee erilaisia vihollisia. Näitä riftejä syntyy satunnaisesti ja melko tiheään tahtiin ympäri maastoa ja pelaajat saavat palkintoja niiden sulkemisesta. Lisäksi välistä riftejä syntyy enemmän ja niistä lähtee liikkeelle joukko tunkeilijoita (invaasio), jotka pyrkivät johonkin kylään tai kaupunkiin, joita pelaajien pitää sitten puolustaa. Jos kukaan ei ole puolustamassa niin invaasio valtaa kyseisen kohteensa ja kaikki kohteen henkilöt ja palvelut ovat käyttämättömissä kunnes invaasio on puhdistettu paikasta.
Ylläolevien erojen lisäksi Rift on toistaiseksi erottunut edukseen pelin laadussa. Valtaosa asioista toimii kuten pitääkin ja pelissä on monia yksityiskohtia, joista näkee, että asioita on mietitty ja pyritty tekemään ne mahdollisimman hyvin. Lisäksi peli toimii loistavasti ja vaikka samassa paikassa on tusinoittain pelaajia taistelemassa, minkäänlaista nykimistä tai hidastelua ei ole havaittavissa. Bugeja ja puutteitakin tosin on, mutta ainakin toistaiseksi Trion (pelin julkaisija) korjaa niitä hyvin nopeasti ja reagoi pelaajien valituksiin välittömästi. Tämän puolesta pelille voisi luvata valoisaa tulevaisuutta, mutta tämä riippunee melko paljon siitä minkälaista sisältöä Trion pystyy julkaisemaan jatkossa maksimilevelin saavuttaneille pelaajille.
Nyt kuitenkin siirryn takaisin Riftin pariin.
Riftin eroavaisuudet jo markkinoilla oleviin morppeihin voidaan jakaa kahteen asiaan: sieluihin ja rifteihin. Pelin hahmomekaniikka pohjautuu normaalien hahmoluokkien lisäksi sieluihin. Aluksi pelaaja valitsee hahmoluokkansa neljästä perusluokasta (warrior, rogue, cleric, mage). Jokaisessa hahmoluokassa on yhdeksän sielua, joista yksi on spesialisoitunut pvp-peliin (pelaaja vastaan pelaaja), kun taas loput kahdeksan sielua ovat pääasiassa suunniteltuja pve-peliin (pelaaja vastaan ympäristö/environment). Pelaaja aloittaa yhdellä sielulla ja aloitusalueen jälkeen (noin tunti pelaamista) pelaajalla on ensimmäinen roolinsa eli kolmen sielun yhdistelmä kasassa. Myöhemmin pelissä pelaaja pääsee keräämään kaikki sielut ja halutessaan voi ostaa maksimissaan neljä eri roolia, joiden avulla voi rakentaa sieluista erilaisia yhdistelmiä. Jokaisella sielulla on lisäksi taitopuut, joihin pelaaja saa laittaa pisteitä, joita tulee levelien nousun yhteydessä. Erilaisten sielujen ja taitojen yhdistelmiä on valtavasti.
Toinen selvä ero on riftit eli eräänlaiset repeämät maailman todellisuudessa, joiden läpi maailmaan tunkee erilaisia vihollisia. Näitä riftejä syntyy satunnaisesti ja melko tiheään tahtiin ympäri maastoa ja pelaajat saavat palkintoja niiden sulkemisesta. Lisäksi välistä riftejä syntyy enemmän ja niistä lähtee liikkeelle joukko tunkeilijoita (invaasio), jotka pyrkivät johonkin kylään tai kaupunkiin, joita pelaajien pitää sitten puolustaa. Jos kukaan ei ole puolustamassa niin invaasio valtaa kyseisen kohteensa ja kaikki kohteen henkilöt ja palvelut ovat käyttämättömissä kunnes invaasio on puhdistettu paikasta.
Ylläolevien erojen lisäksi Rift on toistaiseksi erottunut edukseen pelin laadussa. Valtaosa asioista toimii kuten pitääkin ja pelissä on monia yksityiskohtia, joista näkee, että asioita on mietitty ja pyritty tekemään ne mahdollisimman hyvin. Lisäksi peli toimii loistavasti ja vaikka samassa paikassa on tusinoittain pelaajia taistelemassa, minkäänlaista nykimistä tai hidastelua ei ole havaittavissa. Bugeja ja puutteitakin tosin on, mutta ainakin toistaiseksi Trion (pelin julkaisija) korjaa niitä hyvin nopeasti ja reagoi pelaajien valituksiin välittömästi. Tämän puolesta pelille voisi luvata valoisaa tulevaisuutta, mutta tämä riippunee melko paljon siitä minkälaista sisältöä Trion pystyy julkaisemaan jatkossa maksimilevelin saavuttaneille pelaajille.
Nyt kuitenkin siirryn takaisin Riftin pariin.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)