SWTOR kertoo tarinaa huomattavasti paremmin ja monipuolisemmin kuin morpit tähän asti, mutta yhdessä asiassa se seuraa esimerkkiensä jälkiä. SWTORin tarinassa pelaajahahmo on suuri sankari, joka tekee urotekoja galaksinlaajuisella mittakaavalla. Ongelma vain alkaa olla siinä, että maailman/maailmankaikkeuden pelastaminen on jokaviikkoista toimintaa pelistä toiseen ja siten alkaa menettää merkitystään. SWTORin tarinoista ainakin itse olen saanut enemmän kicksejä yllättävistä pienistä asioista enkä niinkään noista maailmanpelastuksista.
Rupesin sitten miettimään asiaa kirjojen puolella ja vaikka sielläkin maailmoita pelastetaan niin se on kuitenkin harvinaisempaa ja yleensä kertaluontoisempaa luonteeltaan. Viime aikoina olen lukenut Glen Cookin P.I. Garrett-sarjaa (fantasiayksityisetsivä) ja Sue Graftonin aakkosdekkarisarjaa. Molemmissa sarjoissa tapahtumat ovat noin yleisesti hyvinkin arkisella tasolla ja siksi ne ovat paljon mielenkiintoisempia kuin jatkuva maailmanpelastaminen. Ja jos maailma siinä sivussa sattuu pelastumaan niin sitä ei toitoteta joka kadunkulmassa eikä siihen erikseen palkata.
Kirjahyllyä katselemalla ja miettimällä omia suosikkikirjailijoitani niin esimerkkejä löytyy rutkasti molemmista suunnista. Taru Sormusten Herrasta on perinteinen ja eeppinen tarina maailmanpelastamisesta, mutta sen hienous ei ole perinteisessä sankaruudessa vaan se on enemmänkin ehkä kuvaus epätavallisista sankareista. Jim Butcherin Dresden Files-sarjassa eletään hyvinkin arkista taikurin elämää pitkän aikaa ennen kuin asiat alkavat eskaloitumaan. Ajan pyörä-kirjoissa jälleen pelastetaan maailmaa, kun taas Guy Gavriel Kayn kirjoissa eletään aivan muissa teemoissa.
SWTORin maailmantilanne on kriisi, jossa Tasavalta (Republic) ja Imperiumi (Empire) ovat keskenään hyvin vihamielisissä väleissä ja käyvät käytännössä sotaa keskenään vaikka propagandakoneisto molemmin puolin väittää vielä rauhan hallitsevan. Tämä tietysti luo paikkoja sankarilliselle tarinankerronnalle, mutta tylsäksi se muodostuu siinä vaiheessa, kun se laajenee joka kerta maailmanpelastamiseksi. Sotilaallisesta sankaruudesta on paljonkin hyviä kirjoja, mm. Tanya Huffin Valor-sarja, ja hyville kirjoille mielestäni on yhtäläistä se, että sankari pystyy ylittämään itsensä kriittisessä paikassa. Maailmanpelastaminen ei ole se asia, jota mietitään silloin. Selviytyminen on tärkeintä.
Valitettavasti SWTORin planeettatarinat yleisesti ovatkin juuri tätä maailmanpelastamista ja siksi niiden taso kärsii aika paljon verrattuna hahmoluokkien omiin tarinoihin Hahmotarinat keskittyvät paljon enemmän hahmoon itseensä ja siten kiinnostus kasvaa, koska tarina on sinusta itsestäsi eikä planeetta X:stä, jossa on jotain ongelmia. Tässä mielessä yksinpelit yleensä onnistuvat tarinankerronnassa paljon paremmin, koska tarina pyritään kohdistamaan paremmin pelihahmoon eikä niinkään geneeriseen tarinaan. Mutta pääosin SWTOR on tarinassa valovuosia edellä useampia muita morppeja.
Toinen pohtimani asia, jonka olen huomannut viime aikoina kirjoja lukiessani ja koskee enemmänkin kirjoja kuin pelejä, on tarinan näkökulmien määrä. Sekä Cookin että Graftonin kirjoissa tarina kerrotaan pelkästään päähahmon näkökulmasta ja lukija tietää tasan tarkkaan sen minkä hahmokin. Ja ainakin omasta mielestäni tämä on yleensä vain hyväksi kirjalle. Poikkeuksiakin tietysti on, joista Taru Sormusten Herrasta lienee sieltä parhaasta päästä ja Ajan pyörä sieltä huonoimmasta päästä, mutta tarinan etenemisen kannalta itse koen parempana sen, ettei minun tarvitse pomppia paikasta ja henkilöstä toiseen kesken tapahtumien.
George R.R. Martinin A Song of Ice and Fire-sarja on mielestäni hyvä esimerkki siitä milloin useampi näkökulma toimii ja milloin se ei toimi. Kirjan kolme ensimmäistä osaa ovat pääosin hyvin kasassa pysyviä ja näkökulman vaihtuminen ei sotke tarinaa, mutta varsinkin viimeinen osa oli itselleni turhauttava lukukokemus. Sen sijaan, että tarina olisi edennyt järkevästi, kirja pahimmillaan vain vihjaili tapahtumista ja jätti lukijan hämärään tapahtumien suhteen. Ei minua kiinnosta lukea satoja sivuja tarinaa, joka ei etene eikä selvitä mitään.
Stephen R. Donaldsonin Gap-sarja on taas erilainen versio eri näkökulmien käytöstä. Sarjan alkuosassa samat tapahtumat käydään läpi useamman hahmon näkökulmasta ja tämä toimii, koska joka kerta kirja kertoo mitä kyseinen hahmo luuli näkevänsä. Vaikka juonteet tapahtumien taustoilla muuttuvat niin tarina pysyy hyvin kasassa, koska lukija tietää missä mennään. Yllätyksiä voi tulla, mutta niillä ei pommiteta lukijaa pimeästä vaan ne tulevat luonnollisesti.
Tietokonepeleissä tätä ongelmaa ei ole enkä keksimälläkään keksinyt peliä, jossa samaa tarinaa pelattaisiin suoranaisesti eri hahmojen näkökulmasta. Morpeissa on tietysti mahdollista tehdä useampia hahmoja, mutta näiden tarinat ovat yleensä toisistaan erillisiä. Näkökulmakerrontana voisi ehkä ajatella SWTORissa yleisiä tehtäviä, jotka ovat kaikkien tehtävissä, kun taas hahmoluokkatehtävät ovat vain hahmolle. Kuten jo yllä totesin niin tasoero on selvästi nähtävissä sillä tarina toimii paremmin, kun siinä keskitytään hahmoon eikä paikkaan.
Ettei tämä nyt paisu liian pitkäksi niin oma johtopäätökseni tälle pohtimiselle oli se, että tarinan kannalta mielenkiintoisempaa on mahdollisuus keskittyä yhteen hahmoon ja sille tapahtuviin asioihin. Historiankirjat sitten kertovat tapahtumat isommalla tasolla, mutta itselleni tarina toimii paremmin, kun se on henkilökohtaisella tasolla. Aina ei tarvitse pelastaa maailmaa, joskus pelkkä selviytyminen on paras palkkio.
Itse asiassa aika monessa tietokonepelissä pelataan samaa tarinaa eri hahmojen näkökulmasta. Call of Duty 4: Modern Warfare tulee ensimmäisenä mieleen Siinä myös toinen päähenkilö kuolee tarinan aikana, ja näkökulma keskittyy sen jälkeen vain toiseen päähenkilöön. Muitakin esimerkkejä hahmonvaihdoksista ja poikkeavista näkökulmista tietokonepeleissä löytyy.
VastaaPoistaMMorpeissa ei moista näkökulman vaihtoa tietääkseni ole koskaan käytetty. Se voisi olla mielenkiintoinen kokeilu.