Riftiin kyllästyminen ja pelin foorumeiden lukeminen synnytti tarpeen lukea kaikkea mahdollista morppien ominaisuuksista, suunnittelusta, toteutuksesta jne. kunnes tavaraa tuntuu pursuavan jo korvista. Aluksi luin muiden foorumiposteja ja blogeja ihan vain mielenkiinnosta, mutta jossain vaiheessa mukaan tuli ajatus löytää se mitä itse haluan morpilta. Ja nyt parin viikon tutkailemisen jälkeen täytyy myöntää, että olen täysin hukassa. Ne piirteet, jotka tuntuivat itsestäänselviltä ja tarpeellisilta eivät ehkä sitä olekaan ja ne piirteet, joita inhosin, saattavatkin olla oleellisia morpin kiinnostavuudelle.
Iso asia, johon oli tottunut WoWista alkaen, on ollut pelin rakentuminen questeille eli eteneminen tapahtuu pääosin tehtäviä tekemällä. Tämä artikkeli kuitenkin herätti ajatuksia siitä ovatko tehtävät ollenkaan tarpeellisia morpille. Mietin aikaisemmin pelaamiani pelejä ja tajusin, että lähes kaikissa peleissä hahmon eteneminen ja sitä kautta pelin mekaaniikka on rakennettu tehtävien pariin. Aionissa tehtävien vähyyden takia oli pakko välistä grindata pelimaailman mobeja, että sai levelin kasaan ja LOTROssa ennen laajennuksia loppupelissä tuli tehtyä asioita ihan vain tekemisen ilosta ilman jonkun antamia tehtäviä, mutta nämäkin pelit rakentuvat pitkälti tehtävien varaan. Yksi ilmiö, minkä olin huomannut, mutta en ollut asiaa sen kummemmin miettinyt oli se, että uusille alueille ei yleensä kannattanut mennä ennen kuin sinulla oli kasassa kaikki (tai ainakin suurin osa) sinne tulevista tehtävistä. Tällä tavalla alueen sai tehtyä mahdollisimman tehokkaasti. Artikkelissa oli hyvä huomio siitä, että vapaan tutkimisen sijasta pelaajaa ohjataankin tutkimaan alueita pelintekijän ehdoilla. Omista kokemuksistani olen myös huomannut tämän johtavan siihen, että alueen tutkimisen sijasta siellä tulee käytyä vain tekemässä tehtävät ja sitten jatkaa eteenpäin. Itse olen kuitenkin aina tykännyt alueiden tutkimisesta enkä ollut tajunnut, että tehtävärakenne kuljettaa minua alueilla suuren osan ajasta ja ohjaa minua muualle tehtävistä saatavien palkintojen avulla.
Aionissa kuitenkin tehtävät loppuivat usein ennen kuin tasonnousu oli lähelläkään, mutta siitä huolimatta peli ei tuntunut palkitsevan tutkimista vaikka alueet tulivatkin ehkä paremmin koluttua läpi kuin muissa peleissä. Osasyy tähän varmasti oli pvp eli oli ärsyttävää olla keskellä viidakkoa, kun yhtäkkiä vastapuolen selvästi korkeammalla tasolla oleva hahmo tuli paikalle ja seuraavaksi ohjelmassa oli taas henkiinherätys lähimmässä kylässä. Toisaalta Aionin maailma oli melko pieni tai ainakin siltä se tuntui. Se ei synnyttänyt kiinnostusta mennä kurkkaamaan seuraavan mäen taakse tai lähteä seuraamaan laaksoa ja etsiä sitä mihin se päättyy. LOTROssa maailma tuntui laajemmalta enkä tiedä johtuuko tämä siitä, että maailma on oikeasti isompi vai oliko maailmassa vain enemmän tilaa. Riftissä ongelma ovat lähes joka paikassa olevat mobit, jonka takia iso osa maailmaa on vain pelkkä väistelyleikki pelin vihollisten keskellä.
Riftissä tässä vaiheessa mietittynä parasta oli sielu/roolisysteemi. Peli oli ensimmäinen, joka ei rajoita pelaajaa yhteen tiettyyn muottiin vaan antaa huomattavan paljon vaihtoehtoja hahmon kehittelyssä. Joitakin rajoja löytyy, mutta kaikkiin muihin pelaamiini peleihin verrattuna systeemi oli hyvin vapaa. Riftit ja invaasiot olivat myös alussa erittäin kiinnostavia, mutta ennen pitkää ne muodostuivat vain yhdeksi lisägrindiksi, joka oli jonkin verran mielenkiintoisempi kuin päivittäinen reppitehtävien grindaaminen, mutta mielestäni jäi vajaaksi siitä mitä ne olisivat voineet olla.
Pohdiskelu täydellisen morpin osalta on tuottanut sen asian ulos, että haluaisin pelattavakseni maailman, joka on riittävän iso ja sisältää dynaamista sisältöä, jonka ansioista maailma voi muuttua. Aikaisemmin luulin olevani vahvastikin tehtävien kannalla, mutta nyt olen sitä mieltä, että pelissä voi olla tehtäviä, jos ne eivät ohjaa minun toimintaani. Menen mieluusti metsään tai kukkuloille seikkailemaan ja voin sieltä tullessani tuoda kyläläisille nahkoja ja lihaa, mutta en halua mennä niiden takia sinne metsään. Eli maailman pitää olla riittävän kiinnostava paikka, että tutkin sitä pelkästä mielenkiinnosta enkä niiden kyläläisten tehtävien takia. Tehtävät ovat sitten bonus, jos niitä on olemassa.
Seuraava vaihe etsinnässä lienee erilaisten pelien testaaminen nimenomaan siltä kannalta, että pitää testata kaikkea uutta ja erilaista ja katsoa mikä olisi itsestä kivaa ja mielenkiintoista.
Suomalaisen arkeen kuuluu työnteko. Muutaman vuoden olin vapaalla 'normaalista' työnteosta, kunnes taas parin viime vuoden ajan olen ollut töissä. Vapaalla ollessani pelasin aktiivisesti eri pelejä, välillä jopa hieman työnomaisesti, ja edelleenkin vapaa-aika kuluu paljolti pelien parissa, joten tässä sitten kertomusta siitä millaista se on ja millaisia ajatuksia se herättää.
keskiviikko 29. kesäkuuta 2011
keskiviikko 22. kesäkuuta 2011
Tarinankerronta Rift vs. LOTRO
Teemapuistomorpeissa pelaaja saa jatkuvasti tehtäviä pelimaailman asukkailta. Valtaosa tehtävistä on tyypiltään "tapa x sikaa/sutta/örkkiä" tai "toimita tavara y paikasta a paikkaan b". Vaihtelua tietenkin on, mutta pääosin pelimaailman tehtävät ovat täysin unohdettavissa olevaa tyyppiä. Itse mietiskelin mitä questejä muistan LOTROsta ja mieleen jäi lähinnä eeppisen tarinan questit ja joihinkin mieliin painuviin hahmoihin (Sara Oakheart) liittyneet questit.
LOTROssa ja Riftissä molemmissa on eeppinen tehtäväketju ja rupesin miettimään kumpiko oli parempi. Yksi asia mikä painoi viisarin loppujen lopuksi LOTROn puolelle oli varmasti maailman tuttuus ja kiinnostavuus sillä siinä LOTRO on valovuoden Riftiä edellä, mutta tämä ei lopulta kuitenkaan ollut se ratkaiseva tekijä.
Ratkaiseva tekijä oli se, että LOTROssa pystyin pelaamaan eeppisen tarinan loppuun pienellä pelaajamäärällä, kun taas Riftissä eeppinen tarina jäi kesken, koska siinä pitäisi saada raidi aikaiseksi tarinan suorittamiseksi. Tästä oli Riftin foorumeilla hyvä kommentti, jossa kirjoittaja oli sitä mieltä, että Riftin eeppinen tarina olisi pitänyt olla suoritettavissa helpommin ja samat instanssit ja raidit mitkä matkalla käydään läpi, olisivat sitten loppupelissä vaikempia ja vaatisivat isompaa määrää pelaajia. Eli Riftin päätarinan kerronta on siinä mielessä epäonnistunut, että se vaatii pelaajalta väärällä tavalla. Mielestäni tarina ja sen kokemukset voivat olla haastavia tyyliin 'loppuvihollinen vaatii sinulta ja kahdelta seuralaiseltasi taidollisesti enemmän' mieluummin kuin 'kerää 19 muuta pelaajaa, että voit edes yrittää tätä'.
Eli, jos haluat pelissäsi kertoa tarinaa pelaajille, jotka ovat siitä kiinnostuneita niin pyri tekemään sen kokeminen myös mahdolliseksi. Vaikka kyseessä on morppi niin eivät kaikki pelaajat ole kiinnostuneita raidaamisesta ja silloin pelin päätarinan sulkeminen raidilla on huonoa suunnittelua. Osa pelaajista ei ole tarinoista kiinnostunut vaan tyypillisesti questin saadessaan vain hyväksyvät sen lukematta kuvausta, mutta itse olen ollut kiinnostunut aina pelin tarinasta ja luen questien kuvaukset ja pyrin kokemaan niiden kuvailemaa tarinaa. Riftin eeppisen tarinan tapauksessa tämä suljettiin pois tuomalla mukaan rajoitus, jonka olisi voinut jättää pois.
Yleisellä tasolla toinen asia, joka Riftin tarinankerronnassa tuntui epäonnistuneelta on asettelu Telara (pelaajien planeetta) vastaan muut ulottuvuudet. Valtaosan ajasta pelaaja toimii ja vaikuttaa Telarassa ja muut ulottuvuudet ovat vain näkyvissä riftien kautta. Yllättäen sitten kuitenkin suurimmat pomot eivät tulekaan toisista ulottuvuuksista vaan ovat ilmeisesti unohtuneet viimeisen valtauskeikan jäljiltä eri linnojen ja kaivosten kellareihin kummittelemaan. Häh? Tarinankerronnan kannalta tehtävien laatu hukkaa erinomaisen mahdollisuuden, jossa pelaajat tunkeutuvat toisiin ulottuvuuksiin taistelemaan siellä näitä pomoja vastaan sen sijaan, että mennäänkin naapurilinnan perunakellariin.
Kai tässä eniten sapettaa se, että Rift tuntui aluksi erinomaiselta peliltä ja olikin sen aikaa, kun kehitti hahmoaan kohti maksimileveliä, mutta tutut ja turvalliset suunnitteluratkaisut pilasivat sitten pelin ainakin omalta osaltani. Tarinankerronta oli siihen myös yksi pieni syy.
LOTROssa ja Riftissä molemmissa on eeppinen tehtäväketju ja rupesin miettimään kumpiko oli parempi. Yksi asia mikä painoi viisarin loppujen lopuksi LOTROn puolelle oli varmasti maailman tuttuus ja kiinnostavuus sillä siinä LOTRO on valovuoden Riftiä edellä, mutta tämä ei lopulta kuitenkaan ollut se ratkaiseva tekijä.
Ratkaiseva tekijä oli se, että LOTROssa pystyin pelaamaan eeppisen tarinan loppuun pienellä pelaajamäärällä, kun taas Riftissä eeppinen tarina jäi kesken, koska siinä pitäisi saada raidi aikaiseksi tarinan suorittamiseksi. Tästä oli Riftin foorumeilla hyvä kommentti, jossa kirjoittaja oli sitä mieltä, että Riftin eeppinen tarina olisi pitänyt olla suoritettavissa helpommin ja samat instanssit ja raidit mitkä matkalla käydään läpi, olisivat sitten loppupelissä vaikempia ja vaatisivat isompaa määrää pelaajia. Eli Riftin päätarinan kerronta on siinä mielessä epäonnistunut, että se vaatii pelaajalta väärällä tavalla. Mielestäni tarina ja sen kokemukset voivat olla haastavia tyyliin 'loppuvihollinen vaatii sinulta ja kahdelta seuralaiseltasi taidollisesti enemmän' mieluummin kuin 'kerää 19 muuta pelaajaa, että voit edes yrittää tätä'.
Eli, jos haluat pelissäsi kertoa tarinaa pelaajille, jotka ovat siitä kiinnostuneita niin pyri tekemään sen kokeminen myös mahdolliseksi. Vaikka kyseessä on morppi niin eivät kaikki pelaajat ole kiinnostuneita raidaamisesta ja silloin pelin päätarinan sulkeminen raidilla on huonoa suunnittelua. Osa pelaajista ei ole tarinoista kiinnostunut vaan tyypillisesti questin saadessaan vain hyväksyvät sen lukematta kuvausta, mutta itse olen ollut kiinnostunut aina pelin tarinasta ja luen questien kuvaukset ja pyrin kokemaan niiden kuvailemaa tarinaa. Riftin eeppisen tarinan tapauksessa tämä suljettiin pois tuomalla mukaan rajoitus, jonka olisi voinut jättää pois.
Yleisellä tasolla toinen asia, joka Riftin tarinankerronnassa tuntui epäonnistuneelta on asettelu Telara (pelaajien planeetta) vastaan muut ulottuvuudet. Valtaosan ajasta pelaaja toimii ja vaikuttaa Telarassa ja muut ulottuvuudet ovat vain näkyvissä riftien kautta. Yllättäen sitten kuitenkin suurimmat pomot eivät tulekaan toisista ulottuvuuksista vaan ovat ilmeisesti unohtuneet viimeisen valtauskeikan jäljiltä eri linnojen ja kaivosten kellareihin kummittelemaan. Häh? Tarinankerronnan kannalta tehtävien laatu hukkaa erinomaisen mahdollisuuden, jossa pelaajat tunkeutuvat toisiin ulottuvuuksiin taistelemaan siellä näitä pomoja vastaan sen sijaan, että mennäänkin naapurilinnan perunakellariin.
Kai tässä eniten sapettaa se, että Rift tuntui aluksi erinomaiselta peliltä ja olikin sen aikaa, kun kehitti hahmoaan kohti maksimileveliä, mutta tutut ja turvalliset suunnitteluratkaisut pilasivat sitten pelin ainakin omalta osaltani. Tarinankerronta oli siihen myös yksi pieni syy.
maanantai 20. kesäkuuta 2011
Riftin loppu
Rift itsessään kyllä jatkaa eteenpäin menoaan vahvasti, mutta minun osaltani sille koitti loppu. Lopullinen päätös tuli, kun tajusin, että pelin pelaaminen on pääasiallisesti tylsää ja toistuvaa toimintaa ilman minkäänlaista kannustinta. Jos minä teen töitä niin haluan siitä maksun. Mitä sitten reilusta kolmen kuukauden pelaamisesta (503 tuntia Steamin mukaan) jäi käteen?
Ensin hiukan positiivisia asioita. Peli on itsessään hyvin toimiva ja hiottu kokonaisuus, joka noudattelee tuttuja morppien suuntaviivoja, tarjoten pelaajalle tehtäviä ja haasteita reilusti matkalla maksimilevelille. Uutta pelissä on pelimaailmaan syntyvät repeämät (riftit), joista maailmaan tunkee toisten ulottuvuuksien otuksia taistelemaan. Mikäli näitä riftejä ei suljeta niin ennen pitkää niistä lähtee liikkeelle invaasioita, jotka pyrkivät valloittamaan jonkin alueen asutuskeskuksista. Ja aina silloin tällöin joku toinen ulottuvuus suorittaa ison invaasion ja pyrkii valloittamaan jonkin alueen kokonaan ja onnistuukin tässä ilman pelaajien väliintuloa.
Pelin hahmoluokkasysteemi sieluineen ja rooleineen sallii yhdelle hahmolle hyvinkin erilaisia toimintoja. Päähahmollani, joka on kutsumukseltaan cleric, on viisi roolia, joista yksi on pelkästään parantamiseen keskittyvä, toinen parantaa tekemällä vahinkoa vastustajiin meleessä, kolmas on yksinpelaamiseen tarkoitettu hybridi, joka osaa tehdä vahinkoa etäältä ja läheltä ja pystyy parantamaan jne. Eli hahmon ominaisuudet ovat käytännössä pelaajan omista valinnoista kiinni. Ja koska roolia pystyy vaihtamaan kahdessa sekunnissa missä tahansa, jos et ole taistelussa, niin et ole koskaan sidottu juuri tiettyyn tapaan toimia ellet itse niin halua.
Lisäksi pelin julkaisu oli erittäin onnistunut ja Trion on kiitettävällä vauhdilla julkaissut lisää materiaalia peliin.
Minkä takia sitten lopettaa? Pelin ongelmat tulevat esiin ns. loppupelissä eli siinä vaiheessa, kun hahmo on maksimilevelillä. Riftin käsitys loppupelistä on pelaajien ohjaaminen raideihin. Pelin parhaat tavarat tulevat raideista, pelin pienemmistä instansseista saatavat tavarat antavat pelaajille ominaisuuksia selvitä raideissa ja pelin eeppinen tarina päättyy raidiin. Eli, jos et ole kiinnostunut tai kykenevä raidaamaan niin mitä jää jäljelle.
Riftien ja invaasioiden sulkeminen, joka käy pitkän päälle tylsäksi, koska niistä ei saa mitään hyödyllistä tavaraa eivätkä ne oikeasti vaikuta maailmaan muuta kuin hetkeksi sotkevat paikat. Massiiviset invaasiot, jotka ottavat alueen haltuunsa, päättävät muutama minuutti haltuunoton jälkeen, että tämä olikin tylsää, mennään pois ja häipyvät paikalta ilman, että pelaajien tarvitsee puuttua asiaan.
Vaihtoehtoisesti pelaaja voi pyrkiä keräämään loppualueiden faktioiden kuuluisuuden täyteen, mutta siitä ei saa palkinnoksi mitään hyödyllistä ja se tapahtuu tekemällä samoja tehtäviä päivästä toiseen viikko viikon jälkeen. Tehtävien toistoa on pyritty jaottelemaan siten, että huomenna tarjolla on erilaiset tehtävät kuin tänään, mutta jos tänään olitkin jo ottanut tehtävät etkä ennättänyt tehdä niitä niin huomenna sinulle ei tarjotakaan enää uusia tehtäviä. Eli, jos haluat saada maksimimäärän kuuluisuutta kasaan niin sinun tulee joka päivä käydä tekemässä ne tarjolla olevat neljä tehtävää etkä voi esimerkiksi kerätä niitä aikaisempina päivinä ja suorittaa useampaa kerrallaan myöhemmin.
Jos riftit eivätkä kuuluisuus kiinnosta niin aina voi valmistaa tavaroita paitsi, että niistäkään ei saa aikaiseksi mitään kelvollista eikä niiden tekemisessä ole mitään haastavaa. Kerää materiaalit, jos niitä ei valmiiksi satu olemaan pankki pullollaan ja paina nappia.
Tämän lisäksi maksimilevelille pääsee hyvin nopeasti ja ongelma maailman suuruudessa on se, että toisen hahmon tekeminen ei ole suuremmin kiinnostavaa, koska sillä on edessään käytännössä täysin sama polku kuin ensimmäisellä hahmolla.
Eli Trion on onnistunut luomaan ihan onnistuneen kertaluonteisen matkan loppupeliin, joka ainakin itselleni on täysin tylsä liian rajoittuneen luonteensa ansiosta. Kuten aikaisemmissa pohdiskeluissani olen kirjoitellut niin tekemisen rajaaminen vain tiettyihin asioihin karkoittaa osan pelaajista pois ja itse kuulun tällä kertaa tässä vaiheessa poistuviin pelaajiin. Rift mielestäni osoittaa todeksi teorian siitä, että teemapuistomorpit ovat kulutustuotteita ja ne on tehty tietyssä ajassa kulutettavaksi ja sitten unohdettavaksi. Sinällään sääli, koska Riftissäkin potentiaalia olisi ollut paljon parempaan.
Ensin hiukan positiivisia asioita. Peli on itsessään hyvin toimiva ja hiottu kokonaisuus, joka noudattelee tuttuja morppien suuntaviivoja, tarjoten pelaajalle tehtäviä ja haasteita reilusti matkalla maksimilevelille. Uutta pelissä on pelimaailmaan syntyvät repeämät (riftit), joista maailmaan tunkee toisten ulottuvuuksien otuksia taistelemaan. Mikäli näitä riftejä ei suljeta niin ennen pitkää niistä lähtee liikkeelle invaasioita, jotka pyrkivät valloittamaan jonkin alueen asutuskeskuksista. Ja aina silloin tällöin joku toinen ulottuvuus suorittaa ison invaasion ja pyrkii valloittamaan jonkin alueen kokonaan ja onnistuukin tässä ilman pelaajien väliintuloa.
Pelin hahmoluokkasysteemi sieluineen ja rooleineen sallii yhdelle hahmolle hyvinkin erilaisia toimintoja. Päähahmollani, joka on kutsumukseltaan cleric, on viisi roolia, joista yksi on pelkästään parantamiseen keskittyvä, toinen parantaa tekemällä vahinkoa vastustajiin meleessä, kolmas on yksinpelaamiseen tarkoitettu hybridi, joka osaa tehdä vahinkoa etäältä ja läheltä ja pystyy parantamaan jne. Eli hahmon ominaisuudet ovat käytännössä pelaajan omista valinnoista kiinni. Ja koska roolia pystyy vaihtamaan kahdessa sekunnissa missä tahansa, jos et ole taistelussa, niin et ole koskaan sidottu juuri tiettyyn tapaan toimia ellet itse niin halua.
Lisäksi pelin julkaisu oli erittäin onnistunut ja Trion on kiitettävällä vauhdilla julkaissut lisää materiaalia peliin.
Minkä takia sitten lopettaa? Pelin ongelmat tulevat esiin ns. loppupelissä eli siinä vaiheessa, kun hahmo on maksimilevelillä. Riftin käsitys loppupelistä on pelaajien ohjaaminen raideihin. Pelin parhaat tavarat tulevat raideista, pelin pienemmistä instansseista saatavat tavarat antavat pelaajille ominaisuuksia selvitä raideissa ja pelin eeppinen tarina päättyy raidiin. Eli, jos et ole kiinnostunut tai kykenevä raidaamaan niin mitä jää jäljelle.
Riftien ja invaasioiden sulkeminen, joka käy pitkän päälle tylsäksi, koska niistä ei saa mitään hyödyllistä tavaraa eivätkä ne oikeasti vaikuta maailmaan muuta kuin hetkeksi sotkevat paikat. Massiiviset invaasiot, jotka ottavat alueen haltuunsa, päättävät muutama minuutti haltuunoton jälkeen, että tämä olikin tylsää, mennään pois ja häipyvät paikalta ilman, että pelaajien tarvitsee puuttua asiaan.
Vaihtoehtoisesti pelaaja voi pyrkiä keräämään loppualueiden faktioiden kuuluisuuden täyteen, mutta siitä ei saa palkinnoksi mitään hyödyllistä ja se tapahtuu tekemällä samoja tehtäviä päivästä toiseen viikko viikon jälkeen. Tehtävien toistoa on pyritty jaottelemaan siten, että huomenna tarjolla on erilaiset tehtävät kuin tänään, mutta jos tänään olitkin jo ottanut tehtävät etkä ennättänyt tehdä niitä niin huomenna sinulle ei tarjotakaan enää uusia tehtäviä. Eli, jos haluat saada maksimimäärän kuuluisuutta kasaan niin sinun tulee joka päivä käydä tekemässä ne tarjolla olevat neljä tehtävää etkä voi esimerkiksi kerätä niitä aikaisempina päivinä ja suorittaa useampaa kerrallaan myöhemmin.
Jos riftit eivätkä kuuluisuus kiinnosta niin aina voi valmistaa tavaroita paitsi, että niistäkään ei saa aikaiseksi mitään kelvollista eikä niiden tekemisessä ole mitään haastavaa. Kerää materiaalit, jos niitä ei valmiiksi satu olemaan pankki pullollaan ja paina nappia.
Tämän lisäksi maksimilevelille pääsee hyvin nopeasti ja ongelma maailman suuruudessa on se, että toisen hahmon tekeminen ei ole suuremmin kiinnostavaa, koska sillä on edessään käytännössä täysin sama polku kuin ensimmäisellä hahmolla.
Eli Trion on onnistunut luomaan ihan onnistuneen kertaluonteisen matkan loppupeliin, joka ainakin itselleni on täysin tylsä liian rajoittuneen luonteensa ansiosta. Kuten aikaisemmissa pohdiskeluissani olen kirjoitellut niin tekemisen rajaaminen vain tiettyihin asioihin karkoittaa osan pelaajista pois ja itse kuulun tällä kertaa tässä vaiheessa poistuviin pelaajiin. Rift mielestäni osoittaa todeksi teorian siitä, että teemapuistomorpit ovat kulutustuotteita ja ne on tehty tietyssä ajassa kulutettavaksi ja sitten unohdettavaksi. Sinällään sääli, koska Riftissäkin potentiaalia olisi ollut paljon parempaan.
lauantai 18. kesäkuuta 2011
Hiekkalaatikko vastaan teemapuisto
Morppien kaksi pääfilosofiaa suunnittelun osalta ovat hiekkalaatikko ja teemapuisto. Hiekkalaatikko on nimensä mukainen paikka, jossa pelaajan itsensä täytyy kehittää kaikki mitä hän pelistä haluaa itse tekemällä eikä peli estä häntä muuten kuin rajoittamalla toiminnallisuutensa puolesta toimia. Tunnetuin esimerkki tällaisesta pelistä on Eve Online. Teemapuistot taas sisältävät valmiit laitteet, joihin pelaaja ohjataan ja joita pelaaja käyttää, mutta pelaajalla ei ole mitään valmiuksia tehdä itse teemapuistossa mitään muuta kuin mitä siellä on pelintekijöiden toimesta annettu käytettäväksi. Lähes kaikki fantasiamorpit World of Warcraftin jälkeen ovat olleet tätä tyyppiä, koska WoWista tuli niin iso taloudellinen menestys. Kopioidaan sitä mikä myy ja viimeisin sarjan edustaja on Rift.
Itselleni iski Riftiin totaalinen tylsistyminen ja aika on kulunut enemmän Riftin foorumeita lukiessa kuin itse pelissä. Osasyy tähän on ollut, että en ole selvästikään ainoa, joka on joutunut saman ongelman eteen eli mitä tehdä, kun hahmo on maksimilevelillä ja ainoa 'oikea' tie eteenpäin on suunnata kohti raideja. Foorumeilla on keskusteltu useassa ketjussa paljonkin tästä asiasta, morppien suunnittelusta ja niiden tavoitteista ja miten tämä vaikuttaa pelaamiseen. Keskustelun perusteella olen päätynyt siihen, että hiekkalaatikolla ja teemapuistolla on myös perustava ero tavoitteiden suunnittelussa.
Teemapuisto määrittelee pelaajalle selkeät tavoitteet joihin tähdätä. Eräs foorumikirjoittelija kuvasi seuraavasti tavoitteita Riftissä:
"In Rift PvP it is: Enter Black Garden 10,000 times.
In Rift PvE it is: 1-2-3 raid rifts, 1-2-3-4-5 raid dungeons. End."
Teemapuistossa pelaajalle asetetaan tavoitteet hyvinkin yksityiskohtaisella tasolla ja mikäli pelaaja ei nauti näistä tavoitteista tai haluaa tehdä jotain muuta niin häntä ei palkitakaan enää samalla tavalla kuin sitä pelaajaa, joka etenee pelisuunnittelijoiden määrittelemää polkua pitkin.
Hiekkalaatikossa pelaajalle voidaan antaa joitain tavoitteita, josta esimerkki samasta postista foorumeilla:
"In Dark Age Of Camelot: Go to the frontiers and kill ****, take keeps, take relics."
Eli tavoite asetetaan vain hyvin yleisellä tasolla ja sen lisäksi peli palkitsee myös muitakin pelityylejä, joten jos ei ollut kiinnostunut realm versus realm-taistelusta niin siitäkin huolimatta peli oli ilmeisesti nautittava, tai näin ainakin kaikki vanhat muistelevat... :)
Itse olen pelannut teemapuistopelejä alkaen WoWista, sieltä LOTROon, Aioniin ja nyt sitten Riftiin ja kai se on sitten myönnettävä, että tässä muodossa mitä teemapuistopelit nykyään ovat niin ne eivät ole enää kiinnostavia. Minua kiinnostaisi maailman tutkiminen ja luultavasti erilaisten asioiden valmistaminen mikäli systeemi siihen olisi riittävän mielenkiintoinen. Teemapuistossa toisaalta hyvää on maailman näennäinen reagoiminen pelaajaan ja hänen tekemisiinsä, mutta kun tämä reagoiminen on vain yleistä reagointia ja kaikille samaa niin loppujen lopuksi sillä ei ole suurta merkitystä pelaamiselle.
Hiekkalaatikkojen ongelma tahtoo yleisesti olla se, että hiekkalaatikossa se isompi kaveri voi tulla ja istua keskelle sinun hiekkalinnaasi, jos niin haluaa. Eli puhtaasti pelaaja vastaan pelaaja-asetelmaan rakennettu peli ei ainakaan itseäni kiinnosta niiden kokemusten perusteella, joita minulla on ollut pääosin Aionin PvP:stä. Eli pitäisi löytää peli, joka tarjoaisi ainakin osittain erilaista sisältöä nykyisiin teemapuistoihin nähden tai ehkä paremminkin voisi sanoa, että pitäisi löytää peli, joka antaa pelaajalle vapaat kädet tavoitteidensa suhteen eikä tee eri asioista eriarvoisia.
Foorumikeskusteluista joitakin ehdokkaita on jo löytynyt. Yksi tällainen on ArcheAge Online, joka vaikuttaa perusperiaatteiltaan hiekkalaatikkomaiselta, mutta tarjoaa pelaajille useampia mantereita, joissa yhdellä voi taistella toisia pelaajia vastaan, kun taas toiset tuntuvat keskittyvän enemmän PvE-toimintaan (player versus environment). Lisäksi pelissä tuntuisi pikaisen vilkaisun perusteella olevan muitakin teemapuistoelementtejä vai pitäisikö sanoa kuten, eräs ko. pelin foorumikeskusteluista on otsikoitu: hiekkaa teemapuistossa.
Teemapuistolähestymisen kannalta iso tulokas tulee olemaan Star Wars: The Old Republic, joka ennakkojuttujen perusteella pitäisi olla kohtuullisen uskollinen teemapuistolähestymiselle, mutta aikaisemmista peleistä eroten pelin pitäisi tarjota vahva tarinallinen runko pelaamiselle. Tämän rungon pitäisi olla niin vahva, että toisin kuin useimmissa muissa teemapuistopeleissä niin SWTORissa pitäisi jokaisella hahmoluokalla olla oma itsenäinen tarinansa. Tämä antanee pelille varmaan pitkäikäisyyttä siinä mielessä, että pelaaja voi tehdä useita hahmoja ja kokea matkan maksimilevelille erilaisilla tavoilla, mutta loppupelin tuoreus jää nähtäväksi.
Oma veikkaukseni seuraavaksi suureksi peliksi on jonkinlainen hybridi, joka pystyy ottamaan teemapuistosta valmiiden laitteiden mielenkiinnon ja tuomaan hiekkalaatikosta valintojen vapauden ja naittamaan tämän nautittavaksi yhdistelmäksi.
Itselleni iski Riftiin totaalinen tylsistyminen ja aika on kulunut enemmän Riftin foorumeita lukiessa kuin itse pelissä. Osasyy tähän on ollut, että en ole selvästikään ainoa, joka on joutunut saman ongelman eteen eli mitä tehdä, kun hahmo on maksimilevelillä ja ainoa 'oikea' tie eteenpäin on suunnata kohti raideja. Foorumeilla on keskusteltu useassa ketjussa paljonkin tästä asiasta, morppien suunnittelusta ja niiden tavoitteista ja miten tämä vaikuttaa pelaamiseen. Keskustelun perusteella olen päätynyt siihen, että hiekkalaatikolla ja teemapuistolla on myös perustava ero tavoitteiden suunnittelussa.
Teemapuisto määrittelee pelaajalle selkeät tavoitteet joihin tähdätä. Eräs foorumikirjoittelija kuvasi seuraavasti tavoitteita Riftissä:
"In Rift PvP it is: Enter Black Garden 10,000 times.
In Rift PvE it is: 1-2-3 raid rifts, 1-2-3-4-5 raid dungeons. End."
Teemapuistossa pelaajalle asetetaan tavoitteet hyvinkin yksityiskohtaisella tasolla ja mikäli pelaaja ei nauti näistä tavoitteista tai haluaa tehdä jotain muuta niin häntä ei palkitakaan enää samalla tavalla kuin sitä pelaajaa, joka etenee pelisuunnittelijoiden määrittelemää polkua pitkin.
Hiekkalaatikossa pelaajalle voidaan antaa joitain tavoitteita, josta esimerkki samasta postista foorumeilla:
"In Dark Age Of Camelot: Go to the frontiers and kill ****, take keeps, take relics."
Eli tavoite asetetaan vain hyvin yleisellä tasolla ja sen lisäksi peli palkitsee myös muitakin pelityylejä, joten jos ei ollut kiinnostunut realm versus realm-taistelusta niin siitäkin huolimatta peli oli ilmeisesti nautittava, tai näin ainakin kaikki vanhat muistelevat... :)
Itse olen pelannut teemapuistopelejä alkaen WoWista, sieltä LOTROon, Aioniin ja nyt sitten Riftiin ja kai se on sitten myönnettävä, että tässä muodossa mitä teemapuistopelit nykyään ovat niin ne eivät ole enää kiinnostavia. Minua kiinnostaisi maailman tutkiminen ja luultavasti erilaisten asioiden valmistaminen mikäli systeemi siihen olisi riittävän mielenkiintoinen. Teemapuistossa toisaalta hyvää on maailman näennäinen reagoiminen pelaajaan ja hänen tekemisiinsä, mutta kun tämä reagoiminen on vain yleistä reagointia ja kaikille samaa niin loppujen lopuksi sillä ei ole suurta merkitystä pelaamiselle.
Hiekkalaatikkojen ongelma tahtoo yleisesti olla se, että hiekkalaatikossa se isompi kaveri voi tulla ja istua keskelle sinun hiekkalinnaasi, jos niin haluaa. Eli puhtaasti pelaaja vastaan pelaaja-asetelmaan rakennettu peli ei ainakaan itseäni kiinnosta niiden kokemusten perusteella, joita minulla on ollut pääosin Aionin PvP:stä. Eli pitäisi löytää peli, joka tarjoaisi ainakin osittain erilaista sisältöä nykyisiin teemapuistoihin nähden tai ehkä paremminkin voisi sanoa, että pitäisi löytää peli, joka antaa pelaajalle vapaat kädet tavoitteidensa suhteen eikä tee eri asioista eriarvoisia.
Foorumikeskusteluista joitakin ehdokkaita on jo löytynyt. Yksi tällainen on ArcheAge Online, joka vaikuttaa perusperiaatteiltaan hiekkalaatikkomaiselta, mutta tarjoaa pelaajille useampia mantereita, joissa yhdellä voi taistella toisia pelaajia vastaan, kun taas toiset tuntuvat keskittyvän enemmän PvE-toimintaan (player versus environment). Lisäksi pelissä tuntuisi pikaisen vilkaisun perusteella olevan muitakin teemapuistoelementtejä vai pitäisikö sanoa kuten, eräs ko. pelin foorumikeskusteluista on otsikoitu: hiekkaa teemapuistossa.
Teemapuistolähestymisen kannalta iso tulokas tulee olemaan Star Wars: The Old Republic, joka ennakkojuttujen perusteella pitäisi olla kohtuullisen uskollinen teemapuistolähestymiselle, mutta aikaisemmista peleistä eroten pelin pitäisi tarjota vahva tarinallinen runko pelaamiselle. Tämän rungon pitäisi olla niin vahva, että toisin kuin useimmissa muissa teemapuistopeleissä niin SWTORissa pitäisi jokaisella hahmoluokalla olla oma itsenäinen tarinansa. Tämä antanee pelille varmaan pitkäikäisyyttä siinä mielessä, että pelaaja voi tehdä useita hahmoja ja kokea matkan maksimilevelille erilaisilla tavoilla, mutta loppupelin tuoreus jää nähtäväksi.
Oma veikkaukseni seuraavaksi suureksi peliksi on jonkinlainen hybridi, joka pystyy ottamaan teemapuistosta valmiiden laitteiden mielenkiinnon ja tuomaan hiekkalaatikosta valintojen vapauden ja naittamaan tämän nautittavaksi yhdistelmäksi.
lauantai 11. kesäkuuta 2011
Aika on rahaa
Miettiessäni Riftin loppupeliä ja lukiessani muiden pelaajien kommentteja raideista, lootista, taidosta jne. tulin siihen tulokseen, että ainoa asia minkä oikeasti pitäisi merkitä on pelaajan ajalleen saama vastine eli pelinautinto. Koska osa pelinautinnosta on tämäntyyppisissä peleissä erilainen tavara niin seuraavaksi hiukan pohdintaa siitä miksi lähes kaikki tavara pitäisi olla kaikkien saatavilla ja miten sen voisi mahdollistaa.
Tyypillinen (ilmeisesti) raidipelaajan kommentti Rift-foorumin keskusteluissa ja myöskin vanhemmissa keskusteluissa muissa peleissä on, että raideista saatavat tavarat pitää olla parempia kuin muualta tulevat, koska raidit vaativat enemmän taitoa ja aikaa. Itse näen tämän asian jopa rasistisena nykypolitiikan hengessä, koska raidipelaajat ovat tämän väitteen perusteella ensimmäisen luokan kansalaisia ja parempia kuin muut. Raidit vaativat kyllä taitoa, mutta eivät mielestäni yhtään sen enempää kuin viiden hengen luolastot tai haastavat soolotaistelut. Ja aikakäsite on lähinnä naurettava, koska useissa peleissä on varmasti paljon pelaajia, jotka pelaavat peliä ajallisesti paljon enemmän kuin suurin osa raidaajista. Eli kyseessä on lähinnä päteminen tyylin minullapas on hieno haarniska, koska minä olen päässyt raidiin ja sinä et, nännännää...
Jos oletamme, että kaikki aika mitä pelaajat käyttävät peliin olisi samanarvoista niin silloin myös tavara mitä pelissä on voitaisiin jakaa tämän periaatteen mukaisesti. Oletuksena 20 hengen raidi, joka kestää kolme tuntia ja sieltä tulee kymmenen tavaraa jaettavaksi porukan kesken. Tämä tarkoittaisi sitä, että raidaaja saa keskimäärin joka kuudes tunti yhden tavaran, joka häntä todennäköisesti kiinnostaa. Raidi on tietysti vaatinut jossakin määrin ennakkovalmisteluja tavaran keräämisen muodossa, mutta tämä ei välttämättä lisää suunnattomasti tuota aikaa.
Mitä tapahtuu yksinpelaajalle? Hän tekee samoja asioita kuin raidaaja alkupuolella urakehitystä, mutta sen jälkeen, kun raidaaja menee instansseihin muiden samanhenkisten kanssa, yksinpelaajalle jää jäljelle joko craftaaminen (tavaroiden tekeminen itse) tai eri faktioiden reppigrindi päivittäisillä tehtävillä. Yksinpelaaja upottaa tähän satoja tunteja ja vastineena on mitäänsanomatonta ja aliarvoista tavaraa varsinkin, jos sitä vertaa siihen mitä raidaaja saa. Mutta koska peli on suunniteltu siten, että raidaaja saa parhaat tavarat ja ennenkaikkea saa kokea sen uuden sisällön mihin yksinpelaaja ei pääse niin peli asettaa nämä kaksi pelaajaa eriarvoiseen asiaan.
Toinen perustelu raidaajien suunnalta on tyypillisesti, että kyseessä on MMO (massively multiplayer online) ja yksinpelaajien tulisi pelata yksinpelejä eikä morppeja. Ongelma tässä on se, että morppi ei määritelmän mukaisesti ole RYHMÄpeli vaan se on peli, jossa on iso määrä ihmisiä samassa maailmassa tekemässä eri asioita. Eli myös se yksinpelaaja kuuluu sinne MMO-maailmaan vaikka onkin tällä hetkellä loppupelin osalta eriarvoisessa asemassa.
Miten tämä sitten korjataan? Kuten jo otsikosta käy ilmi niin mielestäni ratkaisu tähän on tehdä pelaajien peliaika tärkeämmäksi muuttujaksi tavarayhtälössä. Riippumatta siitä mitä pelaaja tekee niin tietty määrä aikaa, joka on upotettu tähän tarkoitukseen antaisi palkkioksi pelaajaa kiinnostavan esineen. Tämä aika voidaan pukea tavoitteiksi tai tehtäviksi. Esimerkiksi Riftissä, jos pelaaja on mukana sulkemassa 500 riftiä niin pelaaja saisi siitä palkkioksi kunnollisen esineen tai jos pelaaja craftaa 100 tiettyä esinettä niin pelaaja saa siitä vastaavan palkkion. Tällä tavalla pelaaja saisi käyttämästään peliajastaan vastineen samalla tavalla kuin kuka tahansa muu ja tämä tarkoittaisi sitä, että pelaaja voisi keskittyä itse haluamiinsa asioihin ja nauttia pelistä niin kuin hän itse haluaa.
Pelkästään tämä ei mielestäni riitä vaan tähän tarvittaisiin myös edellisessä tekstissä mainitsemani dynaaminen sisältö ja kas, meillä olisi peli, joka todennäköisesti houkuttelisi huomattavan paljon erilaisia pelaajia, joita kiinnostavat erilaiset asiat ja todennäköisesti tuottaisi enemmän rahaa kuin mitä perinteisen pelifilosofian mukaan suunnitellut morpit tuottavat.
Tyypillinen (ilmeisesti) raidipelaajan kommentti Rift-foorumin keskusteluissa ja myöskin vanhemmissa keskusteluissa muissa peleissä on, että raideista saatavat tavarat pitää olla parempia kuin muualta tulevat, koska raidit vaativat enemmän taitoa ja aikaa. Itse näen tämän asian jopa rasistisena nykypolitiikan hengessä, koska raidipelaajat ovat tämän väitteen perusteella ensimmäisen luokan kansalaisia ja parempia kuin muut. Raidit vaativat kyllä taitoa, mutta eivät mielestäni yhtään sen enempää kuin viiden hengen luolastot tai haastavat soolotaistelut. Ja aikakäsite on lähinnä naurettava, koska useissa peleissä on varmasti paljon pelaajia, jotka pelaavat peliä ajallisesti paljon enemmän kuin suurin osa raidaajista. Eli kyseessä on lähinnä päteminen tyylin minullapas on hieno haarniska, koska minä olen päässyt raidiin ja sinä et, nännännää...
Jos oletamme, että kaikki aika mitä pelaajat käyttävät peliin olisi samanarvoista niin silloin myös tavara mitä pelissä on voitaisiin jakaa tämän periaatteen mukaisesti. Oletuksena 20 hengen raidi, joka kestää kolme tuntia ja sieltä tulee kymmenen tavaraa jaettavaksi porukan kesken. Tämä tarkoittaisi sitä, että raidaaja saa keskimäärin joka kuudes tunti yhden tavaran, joka häntä todennäköisesti kiinnostaa. Raidi on tietysti vaatinut jossakin määrin ennakkovalmisteluja tavaran keräämisen muodossa, mutta tämä ei välttämättä lisää suunnattomasti tuota aikaa.
Mitä tapahtuu yksinpelaajalle? Hän tekee samoja asioita kuin raidaaja alkupuolella urakehitystä, mutta sen jälkeen, kun raidaaja menee instansseihin muiden samanhenkisten kanssa, yksinpelaajalle jää jäljelle joko craftaaminen (tavaroiden tekeminen itse) tai eri faktioiden reppigrindi päivittäisillä tehtävillä. Yksinpelaaja upottaa tähän satoja tunteja ja vastineena on mitäänsanomatonta ja aliarvoista tavaraa varsinkin, jos sitä vertaa siihen mitä raidaaja saa. Mutta koska peli on suunniteltu siten, että raidaaja saa parhaat tavarat ja ennenkaikkea saa kokea sen uuden sisällön mihin yksinpelaaja ei pääse niin peli asettaa nämä kaksi pelaajaa eriarvoiseen asiaan.
Toinen perustelu raidaajien suunnalta on tyypillisesti, että kyseessä on MMO (massively multiplayer online) ja yksinpelaajien tulisi pelata yksinpelejä eikä morppeja. Ongelma tässä on se, että morppi ei määritelmän mukaisesti ole RYHMÄpeli vaan se on peli, jossa on iso määrä ihmisiä samassa maailmassa tekemässä eri asioita. Eli myös se yksinpelaaja kuuluu sinne MMO-maailmaan vaikka onkin tällä hetkellä loppupelin osalta eriarvoisessa asemassa.
Miten tämä sitten korjataan? Kuten jo otsikosta käy ilmi niin mielestäni ratkaisu tähän on tehdä pelaajien peliaika tärkeämmäksi muuttujaksi tavarayhtälössä. Riippumatta siitä mitä pelaaja tekee niin tietty määrä aikaa, joka on upotettu tähän tarkoitukseen antaisi palkkioksi pelaajaa kiinnostavan esineen. Tämä aika voidaan pukea tavoitteiksi tai tehtäviksi. Esimerkiksi Riftissä, jos pelaaja on mukana sulkemassa 500 riftiä niin pelaaja saisi siitä palkkioksi kunnollisen esineen tai jos pelaaja craftaa 100 tiettyä esinettä niin pelaaja saa siitä vastaavan palkkion. Tällä tavalla pelaaja saisi käyttämästään peliajastaan vastineen samalla tavalla kuin kuka tahansa muu ja tämä tarkoittaisi sitä, että pelaaja voisi keskittyä itse haluamiinsa asioihin ja nauttia pelistä niin kuin hän itse haluaa.
Pelkästään tämä ei mielestäni riitä vaan tähän tarvittaisiin myös edellisessä tekstissä mainitsemani dynaaminen sisältö ja kas, meillä olisi peli, joka todennäköisesti houkuttelisi huomattavan paljon erilaisia pelaajia, joita kiinnostavat erilaiset asiat ja todennäköisesti tuottaisi enemmän rahaa kuin mitä perinteisen pelifilosofian mukaan suunnitellut morpit tuottavat.
torstai 9. kesäkuuta 2011
Morppien suunnittelufilosofiaa
Eilen ensin keskusteltiin peliporukan kanssa asiasta hiukan ohimennen pelissä ja sitten illalla lueskelin Riftin foorumeita, jossa samaa asiaa oltiin keskusteltu kymmenen sivun verran ja päädyin asiaa pohtiessani mietteisiin, jotka pitää kirjoittaa ylös.
Morppien suunnittelustrategia tuntuu yleisesti olevan tällä hetkellä se, että ns. loppupeli huipentuu pelin vaikeimpaan raidiin. Raidi vaatii isomman määrän pelaajia ja siellä on haastavampia pomotappeluita ja sieltä saa pelin parhaat tavarat. Aina välistä foorumeilla näkee keskusteluja siitä, että muidenkin pitäisi saada samantasoista tavaraa kuin raidaajien ja raidaajien vastaus on, että ei tietenkään, koska he ovat tehneet työtä asian eteen ja siksi heidän kuuluu saada parempi tavara. Tärkeämpää tässä mielestäni on kuitenkin se sisältö eikä se tavara.
Kuten aikaisemmassa tekstissäni 'Morppien loppupeli' pohdin niin Rift on tältä osin hyvin samanlainen kuin muutkin 'teemapuistomorpit' ja viimeisten pohdintojen jälkeen tajusin mikä tässä itseäni vaivaa. Minua tässä vaivaa se, että on olemassa ns. pakotettu polku, jota pitkin pelaajat joutuvat etenemään. Jossain määrin häiritsee myös lopputavoitteiden vähyys, mutta pääosin tuo 'kujanjuoksu'.
Riftissä on olemassa yksi ns. lopputavoite, joka on pelin vaikein raidi. Sinne päästäkseen pelaajan täytyy hypätä läpi tietty varusteluketju, jolle ei ole olemassa käytännössä vaihtoehtoja. LOTROssa tämä toimi Mines of Moria-laajennuksessa samalla tavalla, kun siellä piti ensin kerätä radiance-setti, että pääsi raidaamaan. Tavoitteessa itsessään ei ole sinällään mitään ongelmaa, mutta tavassa kuinka sinne päästään niin se on mielestäni tyhmästi tehty. LOTRO teki tämän vielä tyhmemmin kuin Rift, jossa kamasaatio on sentään edes jonkinlaisessa kunnossa, että pelaaja voi itse päättää rajatusta määrästä tavaraa mitä laittaa päälleen, kun taas LOTROssa sinulla oli tasan yksi vaihtoehto.
Sen sijaan, että pelaaja pakotetaan menemään samaa polkua pitkin niin ainakin Riftissä olisi mahdollisuus antaa pelaajien suorittaa varustelu usealla eri tavalla. Raidikelpoisia varusteita voisi saada expert-instansseista, expert-rifteistä ja miksei myös reppigrindeista. Tällä tavalla pelaaja voisi päästä raidikelpoiseksi eri tavoin ja pelaaja pystyisi nauttimaan pelin eri osista ilman samojen asioiden jatkuvaa toistoa. Rift-foorumilla olleessa keskustelussa oli hyvä esimerkki siitä mihin nykysysteemi voi pahimmillaan johtaa. Sen mukaan raiditasojen lisääntyessä voi käydä niin, että raidikelpoiset pelaajat loppuvat, koska varustelu aikaisempien raidien läpi vie niin paljon aikaa, että osa pelaajista aina lopettaa ennen kuin uusi raidi on kasassa.
Eli tasosysteemin tarkoitus on itse asiassa varustelukierre. Pakotetun varustelukierteen sijasta, jos peli antaisi mahdollisuuden vapaampaan varusteluun niin väitän, että useampi pelaaja pääsisi kokemaan myös sen mitä raidisisältö pelaajille tarjoaa. Tällä hetkellä morppien suunnittelufilosofia tuntuu olevan, että pelissä on yksi lopputavoite, johon pääsevät vain harvat ja valitut, koska sinne pääsemiseen vaaditaan paljon pelikavereita ja aikaa.
Tässä taas omasta mielestäni ei ole mitään järkeä. Tyypillisesti morpin ensimmäiset viikot tai muutama kuukausi on sellaista, että pelaaja saa vastaansa lähes koko ajan jotain uutta sisältöä kunnes pääsee maksimitasolle ja sen jälkeen pelin painopiste siirtyy muutamien pakollisten instanssien läpikäymiseksi ja samojen päivittäisten tehtävien tekemiseksi eli grindi alkaa. Tuntuuko tämä muistakin tyhmältä?
Entä jos peli tarjoaisikin useita loppuvaihtoehtoja? Mitä jos olisi olemassa useampi taso expert-instansseja, joista viimeisin vaikeudeltaan samalla tasolla kuin vaativin raidi. Tai jos peliin tulevat riftit olisivat myös haastavampia ja molemmista saisi tavaraa, jonka avulla voisi mennä tuonne raidiin. Ja jos reppigrindin avulla oikeasti saisikin sellaista tavaraa, joka olisi käyttökelpoista. Tähän lisäksi vielä dynaamiset alueet, jotta aina olisi jotain uutta ja haastavaa tutkittavaa yksin tai pienellä porukalla niin väitän, että olisin ainakin itse paljon pahemmin koukussa peliin kuin nyt.
Uuden materiaalin tekeminen on tietenkin haastavaa, aikaavievää ja resursseja kuluttavaa, mutta ainakin omalta osaltani haluaisin muutakin kuin sen saman vanhan ja kulahtaneen loppupelin mitä tähän mennessä on tarjolla. Rift tarjoaa hiotun kokemuksen, mutta sen paketin sisällä on kuitenkin se sama sisältö mikä on tullut tutuksi muista peleistä. Aika näyttää onko Trionilla rohkeutta tehdä oikeasti uusia ja erilaisia asioita. Tämä aika on kuitenkin rajattu sillä taivaanrannassa kurkistelee jo Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 ja muut samalla morppimarkkinalle tunkeutujat. Jos Rift jää hiotuksi kokemukseksi vanhasta suunnittelufilosofiasta niin itse suuntaan sinne taivaanrantaan, kunhan uudet haastajat julkaistaan.
Morppien suunnittelustrategia tuntuu yleisesti olevan tällä hetkellä se, että ns. loppupeli huipentuu pelin vaikeimpaan raidiin. Raidi vaatii isomman määrän pelaajia ja siellä on haastavampia pomotappeluita ja sieltä saa pelin parhaat tavarat. Aina välistä foorumeilla näkee keskusteluja siitä, että muidenkin pitäisi saada samantasoista tavaraa kuin raidaajien ja raidaajien vastaus on, että ei tietenkään, koska he ovat tehneet työtä asian eteen ja siksi heidän kuuluu saada parempi tavara. Tärkeämpää tässä mielestäni on kuitenkin se sisältö eikä se tavara.
Kuten aikaisemmassa tekstissäni 'Morppien loppupeli' pohdin niin Rift on tältä osin hyvin samanlainen kuin muutkin 'teemapuistomorpit' ja viimeisten pohdintojen jälkeen tajusin mikä tässä itseäni vaivaa. Minua tässä vaivaa se, että on olemassa ns. pakotettu polku, jota pitkin pelaajat joutuvat etenemään. Jossain määrin häiritsee myös lopputavoitteiden vähyys, mutta pääosin tuo 'kujanjuoksu'.
Riftissä on olemassa yksi ns. lopputavoite, joka on pelin vaikein raidi. Sinne päästäkseen pelaajan täytyy hypätä läpi tietty varusteluketju, jolle ei ole olemassa käytännössä vaihtoehtoja. LOTROssa tämä toimi Mines of Moria-laajennuksessa samalla tavalla, kun siellä piti ensin kerätä radiance-setti, että pääsi raidaamaan. Tavoitteessa itsessään ei ole sinällään mitään ongelmaa, mutta tavassa kuinka sinne päästään niin se on mielestäni tyhmästi tehty. LOTRO teki tämän vielä tyhmemmin kuin Rift, jossa kamasaatio on sentään edes jonkinlaisessa kunnossa, että pelaaja voi itse päättää rajatusta määrästä tavaraa mitä laittaa päälleen, kun taas LOTROssa sinulla oli tasan yksi vaihtoehto.
Sen sijaan, että pelaaja pakotetaan menemään samaa polkua pitkin niin ainakin Riftissä olisi mahdollisuus antaa pelaajien suorittaa varustelu usealla eri tavalla. Raidikelpoisia varusteita voisi saada expert-instansseista, expert-rifteistä ja miksei myös reppigrindeista. Tällä tavalla pelaaja voisi päästä raidikelpoiseksi eri tavoin ja pelaaja pystyisi nauttimaan pelin eri osista ilman samojen asioiden jatkuvaa toistoa. Rift-foorumilla olleessa keskustelussa oli hyvä esimerkki siitä mihin nykysysteemi voi pahimmillaan johtaa. Sen mukaan raiditasojen lisääntyessä voi käydä niin, että raidikelpoiset pelaajat loppuvat, koska varustelu aikaisempien raidien läpi vie niin paljon aikaa, että osa pelaajista aina lopettaa ennen kuin uusi raidi on kasassa.
Eli tasosysteemin tarkoitus on itse asiassa varustelukierre. Pakotetun varustelukierteen sijasta, jos peli antaisi mahdollisuuden vapaampaan varusteluun niin väitän, että useampi pelaaja pääsisi kokemaan myös sen mitä raidisisältö pelaajille tarjoaa. Tällä hetkellä morppien suunnittelufilosofia tuntuu olevan, että pelissä on yksi lopputavoite, johon pääsevät vain harvat ja valitut, koska sinne pääsemiseen vaaditaan paljon pelikavereita ja aikaa.
Tässä taas omasta mielestäni ei ole mitään järkeä. Tyypillisesti morpin ensimmäiset viikot tai muutama kuukausi on sellaista, että pelaaja saa vastaansa lähes koko ajan jotain uutta sisältöä kunnes pääsee maksimitasolle ja sen jälkeen pelin painopiste siirtyy muutamien pakollisten instanssien läpikäymiseksi ja samojen päivittäisten tehtävien tekemiseksi eli grindi alkaa. Tuntuuko tämä muistakin tyhmältä?
Entä jos peli tarjoaisikin useita loppuvaihtoehtoja? Mitä jos olisi olemassa useampi taso expert-instansseja, joista viimeisin vaikeudeltaan samalla tasolla kuin vaativin raidi. Tai jos peliin tulevat riftit olisivat myös haastavampia ja molemmista saisi tavaraa, jonka avulla voisi mennä tuonne raidiin. Ja jos reppigrindin avulla oikeasti saisikin sellaista tavaraa, joka olisi käyttökelpoista. Tähän lisäksi vielä dynaamiset alueet, jotta aina olisi jotain uutta ja haastavaa tutkittavaa yksin tai pienellä porukalla niin väitän, että olisin ainakin itse paljon pahemmin koukussa peliin kuin nyt.
Uuden materiaalin tekeminen on tietenkin haastavaa, aikaavievää ja resursseja kuluttavaa, mutta ainakin omalta osaltani haluaisin muutakin kuin sen saman vanhan ja kulahtaneen loppupelin mitä tähän mennessä on tarjolla. Rift tarjoaa hiotun kokemuksen, mutta sen paketin sisällä on kuitenkin se sama sisältö mikä on tullut tutuksi muista peleistä. Aika näyttää onko Trionilla rohkeutta tehdä oikeasti uusia ja erilaisia asioita. Tämä aika on kuitenkin rajattu sillä taivaanrannassa kurkistelee jo Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 ja muut samalla morppimarkkinalle tunkeutujat. Jos Rift jää hiotuksi kokemukseksi vanhasta suunnittelufilosofiasta niin itse suuntaan sinne taivaanrantaan, kunhan uudet haastajat julkaistaan.
maanantai 6. kesäkuuta 2011
Pelien modulaarisuus
Kahtena viikonloppuna olen pitkästä aikaa pelannut lautapelejä enemmänkin ja niistä keskustellessamme mieleen juolahti asia, joka tuntuu olevan melko lailla yhteinen useimmille hyville peleille. Tämä yhteinen asia on siis otsikon modulaarisuus, jolla tarkoitan sitä, että osa pelin elementeistä muuntuu pelikerrasta toiseen. Esimerkkeinä mainittakoon vaikkapa Settlers of Catan, jossa pelilauta kootaan joka pelin alussa 19 palasta ja on siten hyvin todennäköisesti aina erilainen. Uudemmista yleisesti pidetyistä lautapeleistä vastaavanlainen ominaisuus on Agricolassa, jossa pelaaja saa pelin alussa käteensä seitsemän työkalu- ja seitsemän ammattikorttia. Pakka, josta nämä kortit jaetaan käsittää useita satoja eri kortteja. Ja viime aikojen hittipeli Dominion taas koostuu 25:stä erilaisesta kortista, joista yhdessä pelissä on käytössä vain kymmenen, joten erilaisia kymmenen kortin yhdistelmiä on paljon.
Tietokonepeleissä vastaavanlaista ajattelua on nähtävissä ainakin Nethackissä, Moriassa, Angbandissa ja muissa rogue-like-peleissä, jossa peli koostuu useista erilaisista pelialueista, jotka muodostetaan satunnaisesti. Eli yksikään Angband-peli ei ole alueiltaan vanhan toistoa, koska alueet ovat dynaamisia. Pelaamissani morpeissa ainoa vastaavanlainen ilmiö on löydettävissä Star Trek Onlinesta, jossa pelaajat voivat mennä eri alueiden yhteydessä olevaan tähtisumuun, joka itsessään on myös rajattu alue, mutta tähtisumuun ilmestyy anomalyjä, joista pelaaja pääsee pelin luomaan yksittäiseen tähtijärjestelmään. Peli arpoo tähtijärjestelmän muodot ja minkälaisia vihollisia/tehtäviä siellä on, joten tällä tavalla pelaaja pääsee kokemaan dynaamisia seikkailuja. Ongelmana tosin on se, että erilaisia tehtäviä on melko vähän ja ne ovat tyyliltään hyvin samanlaisia mikä valitettavasti koskee myös mahdollisia vihollisia.
Keskustelimme asiasta vähän aikaa sitten kaverin kanssa netissä ja aloimme kehittämään rogue-like-systeemiä morppeihin ja käytimme esimerkkinä LOTROa. LOTROn maailmassa on paljon käymättömiä korpimaita ja maailmaan voitaisinkiin luoda vakioalueiden reunoille/syrjäisiin kohtiin 'sisäänkäyntejä', joista pääsisi ns. 'syvään metsään' tai miten sitä haluaisikaan nimetä. Peli loisi pelaajalle alueen, joka olisi geometrialtaan uudenlainen ja siellä voisi tehdä samoja geneerisiä tehtäviä kuin muuallakin ympäröivällä perusalueella. Uusi alue säätäisi itseään pelaajalle haastavammaksi ja alueelta voisi päästä edelleen seuraavalle alueelle, joka olisi vielä syvemmällä ja siten vielä haastavampi. Tällä tavalla pelaaja voisi testata itseään ja osaamistaan haastavammissa ympäristöissä.
Tämä systeemi myös mahdollistaisi sen, että pelin ylläpitäjän ei tarvitse luoda kokonaista maailmaa, jota ylläpidetään servereillä vaan maailman palasia luotaisiin pelaajalle sitä mukaa, kun pelaaja tutkisi näitä käymättömiä korpimaita. Halutessaan pelintekijä voisi laittaa korpimaiden sekaan pysyviä alueita, joille yhteys olisi mahdollista vain korpimaiden läpi. Joten jos pelaaja kuulisi kauan sitten kadonneen kuningaskunnan rajatornista jossain asumattomien alueiden rajoilla niin hän voisi lähteä etsimään tätä ja saattaisi sen jopa löytää. Alueiden skaalaus voisi ottaa huomioon myös ryhmäkoon tarjoten haasteita ryhmille. Ja kun pelaaja/ryhmä poistuu alueelta niin alue sellaisenaan lakkaa olemasta eikä rasita peliservereiden resursseja. Työkalu, jolla nämä alueet ja niiden mahdolliset asujat luotaisiin tosin vaatii työtä, että alueista ei tulisi samankaltaisia, mutta mikäli tyokalussa otetaan huomioon laajentaminen heti alusta asti, niin en usko tämän olevan ongelma.
Nyt pitäisi vain saada rahaa riittävästi, että voisi palkata jostain päteviä koodareita (mahdotonta nykypelien tason perusteella) ja eikun projekti pystyyn ja uusi, loistava peli markkinoille.
Tietokonepeleissä vastaavanlaista ajattelua on nähtävissä ainakin Nethackissä, Moriassa, Angbandissa ja muissa rogue-like-peleissä, jossa peli koostuu useista erilaisista pelialueista, jotka muodostetaan satunnaisesti. Eli yksikään Angband-peli ei ole alueiltaan vanhan toistoa, koska alueet ovat dynaamisia. Pelaamissani morpeissa ainoa vastaavanlainen ilmiö on löydettävissä Star Trek Onlinesta, jossa pelaajat voivat mennä eri alueiden yhteydessä olevaan tähtisumuun, joka itsessään on myös rajattu alue, mutta tähtisumuun ilmestyy anomalyjä, joista pelaaja pääsee pelin luomaan yksittäiseen tähtijärjestelmään. Peli arpoo tähtijärjestelmän muodot ja minkälaisia vihollisia/tehtäviä siellä on, joten tällä tavalla pelaaja pääsee kokemaan dynaamisia seikkailuja. Ongelmana tosin on se, että erilaisia tehtäviä on melko vähän ja ne ovat tyyliltään hyvin samanlaisia mikä valitettavasti koskee myös mahdollisia vihollisia.
Keskustelimme asiasta vähän aikaa sitten kaverin kanssa netissä ja aloimme kehittämään rogue-like-systeemiä morppeihin ja käytimme esimerkkinä LOTROa. LOTROn maailmassa on paljon käymättömiä korpimaita ja maailmaan voitaisinkiin luoda vakioalueiden reunoille/syrjäisiin kohtiin 'sisäänkäyntejä', joista pääsisi ns. 'syvään metsään' tai miten sitä haluaisikaan nimetä. Peli loisi pelaajalle alueen, joka olisi geometrialtaan uudenlainen ja siellä voisi tehdä samoja geneerisiä tehtäviä kuin muuallakin ympäröivällä perusalueella. Uusi alue säätäisi itseään pelaajalle haastavammaksi ja alueelta voisi päästä edelleen seuraavalle alueelle, joka olisi vielä syvemmällä ja siten vielä haastavampi. Tällä tavalla pelaaja voisi testata itseään ja osaamistaan haastavammissa ympäristöissä.
Tämä systeemi myös mahdollistaisi sen, että pelin ylläpitäjän ei tarvitse luoda kokonaista maailmaa, jota ylläpidetään servereillä vaan maailman palasia luotaisiin pelaajalle sitä mukaa, kun pelaaja tutkisi näitä käymättömiä korpimaita. Halutessaan pelintekijä voisi laittaa korpimaiden sekaan pysyviä alueita, joille yhteys olisi mahdollista vain korpimaiden läpi. Joten jos pelaaja kuulisi kauan sitten kadonneen kuningaskunnan rajatornista jossain asumattomien alueiden rajoilla niin hän voisi lähteä etsimään tätä ja saattaisi sen jopa löytää. Alueiden skaalaus voisi ottaa huomioon myös ryhmäkoon tarjoten haasteita ryhmille. Ja kun pelaaja/ryhmä poistuu alueelta niin alue sellaisenaan lakkaa olemasta eikä rasita peliservereiden resursseja. Työkalu, jolla nämä alueet ja niiden mahdolliset asujat luotaisiin tosin vaatii työtä, että alueista ei tulisi samankaltaisia, mutta mikäli tyokalussa otetaan huomioon laajentaminen heti alusta asti, niin en usko tämän olevan ongelma.
Nyt pitäisi vain saada rahaa riittävästi, että voisi palkata jostain päteviä koodareita (mahdotonta nykypelien tason perusteella) ja eikun projekti pystyyn ja uusi, loistava peli markkinoille.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)