perjantai 4. helmikuuta 2011

Pelinjohtamisesta

Pelautin eilen Conania ja keskustelimme hieman pelin jälkeen moduuleista ja pelaamisesta yleensäkin ja aloin miettimään, että minkälainen moduuli on hyvä. Päädyin siihen tulokseen, että hyvä moduuli riippuu melko paljon siitä minkälainen pelinjohtaja on ja mitä hän moduulilta hakee, mutta joitakin asioita kuitenkin tuli mieleen, jotka mielestäni sopivat kaiken tyyppisille pelinjohtajille.

Olen itse alkanut pääsemään pelauttamisessani irti ns. railroadaamisesta eli pyrin antamaan pelaajille enemmän vapauksia sen suhteen miten tapahtumat etenevät ja haluaisinkin moduulilta enemmän tietoa paikoista, ihmisistä ja motiiveista. Nyt pelauttamassani kampanjassa, joka perustuu Conan-moduuliin Trial of Blood, osa peliajasta ja valmistautumisesta menee siihen, että joutuu miettimään miltä paikat näyttävät. Yli kymmenentuhatta katsojaa vetävän areenan pohjapiirustusten laatiminen ei tapahdu ihan tuosta vaan ja pelatessa huomaa aina unohtaneensa jotain. Eli kyseinen moduuli kyllä kertoo välistä hyvinkin tarkasti mitä moduulintekijän mielestä pitäisi tapahtua, kun sen sijaan haluaisin, että se antaisi minulle enemmän tietoa ja vähemmän tarinaa.

Aloittelevalle pelinjohtajalle voi tarkasti etenevästä tarinasta ollakin hyötyä, mutta tässä voi helposti käydä niin, että pelinjohtaja alkaa ohjaamaan sitä mitä pelaajat tekevät eli päädytään railroadaamiseen. Ja kyllä aloittelevakin pelinjohtaja olisi todennäköisesti hyvin tyytyväinen niistä pohjapiirustuksista. Moduulissa on jonkin verran nähty vaivaa hahmotietojen kokoamiseen, mutta tämä on valitettavasti tehty pätkissä yhden kappaleen sisällä siten, että eilen loppuun pelauttamassani kappaleessa NPC-hahmojen tietoja oli kerätty kolmeen eri paikkaan. Eli tämäkin olisi järkevämmin tehty, jos kaikki hahmojen tiedot olisi kerätty yhteen paikkaan kappaleen loppuun tai jopa kirjan loppuun, jolloin pelinjohtaja voi helpommin käyttää hahmotietoja muuallakin kuin juuri siinä kohdassa, jossa tekijä on sitä ajatellut.

Pelinjohtaminen on useimmiten irrallisten palasten keräämistä ja käyttämistä jossain tietyssä tilanteessa, jota itse ei ole tajunnut etukäteen ajatella eli valtaosa pelauttamisesta on pelinjohtajan improvisointia pelaajien tekemisiin. Hyvät valmistelut auttavat näiden palasten kokoamisessa ja pienentää improvisaation tarvetta, mutta itse olen aikaisemmin kokenut ongelmaksi sen, että jos olen valmistellut jotain niin on tullut melkein pakottava tarve toteuttaa suunnitelma juuri valmistelujen mukaan eikä pelaajien toimien mukaan. Hyvä moduuli auttaa taistelemaan tätä painetta vastaan ja tarjoaa pelinjohtajalle riittävästi informaatiota, jotta pelinjohtaja voi keskittyä tarjolla olevan informaation esittelyyn ja muokkaamiseen. Huono moduuli taas tarjoaa vain sen yhden vaihtoehdon, jonka tekijä on ajatellut jokaisen toteuttavan eikä huomioi sitä, jos pelaajat haluavat tehdä asiat jotenkin eri tavalla.

Trial of Blood valitettavasti kaatuu useimmiten tämän jälkimmäisen valinnan suuntaan. Omat kokemukset ovat kuitenkin auttaneet siinä, että olen onnistunut välttämään toistaiseksi useimmissa paikoissa railroadauksen ja antanut pelin edetä pelaajien toimien perusteella. Eilen sitten saimmekin tämänkertaisen kappaleen loppuun tilanteessa, joka moduulin tarinan mukaan olisi ollut vasta ajallisesti puolessa välissä. Mutta tapahtumat mielestäni johtivat luonnollisesti siihen ratkaisuun mihin päädyimme enkä nähnyt mitään syytä pakottaa peliä moduulin tarinaan väkisin vaan annoin asioiden edetä omalla painollaan. Ainakin omalta osaltani pari viimeistä pelikertaa ovat olleet huomattavasti antoisampia kuin itse osasin odottaa.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti