sunnuntai 9. maaliskuuta 2014

Avoin maailma ja selkeä tarina

Pelasin eilen reilun vuoden tauon jälkeen Far Cry 3:n loppuun ja olin peliin varsin tyytyväinen. Pelin maisemat ovat hienoimpia mitä peleissä itse muistan kokeneeni Skyrimin maisemien ohella ja 'avoin' maailma oli kiinnostava. Yön yli nukuttuani tajusin yhden asian, joka jäi häiritsemään.

Pelin tarina määrittelee hyvin vahvasti sen mitä pelaaja tekee pelissä, mikäli näin haluaa. Ja koska tarina on pyritty rakentamaan vahvasti tunteisiin vetoavaksi, olisi mielestäni pelin aliarvostamista, jos pelin tarinaa pelaisi vain siinä sivussa. Saman ilmiön huomasin uuden Thiefin kohdalla ja muistellessani aikaisemmin pelaamiani pelejä, niin ilmiö on sielläkin nähtävissä.

Tämä ilmiö, joka itselleni tulee pelistä, on tarinaan sitoutuminen. Sen sijaan, että 'pelaisin' peliä ja tutkisin paikkoja tavaran ja kokemuksen hankkimismielessä, lähden seuraamaan tarinaa ja keskityn sen pelaamiseen. Tämä tuotti ongelmia Mass Effect 1:ssä, kun laukkasin tarinan perässä ja jouduin pelin lopputaisteluun hahmolla, joka oli tasolla 29, kun pelin maksimitaso oli 50. Toisella pelikerralla osasin ennakoida tätä ja käytin aikaani kaikkien sivutehtävien koluamiseen tason nostamiseksi, mutta samalla peli menetti jotain.

Mielestäni avoin maailma ja vahva tarina, johon pelaaja sitoutetaan, eivät toimi keskenään parhaimmalla mahdollisella tavalla. Jos maailma on avoin, mutta tarina vie eteenpäin, niin koko ajan tulee tunne, että tuollakin pitäisi käydä. Jos taas lähtee tutkimaan maailmaa, niin tarina menettää arvoaan, kun ei ole heti menossa pelastamaan pikkuveljeä, ex-tyttöystävää tai maailmaa.

Ainoa viime aikoina pelaamani yksinpeli, joka toimi tältä osin hyvin, oli Skyrim. Siinä tarina ei oikeastaan olekaan kauhean dramaattinen vaan se on jätetty moniosaiseksi ja pelaaja voi itse päättää haluaako seurata sitä vai mennä metsään, jos siltä tuntuu. Muistan hyvin eräästä blogista kommentin Skyrimistä, jossa blogin kirjoittaja oli väsähtänyt Skyrimiin, kun hän oli pelannut sitä morppityyliin eli mennyt lähimpään kylään ja alkanut tekemään sen antamia tehtäviä. Mielenkiinto oli taas löytynyt, kun hän oli vain heittänyt repun selkään ja lähtenyt samoilemaan eikä pyrkinyt vain suorittamaan.

Morpeissa tarina on tyypillisesti jaettu osiin ja pakottaa pelaajan tekemään muitakin asioita ennen kuin hän voi mennä seuraavaan osaan. Tämä johtaa helposti sitten turhaan grindiin tai ylenmääräiseen suorittamiseen, joka muuttuu pikaisesti tylsäksi. SWTOR lienee ainoa pelaamani morppi, jossa tarina oli oikeasti mielenkiintoinen, mutta sekin joutui saman ongelman kohteeksi, kun tarina ei ollutkaan ainoa asia vaan sivussa piti suorittaa.

Jos peli haluaa kertoa hyvän tarinan, niin sen pitäisi mielestäni keskittyä pelkästään siihen. Hyvä tarina on kuin loistava ateria tai huippujalkapallopeli, johon keskitytään täysillä ja kun se loppuu niin se on ohi. Avoin maailma taas pitäisi olla tausta monenlaisille asioille, jotka antavat pelaajalle erilaisia kokemuksia erilaisissa paikoissa ja joita voi tehdä omassa tahdissaan. Tarinaa voi sirotella sinne tänne ja jos haluaa rakentaa isomman kokonaisuuden, niin osaset voivat siitä huolimatta olla selkeästi irrallisia palasia, jotka eivät vaadi perässä juoksemista. Skyrim onnistui tältä osin rakenteessaan erinomaisesti ainakin omasta näkökulmastani.

Tältä pohjalta odotan melko paljon toukokuun lopulla ilmestyvältä Watch Dogsilta. Ubisoft on osoittanut pystyvänsä tekemään mielenkiintoisia avoimia maailmoita Far Cry 3:n ja Assassin's Creedien malliin, vaikkakin tarinat ovatkin välistä melko pöljiä. Alkukesästä sitten nähdään onko tarina tällä kertaa parempi kuin noissa aikaisemmissa peleissä.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti