torstai 24. maaliskuuta 2011

Pyhä kolminaisuus Riftin tapaan

Riftin pelaaminen alkoi neljä viikkoa sitten ja Steamin mukaan olen pelannut sitä toistaiseksi 166 tuntia eli reilut 40 tuntia per viikko mikä on enemmän kuin keskivertotyöläinen tekee töitä viikossa. Tässä ajassa mielipide pelistä on jo ennättänyt asettua kohdilleen ja huomio on siirtynyt yksityiskohtiin ja niiden toteuttamiseen. Näiltä osin Rift on vahvoilla, mutta ensimmäiseksi ajattelin käsitellä pelin tekoälyä.

Riftissä pelaajilla on mahdollisuus taistella toisia pelaajia vastaan (PvP, player vs. player), mutta peliporukkamme on PvE-serverillä (player vs. environment/ympäristö/maailma), jossa pääpaino pelaamisesta kohdistuu pelaajan ja pelimaailman väliseen taisteluun. Pelimaailman otukset ovat tyypillisesti morpeissa tietoisia ympäristöstään ja niihin kohdistuvasta vahingosta. Eli jos pelaaja menee liian lähelle tai tekee vahinkoa otukseen niin se käy pelaajan päälle. Vahingon lisäksi toinen asia, johon otukset kiinnittävät huomiota on samassa taistelussa olevien pelaajien parantaminen. Eli, jos kaksi pelaajaa taistelee kahta otusta vastaan ja pelaaja 1 taistelee otus 1:n kanssa pelaaja 2:n keskittyessä parantamaan pelaajaa 1 niin otus 2 käy pelaaja 2:n päälle, koska siihen ei kukaan tee vahinkoa ja siksi se kiinnostuu parantajasta.

Tästä päästään sitten morppien pyhään kolminaisuuteen eli tankki, parantaja ja dps (vahingontekijä/tappaja). Taisteluissa tankin tehtävänä on kiinnittää vastustajien huomio itseensä ja olla hakattavana. Parantaja pitää tankin hengissä ja dps tekee sitten riittävästi vahinkoa vastustajaan, että vastustaja kuolee. Kaikissa morpeissa tankilla on erityistaitoja, joilla hän kiinnittää vastustajien huomion itseensä, koska yleensä tankki tekee vähemmän vahinkoa kuin dps, jolloin ilman erikoistaitoja, vastustaja kiinnostuisi dps-hahmosta ja kävisi tämän päälle. Erityistaitojen lisäksi tankilla on eniten suojaa erilaisten haarniskoiden muodossa ja siten kestää eniten vahinkoa. Parantajalla ja dps:llä on useissa peleissä taitoja, joilla he voivat vähentää otusten huomiota eli aggroa itseään kohti, helpottaen täten tankin tehtävää aggron pitämisessä.

Riftissä pelintekijät ovat virittäneet otusten välistä tietoisuutta siten, että otuksilla on ns. vahinkotietoisuus (damage awareness) lähiympäristöstä omanlaistensa seuralaisten suhteen. Tämä tietoisuus ulottuu laajemmalle kuin pelkkä lähestymistietoisuus. Kahden otuksen ollessa lähellä toisiaan, vahingon tekeminen kumpaan tahaansa herättää molempien tietoisuuden vahingontekijästä. Sen sijaan, jos pelaaja vain tulee riittävän lähelle jompaa kumpaa otusta herättäkseen tämän kiinnostuksen niin toinen otus ei tätä välttämättä havaitse. Tämä ilmiö tunnetaan nimellä body pull eli perinteisen vahingolla otusten huomion kiinnittämisen sijaan, pelaaja hankkii huomion menemällä lähelle otusta. Vaikka ero ei ole iso toisiin peleihin verrattuina, sen vaikutus peliin näkyy välistä yllättävillä tavoilla. Jos pelaaja houkuttelee otuksen itsensä kimppuun siten, että otus juoksee matkalla toisten ohi niin vahingon tekeminen tässä vaiheessa houkuttelee myös matkalla olijat mukaan vaikka alussa nämä olisivatkin jättäneet pelaajan huomioimatta.

Ja nyt taas pelin pariin.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti