tiistai 20. syyskuuta 2011

Pelaamisen asenne

Viimeisen kuukauden aikana ainoa morppi, jota olen pelannut, on ilmaismorppi nimeltään Mythos. Peli on Diablo-tyylinen luolastojen koluamispeli, jossa pääpaino on vihollisilta tippuvan tavaran keräämisellä. Peliin tehty pieniä kaupunkeja/kyliä, joista pelaaja saa tehtäviä, jotka suoritetaan satunnaisissa luolastoissa eli valtaosan ajasta pelaaja koluaa luolastoja ja lahtaa niissä erilaisia vastustajia. Morppipuoli pelissä on se, että kaupungeissa pelaaja näkee muita pelaajia ja halutessaan voi muodostaa näiden kanssa ryhmiä luolastoihin ja perustaa kiltoja. Muuten peliä voisi luonnehtia enemmänkin yksinpeliksi.

Iso ero aluksi muihin aikaisemmin pelaamiini morppeihin Mythoksessa oli siinä, että pelin normaalivastustajat ovat täysin avuttomia pelaajaa vastaan. Heti alussa pelihahmolla on jo tuhansia osumapisteitä, kun keskivertovastustajalla on ehkä kaksikymmentä ja se tekee tyypillisesti pari pistettä vahinkoa. Jatkossa tämä hieman tasoittuu, mutta edelleen levelillä 28 vastustajilla on muutama sata pistettä elämää, kun omalla hahmollani on yli yhdeksän tuhatta, joten minua saa lyödä kymmeniä kertoja ilman, että se tuntuu missään ja itse tapan suurimman osan vihollisista yhdellä osumalla. Ainoat haasteelliset vastustajat ovat pomoja, jotka tekevät parhaimmillaan muutaman tuhat pistettä vahinkoa ja niillä on selvästi enemmän kestävyyttä kuin pelihahmolla. Eli pelissä taistelun haasteellisuus keskittyy vain harvakseltaan tapahtuviin pomotaisteluihin.

Rupesin sitten miettimään miten asia toimii muissa pelaamissani morpeissa ja tulin siihen tulokseen, että niissäkin pääosa taisteluista on vain marginaalisesti haastavia. Tyypillisesti taistelussa suoritettava maksimointi meni nopeasti siihen, että ainoa pyrkimys on pitää pelihahmon terveys ja mana riittävän korkealla, että vastustajien tappamiseen ei tule taukoa. Yksittäinen taistelu ei aseta pelaajalle mitään haastetta mikäli pelaaja tietää edes päällisin puolin hahmonsa taidot ja useimpia hahmoja voi pelata täysin sujuvasti vain yhtä taitoa käyttämällä. Haaste tulee sitten erikoisempia tai korkeampitasoisia vihollisia vastaan.

Tämä johtaa siihen, että normaalipelaamisesta tulee rutiinimaista ja morpeissa hyvin tuttu termi on taitorotaatio, joka mielestäni kuvastaa tätä rutiinia hyvin. Sen sijaan, että pelaaja seuraisi mitä vastustaja tekee ja reagoisi jotenkin tähän, niin pelaaja keskittyy siihen, että hän suorittaa hahmonsa taidot tietyssä optimoidussa järjestyksessä, jonka seurauksena vastustaja on kuollut ja on aika siirtyä seuraavaan kohteeseen saaliin keräämisen jälkeen. Eli ainoa haaste on kehittää tietty taso toiminnalle, jonka jälkeen pelaaja voi liikkua maailmassa kiinnittämättä suurempaa huomiota vastaantuleviin vihollisiin ja keskittyä tehtäviensä tekemiseen ja tavaran keräämiseen.

Muistelin sitten aikaa joskus kaukaisessa menneisyydessä, kun pelit olivat erilaisia ja lähes jokaisessa pelissä, jota pelasin, tavoitteena oli saada aikaiseksi uusi ennätys, hi-score. Ensimmäisenä mieleeni tuli Activisionin Decathon, jossa pelattiin läpi kymmenottelu. Pelihahmo saatiin juoksemaan heiluttamalla joystickiä mahdollisimman nopeasti edestakaisin ja esimerkiksi 1500 metrin juoksu oli lopussa yhtä tuskaa käden krampatessa. Mutta joka kerta hampaat irvessä väännettiin loppuun asti, varsinkin jos oli mahdollisuus uuteen ennätykseen. Nykyisissä peleissä Civilization-sarja on ehkä säilyttänyt itse pelaamistani peleistä jotain samanhenkistä optimointia ja oman suorituksen maksimointia.

Morpeissa pelaamisesta on tullut tarkoitushakuista suorittamista, jossa ei haeta sitä henkilökohtaista maksimia vaan tietyllä työpanoksella saadaan aikaiseksi joku projekti johon pelaaja on sitoutettu sopivalla palkitsemisella. Ei ole väliä sillä miten matka on tehty vaan pääpaino on asetetun maalin tavoittamisella. Tietyllä tasolla tässä ei ole mitään vikaa, mutta jos pelaaminen on pelkästään tätä niin siitä häviää, ainakin itseltäni, se alkuaikojen tavoite onnistua paremmin kuin kertaakaan aikaisemmin. Morpeissa haasteita esiintyy erilaisten hankalampien pomojen muodossa tai mahdollisesti luolastojen haasteellisempina versioina, mutta kaikissa näissä suorituksen onnistumiselle on luotu kynnys, jonka ylittäminen riittää. Ylittämisen jälkeen ei ole väliä sillä miten hyvin varsinaisen suorituksen teet, lopputulos aina sama. Ja koska yleisesti pomojen ja luolastojen toiminta on aina samanlaista niin suorituksesta tulee taas rutiini.

Mitä itse kaipaan on se, että rutiinin kohdistaminen morpeissa pitäisi muuttaa kokonaistasolta yksittäiselle tasolle. Tällä tarkoitan sitä, että pelaajan tulisi rutinoitua omien taitojen ja ominaisuuksiensa suorittamiseen, ei kokonaisen taistelun tai luolaston suorittamiseen. Todellisessa elämässä tapahtumat vaihtelevat ja vaikka pääosan ajasta toimimme rutiininomaisesti niin osaamme kuitenkin reagoida vaihteleviin tapahtumiin emmekä tee kaikkea aina täsmälleen samalla tavalla kerrasta toiseen. Ja esimerkiksi urheilussa pyrkimys on aina mahdollisimman hyvään suoritukseen, ei vain tietyn rutiinitason ylläpitämiseen.

Tämä haasteellisuus ja paremman tuloksen hakeminen pitäisi saada jotenkin tuotua myös morppeihin. Mythos yllättäen tarjoaa tähän oman versionsa, sillä jokaisesta luolastosta on olemassa myös versio, jossa pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan siinä, kuka suorittaa luolaston nopeiten. Ominaisuus vaikuttaa mielenkiintoiselta, mutta viimeisin päivitys euroversiossa valitettavasti sotki tämän ominaisuuden eikä se ole käytettävissä tällä hetkellä. Perinteisemmissä morpeissa vastaavaa voi hakea muualtakin kuin pelaaja vastaan pelaaja-taisteluista. En näe mitään estettä sille, että peliin tuodaan haastetta ja monimuotoisuutta lisää tekemällä esimerkiksi taisteluista vaihtelevampia muokkaamalla vihollisten tekoälyä siten, että pelaaja joutuu reagoimaan vastustajan tekemisiin oman rutiinin suorittamisen sijaan. Tämä ei ehkä sovellu kaikille pelaajille, mutta itse ainakin haluaisin kokeilla jotain erilaista.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti