keskiviikko 5. tammikuuta 2011

Käyttöliittymä

Eilisen peliohjelma: Football Manager Live (FML), Lord of the Rings Online (LOTRO), Star Wars: Knight of the Old Republic (KOTOR), Blood Bowl.

Eilen pelaamisen aikana tuli taas esille käyttöliittymän tärkeys pelin kiinnostavuudessa. Teimme peliporukkamme kanssa Blood Bowliin nettiliigaa ja yritimme saada sitä myös käyntiin loppuillan aikana ja jos jossakin pelissä UI vaatisi viilaamista niin Blood Bowl olisi hyvä ehdokas. Peli ei ohjeista oikeistaan mitään ja logiikka joidenkin valintojen takana on hyvinkin paljon normeista poikkeava ja peli varmistaa pelaajan syötteet toisissa paikoissa turhankin usein, kun taas joissakin paikoissa mennään eteenpäin mitään kyselemättä. Nettipelin UI on ehkä teemaltaan peliin sopiva, mutta jälleen kerran logiikka on jostain kiviajalta eikä käytettävyys ole tosiaankaan pelin helmiä. Kaikesta huolimatta saimme liigan pystyyn ja pelit käyntiin.

FML on pysynyt UI:ltaan melko samanlaisena koko historiansa ajan eli peli on lähes puhtaasti hiirellä klikkailtavat. Valikkoja on aikojen myötä paranneltu ja pelissä on aika hyvin otettu huomioon käyttäjien toiveet ja vaikka peli näyttääkin pahimmillaan taulukkolaskentaohjelmalta, se toimii ja kaikki asiat ovat helposti saatavilla ja suurimmaksi osaksi loogisissa paikoissa. Suurin muutos itselleni oli parin vuoden tauon jälkeen siirtyessäni yksinpelistä moninpeliin pelissä ns. kotisivu, jolle pelaaja saa laittaa näkyviin itse haluamiaan asioita, jotta nämä ovat nopeasti käytettävissä tai tarpeellinen informaatio on heti näkyvissä.


KOTOR on hyvä esimerkki pelistudiosta, joka oppii ja kehittyy koko ajan paremmaksi. Olin aikaisemmin pelannut Biowarelta uudempia pelejä Mass Effect (2007) ja Mass Effect 2 (2010) ja kun aloitin KOTORin pelaamisen niin pelissä oli hyvinkin paljon tuttuja elementtejä, jotka Bioware oli hyväksi kokenut ja ehostanut ja kehittänyt edelleen uudempiin peleihinsä. KOTOR julkaistiin vuonna 2003 ja sen tietysti huomaa grafiikoista, mutta nämä eivät ole peli-iloa häirinneet. Sen sijaan pelin hiiriohjaus on erilainen kuin mihin olin tottunut ja vaati oman aikansa ennen kuin se muuttui luontevammaksi. Yli kymmenen tunnin pelaamisesta huolimatta se on riittävän erilainen useimmissa nykyisissä peleissä olevaan ohjaukseen verrattuna, jotta se aiheuttaa edelleen ongelmia ja häiritsee peliin ja tarinaan keskittymistä.

LOTROssa ohjaussysteemi on tyypillinen morpeissa käytettävä, jossa pelaaja ohjaa hahmoaan hiirellä ja WASD-näppäimillä ja aktivoi taitoja, joko hiirellä klikkaamalla ruudulta tai näppäimistöltä taitoihin sidottujen näppäimien kautta. LOTROssa Turbine on antanut pelaajille jonkin verran vapauksia UI:n elementtien suhteen, mutta sallii käytännössä ainoastaan UI-elementtien liikuttelun eri paikkoihin ja niiden ulkonäön muuttamisen. Tähän on kuitenkin pelissä tulossa muutoksia, joiden kautta pelaajille sallitaan enemmän mahdollisuuksia UI:n muokkaamiseen. Tämä on mielestäni erittäin järkevä muutos sillä se sallii enemmän pelissä aikaa viettävien pelaajien muokata UI:tä itselleen sopivaksi.

Rupesin sitten miettimään, että mikä osuus pelin kiinnostavuudesta on UI:lla. Hyvä UI helpottaa pelaajan ja pelin välisen rajapinnan häivyttämistä siten, että pelaaja tuntee parhaimmillaan olevansa osa tarinaa eikä joudu miettimään, että mistähän napista tuo ovi taas aukesi. Huono UI taas selvästi haittaa pelin pelaamista ja immersiota (sainpahan tämänkin sanan ujutettua tänne!) ja voi pahimmillaan olla se tekijä, jonka takia pelaaja lopettaa pelaamisen. Muun teknologian puolella tästä voisi esimerkkinä käyttää Applea, joka tekee asiat useimmiten UI-keskisesti ja heidän laitteensa ovat loistavia käyttää, kun taas esimerkiksi Nokia pääsääntöisesti tekee laitteitaan teknisten ominaisuuksien ehdoilla ja huonoimmillaan kyseiset ominaisuudet hautautuvat huonon UI:n alle.

Peleihin on viimeisen reilun vuosikymmenen aikana mielestäni muodostunut selkeä perusohjaussysteemi, jossa käytetään WASD-näppäimiä ja hiirtä yhdessä pelihahmon ohjaamiseen riippumatta siitä oliko pelin näkökulma kuvattu hahmon silmistä tai hahmon takaa. Jos itse olisin tekemässä peliä niin lähtisin muuttamaan tätä vain hyvin pakottavasta syystä ja pyrkisin tekemään käytettävyyden tältä osin mahdollisimman tutunomaiseksi, jotta peli ei ainakaan tähän kaatuisi.

Sitten taas pelaamisen pariin...

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti