Koululla vaihtui jakso ja lukion lyhyessä matematiikassa alkoi tilastotieteen ja todennäköisyyden kurssi. Kurssin aluksi kävimme läpi hiukan tilastotieteen perusteita ja siellä esille tulivat kvantitatiivinen (määrällinen) ja kvalitatiivinen (laadullinen) muuttuja, joiden pohjalta rupesin miettimään viimeaikaisia pelejä joita olen pelannut.
Pelasin kuun alussa läpi Dishonoredin ja aikaa meni noin 20 tuntia, josta melko iso osa oli pelissä ympäröivien tapahtumien kyttäämistä. Sen jälkeen olen pelaillut pääasiassa Torchlight 2:sta, jossa pääasiallinen pelaaminen on alueen kartan avaamista ja vastaantulevien vihollisten lahtaamista. Vaikka pelissä onkin tarina, joka selittää etenemistä niin minulla ei ole oikeastaan minkäänlaista mielikuvaa siitä mitä tarinassa tapahtuu. Sen sijaan Dishonoredin tarina jäi hyvin mieleen.
Päädyin sitten pohtimisen jälkeen seuraavanlaiseen jakoon. Laadulliset pelit ovat kestoltaan lyhyitä ja niissä on selkeä tarinallinen päämäärä. Pelin toiminta myös pyrkii tukemaan enemmän tarinaa ja sen mukanaan tuomaa tunnelmaa. Määrällisissä peleissä tekeminen muodostaa pelin ytimen. Pelaamisen tehtävänä on parantaa tekemistä tavaroiden ja ominaisuuksien avulla ja päämäärä onkin pelihahmon parantuminen tavalla taikka toisella.
Jaottelu myös pohjaa osaltaan siihen, että näitä pelejä tulee myös pelattua eri tavalla. Laadullinen peli tulee tyypillisesti pelattua läpi lyhyessä ajassa, pitkissä sessioissa, joiden aikana peliin on uppoutunut hyvinkin syvällisesti. Määrällinen peli voi myös houkutella pitkiin sessioihin, mutta peliä voi myös helposti pelata pienemmissäkin pätkissä ilman, että pelaamisen nautinto suuremmin muuttuu.
Morpit tyypillisesti kuuluvat määrällisten pelien luokkaan jo ihan suunnittelunsa pohjalta, mutta niihinkin on otettu mukaan laadullisia elementtejä henkilökohtaisen tarinan muodossa. Tämä tuo mukanaan tietyn ristiriidan sillä mielestäni laadullisilla ja määrällisillä peleillä on selkeä ero myös jatkuvuuden kannalta. Laadullinen peli on tyypillisesti mielestäni peli, joka päättyy, kun taas määrällisellä pelillä ei ole olemassa selkeää päätepistettä vaan peliä voi jatkaa aina paremman tavaran tai kehittymisen toivossa.
SWTOR teki mielestäni parhaan laadullisen elementin morppeihin omassa tarinankerronnassaan ja tämä olikin ongelma pelin morppi-osan kannalta, koska pelissä oli selkeä loppumispiste. Miksi enää jatkaa, kun tarina, johon olet uppoutunut, päättyy? GW2 on toinen peli, jossa henkilökohtainen tarina sotkee pelin rakenteen. Pelin maailma on hienosti toimiva ja houkutteleva paikka, jossa on joka suunnassa kiinnostavia asioita, joiden perässä voisi juosta minne tahansa, mutta sitten kaiken päälle on ympätty huonosti tehty henkilökohtainen tarina, joka "pakottaa" sinut tiettyyn suuntaan. GW2:een pitäisikin saada optio, jolla henkilökohtaisen tarinan saisi poistettua.
Sen sijaan LOTRO onnistui mielestäni omassa eeppisessä tarinassaan ja sai pidettyä sen morppia tukevana osana. Osa vaikutuksesta voi tosin olla siinä, kun tarinan tietää ennestään ja on tietoinen siitä, että se ei ole vielä päättymässä niin se laadullinenkin osuus odottaa vielä jatkoa.
Laadullisia elementtejä toki voi olla peleissä hyvinkin monella tavalla, mutta pääasiallisesti itse koen laadullisen elementin pelissä selkeänä tarinana, jolla on alku- ja loppupiste. Joskus se voi olla koko pelin kattava jakso tai sitten lyhyempi pätkä, mutta sen ajan pääasiallinen keskittyminen on nimenomaan tarinassa eikä pelimekaniikassa. Määrällinen peli toimii parhaiten silloin, jos se antaa pelaajalle vapauden itse kuvitella hahmonsa ympärille tarinan ja edetä oman tahtonsa mukaisesti.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti