Diablo 3 on ollut nyt aktiivisen pelaamisen kohteena reilut puolitoista kuukautta ja tyypilliseen tapaan pelissä on päässyt pisteeseen, jossa pelaamisesta on kadonnut uutuudenviehätys ja sen tilalle pitäisi löytää jotain uutta kiinnostavaa. Pari kirjoistusta herätti sitten ajatuksia hiukan yleisemmälläkin tasolla siitä mikä on hauskaa. Ensimmäinen teksti käsitteli Diablo 3:n vaikeutta ja yleisemmällä tasolla sitä millaisia vaikeustasoja on olemassa. Toinen teksti käsitteli sitä, kun hauskanpito muuttuu harrastukseksi. Molemmat kirjoitukset herättivät ajatuksia, joita yritän tässä hiukan jäsennellä.
Ensimmäinen teksti antaa meille neljä eri vaikeusluokitusta. On ajankulutus-vaikeus, jossa vaikeus syntyy käytettävästä ajasta. Esimerkkinä voi käyttää vaikka ojan kaivamista, helppo tehdä, mutta vie aikaa valmistuakseen. Mekaaninen vaikeus on tiettyjen asioiden toteuttaminen tietyssä järjestyksessä oikein eli esimerkiksi vaikka tietyn kappaleen soittaminen pianolla. Shakkivaikeus on taas tilanne, jossa pitää pystyä analysoimaan erilaisia vaihtoehtoja ja reagoimaan erilaisiin yllättäviin tilanteisiin. Ikarus-vaikeus on taas vaikeutta, jossa tehdään yksinkertaisia asioita, mutta pyritään tekemään ne yhä nopeammin, kunnes ylitetään kynnys, jonka jälkeen epäonnistutaan.
Rupesin sitten miettimään noita vaikeusluokkia hauskuuden kannalta. Ajankulutus-vaikeus tuntuu äkkiseltään sellaiselta, että se ei ole oikeastaan koskaan hauskaa. Ainoa syy minkä keksin sen tekemiselle oli, että tehtävän lopuksi saatava palkinto on niin kiinnostava, että sen takia viitsii nähdä kaiken sen vaivan. Väitän, että se ojankaivaminen muuttuu nopeasti valtaosalle meistä tylsäksi ja teemme sitä vain sen palkinnon toivossa.
Mekaaninen vaikeus taas on hauskaa niin kauan, kun se ei ole rutiinia. Niin kauan kuin on mahdollista epäonnistua sen takia ettet osaa asiaa riittävän hyvin, kiinnostus suorituksen parantamiseen voi olla hauskaa. Edellyttäen tietysti, että osaamista voi mitata ja olet kiinnostunut sen parantamisesta. Sen jälkeen, kun osaat sen mekaanisen tehtävän kokonaan ja se on rutiinia, niin siitä häviää kiinnostus, koska ei ole enää olemassa mitään missä muuttua paremmaksi.
Ajankulutus-vaikeus ja mekaaninen vaikeus ovat selkeästi erilaisia toisistaan ja kummallakin on yhteinen piirre siinä, että niissä suorittaminen on mitattavissa asteikolla toimii/ei toimi. Kumpikaan ei ole kiinnostunut siitä miten hyvin sen tekee tämän tietyn tason saavuttamisen jälkeen.
Kun mietin tarkemmin shakkivaikeutta ja Ikarus-vaikeutta niin päädyin sitten siihen lopputulokseen, että molemmat ovat mekaanisen vaikeuden erikoistapauksia ja melko lähellä toisiaan. Shakkivaikeus tuo mekaaniseen vaikeuteen uuden elementin eli yllätyksen. Sen sijaan, että toistetaan mekaanisesti yhtä ja samaa taitoketjua, shakkivaikeudessa pitää osata vaihtaa taitojen käyttöjärjestystä tilanteen mukaan. Ikarus-vaikeus taas on mekaanisten asioiden toistamista mahdollisimman nopeasti tilanteissa joissa voi olla mukana yllätys tai ei.
Erona ajankulutus- ja mekaaniseen vaikeuteen on myös se, että näissä vaikeusluokituksissa on olemassa laajempi skaala osaamiselle. Shakkivaikeudessa ei riitä pelkkä mekaaninen taitojen osaaminen vaan niitä pitää osata soveltaa oikein erilaisiin tilanteisiin ja vastustajiin. Hyvä esimerkki voisi olla jalkapallo. Riittää, että osaat perustaidot, mutta niiden oikein käyttäminen oikeassa paikassa vaatii jo jotain muuta kuin pelkkää mekaanista osaamista. Myös Ikarus-vaikeutta voi rinnastaa jalkapalloon. Ei riitä, että pystyt tekemään ne perusasiat, mutta ne pitäisi pystyä tekemään tarvittaessa nopeammin ja nopeammin.
Kiinnostavuus ja hauskuus syntyykin sitten siitä, että pelaaja hioo taitojaan ja pyrkii olemaan entistä parempi, oli sitten kyseessä jalkapallo, golf tai pikajuoksu. Osaamista voi mitata ja kehittyminen on aina havaittavissa ja ainakin itselleni osa hauskuudesta aina on ollut kehittyminen paremmaksi asiasta riippumatta.
Morppeja tutkittaessa kuitenkin huomaa, että valtaosa pelien sisällöstä, jossa pelaaja pelaa pelimaailmaa vastaan asettuu vaikeustasoltaan kahteen ensimmäiseen luokkaan. Tästä seuraa sitten tilanne, jossa peli ei aseta pelaajalle muita haasteita kuin pelkän mekaanisen ketjun suorittaminen riittävän pitkään, jotta pelaaja saa lopuksi palkinnon. Ja tämä on tylsää, ei vaikeaa, ei haastavaa eikä oikeastaan palkitsevaakaan, ainoastaan tylsää.
Tästä jatketaan sitten lisäpohtimisen jälkeen.