sunnuntai 11. syyskuuta 2011

Yleisesti tarinankerronnasta

Pelaaminen on taas lisääntynyt viime viikkoina Deus Ex: Human Revolutionin (DXHR) ja Mythosin myötä. Sain myös Witcher 2:n (W2) loppuun ja eilen sitten kävelyllä rupesin mietiskelemään roolipelaamista, omaa pelinjohtamista ja sitä kautta pääsin sitten tarinankerrontaan ja miten se on tehty viime aikoina pelaamissani peleissä.

Pelinjohtajana, varsinkin alkuaikoina, oli tärkeää viedä tarinaa eteenpäin suunnitellulla tavalla jolloin pelaajat olivat lähinnä matkustajan roolissa pelin edistyessä. Kokemuksen myötä olen toivottavasti oppinut antamaan ainakin jonkin verran vapauksia pelaajille ja ainakin junan sisätilat ovat pelaajien vapaasti käytettävissä, jos eri raiteille ei pääsekään. Tietokoneroolipeleissä näkee sitten erilaisia variaatioita siitä miten tätä on käsitelty.

DXHR ja W2 ovat melko lähellä toisiaan siinä, että kummassakin tarina on selvästi pääosassa ja pelaajaa ohjataan etenemään tarinassa, mutta halutessaan pelaaja voi poiketa hetkeksi sivuraiteille. Molemmissa peleissä erinomaista on se, että peli pyrkii antamaan pelaajalle vapauksia tilanteiden ratkaisuihin ja antaa erilaisista ratkaisuista myös palautetta jatkossa. Esimerkiksi DXHR:ssä alkukentän jälkeen paikalle ilmestyvät poliisit kommentoivat tekemisiäsi mikäli heidän kanssaan juttelet.

DXHR varsinkin onnistuu tekemään pelissä olevista hahmoista eläviä ja muutakin kuin pelkkiä kokemuksen keruukohteita. Ensimmäisellä pelikerralla pelatessani pelasin peliä mahdollisimman rauhanomaisesti ja pyrin välttämään konfliktitilanteita ja jos niihin jouduin niin tainnutin yleensä vastustajat. Pariin otteeseen kuitenkin vastustajien tekemisestä johtuen kostomentaliteetti pääsi vallalle ja toimintamalli muuttui. Yhdessä kentässä tainnutin vastustajat ensin kaasukranaatilla ja sen jälkeen kävin ampumassa jokaista tainnutettua vaimennetulla pistoolilla päähän. Ihan vain sen takia, että henkilökohtaisesti halusin kostaa sen mitä kyseiset hahmot olivat tehneet.

W2:ssa taas kävi sitten toisinpäin. Pelissä etsimäni 'pahis' tuli pelin loppupuolella vastaan ja vaikka inhosinkin kyseistä henkilöä niin matkalla oppimani asiat muuttivat tilanteen epäselväksi selkeän hyvä/paha-asetelman sijasta ja sen sijaan, että olisin hakenut kostoa hinnalla millä hyvänsä, päätin antaa vastustajan mennä.

Tällaiset hetket pelissä osoittavat tarinnankerronnan toimivuudesta. Morpeissa vastustajat usein ovat pelkkiä pisteautomaatteja, joita ei sen kummemmin huomaakaan, mutta parhaissa peleissä peli onnistuu tarinallaan muuttamaan pelaajan mielipiteitä ja toimia. Tämä on mielestäni merkki siitä, että pelin tarinankerronta toimii.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti