maanantai 26. tammikuuta 2015

Elämää Elitessä, osa 1

Eliten julkaisu oli siis joulukuun puolella 16. päivä ja onnelliset Kickstarter- ja muut ennakkotukijat pääsivät peliin jo marraskuun lopulla. Alkuaika meni peliin ja ohjaimiin tutustumisessa ja pääosin kaupankäynnin parissa. Vaikka peli onkin ollut hyvin stabiili, niin aina silloin tällöin tapahtuu pieniä ongelmia ja itselleni tällainen sattui juuri ennen joulunviettoon lähtöä.

Olin lentelemässä Type 6-rahtialuksella, kun tullessani lastin kanssa asemalle, en saanutkaan enää myytyä lastiruumassa ollutta tavaraa. Seuraavaksi peli näytti minulle, että ei siellä oikeasti ole mitään, mutta lastiruuma oli kuitenkin täynnä, enkä saanut ostettua mitään muuta tilalle. Pelin käynnistäminen pariin kertaan ei tuottanut tulosta ja kun lasti oli puolen miljoonan edestä palladiumia, niin en halunnut kokeilla aluksen tuhoamista ja katsoa josko se sillä tavalla olisi korjaantunut. Tein sitten asiasta raportin pelin support-sivuilla ja lähdin joululomalle.

Joulunvietosta palattuani huomasin, että pelin foorumeilla oli ollut ketju, jossa Frontier Developmentin työntekijä oli korjaillut näitä lukkiintumisia sitä mukaa, kun pelaajat ilmoittivat ongelmasta hänelle kyseisessä ketjussa. Itse en joulun aikaan käynyt ollenkaan foorumeilla ja olin tämän missannut. Tekemäni raportti oli edelleen lukemattomassa tilanteessa ja edessä oli joka tapauksessa joulun jälkeinen viikonloppu, joten totesin, että turhapa tässä enempää odottaa ja aloitin kokonaan alusta. Olisinhan voinut tietysti tuhota aluksen ja jatkaa siitä, mutta ajattelin, että voisin samalla vaihtaa pelinimeni (Jaramel -> Ki55a) ja jatkaa uudella komentajalla. Eipä muuta kuin tuumasta toimeen ja reset-napin painamista. Alla taas Sidewinder ja 1000 krediittiä rahaa.

Tähtäimenä on koko ajan ollut kerätä riittävästi rahaa, että pystyn varustelemaan itselleni aluksen tutkimusmatkailua varten. Ensimmäinen haluamani alus tähän hommaan on Cobra Mk. III, joka maksaa 379 tuhatta ja siihen tarvittavat minimivarustelun osat noin pari miljoonaa, joten rahankeruu piti aloittaa taas tekemällä tehtäviä ja kaupankäynnillä. Tällä kertaa lensin suoraan Sidewinderillä lähelle sitä asutun alueen reunaa, josta tarkoitus oli lähteä liikkeelle. Alkuideana oli pitää tukikohtana systeemiä nimeltä Piran, mutta keräsin rahat sitten sen lähistöltä muista paremmin tuottavista systeemeistä. Edellisen kuukauden pelikokemus auttoi siinä, että tiesi mitä teki ja vajaassa viikossa minulla oli minimivarusteltu Cobra alla ja lähdin kohti asutun alueen reunaa.

Olin tässä vaiheessa siirtänyt suunnitteluissa tukikohtani systeemiin Parezmia, mutta tämä systeemi oli vain pieni Extraction-siirtokunta (malmien kaivamista), joten sieltä ei ollut mahdollisuuksia saada aluksen varustelun parantamiseen osia tutkimusmatkailusta saatavilla varoilla. Tämän seurauksena päädyin lopulta sitten siirtämään tukikohtani Varati-systeemiin, joka on large Industrial-systeemi ja sieltä on saatavilla lähes kaikki tarvittavat parannukset, kunhan rahaa on tarpeeksi. Ainoa huono puoli systeemissä on se, että se on itsenäinen systeemi, joka ei kuulu mihinkään suurista liittoutumista ja sieltä ei siten saa mihinkään näistä suosiota (reputation). Itseäni kuitenkin tässä vaiheessa kiinnostaa pääosin vain tutkimusmatkailu, joten en ole antanut asian haitata.

Viimeinen kuukausi on mennyt melko aktiivisella pelailulla lähialueita tutkiessa. Olen tehnyt pari reissua reilun sadan valovuoden päähän ja tutkinut lähes kaikki kyseisellä suunnalla olevat systeemit. Maisemat ovat olleet hienot ja olen ottanut muutaman kuvan talteen ja laitan ne tuonne loppuun. Vaikka systeemien tutkimisessa ei ole pelimekaanisesti mitään kovin monimutkaista ja jännittävää, niin siitä huolimatta se on onnistuneesti pitänyt koukussaan. Yksi hienoimmista kuvista jäi ottamatta löytämästäni ensimmäisestä maankaltaisesta planeetasta. Lensin niin lähelle planeettaa kuin pääsin risteilynopeudella ja lensin sitten hitaasti planeetan ympäri kohti tähdennousua. Tähden valo alkoi hitaasti lisääntymään planeetan ilmakehässä ja planeetan reunalle syntyi hienonnäköinen heijastusefekti, kun valo alkoi leviämään joka suuntaan. Tajusin sitten vasta myöhemmin, että siitä piti ottaa kuva. Ehkä sitten seuraavasta planeetasta.

Pitkän tähtäimen suunnitelmani on tehdä ensimmäinen isompi matka tähtisumuun NGC 7822, joka on noin 3000 valovuoden päässä. Tällä hetkellä olen noin 350 valovuoden päässä Varatista katselemassa systeemejä siihen suuntaan. Ensimmäisistä reissuista erona on se, että en ole enää tutkinut jokaista systeemiä matkalla vaan tehnyt pidempiä hyppyjä ja tarkoitus olisi käydä kääntymässä noin 500 valovuoden päässä ja katsella joko tähtisumu alkaa näkyä taivaalla. Siitä seuraava reissu sitten noin 1000 valovuoden päähän ja sitten ehkä jo suoraan perille.

Pelissä ensimmäinen pelaaja ennätti jo linnunradan toiselle laidalle viiden viikon pelaamisen jälkeen ja moni tuntuu tykkäävän kierrellä kuuluisia lähikohteita ja suuntaa myös galaksin keskustaan. Itse en ole vielä tehnyt suunnitelmia pidemmälle, mutta todennäköisesti seuraava paikka jonne aion mennä on Kissansilmäsumu, joka tosin kartan perusteella näyttäisi olevan paikassa, jonne ei pääse liian harvassa olevien tähtien takia, mutta menen varmaan niin lähelle kuin pääsen.

Lopuksi kuvia.

Kuva 1, kolmen toisiaan lähellä olevan tähden systeemi, johon hypätessäni nenän edessä oli tähti (keltainen), kuten normaalisti, mutta toinen tähti (punainen) meni ihan pään yläpuolelta ja näytti hienolta kattoikkunasta nähtynä. Tässä näkymä hieman kauempaa. Vasemmalla olevat tähdet olivat muistaakseni noin tuplaetäisyyden päässä toisistaan verrattuna Maan ja Kuun väliseen etäisyyteen.


Kuva 2, yksi tyylikkäistä kaasujättiläisistä renkaineen siten, että taustalla näkyy Linnunradan keskusta.

 
Seuraavassa osassa sitten toivottavasti kuvia jo NGC 7822:sta.

torstai 18. joulukuuta 2014

Tämän kuuluu olla niin kuin minä sen haluan olevan

Mietiskelin sanalle 'entitlement' käännöstä enkä löytänyt sille oikein hyvää sanaa suomen kielestä, joten otsikko kertoo sitten sen, kuinka itse näen kyseisen sanan merkityksen. Viime viikkoina Eliten foorumikeskusteluja lukiessani olen törmännyt tähän ilmiöön monessa paikassa. Voisi jopa sanoa, että naapurimaan Vladimir-setäkin on tämän ilmiön edustaja, mutta se menee ehkä jo vähän arvailuksi.

Eliten foorumeilla on valitettu jatkuvasti pelin eri alueiden toimimattomuudesta tai useimmiten tosiaan siitä, että ne eivät toimi niin kuin kirjoittaja haluaisi. Monessa tapauksessa on puhtaasti kyse kirjoittajan omasta 'entitlement'-tunteesta enemmän kuin varsinaisesta ongelmasta pelissä. Ja jos joku ryhtyy puolustamaan kyseistä asiaa, niin hän joutuu heti fanboi-haukkujen kohteeksi, riippumatta siitä ovatko hänen puolustuksensa perusteltuja tai eivät.

Yhtenä hyvänä esimerkkinä voidaan pitää keskustelua pelin kauppasysteemistä. Pelin lähestyessä julkaisuaan, kehittäjät säätivät kauppaa tiukemmaksi omien visioidensa mukaisesti ja pienensivät kaupoista saatavia voittoja. Tämä ei kuitenkaan tuntunut kelpaavan isolle osalle pelaajista, vaan heidän olisi pitänyt saada miljoonavoitot hetkessä juuri sinne missä he sillä hetkellä sattuivat olemaan.

Koska peli on kaikille pelaajille yhteinen, niin valittajat tuntuvat unohtaneen sen tosiasian, että jos he tekevät kauppaa systeemissä, jossa sattuu olemaan pari tuhatta muuta pelajaa, niin on aika vaikea löytää niitä megavoittoja. Mutta koska he ovat sen omasta mielestään ansainneet, niin heidän se tulisi myös saada ja heti. Taustalle sopii soimaan Queenin I Want It All-biisi.

Pohdin sitä missä asioissa omassa elämässäni sorrun tähän ilmiöön ja löytyihän niitä useitakin. Pääasiallisesti olen huomannut tämän lukemisessani, jossa torppaan kirjan melko nopeasti, jos se ei satu osumaan omaan makuuni. Ongelmaksi tästä kuitenkin muodostuu se, että melko pian sitä vain tekee/lukee/pelaa sellaisia asioita, joita odottaa saavansa eikä enää koe välttämättä mitään uutta. Jotenkin meiltä tuntuu kadonneen yhteiskuntana halu tutustua uuteen asiaan sellaisenaan ilman ennakkokitinää siitä, että se ei toimi niin kuin minä sen haluaisin toimivan.

Onneksi vaikuttaisi siltä, että Frontier Development pitää oman linjansa ja tekee Elitestä sellaisen kuin he itse haluavat. Tällä tavalla minullakin on mahdollisuus kokea taas vaihteeksi jotain uutta ja yllätyksellistä, jota en ole osannut odottaa. Samalla pitkästä aikaa olen pelissä kokeillut asioita ihan vain testaamismielessä, että miten tämä toimii. Jonnekin lapsuuteen tämäkin taito meinasi unohtua.

Tällaisissa filosofisissa mietteissä toivotan kaikille hyvää joulua ja onnellista uutta vuotta. Ensi vuonna sitten taas uusia mietteitä peleistä ja pelaamisesta.

maanantai 1. joulukuuta 2014

Eliten erikoiset

Potentiaalista gamma-wipea odotellessa, olen kokeillut kaikkea erilaista ja toistaiseksi tykännyt melkein kaikesta mikä on tullut vastaan. Kaivostoiminta tai oikeastaan 'ammutaan lohkaretta laserilla ja kerätään palaset lastiruumaan' ei ollut minun makuuni, mutta silläkin tuntuu olevan kannattajansa. Foorumilla eilen törmäsin sitten postiin, joka nosti verenpainetta kummasti.

Tämä verenpaineen kohottaja oli ilmiö, joka sellaisena pysyessään todennäköisesti olisi itseni kohdalla melko todennäköisesti pelinpilaaja. Olen kovasti odottanut pääseväni tutkimusmatkailemaan ja sinne huitsin-piste-nevadaan, mutta tässä postissa tuotiin esille siihen liittyvä ongelma. Pelaajan saapuessa uuteen tähtijärjestelmään, siellä on kuulemma suurella todennäköisyydellä NPC-piraatti odottamassa, joka alkaa hinkuamaan pelaajan olematonta rahtia.

Yllättävää syntyneessä keskustelussa oli se, että osa pelaajista (mahdollisesti trolleja) oli sitä mieltä, että totta kai siellä avaruudessa pitää omat vaaransa olla, muutenhan se tutkimusmatkailu olisi 'liian helppoa'. Ärsyttävintä ongelmassa on kuitenkin se, että kyseessä tyypillisesti on se Pekka Peruspiraatti sillä kälyisellä Sidewinderillä ilman fuel scoopia tai mitään muuta selitystä siitä, miten hän on päässyt tuhannen valovuoden päähän lähimmästä asemasta.

Keskustelussa on ollut hyviä ehdotuksia siitä, minkälaisia mahdollisia kohtaamisia kaukaisessa avaruudessa voisi olla, mutta käytännössä puhutaan kuitenkin sellaisesta määrästä tähtijärjestelmiä, että valtaosassa niistä ei pitäisi olla mitään, kun mennään riittävän kauaksi. Pelintekijöiden osalta ei ole mitään kommentteja ko. keskusteluun tullut, joten jään odottamaan kiinnostuksella mahdollisia muutoksia.

torstai 27. marraskuuta 2014

Avaruuden rekkakuski

Elite Dangerous (ED) päästi Kickstarter-tukijansa pelaamaan pelin gammaversiota ennen kuin peli julkaistaan virallisesti joulukuussa. Viime lauantaina pidimmekin tätä juhlistaaksemme sitten saunaillan ja testailimme porukalla peliä. Nyt sitten tentti- ja pelikiireiden mentyä ohitse, olen ennättänyt itse vähän enemmän tutustumaan peliin.

Peli on perusolemukseltaan selkeästi esi-isänsä jälkeläinen myös käytettävyydeltään. Toisin kuin nykypelit pääosin, niin ED ei kaitse pelaajiaan millään tavoin, eikä myöskään ojenna auttavaa kättä vaan asiat pitää opetella itse. Pelin foorumia onkin tullut luettua suhteellisen aktiivisesti, että saisi vähän selkeämpää kuvaa pelin ominaisuuksista. Toisaalta tämä on ollut myös virkistävää, kun on saanut mennä ja tehdä asioita itse.

Varustelupuolella peli on suhteellisen yksinkertainen. Enemmän maksavat alukset ovat pääosin parempia ja eri tarkoituksiin on erilaisia aluksia, joten alun pyörimisen jälkeen käytin vähäisen keräämäni pääoman halvimpaan rahtialukseen (Zorgon Peterson Hauler) ja aloin kuljettamaan rahtia aloitussysteemini sisällä kerätäkseni rahaa Cobra Mk. III:een, joka on se ensimmäinen 'oikea' alus sekalaiseen tutkimusmatkailuun. Olemme naureskelleet Mumblessa rekkakuski-toiminnalle, mutta yllättävän viihdyttävää se vielä tässä vaiheessa on ollut, mutta varmasti kävisi jatkossa tylsäksi, jos peli olisi pelkästään sitä. Hauler vielä ääntelehtii ja lentää kuin valas, joten lentämisen nautinto sillä ei ole kaikkein parasta.

Onneksi muutakin tekemistä on ja toistaiseksi jännimmät hetket koettiin pari päivää sitten, kun lentelin Eagle Mk. II:llani tutkiskelemassa lähisysteemejä. Kimppuni kävi piraatti, jolla oli hiukan parempi alus, mutta sain sen itseäni selvästi huonompaan kuntoon, kun kyseinen piraatti onnistui pääsemään lähelle. Lyhyen 'nenät vastakkain'-tulituksen jälkeen molempien alukset olivat huonossa kunnossa ja itseltäni hajosi aluksen ohjaamosta kaikki lasit. Ruudulle ilmestynyt teksti 'Emergency oxygen left 4:59' nosti kummasti pulssia. Piraatti päätti tässä vaiheessa lähteä karkuun ja itse suuntasin kohti lähintä asemaa. Lisäjännitystä toi se, että aluksen tähtäinvalikot, joita käytetään esimerkiksi näyttämään missä päin se hiekanmurun kokoinen asema on, ovat ilmeisesti heijastuksia aluksen laseilla, koska niitä ei enää näkynyt. Tutkan avulla sitten löysin oikean suunnan ja supercruisella pääsin asemalla, kun aikaa oli pari minuuttia jäljellä. Telakointiosaaminen parani monta pykälää yhdellä heittämällä kiireessä ja kun telakoin aluksen, aikaa oli vielä jäljellä 40 sekuntia. Ei siis mitään kiirettä.

Seuraavaksi ajattelin taas vaihtaa rekkakuskin roolista takaisin tutkimusmatkailijan rooliin ja kierrellä hiukan lähisysteemeissä kartoittamassa, tekemässä tehtäviä ja käymässä pienimuotoista kauppaa. Pelin tekijät ovat julkisesti sanoneet, että gamman jälkeen pitäisi tulla resetointi, jossa kaikkien pelaajien tiedot mahdollisesti pyyhitään ja kaikki palautetaan alkutilanteeseen. Ihan sataprosenttisen varmoja he tästä eivät ole, mutta toistaiseksi olen pelaillut sillä tyylillä, että todennäköisesti näin käy enkä siksi ole ryhtynyt 'suorittamaan' rahankeräämisessä ja ennen kaikkea jättänyt tutkimusmatkailun vielä jo asutettuihin systeemeihin. Mutta hauskaa toistaiseksi on ollut.

perjantai 21. marraskuuta 2014

Pelit ja mielikuvitus (Elite vai eikö Elite?)

Uuden Eliten julkaisuilmoitus kirvoitti meidänkin peliporukassa keskustelua siitä mikä pelissä oli ja ehkä on edelleenkin mielenkiintoista. Itselleni tämä oli suhteellisen selkeätä, mutta tarkemmin asiaa pohdittuani huomasin, että vaikka määritelmä oli itselleni selvä, niin kaikille se ei ollutkaan sama.

Elite, kaikissa julkaisuversioissaan, on pyrkinyt luomaan ison maailman, jossa pelaaja pääsee liikkumaan vapaasti ja voi halutessaan vaikuttaa maailman kanssa pelin sallimilla tavoilla. Elite ei koskaan ole suuremmin ohjannut pelaajaa määrätyllä polulla, vaan on antanut pelaajan päättää itse vapaasti mitä tehdä. Tässä ratkaiseva tekijä on sitten se otsikossakin esiintyvä mielikuvitus.

Itselleni Elite on aina tarjonnut mahdollisuuden mennä huitsin-piste-nevadaan, jos niin haluan ja tämä on ehkä itselleni se suurin mielenkiinto. Viime lauantaina keskusteluissamme tuli esille kysymys, miksi mennä sinne, jos siellä ei ole tiedossa välttämättä yhtään mitään. Vaikka itselleni tämä olikin täysin selkeää, niin uuden Eliten foorumikeskusteluissakin tähän on otettu kantaa suuntaan taikka toiseen useamman kerran.

Nykypelit, elokuvat, tv-sarjat jne. ovat efektitasoltaan sellaisia, että kokijan ei tarvitse itse enää kuvitella lisää vaan kaikki pystytään tuottamaan sillä tasolla, että se tuntuu realistiselta ja mahdolliselta. Raskaan työ- tai koulupäivän jälkeen on helppoa lysähtää siihen sohvalle tai tietokoneen ääreen ja nauttia valmiiksi harkitusta ja hyvin toteutetusta viihteestä, joka ei vaadi aivoilta ylimääräistä työtä.

Toisaalta meillä on hyviä esimerkkejä peleistä (esim. Minecraft), jotka vaativat harrastajaltaan valtavasti intoa ja mielikuvitusta, jotta hän pystyy luomaan kuvitelmansa. Useimmiten tällaiset pelit tuntuvat toimivan parhaiten nuorten keskuudessa, koska heillä mielikuvitus vielä laukkaa selvästi aktiivisempana kuin meillä aikuisilla.

Nykyiset morpit ovat selvästi enemmän viihteen puolella, sillä niissä on valmis maailma, jossa tapahtuu tiettyjä asioita tietyissä paikoissa ja kaikki on hyvin ohjattua ja yleensä selkeästi osoitettua, jotta pelaajan itse ei tarvitse kauheasti nähdä vaivaa luodakseen tapahtumille merkitystä. Elite on taas selkeästi akselin toisesta päästä, koska siinä pelaajan on itse löydettävä merkitys pelaamiselleen ja peli onkin enemmänkin galaksisimulaatio, jossa pelintekijät keskittyvät sen muovaamiseen ja tekevät samalla mahdollisimman monipuolisia työkaluja, joilla pelaajat voivat olla vuorovaikutuksissa ko. galaksin (meidän Linnunratamme) ja muiden pelaajien kanssa.

Kumpikaan tapa ei ole toistaan parempi, muuten kuin kokijan näkökulmasta. Itseäni on aina kiinnostanut tietty kokemisen vapaus, syy miksi esimerkiksi luen kirjoja paljon mieluummin kuin katson televisiota tai käyn elokuvissa. Morpeissa olen myös pitkään kaivannut vapaampaa maailmaa, jossa voisi samoilla ja etsiä uusia kokemuksia. Elite tulee nyt näyttämään, että onko mielikuvitukseni riittävän hyvä tuosta vapaudesta nauttimiseen vai joudunko palaamaan valmiiksi paketoidun viihteen pariin nöyränä poikana.

Sitä ennen kuitenkin hehkutan peliä lisää itselleni liittämällä siihen elokuvalainauksen, joka on yhdestä kaikkien aikojen parhaista elokuvakohtauksista: 'I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhauser gate. All those moments will be lost in time... like tears in rain...'.

torstai 13. marraskuuta 2014

Eliteä odotellessa

Elite Dangerousin julkaisupäivä varmistui tuossa viime viikolla ja vielä tämän vuoden puolella pääsemme sitten takaisin nostalgiapitoiseen avaruuteen. Itselläni on jo kilpavarustelu meinannut karata käsistä heti alkuunsa, kun kävin ostamassa HOTAS-systeemin (Thrustmaster T.Flight Hotas X). Tosin 50 euroa oli hyvin halpa hinta sellaisesta ja käyttöä sille on ehkä enemmänkin.

Vanhasta ja alkuperäisestä Elitestä muistot ovat sitten melko vähäisiä, mutta yllättävän selkeitä. Muistikuvat asemille telakoitumisesta (tai törmäämisestä) tai tutkan tulkitsemisesta lienevät kaikille peliä pelanneille tuttuja. Kaupankäynti on jäänyt pääpiirteissään mieleen, mutta en muistanut yhtään hyvää kauppareittiä tai aktiivista kauppareittiä, mitä olisin alkuperäisessä versiossa lentänyt. Tärkeimpänä muistona ehkä lienee kuitenkin se avaruuden ja tilan tuntu.

Lueskellessani hieman wikiä ja pelin foorumeita selvitelläkseni pelimoodeja, törmäsin sitten kuvaukseen erilaisista rooleista ja kuvaus pelin sisältämästä tutkimusmatkailusta oli sitten juuri se mitä olin etsinyt. Ensimmäinen pelkoni oli se, että kun peliä voi pelata morppina, niin muut ennättävät tutkia kaikki tuntemattomat systeemit ja minulle ei jää mitään 'rajamaita' tutkittavaksi. Tätä piti siis tutkia tarkemmin.

Reilu kuukausi sitten annetussa haastattelussa David Braben mainitsee, että pelissä on tällä hetkellä jo valmiina 400 miljardia tähtisysteemiä eli heidän määritelmänsä siitä kuinka suuri meidän galaksimme on. Kaikki pelaajat aloittavat noin 100 valovuoden kokoisen 'pallon' sisältä, joten sen ulkopuolelle jää melko paljon. Wikipedia kertoo, että tällä hetkellä arvio Linnunradan koosta on 100 000 - 120 000 valovuotta ja 100 - 400 miljardia tähteä, joten jos tuon perusteella vedetään johtopäätöksiä, niin aloitusalueen koko on hyvinkin pieni. Laskeskelin sitten, että jos 100 000 pelaajaa kukin vierailee kymmenessä eri tähtisysteemissä joka päivä, niin koko galaksin tutkimiseen menisi tältä pelaajamäärältä 400 000 päivää eli noin 1095 vuotta, joten eiköhän tuolta löydy kartoittamatonta aluetta minunkin koluttavaksi.

Pelissä on pyritty tutkiminen tekemään vuorovaikutteiseksi siten, että pelaajat ostavat tietoa tähtisysteemeistä asemilta, jonne sen on ensin toimittanut joku muu pelaaja, joka on käynyt kyseisessä systeemissä ja suorittanut siellä erilaisia tutkimustoimia. Halutessaan voi vain tehdä pikavierailuita ja pyrkiä käymään mahdollisimman monessa paikassa ensimmäisenä tai voi tutkia systeemiä tarkemmin ja sitä kautta selvittää millainen paikka se on. Joka tapauksessa, jos sitten palaa takaisin asutetulle seudulle, niin tämän tutkimustiedon voi myydä asemille, mikäli vain sattuu omistamaan jotain uutta tietoa. Hyvä tapa tehdä tutkimusmatkailusta bisnestä ja samalla nostaa sen kiinnostavuutta.

Mielenkiintoista on myös sitten jatkossa nähdä, miten pelintekijät ovat ajatelleet ihmiskunnan laajenemisen tutkituille seuduille. Huhuja on ollut, että tulevissa laajennuksissa pelaajat voisivat ehkä rakentaa itse asemia tms., mutta toistaiseksi mitään varmaa ei ole kerrottu. Joka tapauksessa itselläni pelin alku menee rahan keräämiseen joko kaupankäynnillä tai kaivostoiminnalla ja sitten, kun olen saanut riittävän suuren pääoman kerättyä, niin ostan ja varustan oman tutkimusalukseni ja matka huitsin-piste-nevadaan alkaa.

maanantai 10. marraskuuta 2014

Free-to-playn eroavaisuudet

Pelasin Civilization: Beyond Earthiä 78 tuntia parissa viikossa sen ilmestymisen jälkeen, joten ajattelin pitää hieman taukoa ja käydä katsomassa mitä kuuluu pariin morppiin, jota pelasin aikaisemmin ja listalle päätyivät Rift ja Star Wars: The Old Republic (SWTOR). Molemmat ovat tätä nykyä free-to-play morppeja eli pelaamaan pääsee vaikkei mitään maksa. Olen ollut molemmissa peleissä aikaisemmin tilaajana ja tämä antaa sitten kumpaankiin peliin pieniä etuja verrattuna täysin uuteen pelaajaan.

Rift on näistä peleistä selkeästi pelaajaystävällisempi kokemus. Katselin pelin sivuilta, että mitä rajoituksia täysin uudella pelaajalla on ja löysin maininnat vähemmistä hahmosloteista, vähemmän kasseja hahmolle ja rahakatto, joka näytti olevan 2500 platinaa. Omalla hahmollani, jolla oli pelattu peliä kahteen otteeseen yhteensä noin viiden kuukauden ajan, oli kukkarossaan pikkuisen yli 1000 platinaa eli rahakaton saavuttaminen ei tapahdu ihan hetkessä. Muita rajoituksia on siinä, että ilmaispelaaja ei saa käyttöönsä kaikkia hahmosieluja ja uusimmasta lisäosasta tulee vielä kaksi paikkaa tavaroille (korvakorut), joita ei saa käyttöönsä ellei osta lisäosaa. Riftin positiivisena puolena on tosin se, että ainakin nuo tavarapaikat saa ostettua pelin sisäisellä valuutalla pelin sisäisestä kaupasta eli ei tarvitse rasittaa luottokorttiaan, jos nuo haluaa käyttöön.

Muuten peli ei käsittääkseni rajoita tekemisiä oikeastaan mitenkään. Maailmaan oli ilmestynyt uusia questejä sinne tänne ja pääsin myös uudelle alueelle sisään ja aloitettua siellä questien tekemisen. Eli rahalla saa vain käytännössä erilaisia bonuksia kokemuksen, rahan ja tavaran keräämiseen. Mitään ei ole ilmaispelaajalta suljettu pois ja edut, jotka maksamalla saa, ovat pääosin kosmeettisia eli ilman niitä pärjää aivan hyvin.

SWTOR oli sitten aivan toisenlainen tarina. Koska edellisestä pelikerrasta oli huomattavasti pidempi aika, niin ensimmäinen tunti meni hahmon säätämiseen ja uusien asioiden selvittämiseen. Parhaimpana uusista asioista oli se, että hahmot saivat ostaa itselleen asunnon ja sitä pääsi sitten sisustamaan keräämällä sisustustavaroita maailmalta tai tekemällä niitä itse. Systeemi oli melko LOTROmainen, mutta selkeästi monipuolisempi sillä lattiassa ja seinässä olevien 'koukkujen' muotoa ja kokoa sai muuttaa usean eri vaihtoehdon välillä. Toinen itselleni tuntematon pelimuoto oli sitten Galactic Starfighter, joka on avaruushävittäjillä suoritettavaa pvp-peliä, jossa kaksi joukkuetta kilpailee parissa eri pelimuodossa toisiaan vastaan. Vaikutti ihan mielenkiintoiselta, mutta ei niin meikäläisen juttu, joten jätin tällä kertaa väliin.

SWTORissa olen statuksella Preferred, joka siis tarkoittaa sitä, että olen joskus ollut pelin tilaaja. Kyseiseen statukseen pääsemiseen näkyy riittävän se, että ostaa jotain SWTORin kaupasta, joten olettaisin, että puhtaita free-to-play pelaajia lienee melko vähän. Aikaisempien Rift-kokemusten pohjalta kuvittelin, että pelissä saisi tehdä asioita melko vapaasti, mutta aika äkkiä alkoi kylmä lahna läpsyä päin naamaa.

Ensimmäisenä huomasin, että kukkaroni oli täynnä ja osa aikaisemmin tienatusta rahasta oli mennyt ns. talletustilille. Kukkaron koko oli melko naurettava, kun maksimirahamäärä oli 350 000 crediittiä ja kallein ostettava asunto maksoi kaksi miljoonaa. Ostin itselleni halvimman asunnon, joka maksoi 5000 ja kun pääsin sitä tarkemmin tutkimaan, niin huomasin, että asuntoa voisi laajentaa esim. kahden miljoonan autotallilla ja miljoonan parvekkeella, joita en siis free-to-play pelaajana voi ostaa, koska kukkarooni ei tätä rahamäärää mahdu.

Ajattelin sitten täydentää tuhlaamani rahat talletustililtä, mutta sepäs ei onnistukaan ilman, että hankit oikealla rahalla tai grindaamalla pelistä SWTOR-kaupan valuuttaa. Eli aikaisemmin tienaamasi rahavarannot olivatkin nyt pelin omaisuutta, johon sinulla oli kiinnitys, jonka pystyit lunastamaan niin halutessasi. Sama paljastui kiltapankistamme, joka oli free-to-play pelaajilta suljettu ja vaati avaamiseksi joko pelaajan itsensä suorittaman maksun kauppavaluutassa tai että killan johtaja olisi pelaaja, jolla on tilaus eli hän on maksanut siitä. Eli mitä tahansa kiltapankissa oli, niin se oli nyt siellä lukkojen takana, jotka sai käytännössä auki vain oikealla rahalla.

Lisäksi peli kertoi sitten, että jos satuit saamaan jostain parempaa tavaraa kuin mitä päälläsi nyt oli, niin se todennäköisesti olisi lukittu ja vaatisi lukituksen purkamisen, joka taas oli ostettavissa kaupasta. Kävin sitten kokeilemassa paria questiä ja niissäkin tuli heti vastaan ilmoitus, että jos haluat valita kaikkien questipalkintojen välillä, niin tarvitset siihenkin kaupasta erillisen luvan. Ja kun yritin mennä sitten peliin ilmestyneille uusille alueille, niin sielläkin tuli sitten portsari vastaan ja ilmoitti, että en kuulu siihen parhaaseen väestönosaan ja minun kuuluisi pysyä siellä köyhien peliosassa.

SWTORissa on oikeastaan tehty kaikki pelaaminen niin selkeästi rajatuksi, että vaihtoehdoksi jää joko hankkia pelin tilaus tai tehdä niin kuin minä tein ja poistaa peli kovalevyltä. En tiedä toimiiko tuo systeemi, mutta Rift on selkeästi peli, joka on kiinnostunut houkuttelemaan pelaajia antamalla heille luvan kokeilla kaikkea vapaasti ja jos peli kiinnostaa, niin toivoo saavansa pelaajilta rahaa. SWTOR taas vetää sillä kylmällä lahnalla päin pläsiä ja ilmoittaa, että tänne ei ole mitään asiaa, jos et maksa. Nykykilpailussa tuntuu tyhmältä, mutta ilmeisesti kuitenkin peli on riittävän kannattava tuttuutensa vuoksi ja pyörii sen ansiosta. Pelattavuudessa molemmat tuntuivat edelleen ihan hyviltä enkä usko sen vaikuttavan, mutta jos mainostat itseäsi free-to-playnä, niin SWTOR ei sitä oikeasti ole.


torstai 23. lokakuuta 2014

Pelien maailmat

Nyt kun takana on neljä pelisessiota Talislannan maailmassa, niin huomasin miettiväni miten saisin pidettyä maailman elävän tuntuisena pelaajille. Olen käynyt läpi pelimateriaaleissa esiteltyjä tapahtumalistoja Talislannan maailman historiasta ja suunnitellut maailman tapahtumia isommalla tasolla hiukan pidemmälle ajalle. Valtaosa näistä tapahtumista ei välttämättä näy koskaan pelaajille, mutta haluan saada maailmasta itselleni toimivan kuvan, jolloin improvisointi eri tilanteissa on paljon helpompaa. Aloin sitten vertailemaan tätä morppien maailmoihin ja huomasin selkeän eron.

Morppien maailmoissa pelaaja pääsee tyypillisesti näkemään kaiken, kun pelit on suunniteltu siten, että jokainen pelaaja saa pelattua pelimaailman perusalueet ja -tarinat läpi vaikka tulisikin peliin myöhemmin. Tämä johtaa sitten siihen, että maailmasta häviää hiljalleen kaikki mielenkiinto, kun jokainen nurkka tulee tutuksi pelaamisen yhteydessä ja mikään ei muutu.

Jos ryhtyy miettimään historiasta ja tarustoista löytyviä paikkoja niin äkkiä vastaan tulee El Doradon, Atlantiksen ja Troijan tapaisia paikkoja, jotka eivät enää ole olemassa tai eivät koskaan ole olleetkaan. Morppimaailmoissa tällaisia paikkoja harvemmin esiintyy, mutta roolipelissä pelinjohtajalla on mahdollisuus luoda samantyylinen tuntuma maailmaan. Tämä tosin vaatii pidempää pelaamista ja jossain määrin maailman tuntemista pelaajilta, joten tämä on paljon helpompaa tehdä Keski-Maassa  tai muussa jo muista medioista tutuissa maailmoissa. Tulevaisuuden ongelmaksi jääkin tämän toteuttaminen omassa kampanjassani, mutta aloin sitten miettimään miten tämän saisi toteutettua morpeissa.

Kun muistelee taaksepäin omien peliporukoiden ja roolipeliseurojen kokoontumisia, niin jossain vaiheessa iltaa päästään aina muistelemaan aikaisemmissa peleissä tapahtuneita asioita ja vaikka itse ei olisikaan ollut mukana pelaamassa, niin siitä huolimatta tarinat ovat mielenkiintoisia. Morpeissa tätä vastaavaa ei tyypillisesti pääse tapahtumaan, koska pelimaailman tapahtumat ovat kaikille samat ja jokaisen tehtävissä. Vastaerimerkkinä tulee mieleen Eve Onlinesta lukemat juttuni, jotka kertovat erilaisista pelaajien tekemistä huijauksista tai suurista taisteluista, joissa on tuhoutunut valtavasti aluksia. Nämä ovat tapahtumia, joissa vain osa pelin pelaajista on ollut mukana, mutta siitä huolimatta ne ovat enemmän esillä kuin muut suurimman osan pelaajien tekemistä toiminnoista.

Samalla tavalla esimerkiksi WoWista yksi netissä yleisemmin leviävistä jutuista on alkuaikoina pelissä pyörinyt rutto, joka kesti vain viikon verran. Jos et sattunut silloin olemaan pelissä, niin kyseinen tapahtuma meni ohitse. Ja jos mietimme muita pelejä, niin huomaamme ihan saman ilmiön. Laitoin Googleen hakusanoiksi 'greatest mmorpg moments' ja sain tulokseksi erilaisia listoja, joissa tuodaan esille peleissä tapahtuneita yksittäisiä tapahtumia, mukaan lukien edellä mainittu rutto.

Viimeisen parinkymmenen vuoden ajalta käytännössä kaikki esille nousevat ja kiinnostavat tapahtumat morpeissa ovat tapahtumia, jotka kestävät hetken ja jäävät sitten historiaan, jonka jälkeen pelaajat pääsevät muistelemaan niitä ja luomaan niille sen muistojen kultaisen hohteen. Pelit itse on kuitenkin suunniteltu siten, että mikään ei ole ainutlaatuista ja siten muistiinpainuvaa, vaan kaikkea toistetaan, kunnes pelaajille ei enää jää selkeää muistijälkeä itse tapahtumista.

Ilmeisesti pelintekijät ovat jumittuneet siihen ajatukseen, että kaikille pelaajille täytyy tarjota samanlainen kokemus. Pelaajatkin ovat joutuneet tähän ansaan, joka on nähtävissä keskusteluista, joissa kiistellään eri tavalla pelaavien saamista eduista. Kaikkien on saatava samat asiat riippumatta siitä pelasiko tunnin viikossa vai ostiko pelirahaa kiinalaista kultafarmareilta. Tämä kuitenkin johtaa siihen, että peli ei enää synnytä oikeastaan minkäänlaisia tunteita.

Sen sijaan, että morpista tehdään staattinen kokemus, niin pelimaailma voisi olla oikeasti muuttuva ja jos tulet peliin puoli vuotta julkaisun jälkeen, niin maailma on muuttunut ja et pääse kokemaan niitä asioita, joita pelin alusta mukana olleet kokivat. Nämä tapahtumat sen sijaan elävät pelin sisällä pelaajien jutuissa, kun pari konkaria muistelee esimerkiksi eeppistä taistelua Noitakuningasta vastaan Angmarin eteläisillä tasangoilla. Tämä saattaa herättää uusissa pelaajissa halun etsiä itselleen vastaavia kokemuksia ja katsomaan pelimaailmaa eri tavalla.

Samalla tavalla eloonjääviä tapahtumia voi löytää joka puolelta. Itselleni yksi paikka, jossa olisin halunnut olla oli Simple Mindsin keikka Pariisissa, joka poiki yhden parhaimmista livelevyistä ikinä (Live in the City of Light). Sain mahdollisuuden nähdä bändin Helsingissä lähes kaksikymmentä vuotta myöhemmin ja sain hieman maistella sitä tunnelmaa, joka tuolla Pariisin keikalla oli. Ja vaikken sinne koskaan päässyt, niin nimenomaan tuon yhden keikan luoma henki koskettaa myös niitä faneja, jotka eivät paikalle päässeet.

Kaikki tämä syntyy kuitenkin sattumalta. Koskaan ei voi tietää missä tapahtuu se seuraava loistava keikka, jalkapallopeli tai yksittäinen kohtaaminen, joka jää elämään omaa elämäänsä. Jos pelikokemus on suunniteltu valmiiksi viimeistäkin yksityiskohta myöten, niin sen suorittamisesta tulee pelkkä rutiini, joka ei herätä tunteita. Puuttuu se tuska ja nautinto, joka syntyy siitä, kun astut alas Sangbandin ensimmäisistä portaista ja Floating Eye mulkaisee hahmoasi ja halvaannuttaa sen paikoilleen helpoksi uhriksi novice paladiinia varten (kiitos Pasi!). Tai kun Skyrimissä minua lähestyvä maantievaras lähti pakoon lohikäärmettä, jonka tapoin 'eeppisessä' taistelussa. Hetken päästä ko. varas palasi takaisin ja alkoi uhkailemaan minua. Hän ei ollut niitä suurimpia älyn jättiläisiä, mutta sattuma teki tästäkin tapahtumasta muistettavan.

Morppeihin pitäisi saada samanlaista satunnaisuutta ja vapautta ja maailman pitää antaa elää. Ainutlaatuiset kokemukset synnyttävät muistoja, joita voi sitten muistella saunan lauteilla tai baaritiskin ääressä. Joustava ja helppo pelikokemus ovat kuitenkin tehneet meistä morppien sohvaperunoita, joille maistuu se vakio-ohjelma samojen eväiden kera illasta toiseen. Jos pelin haluaa olevan viihdettä, niin tällöin se on ihan ok, mutta itse ainakin haluaisin välistä myös kokea jotain muistiinpainuvaa.

torstai 2. lokakuuta 2014

Tavoitteellista pelaamista

Lueskelin taas vähästä aikaa MMO-blogeja ja Toboldin blogissa oli juttu uudesta morpista ArcheAge, joka kiinnostaa jonkin verran. Jutun kommenteja lukiessani sitten tapahtui yllättävä valaistuminen erään kommentin seurauksena ja tajusin, että olen katsellut pelejä oman pelitapani rajoittamana ilman, että olen itse tätä aina oikein tajunnut. Vaikka pidänkin itseäni morpeissa seikkailupainotteisena pelaajana, jota kiinnostaa uudet paikat, niin olen kuitenkin melko selvästi tavoitteellinen pelaaja.

Kyseisessä keskustelussa kyseltiin yhdeltä kommentoijalta sitä, että miten hän meinasi edistää craftauksena maksimitasolle, kun hän ei ollut kiinnostunut pvp-alueille menemisestä, joka on ainoa tapa saada tarvittavaa materiaalia, jos sitä ei osta muilta. Pelaajan vastaus tähän oli, että hän ei oletakaan saavuttavansa maksimitasoa missään ja se on vain hänen valitsemansa pelityyli. Hämmennyin tästä hetkeksi ennen kuin tajusin, että en ole itse varmaan koskaan pelannut tällä tavalla kuin ehkä rogue-tyylisissä peleissä, joissa loppu voi olla todella hankala saavuttaa.

Lyhyet tarinapohjaiset pelit ovat oma juttunsa, mutta niissäkin itselläni on kummallinen, pakottava tarve koluta kaikki nurkat ja etsiä parhaat tavarat ja hankkia mahdollisimman paljon kokemuspisteitä, että saa hahmonsa 'maksimoitua' ennen pelin loppumista. Samaten morpeissa tähtäin on koko ajan maksimilevelissä sekä hahmolle että sen eri osaamisille. Ja kun kuitenkin aina sinne maksimilevelille pääsyn jälkeen peli alkaa muuttua paljon tylsemmäksi.

Toinen pointti minkä sama pelaaja nosti esille oli, että hänellä ei ole hajuakaan siitä mitä ylemmän tason craftaaminen vaatii ja hän vain opettelee edetessään. Tässäkin huomasin selkeän eron omaan tiedostamattomaan pelityyliini. Syystä taikka toisesta minulla on aina ollut tarve kerätä mahdollisimman paljon tietoa etukäteen asioista, jotta etenemisen voi suunnitella mahdollisimman tarkasti jo valmiiksi ja sitten sitä vain pääosin toteuttaa pelaamisessa. Tällöin ainoa mielenkiinto onkin sitten kohdistunut niihin uusiin alueisiin ja uusiin tuntemattomiin vastustajiin.

En tiedä onko tällä oikeasti merkitystä oman pelaamisen kannalta, mutta ensimmäinen tuntuma on, että se voi olla isokin asia. Sen sijaan, että keskittyy kaiken suunnittelemiseen jo ennalta, niin olemalla kiinnostunut siitä hetkestä missä kulloinkin pelissä on ja nauttimalla siitä, voisi ehkä päästä paremmin peliin sisälle. Suunnittelemisen voisi jättää sitten niihin peleihin, joissa pelinautinto tulee sen suunnitelman toteuttamisesta (esim. Diablo 3:n hahmojen rakentelu) ja keskittyä morpeissa pelaamaan vain sen hetkistä tilannetta.

Lisäksi on ehkä vielä isompi asia tajuta, että tekee tällaista suunnittelemista ja myöntää sen itselleen. 'Hei kaikille, olen Ari ja olen tavoitteellisesti pelaava'. Toisiin peleihin tämä näkökulma soveltuu hyvin ja oikeastaan peli saattaa asettaa pelaajan sellaiseen tilanteeseen, että siinä ei pärjää ilman suunnittelua. Toisaalta useimmissa peleissä se suunnittelu vain tähtää paremmin pärjäämiseen, kun pelinautinnon voisikin saavuttaa yhtä hyvin tai jopa paremmin ilman sitä suunnittelua ja pärjäämistä.

Oli miten oli, tämä oli pelaamisen suhteen pitkästä aikaa iso valaistuminen siitä, mitä itse teen, joten nyt on mielenkiintoista sitten seurata, miten se vaikuttaa omaan pelaamiseeni. Tai ehkä minä vain voisin pelata ilman tavoitteellista seurantaa siitä mitä tapahtuu... :)

tiistai 19. elokuuta 2014

Uuden ropelluksen wiki-sivut

Sen verran on tekstiä kasassa ja wikiaa opeteltu käyttämään, että homma lähtee nyt käyntiin. Pelin sivut löytyvät tästä osoitteesta, jos sattuu kiinnostamaan.

torstai 14. elokuuta 2014

Pelaajat ja tarina

Pari vuotta on kulunut siitä, kun viimeksi pelautin jotain roolipeliä ja päässä pyöri pari ideaa uudeksi peliksi. Aloin kuitenkin miettimään miksi pelit, joita olin viimeksi pelauttanut, jäivät kesken. Tarpeeksi asiaa pohdittuani tajusin, että yritin kertoa tarinaa pelaajien avulla ilman, että pelaajat olivat selvillä miten haluaisin tarinan etenevän. Tämä johti sitten monenlaisiin hankaluuksiin.

Tietokonepeleissä tyypillisesti tarinat ovat kiveen hakattuja ja pelaaja pystyy vaikuttamaan valinnoillaan pelin tapahtumiin vain hyvin vähäisesti. Ei olekaan ihme, että Mass Effect-sarja, jossa valinnoilla tuntui olevan vaikutuksia, onkin ollut yksi pelisuosikeistani vähään aikaan. Toisessa äärilaidassa lienee suht tuoreista peleistä Bioshock Infinite, joka oli puhdasta putkijuoksua ja tarinan sivusta seuraamista. Mielenkiintoista olikin huomata, että Ken Levine, joka pyöritti pelin valmistanutta studiota, halusi jatkossa tehdä tarinavetoisia pelejä.

Pohdin sitten roolipelauttamistani tarkemmin ja alkuaikoina, jolloin pelaaminen oli perinteisempää hack&slashiä ja pelisysteemiin tutustumista, olin omasta mielestäni pelauttanut pelejä, joissa pelaajilla oli aktiivisempi rooli. Aina välistä tietysti junamoduli iski kohdalle ja pelaajia vietiin väkisin tiettyyn suuntaan, mutta pääpaino oli hahmojen kehityksellä ja maailmaan tutustumisella.

Sitten jossain vaiheessa 'runosuoni' alkoi pulppuamaan ja aloin kehittelemään tarinoita, joita pyrin toteuttamaan pelien avulla. Ars Magicassa ideana oli laittaa pelaajat keskelle suurta mullistusta, jossa maailman magia muuttuu ja sen seurauksena loppujen lopuksi olisi vaihtunut pelissä käytetty magiasysteemikin Ars Magicasta Mageen. Harnissa 'eeppinen' kostotarina jäi myymättä pelaajille tarpeeksi selkeästi ja seikkailusta tuli lyhytaikaista haahuilua, kunnes pelinjohtaja taas kyllästyi. Viimeisimpänä pelautetun Stargate-idean GURPSilla toteutettuna analysointi on vielä kesken, mutta peli olisi ehkä vaatinut pidemmän pohjustuksen, jotta pelaajat olisivat saaneet paremmin maailmasta ja tilanteesta kiinni.

Kaikissa näissä kuitenkin pääongelmaksi muodostui se, että tarina nousi liian tärkeäksi tekijäksi alkaen orjuuttaa sekä pelaajia että pelinjohtajaa.

Miettiessäni pelejä, joissa olin itse pelaajana tajusin, että vahvasti tarinalliset pelit toimivat paremmin lyhyinä pelitapahtumina. Opiskeluaikaan pelattu Warhammer-sessio, jossa örkkiheimo (muutama miljoona) jyräsi linnakkeen, jossa olimme, jäi hyvin mieleen nimenomaan tarinallisena pelinä. Sen sijaan pelaamamme DD- ja ADD-kampanjat ovat toimineet hyvin yksinkertaisen perusidean ympärillä, selkeimpänä näistä ehkä 'helppo elämä etelässä'.

Hyvä perusidea antaa mahdollisuuden pelaajien omille ratkaisuille ja paljon enemmän vapautta GM:lle, kun ei tarvitse miettiä, miten seuraavan tarinankäänteen toteuttaisi. Sen sijaan voi vapaasti keksiä uutta ja erilaista ja antaa pelaajien tarjota vaihtoehtoisia näkökulmia peliin.

Tämä ajatusketju johti sitten siihen, että aloitan piakkoin uuden pelin, jossa tarkoituksena on selkeä lähtökohta kampanjalle ja pelaajat sitten pääsevät omilla valinnoillaan vaikuttamaan kampanjan suuntaan. Eli tietyssä mielessä edessä on paluu takaisin alkuajoille.

Kampanjan erikoisuutena tulee olemaan se, että tarkoituksena on pelata peliä isommalla peliporukalla, mutta yhdellä pelikerralla aina pienemmällä pelaajamäärällä eli kampanjalla on olemassa keskuspiste, jonka ympärillä kaikki pyörii. Jos jonkun hahmon tarina vie pois keskuspisteestä niin sitten pitää miettiä sitä, että onko se tarina niin mielenkiintoinen, että sitä haluaa pelauttaa erillisenä pelinä, mutta muuten pysytään yhdessä paikassa.

Tarkoituksenani on myös tehdä pelille omat wiki-sivut ja laitan linkin sitten tännekin, jos tätä nyt sattuu joku lukemaan, joka ei ole mukana pelissä ja on siitä kiinnostunut.

maanantai 16. kesäkuuta 2014

Lyhyet pelisessiot

MM-kisat ovat syöneet peliajan toistaiseksi aika vähäiseksi, varsinkin kun on kirjoittanut futisjuttuja urakalla. Aina välistä olen käynyt ESOssa pelaamassa sellaisia tunnin sessioita ja tänään tajusin, että ainakaan minulle ne eivät ole sellaisia mistä suuremmin nautin. Johtuen selkeästi rajatusta ajasta, olen keskittynyt aina joka kerralla jonkun tehtävän tekemiseen ja pelisessiot ovat muodostuneet aika selkeästi tehtävien ohjaamiksi. Sen sijaan, että vain seikkailisi ja tutkisi alueita ilman sen kummempaa suunnitelmaa, niin olen orjallisesti seurannut tehtävien osoittamia välietappeja.

Suorittamispelaaminen sopii paremmin toisenlaisiin peleihin. Sellaisissa peleissä, joissa peli koostuu selkeästi toistuvista tapahtumista, esimerkiksi vaikkapa jalkapallovalmennuspelit, niin on paljon helpompaa pelata lyhyempiä pelisessioita, kun pelaaminen on jaksotettu. Samaten kaikki puzzlepelit ovat ihan loistavia lyhyisiin pelisessioihin, mutta jos peliin haluaa uppoutua niin tunti pelaamista on jotenkin turhauttava peliaika. Takaraivossa koko ajan kolkuttaa, että kohta joudut tekemään muuta eikä peliin pääse keskittymään kunnolla. Football Manager 2014:n kisa-alennus Steamissä oli näköjään jo loppunut, mutta huhujen mukaan Steamin kesäale alkaisi ehkä tällä viikolla, joten pitääpä odotella ja ostaa jokin lyhyempiin sessioihin paremmin soveltuva peli.

tiistai 10. kesäkuuta 2014

Voiko pelaamista olla liikaa?

Nopea vastaus katsomalla omaa Steam-kirjastoa on tietenkin kyllä, mutta vaikka olenkin viime vuosina jo rajoittanut uusien pelien ostamista melko rankalla kädellä, niin tänä keväänä tulikin yllättävä tilanne. Aloitin Elder Scrolls Onlinen (ESO) pelaamisen ja toukokuun lopussa ilmestyi jo pitkään odottamani Watch Dogs (WD). Oletin, että ennättäisin pelata ison osan ESOsta ennen WD:n ilmestymistä ja voisin sitten rauhassa siirtyä siihen ja ehkä sivussa kokeilla jotain muutakin, mutta eihän se niin mennytkään.

ESO ilmestyi huhtikuun alussa ja sen jälkeen olen pelannut sitä suhteellisen aktiivisesti. Pelin mukaan olen käyttänyt pelaamiseen 11 päivää ja 4 tuntia eli siis 268 tuntia. Viimeisimmässä Pelit-lehdessä oli arvosteltu juuri ilmestynyt morppi Wildstar ja arvostelijan mukaan ko. pelin tasojen kerääminen on hi-das-ta, kun maksimilevelille (50) menee sata tuntia. ESOssa olen juuri päässyt veteraanitasolle 2, kun pelissä on ensin 49 normaalitasoa ja sen jälkeen alkavat veteraanitasot, joiden maksimi on 12. Erään arvostelun mukaan jokainen veteraanitaso vastaisi noin kymmentä normaalitasoa eli sen mukaan pelin maksimitaso on 160, kun itse olen nyt tasolla 60.

ESOn käsittämä pelaamisen määrä oli siis huikeasti suurempi kuin mitä osasin odottaa. Eilen aloin sitten kokeilemaan WD:tä, jossa pitäisi olla arvostelujen mukaan pelkän päätarinan sisältämää pelaamista 20-30 tuntia ja iso, avoin kaupunki tutkittavaksi, joten joidenkin juttujen mukaan se sisältää helpostikin reilun sata tuntia pelaamista.

Tyypillisestihän tämän ei pitäisi olla mikään ongelma, mutta itse olen aina välistä huomannut, että jostain tulee kummallinen tarve päästä eteenpäin nopeammin, että saisi pelin loppuun. Olen yrittänyt pohtia mikä tällaisen tunteen herättää enkä keksi mitään muuta syytä kuin aikaisempien pelien aiheuttamat peliopit. Skyrim lienee viime vuosina pelaamistani peleistä ainoa, jossa ei ole selkeää loppua vaan pelaamista voi jatkaa vapaasti vaikka tekisi pelin ns. päätarinan läpi. Muuten pelit keskittyvät kertomaan selkeästi rajattua tarinaa tai esimerkiksi Civilizationin tyylisesti keskittyvät yhden pelin muodostamaan kokonaisuuteen, jota sitten uusitaan paremman suoriutumisen toiveissa.

Tajuttuani mistä on kyse, olen onnistunut välttämään 'suoriutumistarpeen' ESOssa ihan vain haahuilemalla jonnekin muualle kuin mitä silloinen tehtävä antaa tehtäväksi. Maailmaa on vielä paljon jäljellä tutkittavaksi ja jos lähtee juoksemaan tehtävien perässä niin mielestäni suhteellisen hyvin tehty ja monipuolinen maailma jää vain pelkäksi taustaksi. Samoja piirteitä oli muutaman tunnin perusteella WD:ssä, kun aloitustehtävän saatuani en mennytkään heti piilopaikkaani vaan lähdin kävelemään ja katselemaan kaupunkia omaan tahtiini.

Pelaamista voi siis olla liikaa, jos haluaa pelkästään suorittaa ja kaikki on saatava nopeasti, mutta ainakin ESO ja ilmeisesti WD ovat lähteneet suunnittelussa sille linjalle, että voin mennä minne haluan ja nauttia pelistä myös pelin päätarinan ulkopuolella.

keskiviikko 26. maaliskuuta 2014

UI-rasismia

Pelien käyttöliittymät ovat aina jossain määrin vaikuttaneet pelaamiseen, mutta vasta äskettäin tajusin miten merkittävä asia se on. ESO (Elder Scrolls Online) avautuu sunnuntaina, joten olen tässä sitä odotellessa pelaillut Steam-kirjaston pelaamattomia pelejä läpi. Äskettäin pelasin Alan Wakea huikeat 17 minuuttia ja totesin, etten viitsi pelata sitä sen enempää.

Peli vaikutti itsessään ihan mielenkiintoiselta vaikken kauhupelien suuri ystävä olekaan, mutta pelin ohjaussysteemi oli niin hanurista, että se aiheutti välittömän inhoreaktion. Pelissä näkyy ruudulla takaapäin hahmon, jota ohjaat ja tämä hahmo ei olekaan perinteiseen tapaan keskellä ruutua vaan sivussa siten, että katselet maailmaa jostain tämän vasemmalta puolen vähän päätä korkeammalta. Ja kun heti ensimmäisessä kentässä saat revolverin, jolla pitäisi ampua ja osua johonkin, niin sieraimet tukkiutuivat kasasta pakastevihanneksia.

En tiedä onko tämä konsolipelien suosima näkokulma, mutta muistelen pelanneeni jotain toistakin peliä, jossa tämä ohjaussysteemi oli enkä pitänyt siitä silloinkaan. Taistelupeleissä tai peleissä, joissa kontakti on lähitaistelussa, tämä voi olla vielä toimivaa, mutta ampuminen oli todella rasittavaa tällä tavalla. Aina ampumisen hetkellä minun pitäisi pystyä näkemään hahmon käden suuntainen suora, joka risteäisi sen asian kanssa, johon haluaisin osua ja totesin, että ei minulla ole tähän taitoa. Enkä toisaalta haluakaan tällaista taitoa hankkia.

Itse haluan nauttia yksinpeleissä tarinasta ja jos tarina piilotetaan tällaisen käyttöliittymävalinnan taakse niin siirryn seuraavaan tarinaan. Samalla tavalla olen viime aikoina huomannut kirjoista, että haluan lukea pääasiallisesti sujuvaa tarinankerrontaa, jossa kirjailija ei kikkaile liiallisella hienostelulla tai muuten vain yritä esittää parempaa kuin mitä on. Joku toinen voi saada nautintonsa pikkuhienosta pokkuroinnista, mutta en oikein jaksa uskoa, että kukaan viitsii hirvittävästi nähdä vaivaa nykyisessä ylitarjonnassa mitä meillä on sekä peleissä että kirjallisuudessa. Helppokäyttöisyys on yllättävän tärkeä asia.

perjantai 14. maaliskuuta 2014

Pelastaako maailma vai kasvattaako perunoita?

Morppien tarinat pääosin keskittyvät tuohon maailmanpelastamiseen muodossa tai toisessa. Joissakin peleissä päästään pelastamaan jopa useampia maailmoita, pahimpana/parhaimpana esimerkkinä SWTOR. Pari päivää sitten asiasta jutellessamme tuli vain mieleeni, että LOTROn aikoihin oli oikeasti kivaa viettää aikaa Konnussa perunoita ja tupakkaa viljellen. Ei mitään kiirettä, rauhallinen musiikki taustalla, pelin ilmapiiristä nauttien katselin kuinka peruna kasvaa.

Eihän se tietenkään oikeasti tuollaista ollut vaan sitä muutamassa sekunnissa kasvanutta perunankukkaa piti klikata hiirellä, että perunat siirtyivät taskuun ja seuraava peruna piti istuttaa maahan välittömästi, mutta ajatus rauhallisemmasta elämästä oli siellä jossain takana. Saman pystyi saavuttamaan, kun meni kalastamaan sopivan idylliseen paikkaan.

Morppien tarinat vievät pelaajaa vauhdilla eteenpäin ja kaikilla on koko ajan hirvittävä hätä, jos ei minkään muun niin sitten vaikkapa villisianpaskan perään. Maanviljelijät jakelevat kultakolikoita ja arvoesineitä, kun käyt vähän läheisessä metsikössä susia kurmottamassa. Ja tätä tehdessä kaikki alkaa sitten tuntumaan samanlaiselta ja tylsältä eikä se seuraavan farmarin hätä enää suuremmin kiinnosta. Käyt vain siellä metsässä pistämässä sudet kasaan, keräät turkit ja farmarilta palkkion ja vaihdat kylää.

Ongelmaksi tahtookin helposti muotoutua se, että pelaaja ei näe maailmaa tehtäviltään. Rahan- ja kokemuksenhimossaan pelaaja juoksee kaiken läpi pelintekijöiden viitoittamaa polkua pitkin, tukka putkella, kokemuspisteet silmissä vilkkuen. Ja sitten kun maailma on pelastettu niin mitään kiinnekohtaa peliin ei ole. Ei ole ketään, jonka postilaatikon voisi täyttää kalalla tai kelle viedä mattoja tuliaisina talonavajaisbileisiin. Ja ongelma ei ole vain pelaajissa. Pelintekijät kokevat tekevänsä kirjallisuuden suurklassikoita toistamalla samaa dramatiikkaa kylästä ja kaupungista toiseen.

Kaikkiin morppeihin tarvittaisiinkin Savo. Siellä kyläläiset polttelisivat tupakkaa kaikessa rauhassa torilla ja vaihtelisivat kuulumisia ja tervehtisivät uusia tulokkaita rennon ystävällisesti. Ja jos joku olisi kovasti työtä vailla niin siihen voitaisiin kommentoida, että 'suattaapa tuota olla tae suattaapi olla olematta, tiiäppä häntä'. Maailmanpelastamisesta stressaantunut seikkailija voisi siemaista pari olusta ja huomata rentoutuvansa. Jos jotakin pitäisi tehdä niin sen ennättäisi vielä huomennakin. Kenelläkään ei olisi minnekään kiire.

Morpin pitäisikin olla jotain muuta kuin pelkkä maailmanpelastustehtävä. Sieltä pitäisi löytyä tavallisia asioita, joiden tekeminen palkitsisi pelaajaa jotenkin muuten kuin perinteisellä raha/kokemuspalkkiolla. Pelaajan pitäisi kokea jotenkin olevansa osa maailmaa, eikä pelkästään sen pelastaja. Hienoimmatkin tarinat menettävät hohtonsa, jos ei ole ketään kelle niitä kertoa. Tai jos se viereinenkin kaveri siinä pöydässä on itse asiassa tehnyt ihan samat jutut.

Tämän jos pelintekijät tajuaisivat niin morppeja ei tarvitsisi itse pelaamisen osalta suuremmin muokata. Itseäni ainakin kiinnostaisi muutkin asiat kuin se seuraava askel sillä kokemuksen tasolla kohti huikeaa ja dramaattisen tylsää lopputaistelua.

sunnuntai 9. maaliskuuta 2014

Avoin maailma ja selkeä tarina

Pelasin eilen reilun vuoden tauon jälkeen Far Cry 3:n loppuun ja olin peliin varsin tyytyväinen. Pelin maisemat ovat hienoimpia mitä peleissä itse muistan kokeneeni Skyrimin maisemien ohella ja 'avoin' maailma oli kiinnostava. Yön yli nukuttuani tajusin yhden asian, joka jäi häiritsemään.

Pelin tarina määrittelee hyvin vahvasti sen mitä pelaaja tekee pelissä, mikäli näin haluaa. Ja koska tarina on pyritty rakentamaan vahvasti tunteisiin vetoavaksi, olisi mielestäni pelin aliarvostamista, jos pelin tarinaa pelaisi vain siinä sivussa. Saman ilmiön huomasin uuden Thiefin kohdalla ja muistellessani aikaisemmin pelaamiani pelejä, niin ilmiö on sielläkin nähtävissä.

Tämä ilmiö, joka itselleni tulee pelistä, on tarinaan sitoutuminen. Sen sijaan, että 'pelaisin' peliä ja tutkisin paikkoja tavaran ja kokemuksen hankkimismielessä, lähden seuraamaan tarinaa ja keskityn sen pelaamiseen. Tämä tuotti ongelmia Mass Effect 1:ssä, kun laukkasin tarinan perässä ja jouduin pelin lopputaisteluun hahmolla, joka oli tasolla 29, kun pelin maksimitaso oli 50. Toisella pelikerralla osasin ennakoida tätä ja käytin aikaani kaikkien sivutehtävien koluamiseen tason nostamiseksi, mutta samalla peli menetti jotain.

Mielestäni avoin maailma ja vahva tarina, johon pelaaja sitoutetaan, eivät toimi keskenään parhaimmalla mahdollisella tavalla. Jos maailma on avoin, mutta tarina vie eteenpäin, niin koko ajan tulee tunne, että tuollakin pitäisi käydä. Jos taas lähtee tutkimaan maailmaa, niin tarina menettää arvoaan, kun ei ole heti menossa pelastamaan pikkuveljeä, ex-tyttöystävää tai maailmaa.

Ainoa viime aikoina pelaamani yksinpeli, joka toimi tältä osin hyvin, oli Skyrim. Siinä tarina ei oikeastaan olekaan kauhean dramaattinen vaan se on jätetty moniosaiseksi ja pelaaja voi itse päättää haluaako seurata sitä vai mennä metsään, jos siltä tuntuu. Muistan hyvin eräästä blogista kommentin Skyrimistä, jossa blogin kirjoittaja oli väsähtänyt Skyrimiin, kun hän oli pelannut sitä morppityyliin eli mennyt lähimpään kylään ja alkanut tekemään sen antamia tehtäviä. Mielenkiinto oli taas löytynyt, kun hän oli vain heittänyt repun selkään ja lähtenyt samoilemaan eikä pyrkinyt vain suorittamaan.

Morpeissa tarina on tyypillisesti jaettu osiin ja pakottaa pelaajan tekemään muitakin asioita ennen kuin hän voi mennä seuraavaan osaan. Tämä johtaa helposti sitten turhaan grindiin tai ylenmääräiseen suorittamiseen, joka muuttuu pikaisesti tylsäksi. SWTOR lienee ainoa pelaamani morppi, jossa tarina oli oikeasti mielenkiintoinen, mutta sekin joutui saman ongelman kohteeksi, kun tarina ei ollutkaan ainoa asia vaan sivussa piti suorittaa.

Jos peli haluaa kertoa hyvän tarinan, niin sen pitäisi mielestäni keskittyä pelkästään siihen. Hyvä tarina on kuin loistava ateria tai huippujalkapallopeli, johon keskitytään täysillä ja kun se loppuu niin se on ohi. Avoin maailma taas pitäisi olla tausta monenlaisille asioille, jotka antavat pelaajalle erilaisia kokemuksia erilaisissa paikoissa ja joita voi tehdä omassa tahdissaan. Tarinaa voi sirotella sinne tänne ja jos haluaa rakentaa isomman kokonaisuuden, niin osaset voivat siitä huolimatta olla selkeästi irrallisia palasia, jotka eivät vaadi perässä juoksemista. Skyrim onnistui tältä osin rakenteessaan erinomaisesti ainakin omasta näkökulmastani.

Tältä pohjalta odotan melko paljon toukokuun lopulla ilmestyvältä Watch Dogsilta. Ubisoft on osoittanut pystyvänsä tekemään mielenkiintoisia avoimia maailmoita Far Cry 3:n ja Assassin's Creedien malliin, vaikkakin tarinat ovatkin välistä melko pöljiä. Alkukesästä sitten nähdään onko tarina tällä kertaa parempi kuin noissa aikaisemmissa peleissä.

sunnuntai 2. maaliskuuta 2014

Uusi Thief

Thief-sarja on minulle yksi pelihistorian hienoimmista helmistä. Erilainen peli, joka pakotti minut aikoinaan kahdesti uusimaan koneeni/näytönohjaimeni saadakseni pelistä kaiken irti. Tällä kertaa en viitsinyt lähteä enää sitä tekemään vaikka uusi versio Thiefistä ei pyörinytkään koneellani lähelläkään maksimiasetuksia. Kaikesta huolimatta peli näytti hyvältä medium/high-asetuksilla enkä tuntenut tarvetta vääntää kaikkea koneesta irti.
Suurin odotus omalta osaltani peliin kohdistui sen hiippailutunnelmiin. Vaikka joissakin peleissä, kuten Deus Ex HR ja Dishonored, on ollut samantapaisia pätkiä, niin Thief on ollut toistaiseksi selkeästi ainoa peli, joka painottaa panostamaan ajatteluun eikä toimintaan. Osittain nämä odotukset sitten täyttyivät, mutta loppujen lopuksi käteen jäi aika vähän ja joiltakin osin jopa pieni kasa sitä höyryävää.
Suurin pettymys uuden Thiefin osalta on tarina. Epämääräinen, epäselvä, rönsyilevä ja mielenkiinnoton lienevät hyviä adjektiiveja sitä kuvaamaan. Vähän kuin olisi mennyt katsomaan länkkäriä ja huomannut päätyneensä South Parkin kuvailemaan indie-länkkäriin, jossa kaksi homocowboyta syö vanukasta nuotiolla mustavalkoisessa filmissä. Tarina ei missään vaiheessa koukuta eivätkä hahmotkaan tunnu olevan siitä kiinnostuneita. Garrett (pelaajan hahmo) ei oikein missään vaiheessa tunnu ajattelevan mitä on tapahtunut ja miksi. Jos itseltäni olisi vuosi hukassa, niin olisin ihan eri tavalla kiinnostunut selvittämään, mitä helkkaria oikein tapahtui, mutta pelissä Garrett vain haahuilee ympäriinsä. Vanhoissa Thiefeissä yksi hyvä tunnelmanluoja oli Garrettin yksinpuhelut, joiden avulla hahmotettiin tarinaa ja hahmon kiinnostuksen kohteita. Uudessa versiossa satunnaiset kommentit ovat yleensä päivänselviä ja mitäänsanomattomia.
Toinen ongelma pelissä on jälleen kerran konsoleiden mukaanotto, joka johtaa siihen, että pelattavat alueet ovat pieniä, ohjaus omituinen ja adhd-kansaa miellyttääkseen peliin on ympätty pakollisia action-kohtauksia. Vaikuttaa hiukan siltä, että pelin tekijöiltä tai firman päättäjiltä on puuttunut selkeä kuva siitä mitä ollaan tekemässä ja lopputulos on jonkilainen sekasotku asioita, jotka ovat toimineet jossain toisessa pelissä.
Ikävintä tässä on se, että pelissä on paljon hyvää, joka pienellä viilauksella olisi voinut tehdä pelistä paljon paremman. Kaupunki, jossa Garrett pääsee liikkumaan vapaasti, on mielenkiintoinen, mutta konsolirajoitusten takia se on pilkottu ikävästi osiin. Tarina on liiaksi raiteille asennettu eikä se hyödynnä kaupunkia muuhun kuin paikkojen välillä liikkumiseen. Kaikki annetaan valmiina pisteessä A, jonka jälkeen pitää mennä pisteeseen B, josta mennään omaan kenttään ja välille jäänyt kaupunki hukkaa mahdollisuutensa. Osittain tähän vaikuttaa myös liikkuminen, joka on kankeaa, koska kiipeily on sallittu vain tietyissä paikoissa, eikä Garrett osaa hypätä kuin siihen vaadituissa paikoissa. Jos laatikoiden päälle on laitettu säkkejä, niin niiden päälle ei voi kiivetä jne. Pieniä tyhmyyksiä toistensa perään, mutta yhdessä ne pilaavat hyvän mahdollisuuden. Kaiken lisäksi ratkaisu tähän oli jo olemassa, lisenssi Ubisoftilta Assassin's Creedin engineen, päivä vaihdetaan yöksi ja meillä on kaupunki, joka on kiinnostava ja varkaalle sopiva.
Loppujen lopuksi hiippailu pelissä oli pääosin hauskaa. Vartijoiden seuraaminen reittien ja aikataulujen selvittämiseksi, avonaisten ikkunoiden etsiminen, nurkkien taakse kurkistelu ja varjoissa hiiviskely kaikki olivat edelleen hauskoja. Tiirikointi oli mielestäni pelin paras osuus ja oikeastaan ainoa, jossa oli onnistuttu paremmin kuin aikaisemmissa versioissa. Kaikki tämä sopivassa paketissa ja meillä olisi edelleen loistava peli, mutta nyt lopputulos oli jotain keskinkertaista ja kaikkia kosiskelevaa sekavuutta. Tämä tuotos vahvisti omaa käsitystäni siitä, että suuret studiot tekevät pelejä laput silmillä ansaitakseen rahaa eikä heidän tuottajillaan/johtajillaan oikeasti ole käsitystä siitä, millainen on hyvä peli. Nyt jäädään sitten odottamaan Kickstarterin tuotoksia mm. Elite Dangerousia nähdäksemme osaavatko ne pelintekijätkään tehdä hyviä pelejä, jos studio ei ole niskassa huohottamassa.

torstai 16. tammikuuta 2014

Path of Exilen loppu

Viime aikainen PoE:n pelaaminen oli osaltani keskittynyt pelissä järjestettävien kisojen pelaamiseen. Viime viikolla alkoi kuudes kisakausi, jonka aikana järjestetään pari kertaa päivässä yleensä tunnin kestäviä kisoja. Tässä ajassa pelaajan tulee päästä mahdollisimman pitkälle. Kisoja on erilaisia ja niistä saa palkinnoksi pisteitä ja satunnaisesti voi voittaa joitakin erikoisesineitä. Oma taitotasoni ei ole lähelläkään huippuja, joten kisan voitosta ei voinut kilpailla, mutta ne olivat kuitenkin omalla tavallaan hauska versio pelaamisesta. Kauden aikana oli vielä mahdollisuus saada muita palkintoja, jotka määräytyivät kerättyjen pisteiden perusteella.

Tänään sitten aloitin viimeisimmän kisan ja reilun vartin pelaamisen jälkeen poistin pelin koneeltani. Syy oli pelin huono toimivuus. PoE on toimintapeli siinä mielessä, että taisteluissa ei ole aikaa seisoskella paikallaan vaan usein tarvitsee liikkua väistelläkseen vastustajien hyökkäyksiä. Koska kaikki toiminta tapahtuu palvelimella niin tästä seuraa väistämättä viivästystä ja ruudunpäivitystä. PoE:n ongelma vain on se, että pelissä on systeemi, jossa jokainen lyönti tarkastetaan erikseen osuuko se ja se tietenkin riippuu siitä missä olet lyöntihetkellä. Jos taistelet meleessä eli lähietäisyydeltä niin ongelmat moninkertaistuvat. Pelissä tämä efekti tunnetaan nimellä desync eli et ole oikeasti siellä missä luulet ruudulla olevasi.

Tällä kertaa taistellessani erästä pelin uniikkivastustajaa (Brood Princess) vastaan, pyrin käyttämään luolassa olevia pylväitä ja väliseiniä esteenä vastustajan ja sen seuralaisten tekemää kylmäpuhallusta väistelläkseni. Tarkoitus oli tappaa pienemmät vastustajat ensin ennen kuin kävisin itse pomon päälle. Taistelun alussa huomasin jo pari kertaa kuinka oma paikkani ruudulla hyppelehti ympäriinsä eli kisasta johtuen palvelimilla oli kuormitusta, joka aiheutti desynciä. Tässä vaiheessa olisi pitänyt tajuta jatkaa matkaa ja jättää tämä porukka taakse, mutta koska pomolta voisi saada parempia esineitä kisaa varten niin ajattelin kokeilla. Kuolema tuli sitten kunnollisen desync-piikin seurauksena, jossa paikkani vaihtui ruudulla olleen ison pilarin puolelta toisella ja ennen kuin ennätin tehdä mitään, minut oli jäädytetty ja hakattu hengiltä.

Pienen kiroilemisen jälkeen totesin, että minähän en tätä paskaa enää pelaa. Harva meistä varmaan pitkään katsoisi televisiota, joka pätkisi samalla tavalla tai ajaisi autolla, joka pitäisi startata uusiksi viiden minuutin välein. Pelissä itsessään ideana ja perustoteutuksena ei ole mitään vikaa, mutta tekninen toteutus palvelinpuolella ei ole riittävän hyvä mahdollistaakseen stabiilin pelikokemuksen, joten minun puolesta pitäkööt tunkkinsa. Peliä tuli kuitenkin pelattua kaiken kaikkiaan 197 tuntia, joten ei se huono peli ole, mutta tämä yksi ongelma tekee meleehahmon pelaamisesta tuskaa. Ja kun en ole luonteeltani masokisti niin se ei ole nautittavaa. Mutta jos action-rpg-genren peleistä tykkää niin peliä kannattaa ehdottomasti kokeilla, varsinkin kun se on ilmainen.

Pelien käyttäminen (Don't Starve)

Ostin Steamin joulualennuksesta Don't Starve-nimisen pelin, jossa pelihahmo herää alussa maailmassa, josta se ei tiedä mitään. Vieressä seisoo tuntematon hahmo, joka sanoo, että olisi kiva löytää valoa ennen yötä, ennen kuin katoaa paikalta. Tämän jälkeen pääsee liikkeelle ja tutustumaan maailman. Osa maailmassa olevista esineistä on hiirellä klikattavissa ja siten käytettävissä. Ruohoa ja oksia keräämällä saa tehtyä ansan ja oksista ja kivistä saa tehtyä kirveen ja hakun ja niin edelleen. Koko ajan oikeassa yläkulmassa käy kello, joka on jaettu kolmeen eri sektoriin. Jos et ole saanut kerättyä tuleen tarvittavia tarpeita niin pimeän tultua sinut syödään ja peli loppuu siihen.

Pari kertaa peliä pelattuani tajusin, että haluaisin lisää informaatiota pelistä. Haluaisin lukea manuaalin ja ymmärtää sitä kautta, että inventaariossa olevat esineet, joilla on vihreä tausta, ovat pilaantuvaa ja ne kannattaa käyttää. Haluaisin tietää, että jos lehmänpaskaa laittaa nuotioon niin nuotio palaa pidempään. Tajusin vielä, että minua ei tippaakaan näköjään kiinnosta pelit, joissa pitää opetella itse pelimekaniikka perustasolla.

En tiedä olenko jotenkin kivikautinen tai jotain, mutta haluaisin, että pelin mukana tulee manuaali, joka kertoo miten asiat toimivat. En minä halua käyttää aikaani siihen, että opettelen kuinka tässä pelissä hiiren oikeaa nappia painamalla pusikon kohdalla hahmo kykkii ja jättää metsään 'lahjoituksen' metsän jumalille. Valtaosa asioista, joita minä teen oikeassakin elämässä, on rutiinien tasolla. Ei minun tarvitse keittiöön mennessäni miettiä miten jalat liikkuvat tai arpoa jääkaapin oven aukaisemista vaan päätös tapahtuu tasolla, jossa minä päätän mitä minä haluan sieltä kaapista.

Ilmeisesti isoa osaa ihmistä kiinnostaa joka ikisen toimenpiteen säätäminen alusta asti ja kai se on sitten vielä mielenkiintoista. Itse haluan uppoutua pelimaailmaan hiukan kehittyneempänä kuin kaksivuotiaan tasolla, jonka pitää vielä testata joka asia itse. Peli itsessään vaikutti kuitenkin ihan mielenkiintoiselta, mutta koska pelissä ei ollut manuaalia eikä minua kiinnosta kokeilla joka asiaa nuotiossa erikseen niin vaihtoehto olisi sitten kaivaa internetistä muiden tekemiä peliohjeita, joiden avulla pääsisi eteenpäin. Mutta tämä johtaa sitten pitkähköön pohdintaan siitä pelaanko itse, jota en nyt ajatellut sen kummemmin selventää. Eli, jos pelissä olisi vaikkapa lyhyt tutoriaali siitä mitä käyttöliittymän elementit ovat ja mitä ne tarkoittavat ja miten asiat vaikuttavat peliin, niin peli olisi voinut olla mielenkiintoinen. Nyt se ei oikein iskenyt.

sunnuntai 5. tammikuuta 2014

Bioshock Infinite vs. Remember Me

Viime vuonna ilmestyi kaksi peliä, joita voinee nimittää action-roolipeleiksi. Bioshock Infinite (BI) oli näistä etukäteen paljon hehkutettu jatko hyvälle sarjalle, kun taas Remember Me (RM) oli pienempi tuotanto eikä läheskään samalla tavalla näkyvillä mediassa. BI:n ostamista mietin jopa heti ilmestymisen yhteydessä ja täysihintaisena, kun taas RM:n laitoin Steamin toivelistalle odottamaan hyvää alennusta, joka tulikin nyt sitten joulualennusten yhteydessä. Molempien läpipelaamiseen kului pikkuisen reilu kymmenen tuntia, joten kauheasti peli-iloa noista ei saanut, mutta toisaalta tämän tyylisissä peleissä pelaaminen on intensiivisempää ja vaatii keskittymistä ihan eri tavalla verrattuna esimerkiksi morppeihin.

Kumpikaan peli ei mielestäni nouse viime vuoden huippujen joukkoon, mutta itselleni oli yllätys kuinka tylsä BI oli. RM:ssä on paljon hyvää ja tarina paljon parempi kuin BI:ssä vaikkakin siinäkin on omat erikoisuutensa. Molemmissa on kuitenkin kaksi piirrettä, joita aloin inhoamaan pelaamisen aikana.

En tiedä pidetäänkö meitä pelaajia vain hyvin yksiulotteisena vai ovatko pelien tekijät/tuottajat suuntauksen kannalla, mutta kummassakin pelissä pelaamisen kantavana ideana tuntui olevan väkivalta. RM sekoitti mukaan kiipeilyä ja jonkin verran arvoituksia, mutta molemmat olivat perusrakenteeltaan raiteilla kulkevia tappelupelejä. BI:ssä ammutaan kaikki mikä vastaan tulee ja valinta oli siinä minkälaisia aseita halusit käyttää. RM:ssä ampumisen sijaan tapellaan nyrkein ja potkuin ja mielenkiinto tulee siitä miten peliin rakennettuja komboja käytetään. BI oli tylsää jo tunnin jälkeen, RM onnistui säilyttämään mielenkiinnon suurimman osan ajasta, poikkeuksena pomotappelut, jotka olivat enimmäkseen silkkaa tuskaa. RM vielä lisäsi pomotappelujen loppuun reaktiotapahtumat, joissa pelaajan piti osata painaa oikeaa nappia tarpeeksi nopeasti tai pomo 'paransi' itseään jonkin verran ja tappelua piti jatkaa. Ja jos pomolla oli apureita niin niiden tappamisesta ei ollut mitään taktista hyötyä, koska entisten loputtua kentälle tuli samankokoinen lauma uusia. Muutaman kerran heräsikin kysymys, että miksi helvetissä se pomo ei heti huutanut paikalle kaikkia niitä apureita, jotka olisivat vain hyppineet meikäläisen päälle sillä vauhdilla ettei taistelussa olisi mitenkään voinut pärjätä. Ai niin, kyseessähän olikin peli. Helvetin kuustoista.

Peleistä jäikin hieman tympeä maku siltä osin, että kyseessä on reaktioihin ja nappien loputtomaan painamiseen keskittyvä orgia, jossa pärjäävät vain nopeat, varsinkin vaikeimmilla vaikeustasoilla. Taktista osaamista ei tarvita käytännössä tippaakaan, jos on riittävän hyvät refleksit. Ei ole häpee olla nopee, tai jotain. Itse kaipaisin edes tarinaan Mass Effect-tyyliin valintoja, olivat ne sitten moraalisia tai taktisia eikä joka paikkaan tarvitse tunkea tapettavaa vaan maailmasta voisi tehdä mielenkiintoisemman kuin pelkän käytävän, jota edetään. Taktisella puolella RM oli mielestäni parempi sen takia, että sen taistelut eivät olleet pelkkää nappien hakkaamista periaatteella nopeampi voittaa vaan siinä kombojen avulla esimerkiksi parannettiin itseään tai nopeutettiin erikoistaitojen latautumisaikaa. Pienemmällä tappelujen määrällä ja varsinkin pomotaistelujen mekaniikkaa muuttamalla taistelusysteemi olisi ollut oikeasti mielenkiintoinen.

Toinen asia mikä alkoi ottamaan pattiin oli joka paikkaan tunkeva saavutusrumba. Ilmeisesti nykyään peliä tekevien mielestä maailma on kiintoisampi, jos nurkan takana on purkki, josta saa suorituksen ja siihen on kytketty mukaan pikku pätkä maailman tarinaa. Kuka noita lukee tai katselee paitsi minä? Nuo asiat pitäisi liittää maailmaan paremmin, jotta pelaaja voisi niistä kiinnostua maailman takia eikä sen takia, että pitää saada joka ikinen pelin saavutus suoritettua. Saavutukset itsessään ovat ihan kivoja, mutta niiden pitäisi olla suunniteltu siten, että ne tulevat pelin pelaamisen myötä sujuvammin eivätkä vaadi erillistä koluamista. Jos minä koluan paikkoja, minä haluan tehdä sen koluamisen takia, en sen takia, että nurkan takana on vihreä nappi kerättäväksi.

Jokohan olisi tullut tilitettyä riittävästi? Loppuarvosteluna voisin sanoa, että BI:stä ei mielestäni kannata maksaa vitosta enempää ja silloinkin on parempi tietää mihin ryhtyy. RM on oikeasti parempi peli, varsinkin jos on kiinnostunut tarinasta, mutta siinä kannattaa olla varuillaan taistelusysteemin kanssa. Itse pudotin pelin loppupuolella vaikeustason keskitasolta helpoksi pomotappelujen takia. Jos taas tykkää tämän tyylisistä peleistä niin BI on selvästi silotellumman ja tyylikkäämmän oloinen, mutta RM:kin on laadultaan erinomainen, joten sillä puolella kumpikin peli on hyvin ajan tasalla.

tiistai 10. joulukuuta 2013

Toistoa vai grindia?

Aluksi hieman määritelmiä otsikon sanoille. Grindi käsitetään tyypillisesti peleissä vaiheeksi, jolloin pelaaja tekee samoja asioita uudestaan ja uudestaan vain päästäkseen seuraavaan vaiheeseen/tasolle tai saadakseen jonkin palkinnon. Tällöin pelaaminen ei käsitä enää mitään nautinnollista. Toisto sen sijaan on jonkin asian toistamista ainakin osittain siitä saatavan nautinnon vuoksi.

Tämä vertailu pulpahti mieleeni tässä eräänä iltana, kun odottelin nukahtamista ja ajatukset harhailivat lukemiini Mika Waltarin kirjoihin. Muistini sopukoista kaivelin, että olin lukenut ainakin Sinuhen, Johannes Angelosin, Mikael Karvajalan ja Turms Kuolematon sitten jäi kesken. Näin jälkikäteen mielikuva kirjan kesken jättämisestä oli se, että kirjat alkoivat toistaa itseään eivätkä olleet enää kiinnostavia.

Tästä sitten aloin pohtimaan musiikkia. Vielä vajaan kolmenkymmenen vuoden jälkeen Big Country, Depeche Mode, Toto, U2 ja useat muut yhtyeet kuulostavat hyviltä. Tosin useimpia tulee kuunneltua nykyään harvemmin, mutta silti ne eivät aiheuta vieroitusoireita kuten Europen Final Countdown selvin päin tai esimerkiksi Metallica, joka on minulle nykyään aina syy vaihtaa radiokanavaa. Uudemmista artisteista löytyy tietysti esimerkkejä, jotka aiheuttavat näppylöitä jo ensimmäisellä kuuntelukerralla, mutta mikä on se tekijä, joka saa jonkin kiinnostavan asian muuttumaan ikäväksi.

Tällä hetkellä pelin alla edelleen on Path of Exile, PoE (Steamin mukaan peliaika 176 tuntia) ja se on vaiheessa, jossa toisto alkaa lähestyä pelättyä grindi-rimaa. Eniten pelaamallani hahmolla ei ole juuri nyt oikein mitään muuta kiinnostavaa tekemistä kuin pelata pelistä satunnaisesti saatavia karttoja parin ystävän kanssa. Yksikseen hahmolla joutuu grindaamaan tiettyjä tuttuja ja ennestään pelattuja alueita uudestaan ja uudestaan vain saadakseen karttoja, joissa on jotain uutta ja erilaista. Lisäksi pelin loppuvaiheessa mukaan tullut kokemussakko kuolemisesta (10 % tason kokemuspisteistä) pakottaa keskittymään tiettyihin alueisiin vieläkin vaikka hahmoni on melkein kymmenen tasoa korkeammalla kuin pelattavat alueet. Palkintona tästä kaikesta on häviävän pieni mahdollisuus saada parempaa tavaraa, jolla voi sitten tehdä sitä samaa kuin tähänkin asti. Miksi siis jatkaa?

Peli itsessään alkuvaiheessa oli hyvin onnistunut versio action-roolipeleistä, jonka genren tunnetuin edustaja lienee Diablo. Ennen kaikkea PoE:n hienoutena on sen kaksiosainen taitosysteemi. Hahmon aktiivisesti käytettävät taidot tulevat jalokivistä, joita pelaaja laittaa eri esineisiinsä oman valintansa mukaan. Sen lisäksi pelaaja saa joka kokemustaso, ja silloin tällöin tehtävistä, passiivisia taitopisteitä, joita sitten laitetaan massiiviseen taitometsään halunsa mukaan ainoana rajoittimena valitun hahmoluokan lähtöpiste. Tämän lisäksi peliä julkaiseva firma on keksinyt minun näkokulmastani hienon idean kisoista, kesto tyypillisesti yksi tunti, joissa pelaajan tulee päästä mahdollisimman pitkälle uudella hahmolla ilman mitään apuja aikaisemmilta hahmoilta. Tähän jos vielä jotenkin yhdistettäisiin pitkälle edenneiden hahmojen mielenkiintoinen loppupeli, niin voisin antaa pelille helposti kouluarvosanaksi kympin. Nyt se kuitenkin jää kiikkumaan sinne kiitettävän rajoille.

En tiedä onko grindi pelien tekijöiden pelko siitä, että pelaajat lopettavat pelin pelaamisen ilman sitä vai onko vain oikeasti mielenkiintoisen loppupelin tekeminen mahdotonta. PoE:ssa mielestäni loppupelistä saisi helpommin mielenkiintoisemman jo pelkästään sillä, että pelaajien karttojen määrää ei rajoiteta vaan pelaajilla olisi peruskarttoja tietty määrä käytössä koko ajan. Jos tätä ei haluta käytettävän väärin niin sitten voidaan rajoittaa tätä määrää, mutta itse en näe mitään syytä sille miksi pelaajat eivät voisi pelata rajattomasti karttoja, jos niin haluavat. Harvinaisten karttojen saaminen voitaisiin rajoittaa vain pelidroppeihin, mutta muuten kartat voisivat olla täysin vapaasti käytössä.

Nykyisellä systeemillä pelaajat joutuvat 'ansaitsemaan' mielenkiintoisen pelin osuuden pelaamalla tylsää ja kiinnostamatonta osuutta peliin. Jos kyseessä on oikeasti merkittävä palkkio, kuten esimerkiksi töiden tekeminen elannon ansaitsemiseksi, niin silloin ymmärrän ns. grindin, mutta jos olen tekemässä jotain nauttimisen ilosta niin sen pitää olla myös nauttimisen arvoista. Grindin voikin määritellä seuraavalla, erään aliarvostetun elokuvahahmon lausahduksella: "...was like masturbating with a cheese grater: slightly amusing, but mostly painful".

Loppujen lopuksi grindi lienee kuitenkin aina jokaisen henkilökohtainen näkemys asiasta. Jotkut meistä pitävät pitkistä tehtävistä, joista saa palkkiona jotain, kun taas toisille kiihkeä parin minuutin rykäisy on kaikkein parasta. Täydellistä peliä, kirjaa tai kappaletta ei varmasti koskaan tulla tekemään ja siksi mielestäni on tärkeää tajuta se mistä itse nauttii. Vaihtoehtoja on maailma pullollaan ja niiden kokeileminen on ainoastaan itsestään kiinni. Kun sen vain saisi riittävän hyvin perusteltua itselleen eikä aina palaisi siihen tuttuun ja turvalliseen.

maanantai 25. marraskuuta 2013

Morppikommunismi

Tämän tekstin miettimiseen on kulunut useita viikkoja, paljon suklaata ja 129 tuntia Path of Exilea, jota voin suositella, jos tykkää action-rpg-tyyppisistä peleistä kuten Diablo-sarja. Otsikko muotoutui hiljalleen, kun aloin tajuamaan mistä oikeastaan on kyse.

Morppimaailmoiden suunnittelu on kiinnostanut filosofisella tasolla jo pitkään ja olen sitä pohdiskellut ennenkin ja kirjoittanut siitä useamminkin, mutta tällä kertaa hieman eri suunnasta. Muutamassa kavereiden kanssa käymässäni keskustelussa ruodimme taas sitä kuinka morppimaailmat ovat kuin näyttämölavasteita tai huvipuistoja, joissa kaikki tekevät samat asiat vuorollaan. Maailma ei muutu kuin määrättyinä aikoina, jotta kaikilla olisi mahdollisuus tehdä valmistellut asiat. Ketään ei suljeta pois eikä maailma muutu yllättäen. Kaikille siis kaikki eli morppikommunismia.

Osasyy tässä lienee se, että pelintekijä ei halua kenenkään pettyvän, kun ei pääse osallistumaan johonkin tapahtumaan, mutta tämä johtaa siihen, että mikään ei ole uniikkia tai erityistä. Kaikki näkevät saman 'harvinaisen' otuksen tai ilmiön. Rosvot ryöstävät samaa kylää niin kauan, että kaikilla pelaajilla on mahdollisuus estää se tai eräs suosikeistamme eli ryhmä kääpiöitä, jotka jäävät vangiksi hämähäkkien luolaan uudestaan ja uudestaan.

Tästä seuraa ennen pitkää se, että pelaaja kyllästyy näihin 'sankarillisiin' tehtäviin. Minä olisin ollut tietyssä vaiheessa iloinen, jos hämähäkkien vangiksi jääneet kääpiöt olisi voinut jättää sinne luolaan ilman, että heitä olisi tarvinnut taas yhden kerran pelastaa. Mutta kun siitä oli tarjolla palkkio. Pelaaminen muuttuu pelkäksi palkkioiden/tavaran keräämiseksi eikä niihin johtavilla tapahtumilla ole enää suurtakaan merkitystä.

Hyvää tarinavetoista peliä morppimaailmaan lienee mahdotonta tehdä nykyisillä resursseilla, eikä se välttämättä olekaan täysin tarpeellista. Tarinaltaan intensiivinen peli on hyvä sellaisenaan lyhyelläkin kestolla ja morppi, jota pelataan satoja tunteja, vaatii myös niitä hetkiä, jolloin asioita tehdään vain puolella teholla aivoja lepuuttaen seuraavaa kohokohtaa odottaen. Valitettavasti tämä onkin sitten taas staattinen paikallaan seisova ja osallistujaa odottava kulissi.

Itse olin tätä jonkin verran pohtinut ja keskustelujen seurauksena pulpahti sitten esille kysymys, että tarvitseeko näin olla. Miksei pelimaailma voisi muuttua oikeasti ja jos pelaajamassa olisi sillä hetkellä jossain muualla niin heiltä jäisi jotain kokematta? Miksi meidän tarvitsee kokea kaikki?

Koska kaikki on jo valmiiksi tehtyä, niin pelaajat etsivät usein ratkaisut Googlesta, tai peliin on tehty valmiiksi opasteet perille löytämistä varten. Huvittavimpana esimerkkinä tällaisesta vaikkapa Neverwinterin 'hohtava polku'-ominaisuus, jossa pelaajalle luotiin kimaltelevasta pölystä muodostettu polku, joka ohjasi pelaajan tehtävän seuraavaan vaiheeseen.

Muuttuva maailma mahdollistaisi aivan uusia lähestymistapoja pelaamiseen. Naapurikunnasta on kuulunut huhuja lisääntyneestä ryöstelystä ja sen taustasyyt eivät ole selvillä, mutta pelaaja voisi itse päättää mitä tekee. Rauhallista metsästystä/keräilyä etsivä voisi mennä muualle, konfliktia etsivä pelaaja löytäisi sen helpommin tältä alueelta. Tilanne kuitenkin ratkeaisi suuntaan taikka toiseen eikä jäisi ikuiseksi epäselvyydeksi. Jos olit poimimassa marjoja muualla niin sinulta saattoi jäädä kokematta vihollisparonin tai örkkiheimon hyökkäys, mutta tämä olisi sinun tietoinen valinta.

Samalla tavalla kuin jokainen golfkierros, konserttielämys, luettu kirja tai työpäivä on erilainen kokemus, niin morppimaailmoiden pitäisi antaa pelaajalle tämä sama tunnelma. Uuden kokeminen voi olla välistä pelottavaa, mutta se tarjoaa myös yleensä erilaisia kokemuksia ja nautintoja, jotka pelkän uutuuden vuoksi ovat joskus parempia kuin ne tutut ja turvalliset. Yksikätinen rosvo ei tarjoa pelinautintoa pelaamisen muodossa vaan ainoastaan palkintoja niitä haluaville. Tällaisia morppimaailmoita on helppo tehdä, mutta itse haluaisin sellaisia, jotka olisivat oikeasti valintoja tarjoavia vaihtoehtoja.

keskiviikko 16. lokakuuta 2013

Peliin eläytyminen

Syysloma ja flunssa antoivat aikaa, että sain vihdoin kirjoitettua nämä ajatukset peliin eläytymisestä tai immersiosta tai millä nimellä sitä nyt haluaakin kutsua. Syy miksi tätä olen viime kuukaudet pyöritellyt päässäni on tämä artikkeli. Artikkeli esittelee ajatuksen siitä, että pelien arvo syntyy siitä millaisen kuvan ne saavat luotua pelaajan mieleen tai mielikuvitukseen ja artikkelissa tulee uusi, hieno termi, joka kuvaa tätä asiaa. Kyseinen termi on apophenia, joka vapaasti suomennettuna merkitsee henkilön kykyä hahmottaa tai muodostaa merkitseviä asioita/tietoa/tarinaa kokemansa tiedon ulkopuolella. Ei vielä vaikuta hyvin selkeältä.

Jotta apophenia selkiytyisi hieman paremmin niin annan esimerkin omasta pelikokemuksesta. Viime viikkoina olen pelannut melko aktiivisesti Pro Evolution Soccer 2013:aa ja siinä Become a Legend-moodia, jossa olen luonut pelaajan, jota sitten kehitän pelin sisällä ja luon pelaajalle seura- ja maajoukkueuraa. Pelihahmon kolmantena pelivuotena olin saanut jo kutsun maajoukkueeseen, kun ajattelin etten viitsi osallistua harjoitusmaaotteluun ja hyppäsin sen yli kalenterissa. Tämän seurauksena minua ei seuraavalla kerralla valittukaan maajoukkueeseen ja jouduin odottamaan muutaman kuukauden ennen kuin uusi valinta tuli. Uuden valinnan myötä, kun pääsin kentällä, niin huomasin yrittäväni enemmän kuin normaalisti, että tekisin hyvän vaikutuksen valmentajaan. Eli olin itse oman pääni sisällä luonut kuvitteellisen maajoukkuevalmentajan, jolle minun piti antaa itsestäni hyvä vaikutelma. Tätä on apophenia.

Hyvä peli onnistuu siis sitouttamaan pelaajan peliin siten, että pelaaja alkaa itse tehdä pelikehykseen tarinoita ja laajentaa pelikokemuksiaan ja samalla sitouttaa itsensä peliin, koska saa pelistä enemmän irti. En tiedä voiko saman nimikkeen alle myös nimetä niitä kokemuksia, kun pelin ajatusmaailma leviää reaalimaailman puolelle. Itselläni näin kävi ensimmäisen Assassin's Creedin kanssa, kun nähdessäni korkeita rakennuksia aloin miettimään miten pääsisin kiipeämään rakennuksen katolle ja mitkä rakennuksen osat tarjoaisivat sitä varten parhaimmat kädensijat. Tärkeintä kuitenkin lienee se, että pelaajan täytyy pystyä kuvittelemaan olevansa osa pelimaailmaa.

Tämä termi selkeytti itselleni sitä miksi en loppujen lopuksi suuremmin pitänyt Guild Wars 2:sesta. GW2 on osiltaan erinomainen peli, mutta kokonaisuus jää pienemmäksi kuin osiensa summa. Itselleni tosiaan syy löytyi siitä, ettei peli onnistunut luomaan pääni sisälle oikein missään vaiheessa yhteyttä pelimaailmaan. Suurin syy tähän lienee pelin päätarina, jossa pelihahmo on sivuosassa ja seuraa/auttaa tarinan keskushahmoa. Pelejä pelatessa pelaaja kuitenkin tyypillisesti on keskipisteessä ja uskoisin, että valtaosa meistä haluaa pelata tarinaa, jossa me olemme niitä, jotka tekevät päätöksiä ja vaikuttavat asioihin.

Toinen pelistä eriyttävä asia, jonka löytyminen yllätti itseni, on GW2:n luopuminen perinteisistä questeistä/tehtävistä. Perinteisessä morpissa tehtävät haetaan tyypillisesti alueen kylistä tai leireistä juttelemalla tehtäviä jakaville pelihahmoille ja usein myös palautetaan juttelemalla näille samoille henkilöille. GW2 muokkasi tätä siten, että pelaajalle ilmestyy suoraan lista tehtäviä, joita tekemällä tietyn määrän pelaaja saa alueen mittarin (sydän) täyteen ja alueen tarpeet täytettyä. Ongelma tässä on se, että tämä lista ilmestyy pelaajalle automaattisesti pelaajan ollessa alueella ilman, että pelaajan täytyy jutella kellekään eikä pelaajalle tällöin muodostu mahdollisuutta luoda siteitä alueeseen ja sen pelihahmoihin tai niiden tarpeisiin. Yllättävää tässä itselleni oli se, että olen ollut jo pitkään vastahankaan perinteistä pelaajan tekemisten ohjaamista tehtävien avulla, mutta vaikka tehtävät ohjaavatkin pelaajaa eteenpäin, niin perusmuodossaan ne myös mahdollistavat pelaajan sitoutumisen tehtävänantajiin ja näiden asioihin. Näille jutteleminen antaa pelaajalle mahdollisuuden luoda omia tarinoitaan sen tilanteen ympärille. GW2:n sydäntehtävät eivät tätä mahdollisuutta tarjoa.

Peliin sitoutuminen kuitenkin on paljolti myös henkilökohtainen asia. Pelaaja, joka ei ole kiinnostunut jalkapallopeleistä, ei varmaankaan luo jalkapallopeliin apophenian avulla mitään ylimääräistä sisältöä, mutta jos peli ei tarjoa tätä mahdollisuutta pelaajalle, niin peli menettää yhden vaihtoehdon, jolla se voisi sitouttaa pelaajan itseensä. Liiallinen ohjaus ja sivullisuus molemmat sulkevat pelaajan päänsisäiseltä tarinankerronnalta reittejä ja mahdollisuuksia. Jos peli on hyvin tehty ja jättää pelaajalle sopivasti tilaa, niin pelaaja itse luo omat tarinansa ja huolehtii sitoutumisestaan ja omasta nautinnostaan. Tähän jos keksisi ratkaisun niin voisi tehdä Supercellit... :)




maanantai 27. toukokuuta 2013

Morppien ikä

Viime päivinä olen alkanut miettimään mikä olisi morpille sopiva ikä. Iän voi käsittää monella tavalla, mutta itselleni valkeni äskettäin, että itse näen sen morpissa siksi ajaksi, joka käsittää hahmon kehittymisen alkutasolta maksimitasolle. Tämän jälkeen alkaa ns. loppupeli, jonka itse koen vaiheeksi, jossa hahmo/peli on jo kuollut ja alkaa pikkuhiljaa mädäntymään. Ruumis- ja evoluutioviitteet tekstissä tulevat siitä, että sain juuri katsottua läpi kuusi kautta Bones-sarjaa Netflixistä, mutta jatketaan.

Opettajana olen aina pohtinut myös oppimista ja nykyisin hyväksytty käsitys on se, että ihminen jatkaa oppimista koko elinikänsä ajan. Me opimme koko ajan jotain uutta ja kehitämme jo olemassaolevia taitoja paremmaksi. Jotkin taidot jäävät taustalle ja saattavat unohtua kokonaan, mutta aina tapahtuu myös uuden oppimista ja kehittymistä. Jos näin ei käy niin silloin omasta mielestäni olemme tulleet pisteeseen, jossa eläminen lakkaa.

Morpeissa tämä piste mielestäni saavutetaan melko pian sen jälkeen, kun hahmo on saavuttanut maksimitason. Mitään uutta ei ole opeteltavissa ja olemassaolevien taitojen kehittäminenkin tuntuu hyvin vähäiseltä. Tyypillinen ratkaisu loppupelille on erilaisten haasteellisten sisältöjen tekeminen, joiden avulla hahmo saa parempaa tavaraa, joilla voi sitten selvittää seuraavaa tasoa. Ongelma näissä on vain se, että selviytymisen ratkaisee tavaran eikä taidon kehittyminen. Ollaan siis saavutettu vaihe, jossa ei enää kehitytä.

Rupesin sitten laskeskelemaan aikaa, joka kuluu tähän määrittelemääni kehitysprosessiin ja havaitsin, että nykyisissä peleissä evoluution huipulle saapumiseen meni selvästi vähemmän aikaa kuin aikaisemmin. Tämä trendi ulottuu selvästi kauemmaksi kuin oma pelikokemukseni, sillä lukemieni juttujen perusteella parin ensimmäisen sukupolven morpeissa (EverQuest, Ultima Online jne.) hahmon kehittyminen maksimitasolle kesti helposti vuosia. Nykyisissä peleissä maksimitason nopeimmat pelaajat saavuttavat viikoissa.

Toisaalta pelkkä evoluutio ei myöskään määritä pelin elinikää. Defiance, joka on pelimekaniikaltaan tasoton systeemi, jossa hahmo kehittää vain taitojaan eikä tasoaan ja sen myötä taitoja, jäi omalta osaltani noin kuukauden pelaamisen jälkeen syrjään, vaikka passiivisia taitoja olisi vielä hyvinkin paljon opeteltavissa. Ongelmaksi muodostui vain se, että sain pelattua pelin sisällön läpi tässä ajassa yhtä tai kahta instanssia lukuunottamatta, enkä enää viitsinyt grindata peliä pelkän kehittymisen toivossa.

Omalta osaltani paras kehitysvaihe sattui LOTROon ja siinä ensimmäistä kertaa maksimitasolle pääsemiseen. Tähän meni muistini mukaan aikaa nelisen kuukautta eikä missään vaiheessa tullut suurempaa puutumisen tunnetta tai tekemisen puutetta. Aikaa on tietysti tästä pelaamisesta jo kulunut jonkin aikaa, joten aika kultaa muistot, mutta itselleni tuo pelaaminen on kuitenkin jättänyt paljon mukavia muistoja.

Jos keskitytään pelkkään peliaikaan eikä välitetä muista asioista, niin itse koen nykymorppien ongelmaksi liian lyhyen iän. Oma uskomukseni on, että morppien pitäisi vaatia pidempää sitouttamista pelaajilta eikä tarjota kaikkea liian helposti heti käden ulottuville. Tällä tavalla pelaajalle syntyy vahvempi tunneside hahmoon ja pelimaailmaan eikä peli ole vain se yhden euron juustohampurilainen, joka napataan mukaan pikkunälän iskiessä. Tällaisen pelin tekeminen nykymarkkinoille tosin voi olla julkaisijoiden mielestä riski, koska markkinoilla on jo paljon pelejä, jotka tarjoavat paljon samaa nopeasti pureskeltavassa paketissa. Itse kuitenkin toivoisin peliä, johon voisi sitoutua ja sitä myöten saada samanlaisia kokemuksia mitä koin LOTROn parissa alkuaikoina.

lauantai 11. toukokuuta 2013

Pelaamisen nopeus

Viime aikoina olemme jossain määrin sivunneet keskusteluissamme aihetta pelaamisen nopeudesta. Itse rupesin miettimään sitä maailman kokemisen näkökulmasta. Morpeissa pelaajille on luotu, tai ainakin päällisin puolin on yritetty luoda, maailma, joka sisältää tarinoita ja tapahtumia, mutta pelaaminen on sitten suunnattu siihen, että pelaaja yrittää saada hahmonsa maksimoitua mahdollisimman tehokkaasti. Tänä aamuna mieleeni sitten juolahti, että 1980-luvun sivuttain scrollaavat taistelupelit olivat itse asiassa yksinkertaistettu esimerkki tästä. Taustalla maisemat vaihtuivat, mutta hahmo eteni taistellen kaikkea vastaantulevaa vastaan ja maisemasta ei jäänyt mitään mieleen.

Tätä ongelmaa mielestäni korostaa morppeihin tulleet avusteet, joilla pelaajalle näytetään missä kunkin tehtävän esine tai vihollinen on. Uusimpana versiona tästä on pelaajalle kuvaruutuun ilmestyvä hohtava polku tehtävän tavoitteen luokse kuten Neverwinterissä on nyt se toteutettu. Tämä kuitenkin johtaa siihen, että pelaajan huomio kiinnittyy vain siihen hohtavaan polkuun ja sen päätepisteeseen ja kaikki ympärillä käy yhtä yhdentekeväksi kuin noissa vanhoissa side scrollereissa.

Neverwinteriä pelatessani huomasin taas itsestänikin tämän kiirehtimisen tarpeen jättämällä kaikki tehtävien tekstit lukematta ja vain seuraamalla hohtavaa polkua perille asti. En kuitenkaan tiedä mitä pelin ns. loppupeli on enkä ole siitä etukäteen sen kummemmin kiinnostunut niin miksi minulla on kuitenkin hirveä kiire sinne. Saman ilmiön olen yllättäen huomannut myös golfkentillä. Joskus pelikavereilla on kauhea kiire kentällä eteenpäin, aivan kuin sillä olisi merkitystä kuinka paljon aikaa kierrokseen kuluu. Golf on kuitenkin esimerkki toiminnasta, jossa jokaisella vaiheella on yhtä paljon merkitystä. Lopputulos on aivan sama riippumatta siitä olinko viisi minuuttia nopeampi vai hitaampi kuin se edellä mennyt ryhmä.

En tiedä kuvastaako se meidän nykyistä maailmankuvaa vai mistä on kyse, mutta pelaamisessakin kaikilla tuntuu olevan kauhea kiire loppuun. Ikään kuin olisimme juoksukilpailussa, jossa vain lopputuloksella on merkitystä. Itse ajattelin kokeilla samaa kuin golfatessa eli pyrkiä nauttimaan joka hetkestä matkan jokaisessa vaiheessa. Sen vuoksi aionkin ottaa Neverwinterissä aluksi ainakin tämän 'hohtava polku'-avusteen pois käytöstä ja etsiä tehtävieni kohteet maailmasta siellä liikkumalla ja ympärilleni katselemalla. Samaten jatkossa pyrin lukemaan kaikki tehtävätekstit kunnolla ajatuksen kanssa ja katsoa tuoko se peliin jotain uutta. Maaliin pääsee ajallaan.

sunnuntai 28. huhtikuuta 2013

PvP eri muodoissaan, osa 2

PvP-pohdiskeluni johti sitten siihen, että yritin keksiä mikä olisi sellainen PvP, joka minua kiinnostaisi. Meni jonkin aikaa ennen kuin tajusin, että olinhan minä nuorempana pelannut kilpaakin yhtä PvP-muotoa eli shakkia. Toistakymmentä vuotta sujui mukavasti kyseisen lajin parissa ja sitä voikin käyttää esimerkkinä siitä muodosta PvP:tä, joka minua kiinnostaa. Eli haluaisin pelata taktista, hidastempoista, mahdollisesti vuoropohjaista PvP:tä.

Morpeissa tällaisen löytäminen tällä hetkellä on haastavaa. Ainoa edes lähelle vastaavanlainen muoto on joukko-osastojen komentaminen GW2:n WvW:ssä tai ehkä vastaavanlainen toiminta EVE Onlinessa tai muissa isommissa PvP-peleissä (esim. Planetside 2). Näissä peleissä muiden pelaajien muodostamien joukkojen johtaminen voisi ehkä olla samantyylistä vaikkei ihan samanlaista olisikaan. Toisaalta se ei kuitenkaan itseäni suuremmin kiinnosta, koska painopiste on enemmänkin johtamisessa eikä niinkään taktisessa resurssien hallinnassa.

Peleissä, joissa toiminta muodostaa pelien perusmekaniikan, keskinäinen kamppailu on myös toimintapohjaista ja siltä osin erilaista kuin shakinpeluu. GW2:n PvP on jossain määrin rauhallisempaa temmoltaan ja on mielestäni se suunta, johon itse haluaisin taisteluiden liikkuvan eli pitempikestoisia, enemmän myös ajattelua vaativia, eikä pelkästään reaktioihin perustuvia kuten ampumapelien taistelut. Tulevaisuus näyttää miten uusien pelien tekijät ovat ajatelleet asiaa.

Yksi erilainen muoto PvP:lle voisi vielä olla epäsuora kilpailu. Tyypillisesti nykymorpeissa PvP määritetään hahmojen väliseksi suoraksi konfliktiksi, mutta jos ajatellaan isoa osaa nykyurheilusta niin niissä vertaillaan hahmojen suorituksia keskenään eivätkä hahmot suoraan ottele toisiaan vastaan. Morppien mukaan esimerkiksi keihäänheitossa ottelijat heittelisivät toisiaan keihäillä, kunnes vain voittaja olisi enää pystyssä. Sen sijaan morpeista puuttuu pääosin PvP, jossa pelaajien suoriutumista vertaillaan keskenään.

Tämän voisi hyvinkin tuoda useisiin eri tilanteisiin, kuten PvE:ssä tehtävän ryhmäsisällön yhteyteen. Sen lisäksi, että pelaajat pyrkivät selviytymään hengissä jostakin luolastosta, niin heidän tuloksensa tulisivat esille ja niitä vertailtaisiin muiden tuloksiin. Jälleen hyvä esimerkki siitä mitä itse haluaisin voidaan ottaa urheilusta ja tällä kertaa taas golfista. Kilpailuissa voidaan verrata pelaajien tuloksia suoraan keskenään, mutta lisäksi pystytään huomioimaan pelaajan tasoitus tuloksessa. Jos pelaan omaan tasooni nähden hyvän tuloksen niin vaikka se ei riittäisi suorassa vertailussa kovinkaan korkealle, niin voin aina olla tyytyväinen siihen, että omaan pelitasooni nähden onnistuin hyvin.

PvP voisi siis olla muodoiltaan hyvinkin monenlaista, mutta pelit ovat jumiutuneet tiettyihin hyviksi todettuihin tyyppeihin eikä uusia muotoja suuremmin esitellä. Iso osa pelaajista kuitenkin on kiinnostunut myös muistakin asioista kuin peleistä ja sen pohjalta voitaisiinkin miettiä, että mitä asioita reaalielämässä on, jotka voitaisiin tuoda peliin lähes sellaisenaan. GW2 on tuonut nyt peliin pelaajien ja palvelimien ranking-systeemin ja on mielenkiintoista nähdä, muuttaako se jotain yleisemmälläkin tasolla.

lauantai 27. huhtikuuta 2013

Far Cry 3

Kokeilin eilen ja tänään taas pidemmän tauon jälkeen Far Cry 3:n (FC3) pelaamista. Pelissä on loistava grafiikka ja tarina vaikuttaa enemmän tai vähemmän mielenkiintoiselta. Avoin maailma, jossa voi metsästellä, vapauttaa leirejä rosvoilta ja keräillä aarteita, on myös kiinnostava ja innostaa pelaamaan, mutta nytkin jaksoin peliä 32 minuuttia ennen lopettamista. Syynä on käyttöliittymä ja ennen kaikkea kuinka peli reagoi hiireen.

Peleissä on tottunut siihen, että kun hiirtä liikuttaa niin kuvakulma tai kursori liikkuu heti haluamallasi nopeudella. FC3:ssa tuntuma on koko ajan hidastettu, ihan kuin hiiri liikkuisi vähän jäljessä ja hyytelön lävitse. Hidastuma ei ole suuri, mutta sen huomaa ja nyt kun on pelannut viime viikkoina taas enimmäkseen Defiancea, joka on toimivuudeltaan hyvin samantyyppinen kuin FC3, mutta ilman tätä kyseistä hiirilagia, niin pelaaminen ei tunnu kivalta.

Pikainen googlaaminen antoi heti paljon linkkejä asiaan, joten siirryn tutkimaan, että saisiko sen korjattua. Jos ei niin siinä tapauksessa pelille iskee uninstall vaikka peli kaikin muin tavoin vaikuttaa oikeasti hyvältä peliltä. Niin tärkeää käyttöliittymän tuntu siis on peleissä.

JATKOA!

Testaaminen tuotti sen tuloksen, että FC3:n itse määrittelemät grafiikka-asetukset ovat pelille liian korkeat ja aiheuttavat havaitun hiirilagin. Grafiikka itsessään toimii ihan hyvin, mutta vaatii ilmeisesti niin paljon tehoja koneelta, että muu peli sitten kärsii. Pudottamalla grafiikka-asetuksia sain sitten kyseiset ongelmat katoamaan ja peli alkoi tuntumaan ohjaamisen osalta normaalilta.

PvP eri muodoissaan, osa 1

Eilen tuli kokeiltua Defiancen PvP:tä ja se oli suurin piirtein sellaista kuin oletinkin. Pelissä on kaksi erilaista PvP-muotoa, joista toinen eli Shadow War tapahtuu pelin maailmassa avoimella alueella. Alueelle on laitettu viisi hallintapistettä ja kaksi eri joukkuetta kilpailee niiden hallinnasta. Joukkueiden lisäksi alueella liikkuu siellä normaalistikin olevat viholliset, jotka sitten tappelevat satunnaisesti kaikkia vastaan. Toinen PvP-muoto on sitten perinteinen joukkue vastaan joukkue suljetulla kentällä eli tutummalla nimellään Deathmatch.

Aikaisempi kokemus fps-peleistä ja niiden vastaavista muodoista antoi mielikuvaa siitä mitä on odotettavissa. Pelaajat juoksevat pää kolmantena jalkana ympäriinsä ja ampuvat toisiaan sen minkä ehtivät. Mitään koordinoitua on hankala järjestää jo senkin puolesta, että pelin chatti on aivan surkea ja itse en ole pitänyt pelin sisällä olevaa äänipalvelua päällä, koska meillä on kavereidemme kanssa oma puhepalvelin. Shadow Warissa oli hiukan tilaa liikkua ja katsella, mutta Deathmatcheissä tila on sitten huomattavasti pienempi ja vihollinen on aina lähellä. Aikaa ei siis suuremmin ole edes minkään järjestämiseen.

Shadow Warissa asevalinta ei tuntunut niin merkitykselliseltä, mutta Deathmatchissä selkeä voittaja oli haulikko, koska tilaa oli vähän ja vastustajaan piti saada nopeasti riittävän paljon damagea. Muutenkin Deathmatch vastasi sitä kuvaa mitä aikaisemmin olin kokenut eli pitää tuntea ympäristö, tietää mitä aseita ja ominaisuuksia käyttää ja sitten katsotaan kuka reagoi nopeiten. Jos olet liikkeellä väärällä aseistuksella ja yrität katsella ympärillesi, niin olet väistämättä hävinnyt. Tämän voi tietysti aina ottaa oppimiskokemuksena mikäli niin haluaa.

Defiancen PvP onkin selkeästi perinteisten action fps-pelien pohjalta suunniteltu ja siinä pärjääminen vaatii harjoittelun lisäksi nopeaa reagointia paljon enemmän kuin taktista ajattelua.

GW2 tarjoaa myös kaksi eri vaihtoehtoa PvP:stä hyvin samaan tapaan kuin Defiance. Toinen vaihtoehto on joukkue vastaan joukkue-ottelu suljetulla pienellä kentällä, kun taas toinen on nimeltään World versus World-tapahtuma (WvW), jossa kolme eri palvelinta ottaa mittaa toisistaan neljällä eri alueella. Ensimmäinen selkeä ero Defianceen on tempo. Defiancessa vastustajaan törmätessäsi kaikki on ohi parissa sekunnissa, jonka jälkeen toinen jatkaa matkaa ja toinen aloittaa 'uudelleen syntymisen' myötä alueen lähtöpisteestä. GW2:ssa näin nopea häviö tarkoittaa sitä, että yksittäinen pelaaja törmää useampaan viholliseen. Yksi vastaan yksi taistelut GW2:ssa päätyvät usein siihen, että häviölle jäävä osapuoli pakenee paikalta ja useimmiten tässä vielä onnistuu.

Toinen ero on sitten pelien taktisella puolella. Defiancen Deathmatchit voittaa se joukkue, joka onnistuu tappamaan useammin vastapuolen pelaajan. Shadow War on melko lähellä GW2:n joukkue-PvP:tä siinä mielessä, että molemmissa on kontrollipisteitä, joiden hallinnasta joukkue saa pisteitä lopputulosta varten. Eniten pisteitä tietyssä ajassa tai tietyn pistemäärän saanut joukkue voittaa. Jälleen ero kuitenkin on siinä, että Defiancessa peli on enemmänkin aaltoilevaa hyökkäämistä ja paikkojen puolustaminen tuntuu mahdottomalta ainakin oman kokemuksen perusteella.

GW2:n WvW on sitten asia erikseen. Pisteytys tapahtuu tietyin väliajoin eri aluiden hallinnasta riippuen ja viikon välein valitaan kolme eri palvelinta, jotka taistelevat seuraavan viikon keskinäisestä kunniasta. Pelissä on myös erikseen ranking-listat sekä joukkue-PvP:lle ja WvW:lle eli lähtökohta on erilainen verrattuna Defianceen. Omasta näkökulmastani kuitenkin molempien pelien PvP on tyyliltään action-muotoista. Tästä jatketaan huomenna.