262 tuntia Riftiä takana ja päähahmo on ollut jo jonkin aikaa maksimilevelillä eli tasolla 50. Lähes kaikki questit on eri alueilta tehty ja rupesin sitten miettimään, että mitäs nyt. Tämä taas johti yleiseen pohdintaan, jota ajattelin jatkaa täällä eli tämä on sitten sellaista epäkoherenttia ajatuksenvirtaa/pohdiskelua.
Valtaosa morpeista ja varsinkin fantasiamorpeista pohjautuu samantyyliselle systeemille eli hahmo kerää kokemusta, jonka seurauksena hahmo saa leveleitä (kokemustasoja) kunnes päätyy sen hetkiselle maksimitasolle. Tämän jälkeen alkaa ns. loppupeli eli aktiviteetit ovat melko suuressakin määrissä erilaisia kuin matkalla maksimitasolle.
Loppuaktiviteeteista vaativin on raidaaminen eli pelin raidiluolastojen selvittäminen isomman joukon kanssa. Riftissä raidit taisivat olla 10 ja 20 hengen kokoa, LOTROssa on 12 ja 24 hengen raideja ja WoWissa oli aikoinaan jopa 40 hengen raideja, mutta niitä käsittääkseni pienennettiin. Raidiluolastoissa on usein useampia pomoja ja pisimmillään ne kestävät useita tunteja. LOTROssa esimerkiksi alkuperäisen Rift-raidiluolaston tekeminen yhdellä istumalla kesti yli kuusi tuntia, mutta tyypillisesti raideja voi keskeyttää tiettyihin pisteisiin ja jatkaa niistä myöhemmin.
Riftissä on raidien lisäksi expert-luolastoja, joita voi käydä tekemässä normaalin kokoisella ryhmällä eli viidellä pelaajalla. Luolastot ovat samoja joita tehtiin matkalla maksimitasolle, mutta niitä on vaikeutettu ja viholliset on skaalattu maksimitason pelaajille sopiviksi. Lisäksi Riftissä voi harrastaa myös PvP:tä eli pelata erilaisia taistelukenttiä, joissa vastustajana ovat toisen faktion pelaajat.
Näiden lisäksi pelimaailmassa on erilaisia pelimaailman liittoumia, joiden suosioon pelaajan pitää päästä ja tämä tapahtuu joko tekemällä luolastoja tai päivittäisiä questejä. Suosion eri tasoilla pelaajille on sitten tarjolla erilaisia tavaroita varusteiden, reseptien ja runejen muodossa.
Rift ei itsessään tuo mitään uutta loppupeliin vaan kaikki loppupelien muodot ovat jo tunnettuja muista peleistä ja siten pelin perusmekaniikka on rakennettu samalle tutulle rakenteelle. Pelaaminen jakautuu kahteen osaan levelöinnin (matka maksimitasolle) ja loppupelin välillä. Itse olen aina kokenut ensimmäisen vaiheen mielenkiintoisemmaksi ja toisen vaiheen työlääksi, koska siinä on kyse enemmänkin vain samojen asioiden toistosta paremman tavaran toivossa. Levelöintiä voi tietysti tehdä useampaankiin otteeseen eri hahmoilla ja siinä Rift on ehkä askeleen edellä muita, koska Riftin hahmosysteemi on sen verran erilainen ja monipuolinen, että saman sisällön läpikäyminen eri hahmoilla ei ainakaan vielä ole tuntunut niin puuduttavalta kuin se esimerkiksi LOTROssa itselleni oli.
Mutta muiden hahmojen levelöintiä hiukan kuitenkin häiritsee se, että lopussa on vastassa sama jo ennestään tuttu loppupeli. Onko se vaivan arvoista? Saako siitä nautintoa itsessään ilman, että tähtää loppuun pääsemiseen? Näitä mietiskellessäni rupesin kuvittelemaan, että mitä jos lopputasoa ei olisi. Olisi peli, joka ei päätyisi ns. loppupeliin vaan kehitys olisi jatkuvaa. Minkälaisia ongelmia tämä tuottaisi pelin suunnittelijoille, kun pelaajat pelaavat kuitenkin ihan erilaisia vauhteja? Miten tasapainottaa luolastot, jos pelissä ei olisikaan kokemustasoja? Onko hauki kala?
Pohdinnan myötä tajusin, että vaikka Rift on toistaiseksi ollut selvästi mielenkiintoinen uutuus niin sen tietty perusturvallisuus on myös sen kasvun este, ainakin minun näkökulmasta nähtynä. Eräässä lukemassani blogissa (www.keenandgraev.com), blogin pitäjä määritteli Riftin McMMO-ryhmään kuuluvaksi eli Riftissä saa sitä tuttua ja turvallista morppinautintoa helposti pureskeltavaan pakettiin pakattuna. Nautinto on todennäköisesti kuitenkin lyhytikäinen.
Omalta osaltani aion kuitenkin nautiskella Riftistä sen seuraavat kolme kuukautta, jonka verran jatkoin tilaustani, kokeilemalla erilaisia sielukombinaatioita ja pelaamalla loppupelin eri muotoja. Kesällä sitten nähdään mikä on jatko. Jos peli ei uskalla muuttua niin en oikein jaksa uskoa, että aion jatkaa tilausta, mutta se nähdään sitten.
Eve online! Ei loppupeliä, vaan jatkuva tarina jota ei ole suunniteltu vaan joka syntyy pelaajien kanssakäymisestä.
VastaaPoistaVastaavanlaisen tekeminen "normaali" mmorpgeihin vaatisi pelityypin viilausta. Painopiste tulisi siirtää ennalta suunniteltujen juonien läpikäymisestä jonnekin toisaalle. Minecraft tyyliseen exploraatio/kraftaukseen, Dark Age of Camelotin tapaiseen jatkuvaan konfliktiin tai johonkin muuhun vastaavaan.
Mitä se muu sitten olisi, onkin jo mielenkiintoisempi kysymys.