maanantai 27. toukokuuta 2013

Morppien ikä

Viime päivinä olen alkanut miettimään mikä olisi morpille sopiva ikä. Iän voi käsittää monella tavalla, mutta itselleni valkeni äskettäin, että itse näen sen morpissa siksi ajaksi, joka käsittää hahmon kehittymisen alkutasolta maksimitasolle. Tämän jälkeen alkaa ns. loppupeli, jonka itse koen vaiheeksi, jossa hahmo/peli on jo kuollut ja alkaa pikkuhiljaa mädäntymään. Ruumis- ja evoluutioviitteet tekstissä tulevat siitä, että sain juuri katsottua läpi kuusi kautta Bones-sarjaa Netflixistä, mutta jatketaan.

Opettajana olen aina pohtinut myös oppimista ja nykyisin hyväksytty käsitys on se, että ihminen jatkaa oppimista koko elinikänsä ajan. Me opimme koko ajan jotain uutta ja kehitämme jo olemassaolevia taitoja paremmaksi. Jotkin taidot jäävät taustalle ja saattavat unohtua kokonaan, mutta aina tapahtuu myös uuden oppimista ja kehittymistä. Jos näin ei käy niin silloin omasta mielestäni olemme tulleet pisteeseen, jossa eläminen lakkaa.

Morpeissa tämä piste mielestäni saavutetaan melko pian sen jälkeen, kun hahmo on saavuttanut maksimitason. Mitään uutta ei ole opeteltavissa ja olemassaolevien taitojen kehittäminenkin tuntuu hyvin vähäiseltä. Tyypillinen ratkaisu loppupelille on erilaisten haasteellisten sisältöjen tekeminen, joiden avulla hahmo saa parempaa tavaraa, joilla voi sitten selvittää seuraavaa tasoa. Ongelma näissä on vain se, että selviytymisen ratkaisee tavaran eikä taidon kehittyminen. Ollaan siis saavutettu vaihe, jossa ei enää kehitytä.

Rupesin sitten laskeskelemaan aikaa, joka kuluu tähän määrittelemääni kehitysprosessiin ja havaitsin, että nykyisissä peleissä evoluution huipulle saapumiseen meni selvästi vähemmän aikaa kuin aikaisemmin. Tämä trendi ulottuu selvästi kauemmaksi kuin oma pelikokemukseni, sillä lukemieni juttujen perusteella parin ensimmäisen sukupolven morpeissa (EverQuest, Ultima Online jne.) hahmon kehittyminen maksimitasolle kesti helposti vuosia. Nykyisissä peleissä maksimitason nopeimmat pelaajat saavuttavat viikoissa.

Toisaalta pelkkä evoluutio ei myöskään määritä pelin elinikää. Defiance, joka on pelimekaniikaltaan tasoton systeemi, jossa hahmo kehittää vain taitojaan eikä tasoaan ja sen myötä taitoja, jäi omalta osaltani noin kuukauden pelaamisen jälkeen syrjään, vaikka passiivisia taitoja olisi vielä hyvinkin paljon opeteltavissa. Ongelmaksi muodostui vain se, että sain pelattua pelin sisällön läpi tässä ajassa yhtä tai kahta instanssia lukuunottamatta, enkä enää viitsinyt grindata peliä pelkän kehittymisen toivossa.

Omalta osaltani paras kehitysvaihe sattui LOTROon ja siinä ensimmäistä kertaa maksimitasolle pääsemiseen. Tähän meni muistini mukaan aikaa nelisen kuukautta eikä missään vaiheessa tullut suurempaa puutumisen tunnetta tai tekemisen puutetta. Aikaa on tietysti tästä pelaamisesta jo kulunut jonkin aikaa, joten aika kultaa muistot, mutta itselleni tuo pelaaminen on kuitenkin jättänyt paljon mukavia muistoja.

Jos keskitytään pelkkään peliaikaan eikä välitetä muista asioista, niin itse koen nykymorppien ongelmaksi liian lyhyen iän. Oma uskomukseni on, että morppien pitäisi vaatia pidempää sitouttamista pelaajilta eikä tarjota kaikkea liian helposti heti käden ulottuville. Tällä tavalla pelaajalle syntyy vahvempi tunneside hahmoon ja pelimaailmaan eikä peli ole vain se yhden euron juustohampurilainen, joka napataan mukaan pikkunälän iskiessä. Tällaisen pelin tekeminen nykymarkkinoille tosin voi olla julkaisijoiden mielestä riski, koska markkinoilla on jo paljon pelejä, jotka tarjoavat paljon samaa nopeasti pureskeltavassa paketissa. Itse kuitenkin toivoisin peliä, johon voisi sitoutua ja sitä myöten saada samanlaisia kokemuksia mitä koin LOTROn parissa alkuaikoina.

lauantai 11. toukokuuta 2013

Pelaamisen nopeus

Viime aikoina olemme jossain määrin sivunneet keskusteluissamme aihetta pelaamisen nopeudesta. Itse rupesin miettimään sitä maailman kokemisen näkökulmasta. Morpeissa pelaajille on luotu, tai ainakin päällisin puolin on yritetty luoda, maailma, joka sisältää tarinoita ja tapahtumia, mutta pelaaminen on sitten suunnattu siihen, että pelaaja yrittää saada hahmonsa maksimoitua mahdollisimman tehokkaasti. Tänä aamuna mieleeni sitten juolahti, että 1980-luvun sivuttain scrollaavat taistelupelit olivat itse asiassa yksinkertaistettu esimerkki tästä. Taustalla maisemat vaihtuivat, mutta hahmo eteni taistellen kaikkea vastaantulevaa vastaan ja maisemasta ei jäänyt mitään mieleen.

Tätä ongelmaa mielestäni korostaa morppeihin tulleet avusteet, joilla pelaajalle näytetään missä kunkin tehtävän esine tai vihollinen on. Uusimpana versiona tästä on pelaajalle kuvaruutuun ilmestyvä hohtava polku tehtävän tavoitteen luokse kuten Neverwinterissä on nyt se toteutettu. Tämä kuitenkin johtaa siihen, että pelaajan huomio kiinnittyy vain siihen hohtavaan polkuun ja sen päätepisteeseen ja kaikki ympärillä käy yhtä yhdentekeväksi kuin noissa vanhoissa side scrollereissa.

Neverwinteriä pelatessani huomasin taas itsestänikin tämän kiirehtimisen tarpeen jättämällä kaikki tehtävien tekstit lukematta ja vain seuraamalla hohtavaa polkua perille asti. En kuitenkaan tiedä mitä pelin ns. loppupeli on enkä ole siitä etukäteen sen kummemmin kiinnostunut niin miksi minulla on kuitenkin hirveä kiire sinne. Saman ilmiön olen yllättäen huomannut myös golfkentillä. Joskus pelikavereilla on kauhea kiire kentällä eteenpäin, aivan kuin sillä olisi merkitystä kuinka paljon aikaa kierrokseen kuluu. Golf on kuitenkin esimerkki toiminnasta, jossa jokaisella vaiheella on yhtä paljon merkitystä. Lopputulos on aivan sama riippumatta siitä olinko viisi minuuttia nopeampi vai hitaampi kuin se edellä mennyt ryhmä.

En tiedä kuvastaako se meidän nykyistä maailmankuvaa vai mistä on kyse, mutta pelaamisessakin kaikilla tuntuu olevan kauhea kiire loppuun. Ikään kuin olisimme juoksukilpailussa, jossa vain lopputuloksella on merkitystä. Itse ajattelin kokeilla samaa kuin golfatessa eli pyrkiä nauttimaan joka hetkestä matkan jokaisessa vaiheessa. Sen vuoksi aionkin ottaa Neverwinterissä aluksi ainakin tämän 'hohtava polku'-avusteen pois käytöstä ja etsiä tehtävieni kohteet maailmasta siellä liikkumalla ja ympärilleni katselemalla. Samaten jatkossa pyrin lukemaan kaikki tehtävätekstit kunnolla ajatuksen kanssa ja katsoa tuoko se peliin jotain uutta. Maaliin pääsee ajallaan.