keskiviikko 21. maaliskuuta 2012

Pelihahmon maailmantuntemus

Kolutessani eilen SWTORissa Belsaviksen karttaa auki, ihmettelin taas sitä miksi pelissä, joka kuvastaa teknologiselta tasoltaan erittäin kehittynyttä yhteiskuntaa, ei ole mahdollista saada karttaa näkyviin muuten kuin käymällä paikan päällä. Vähän aikaa mietittyäni tajusin, että näinhän se yleensä morpeissa menee ja koska SWTOR on tehty pitkälti samanlaiseksi kuin aikaisemmatkin pelit, niin kartta toimii siinä kuten muissakin. Tämä pätee tosin vain ulkomaailman karttaan sillä syystä tai toisesta, kun menet sisätiloihin niin niiden alueiden kartat ovat heti katsottavissa. Loogisesti erittäin omituista.

Eli tyypillisessä morpissa hahmo saapuu maailmaan, joka on täysin tuntematon. Maailmankartta on pimennetty eikä pelaajalla ole tietoa yleensä mistään. Vastaantulevat otukset ja kasvit ovat tuntemattomia ja kaikesta yleensä pitää ottaa itse selvää. Fantasiamorpissa osa tästä voi olla ihan järkeenkäypää, mutta jos katsoo ihmiskunnan historiaa niin kartat ja paikkojen tunteminen ovat olleet meille aina tärkeää. Siltä pohjalta olettaisi, että peleissä olisi mahdollisuus vaikkapa ostaa kylästä kartta lähiseuduista, mutta kun ei.

Sitten tajusin, että olin viime aikoina pelannut peliä, jossa karttasysteemi toimi paljon järkevämmin. Hetken muistelemisen jälkeen muistin, että Skyrimissä pelimaailman kartta oli ollut käytössä heti alusta ja kartalta näkyivät suurimmat kaupungit ja muutama muu tunnettu pelimaailman kohde. Kylässä juttelemalla kyläläisten kanssa sain tietoa lähialueella olevista paikoista, jotka ilmestyivät karttaan juttelun jälkeen. Ja itse koluamalla metsissä löysin paikkoja, joista en ollut kuullut muualla.

Skyrimissä oli toinenkin hieno tapa, jolla pelaajalle annettiin tietoa pelimaailmasta eli pelissä olevat kirjat. Kirjoja on pelissä paljon ja pikaisen googlaamisen mukaan niitä on yli 600, joista itse luin ehkä noin puolet. Toisin kuin monissa muissa peleissä, Skyrimin kirjat saattoivat olla kohtuullisen pitkiäkin ja kaikki kertoivat tarinaa pelimaailmasta, sen paikoista, otuksista, kasveista ja historiasta. Lukemalla niitä sait selville uusia paikkoja, reseptejä jne. Eli aivan kuten reaalimaailmassa, kirjat antoivat pelaajalle tietoa pelimaailmasta ja jättivät pelaajan päätettäväksi sen onko tieto hyödyllistä vai ei.

Morpeissa tyypillisesti tieto tuntuu olevan rajoitettu ja arvokas asia. Pelaaja saa sitä paloissa, joita syötetään pelaajalle aikataulun mukaan. Ja ainakin minusta tämä on äärimmäisen tyhmää. Tyypillisesti tämä vain johtaa siihen, että pelaaja hankkii haluamansa tiedon pelin ulkopuolelta netistä ja tämä taas pienentää pelin itsensä koukutusarvoa. Hyviä esimerkkejä miten pelaaja koukutetaan peliin voidaan ottaa vaikkapa Angbandista, jossa tappelemalla pelissä olevien otusten kanssa pelaajalle kertyi tietoa siitä millainen vastus oli. Ensimmäisen örkin jälkeen ei örkeistä tietoa suuremmin ollut, mutta kun olit kohdannut kymmeniä örkkejä niin peli kertoi sinulle enemmän tietoa. Tai Bioshockeissa (muistin mukaan ainakin kakkosessa) pelaajalla oli mahdollisuus käyttää kameraa, joka tallensi taistelut eri otusten kanssa ja sait tällä tavalla lisätietoa niistä otuksista, joita vastaan taistelit.

Aionissa on otettu käyttöön hyperlinkitys esimerkiksi tehtävissä ja sen avulla voit helposti saada lisätietoa paikoista ja henkilöistä, joita pelissä on ja jotka liittyvät kyseisiin tehtäviin ilman, että sinun tarvitsee sitä googlata muualta.

Jos SWTORin maailmaa ajatellaan niin kaikkien karttojen pitäisi olla heti pelaajan nähtävissä suhteellisen tarkoilla detaljeilla sen sijaan, että pelaajaa kuljetetaan kädestä pitäen kylästä toiseen tehtävien perässä. Tällöin pelaajalle itselleen jäisi valinnanvapaus päättää siitä, että kulkeeko tehtävien perässä vai käykö katselemassa mahdollisesti jotain kiinnostavan oloista tehdasta tai rakennusta muualla.

Tarkemmin asiaa pohdittuani tulin siihen tulokseen, että tämä asia on melko syvällä pelin suunnitteluperiaatteissa. Jos pelin tekijät haluavat ohjata pelaajien tekemistä, he onnistuvat siinä paremmin, mikäli pelaajalle annettavaa tietoa kontrolloidaan. Jos taas halutaan antaa pelaajalle enemmän vapautta, se myös tarkoittaa sitä, että pelimaailman tiedon pitää olla vapaata, jotta pelaaja voi toimia niin kuin haluaa. Kärjistetysti tämän voi myös jakaa teemapuiston ja hiekkalaatikon välille siten, että teemapuistossa pelaaja saa tietoa silloin kun sitä tarvitsee ja hiekkalaatikossa kaikki on heti tarjolla. Tästä näkökulmasta pohdittuna hiekkalaatikko vaikuttaa paljon mielenkiintoisemmalta.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti