sunnuntai 5. tammikuuta 2014

Bioshock Infinite vs. Remember Me

Viime vuonna ilmestyi kaksi peliä, joita voinee nimittää action-roolipeleiksi. Bioshock Infinite (BI) oli näistä etukäteen paljon hehkutettu jatko hyvälle sarjalle, kun taas Remember Me (RM) oli pienempi tuotanto eikä läheskään samalla tavalla näkyvillä mediassa. BI:n ostamista mietin jopa heti ilmestymisen yhteydessä ja täysihintaisena, kun taas RM:n laitoin Steamin toivelistalle odottamaan hyvää alennusta, joka tulikin nyt sitten joulualennusten yhteydessä. Molempien läpipelaamiseen kului pikkuisen reilu kymmenen tuntia, joten kauheasti peli-iloa noista ei saanut, mutta toisaalta tämän tyylisissä peleissä pelaaminen on intensiivisempää ja vaatii keskittymistä ihan eri tavalla verrattuna esimerkiksi morppeihin.

Kumpikaan peli ei mielestäni nouse viime vuoden huippujen joukkoon, mutta itselleni oli yllätys kuinka tylsä BI oli. RM:ssä on paljon hyvää ja tarina paljon parempi kuin BI:ssä vaikkakin siinäkin on omat erikoisuutensa. Molemmissa on kuitenkin kaksi piirrettä, joita aloin inhoamaan pelaamisen aikana.

En tiedä pidetäänkö meitä pelaajia vain hyvin yksiulotteisena vai ovatko pelien tekijät/tuottajat suuntauksen kannalla, mutta kummassakin pelissä pelaamisen kantavana ideana tuntui olevan väkivalta. RM sekoitti mukaan kiipeilyä ja jonkin verran arvoituksia, mutta molemmat olivat perusrakenteeltaan raiteilla kulkevia tappelupelejä. BI:ssä ammutaan kaikki mikä vastaan tulee ja valinta oli siinä minkälaisia aseita halusit käyttää. RM:ssä ampumisen sijaan tapellaan nyrkein ja potkuin ja mielenkiinto tulee siitä miten peliin rakennettuja komboja käytetään. BI oli tylsää jo tunnin jälkeen, RM onnistui säilyttämään mielenkiinnon suurimman osan ajasta, poikkeuksena pomotappelut, jotka olivat enimmäkseen silkkaa tuskaa. RM vielä lisäsi pomotappelujen loppuun reaktiotapahtumat, joissa pelaajan piti osata painaa oikeaa nappia tarpeeksi nopeasti tai pomo 'paransi' itseään jonkin verran ja tappelua piti jatkaa. Ja jos pomolla oli apureita niin niiden tappamisesta ei ollut mitään taktista hyötyä, koska entisten loputtua kentälle tuli samankokoinen lauma uusia. Muutaman kerran heräsikin kysymys, että miksi helvetissä se pomo ei heti huutanut paikalle kaikkia niitä apureita, jotka olisivat vain hyppineet meikäläisen päälle sillä vauhdilla ettei taistelussa olisi mitenkään voinut pärjätä. Ai niin, kyseessähän olikin peli. Helvetin kuustoista.

Peleistä jäikin hieman tympeä maku siltä osin, että kyseessä on reaktioihin ja nappien loputtomaan painamiseen keskittyvä orgia, jossa pärjäävät vain nopeat, varsinkin vaikeimmilla vaikeustasoilla. Taktista osaamista ei tarvita käytännössä tippaakaan, jos on riittävän hyvät refleksit. Ei ole häpee olla nopee, tai jotain. Itse kaipaisin edes tarinaan Mass Effect-tyyliin valintoja, olivat ne sitten moraalisia tai taktisia eikä joka paikkaan tarvitse tunkea tapettavaa vaan maailmasta voisi tehdä mielenkiintoisemman kuin pelkän käytävän, jota edetään. Taktisella puolella RM oli mielestäni parempi sen takia, että sen taistelut eivät olleet pelkkää nappien hakkaamista periaatteella nopeampi voittaa vaan siinä kombojen avulla esimerkiksi parannettiin itseään tai nopeutettiin erikoistaitojen latautumisaikaa. Pienemmällä tappelujen määrällä ja varsinkin pomotaistelujen mekaniikkaa muuttamalla taistelusysteemi olisi ollut oikeasti mielenkiintoinen.

Toinen asia mikä alkoi ottamaan pattiin oli joka paikkaan tunkeva saavutusrumba. Ilmeisesti nykyään peliä tekevien mielestä maailma on kiintoisampi, jos nurkan takana on purkki, josta saa suorituksen ja siihen on kytketty mukaan pikku pätkä maailman tarinaa. Kuka noita lukee tai katselee paitsi minä? Nuo asiat pitäisi liittää maailmaan paremmin, jotta pelaaja voisi niistä kiinnostua maailman takia eikä sen takia, että pitää saada joka ikinen pelin saavutus suoritettua. Saavutukset itsessään ovat ihan kivoja, mutta niiden pitäisi olla suunniteltu siten, että ne tulevat pelin pelaamisen myötä sujuvammin eivätkä vaadi erillistä koluamista. Jos minä koluan paikkoja, minä haluan tehdä sen koluamisen takia, en sen takia, että nurkan takana on vihreä nappi kerättäväksi.

Jokohan olisi tullut tilitettyä riittävästi? Loppuarvosteluna voisin sanoa, että BI:stä ei mielestäni kannata maksaa vitosta enempää ja silloinkin on parempi tietää mihin ryhtyy. RM on oikeasti parempi peli, varsinkin jos on kiinnostunut tarinasta, mutta siinä kannattaa olla varuillaan taistelusysteemin kanssa. Itse pudotin pelin loppupuolella vaikeustason keskitasolta helpoksi pomotappelujen takia. Jos taas tykkää tämän tyylisistä peleistä niin BI on selvästi silotellumman ja tyylikkäämmän oloinen, mutta RM:kin on laadultaan erinomainen, joten sillä puolella kumpikin peli on hyvin ajan tasalla.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti